26 wrz 2014

Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone - recenzja Assassin's Creed


 Co łączy trzecią wyprawę krzyżową z eksperymentami genetycznymi we wrześniu 2012 roku? Jaki jest związek pomiędzy zwykłym barmanem a Mistrzem Asasynów? Czy jest coś co może pomóc w odczytaniu zdarzeń sprzed kilkuset lat? Odpowiedź jest prosta: geny.
 
Assassin’s Creed to gra akcji, która toczy się w dwóch rzeczywistościach. Z jednej strony poznajemy Desmonda Milesa, młodego barmana, który zostaje porwany przez organizację Abstergo, która zamierza przeprowadzać na nim eksperymenty genetyczne. Z drugiej zaś strony przenosimy się do roku 1191, gdzie Wielki Asasyn – Altaïr ibn La-Ahad – daje się ponieść pysze, za co zostaje surowo ukarany.

Twórcy gry, odpowiedzialni między innymi za „Prince of Persia: Piaski Czasu”, kładą duży nacisk na skradanie się głównej postaci. Można znaleźć wiele podobieństw do wyżej wymienionego tytułu, jednak wielu z graczy porównuję tę grę do popularnego Hitmana, tylko w czasach średniowiecznych. Wykonywanie zadań rzeczywiście wygląda dość podobnie, bo naszym celem jest rozpoznanie postaci, zbliżenie się do niej po cichu, nie zwracając na siebie uwagi, i zabicie jej. Mimo iż zadania są bardzo schematyczne, nie wieje nudą, gdyż z każdym kolejnym celem odkrywamy kolejne ważne wątki fabularne.

Przejdźmy zatem do fabuły. Jak już wspomniałem, grę odkrywamy w dwóch różnych czasach. W roku 2012 jesteśmy więźniami organizacji Abstergo, gdzie Warren Vidic – naukowiec odpowiedzialny za projekt Animus – żąda od nas odkrywania kolejnych losów Altaira. W jakim celu? Jak się okazuje, organizacja Abstergo to współczesny zakon Templariuszy, odwiecznych wrogów asasynów, którzy chcą zdobyć fragment Edenu. Został on jednak ukryty przez Altaira w tylko jemu znanym miejscu. Warren chcąc dostać się do miejsca owego ukrycia musi przejść przez kolejne wspomnienia Desmonda, gdyż nagły, niestabilny, przeskok do najważniejszych informacji mógłby spowodować desynchronizację, a to mogłoby skończyć się śmiercią mężczyzny.

W tym momencie poznajemy Altaira. Jest on wielkim wojownikiem, jednym z ulubieńców Mistrza Al Mualima. Altair zostaje wysłany wraz z braćmi: Malikiem i Kadarem, aby odzyskać artefakt ze świątyni Salomona w Jerozolimie. Podczas wykonywania misji Altair łamie zasady obowiązujące w zakonie asasynów – zabija niewinnego, naraża bractwo na niebezpieczeństwo i nie działa z ukrycia. Altair zaatakował bowiem Wielkiego Mistrza Templariuszy (i pierwszą postać historyczną, którą było nam poznać w owej grze) – Roberta de Sable. Skutkiem nieudanego ataku jest śmierć jednego z braci, wstępne utracenie artefaktu pierwszej cywilizacji oraz kara, która spotyka Altaira – odebranie mu wszystkich zasług i tytułów oraz wbicie noża w brzuch.

Widziałeś to, co chciałem, żebyś zobaczył. A potem spałeś snem umarłych. Wszystko po to, byś mógł zbudzić się do nowego życia – te słowa wypowiada Al Mulim do Altaira, gdy ten budzi się w jego gabinecie. Asasyn został zdegradowany do rangi nowicjusza i musi przejść wszystkie testy od nowa, jeśli chce odzyskać swoją rangę. Jego głównym celem będą Templariusze, a konkretnie – najważniejszych dziewięciu Templariuszy.

