29 lut 2016

Plansza okiem Muffina - #3 recenzja gry Słowostwory

Każdy z nas grał, a już na pewno kojarzy grę „Państwa, miasta”. Pamiętam, że jako podrostek siedziałam z grupą rówieśników przed blokiem z kartką papieru i długopisem. Nic więcej nie było potrzeba, aby kreatywnie zabić czas i  dobrze się bawić. Wydawnictwo Egmont uraczyło nas grą, która w jakiś sposób nawiązuje do tej świetniej zabawy dzieciństwa serwując nam pozycję Słowostwory.

Słowostwory jest to gra wydana  w 2012 roku – czy przyciąga nas jako pozycja do kupienia? Samo pudełko zachęca graficznie, opis gry również pobudza naszą ciekawość – no dobrze, może nie naszą a moją – uwielbiam wszystko co kolorowe, pstrokate i nie na miejscu! Gra więc ląduję na półeczce – w końcu nie musimy grać w gry „tylko dla dorosłych”, prawda? ;)

Po zerwaniu folii możemy spokojnie rozparcelować pudełko – w środku znajdujemy:

  • 72 karty