Ważnym aspektem owej gry jest idealne odwzorowanie miejsc historycznych. Poznajemy tu między innymi Jerozolimę, Damaszek czy Akkę. Ubisoft postawił zdecydowanie na zgodne z prawdą odwzorowanie miast i tak możemy zobaczyć takie charakterystyczne budynki jak Bazylika Grobu Świętego czy Kopułę na Skalę w Jerozolimie, Wielki Meczet Umajjadów, targowisko Suk al– Hamidijja w Damaszku czy piękne porty i wiele różnorodnych styli (m.in. bizantyjski, perski i gotycki) w Akkce.
Poznajemy również wiele postaci historycznych jak Ryszarda Lwie Serce, wymienionego już Roberta de Sable, Garnier de Naplouse, Wilhelma z Montferratui wielu innych.

System walki i poruszania się po mieście ma ogromny wpływ na postrzeganie naszej postaci przez mieszkańców. Możemy albo biec, przewracając wszystkich i zwracając na siebie uwagę (a przecież nie o to chodzi w „skradankach”), albo spokojnie przemierzać miasto po dachach bądź wtapiając się w tłum. Jeżeli chodzi o walkę to dysponujemy kilkoma rodzajami broni. Na początku to tylko długi miecz, ale wraz ze zdobywaniem doświadczenia, otrzymujemy kolejne uzbrojenie, takie jak ukryte ostrze (którego użycie zapewnia nam ciche zabójstwa, bez zwracania większej uwagi na siebie), krótkie sztylety czy noże do rzucania. Początkowo nasz bohater miał być również wyposażony w kuszę, jednak twórcy zrezygnowali z tego pomysłu.

Mimo iż misje wyglądają dość schematycznie, każda różni się od siebie – i to nie tylko celem. Ale zacznijmy od początku. Otrzymując kolejne zlecenia od naszego mistrza, udajemy się do konkretnego miasta, a tam spotykamy się z rezydentem kryjówki asasynów. To on udziela nam szczątkowych informacji, których uzupełnienie leży w naszej gestii. Do zdobycia wskazówek ułatwiających wykonanie zadania mamy kilka możliwości. Możemy zakraść się do współpracowników naszego celu i ukraść im ważne dokumenty, możemy podsłuchać rozmowy, dostać informacje od informatora w zamian za drobną przysługę (zebranie flag, morderstwo). Wraz z każdą zdobytą informacją uzyskujemy wytyczne, jak będzie nam najlepiej zgładzić naszego przeciwnika. Mimo iż wszystko wydaje się łatwe, proste i przyjemne – to tak nie jest. Wokół naszego celu zawsze jest bardzo czujna straż przyboczna, interaktywni mieszkańcy, którzy alarmują przy każdej sytuacji odbiegającej od normy – a pamiętajmy, że każdy alarm powoduje ucieczkę Templariusza. Dodatkowo, po udanej egzekucji, zaczyna się wielki pościg za naszym bohaterem i dopiero skuteczna ucieczka (która jest dość trudna, jeśli ktoś wcześniej nie przejdzie się kilka razy wokół miejsca wykonywania misji) daje nam możliwość zakończenia zadania w pełni i przenosi nas znów do Desmonda.

Technicznie gra wygląda świetnie, jak na tak wielką produkcję błędów jest zdecydowanie niewiele. Czasem zdarzy się jakieś zagięcie przy horyzoncie czy nagłe pojawienie się mieszkańca, ale poza tym nie zauważyłem zbyt wiele błędów. Muzyka jest klimatyczna i wciągnęła mnie bardzo w klimat asasynów. Bardzo naturalnie zostały pokazane ruchy zarówno postaci głównej, jak i mieszkańców czy koni. Gra światłem i cieniem to dodatkowy plus, który uzupełnia świetną już grafikę. Jedyne, co mnie drażniło w grze to często powtarzające się hasła rzucane przez mieszkańców w kierunku naszej postaci. Było tych stwierdzeń może z sześć i powtarzały się przez całą rozgrywkę.

Polecam tę pozycję wszystkim graczom komputerowym (i konsolowym również!). Moim zdaniem jest to obowiązkowa gra na półce każdego. Sam preferuję rozgrywkę na konsoli, gdyż akrobacje na dachach wykonuje się lepiej przy użyciu analogów; mimo to uważam że rozgrywka na PC została oddana równie naturalnie (wiem z doświadczenia, gdyż grę przeszedłem zarówno na Xbox 360, jak i na PC). Ta gra rozpoczęła moją fascynację tematyką Assassin’s Creed i teraz jest to element, który gości w moim życiu na co dzień.

Ciekawostki:
- gra doczekała się wielu kontynuacji, a w kolejnych 4 częściach nadal spotykamy Desmonda,
- powstały książki i komiksy na kanwie gry,
- gra otrzymała wiele nagród, między innymi za najlepszą grę konsolową 2007 roku,
- jedynie pierwsza część gry posiada polski dubbing, a w główne role wcielili się między innymi Jacek Kopczyński, Daniel Olbrychski, Borys Szyc czy Jarosław Boberek.

Plusy:
- klimat rozgrywki,
- wspaniała fabuła z połączeniem dwóch różnych epok,
- interaktywne postacie,
- inteligentni wrogowie,
- wciągająca fabuła.

Minusy (w polskim wydaniu):
- zdarzające się wpadki językowe,
- brak całkowitego opisu klawiszologii w dołączonej instrukcji,
- system zapisu gry zaczerpnięty z wydania konsolowego.

Ocena: 9/10

Share:

Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone - recenzja Assassin's Creed


 Co łączy trzecią wyprawę krzyżową z eksperymentami genetycznymi we wrześniu 2012 roku? Jaki jest związek pomiędzy zwykłym barmanem a Mistrzem Asasynów? Czy jest coś co może pomóc w odczytaniu zdarzeń sprzed kilkuset lat? Odpowiedź jest prosta: geny.
 
Share:

22 wrz 2014

Dzisiaj to wszystko, co mam: "Zanim zasnę" na dużym ekranie

Nazywam się Christine Lucas, mam 40 lat i cierpię na amnezję – tymi słowami rozpoczyna się thriller psychologiczny Zanim Zasnę w reżyserii Rowana Joffé, syna Rolanda Joffé (Misja).

Christine budzi się u boku obcego mężczyzny i w obcym łóżku. Idąc do łazienki widzi masę zdjęć, a przy wszystkich karteczki z opisami. Kobieta stara się przypomnieć sobie ostatni wieczór, jak i inne fakty z poprzednich dni i lat, lecz na próżno. Dopiero po powrocie do sypialni obcy dla niej mężczyzna wyjawia, że jest jej mężem od kilkunastu lat, a sama Christine miała wypadek i cierpi na szczególną odmianę amnezji – każdego ranka, gdy budzi się ze snu, z jej umysłu wymazane zostają wszystkie wspomnienia z poprzednich dni.

Zdobywcy Oskarów: Nicole Kidman (za film Godziny) i Colin Firth (za film Jak zostać Królem) występują ze sobą nie po raz pierwszy. Wystąpili już razem w filmie Droga do zapomnienia, w którym stworzyli świetną parę. Nie inaczej jest i tym razem. Gra aktorska na wysokim poziomie oraz doskonała współpraca aktorów zdecydowanie działa na korzyść filmu.

Sama fabuła zaczerpnięta została z bestsellerowej powieści S.J.Watsona o tym samym tytule. Christine co dzień stara się odkrywać swoją przeszłość, lecz każdego ranka zapomina o tym, co zdała sobie przypomnieć. Z pomocą przybywa doktor Nash, neuropsycholog, który postanowił pomóc kobiecie w odzyskaniu jej wspomnień. Wręcza jej aparat, którym Christine ma nagrywać rodzaj pamiętnika dotyczącego jej teraźniejszości oraz faktów z przeszłości, o których zdołała się dowiedzieć za dnia. Wszystko dzieje się jednak poza wiedzą jej męża – Bena – któremu kobieta nie do końca ufa. Pełna intrygi fabuła wprowadza nas po kolei w każde wspomnienie i coraz bardziej zagmatwane wątki. Choć film momentami jest nużący to trzyma w napięciu, a niespodziewane zwroty akcji świetnie ubarwiają sceny. Czy Christine może komuś zaufać? W świecie pełnym oszustw, nieścisłości, a do tego bez własnej pamięci? Czy aby na pewno miała wypadek?

Film mi się podobał, oglądało się go przyjemnie i z zaciekawieniem. Czy jest on jednak innowacyjny i zapadający w pamięć? Ciężko określić, bo zarówno ratunkiem, jak i gwoździem do trumny może być fakt, że powstał on na podstawie powieści. Sama książka jest bardziej zagmatwana, poznajemy bliżej postacie i ich życie wewnętrzne. A w dodatku jest kilka nieścisłości (patrz poniżej), które czytelników mogą lekko zirytować. Ogólnie film dobry, choć czy po ściągnięciu go z repertuaru będzie o nim nadal głośno? Sądzę, że raczej zostanie w pamięci tych co go obejrzeli, a u reszty zapadnie w zapomnienie, wraz z zaśnięciem.

Ciekawostki – różnice między powieścią a filmem:
- w filmie Christine ma 40 lat, a w książce 47,
- w filmie kobieta wyciąga z torebki swój telefon komórkowy jak gdyby nigdy nic, w książce natomiast jest bardzo zaskoczona, że coś jej dzwoni w torebce. Było to spowodowane tym, że akcja powieści toczy się w czasach przełomowych, kiedy co chwila powstają nowe gadżety i innowacje techniczne. To jeszcze bardziej ukazywało braki w pamięci, jakie miała Christine, która po przebudzeniu czuła się jak dwudziestolatka lub jak dziecko,
- w polskiej wersji językowej filmu występuje doktor Nasch, w książce jednak jego nazwisko było pisane „Nash”,
- w książce Christine prowadzi dziennik, a w filmie nagrywa wszystko za pomocą aparatu,
- doktor Nash został przedstawiony jako czterdziestolatek, a w książce był to mężczyzna świeżo po studiach,
- różniła się wersja dotycząca przeszłości syna Christine i Bena.

Ocena: 7,5/10
Share:

Dzisiaj to wszystko, co mam: "Zanim zasnę" na dużym ekranie

Nazywam się Christine Lucas, mam 40 lat i cierpię na amnezję – tymi słowami rozpoczyna się thriller psychologiczny Zanim Zasnę w reżyserii Rowana Joffé, syna Rolanda Joffé (Misja).
Share:

16 wrz 2014

Wstąpisz do Gildi Magów?



Coroczne wypędzanie biedaków i złodziei z krainy Kyralia, zwane potocznie Czystką, zwykle przebiega bezproblemowo. Magowie, stający na rozkaz Króla, otaczają się magiczną barierą i wypędzają lud z miasta. Przez ową tarczę nie przedostaną się żadne przedmioty rzucane przez lud – tak było zazwyczaj.


Gildia Magów to książka opowiadająca o dziewczynie ze slumsów – Sonei – która, powracając na dzielnice biedy, spotyka swoich dawnych przyjaciół, którzy namawiają ją na aktywny udział w proteście przeciwko Czystce. To właśnie tam zaczyna się historia młodej dziewczyny, która zdenerwowana na magów za wygnanie jej rodziny, ciska w nich kamieniem, wlewając w niego całą swoją złość. Ku zaskoczeniu wszystkich, kamień przedostaje się przez magiczną barierę i trafia maga – Ferguna – w głowę, co powoduje utratę jego przytomności. I tak rozpoczęła się zabawa w kotka i myszkę…

Główna bohaterka – Sonea – to młoda dziewczyna, która jako dziecko mieszkała w slumsach, potem przeniosła się do Domów, czyli miejsc zamieszkiwanych przez ludzi z wyższych sfer, gdzie pracowało jej wujostwo. Wszystko byłoby dobrze, jednak zostali oni wypędzeni i musieli znów wrócić do slumsów. To właśnie myśl o tej sytuacji spowodowała, że w Sonei wzbudziła się jeszcze większa nienawiść do magów. Dziewczyna młoda, przyjacielska, ale i nieufna co do obcych osób, rozpoczyna swą ucieczkę przed Magami, którzy – jak wydaje się bohaterce – chcą ją zabić. Chowając się po kątach różnych domostw, Sonea próbuje zrozumieć co tak naprawdę wydarzyło się podczas Czystki. Wraz ze swoimi przyjaciółmi – Cerynim i Harrinem – szukają miejsc, gdzie nie odnajdzie ich Gildia. Przemierzając podziemne tunele, zawiązują swoisty sojusz ze „Złodziejami”, którzy również pomagają im w ucieczce.

A jak to wygląda z drugiej strony? Ci „źli magowie” – jak sądzą ludzie ze slumsów – nie przejawiają nienawiści czy chęci zemsty na Sonei za atak w ich stronę. Wręcz przeciwnie – chcą ją znaleźć dla dobra jej i całego miasta, gdyż niekontrolowana magia może doprowadzić do wielkich zniszczeń, a kontroli tej może nauczyć Soneę jedynie wyszkolony mag. Główną postacią, która jest najbardziej zaangażowana w poszukiwania dziewczyny jest Mistrz Rothen. To on ujrzał Soneę w tłumie po tym, jak kamień uderzył innego maga. Wraz ze swoim przyjacielem – Dannylem – wyruszają do slumsów, by odnaleźć kobietę i wytłumaczyć jej, jakie stanowi zagrożenie dla siebie i innych oraz po to, by zachęcić ją do wstąpienia do Gildii.

Książka przedstawia świat pełen magii, intryg, poszukiwań oraz siły przyjaźni. Poznajemy skrajne postacie z różnych klas społecznych, które albo akceptują wszystkich, albo tylko równych sobie. Książka jest napisana prostym językiem, czyta się ją łatwo i szybko. Nie zawiera ona zbyt wielu refleksji (co może dla jednych zaletą, dla innych zaś wadą), co powoduje, iż fabuła jest prosta i przejrzysta. Pisane z perspektywy trzeciej osoby powoduje prostotę odbioru – a ja osobiście preferuję narratora w trzeciej osobie.

Trudi Canavan przedstawia nam książkę, przy której możemy się zrelaksować. Nie przepełniona wewnętrznymi rozmyślaniami, zabawna i lekka lektura wywołuje chęć do jej czytania. Gildię Magów odradzam zaś ludziom szukającym bardziej wyrafinowanych i złożonych książek. Przygody młodej, nie szkolonej w magii dziewczyny, stały się dla mnie podróżą w nową, świetną krainę, do której wrócę w kolejnych książkach tej autorki.

Ocena: 8,5/10
Share:

Wstąpisz do Gildi Magów?



Coroczne wypędzanie biedaków i złodziei z krainy Kyralia, zwane potocznie Czystką, zwykle przebiega bezproblemowo. Magowie, stający na rozkaz Króla, otaczają się magiczną barierą i wypędzają lud z miasta. Przez ową tarczę nie przedostaną się żadne przedmioty rzucane przez lud – tak było zazwyczaj.
Share:

My na Facebooku

Labels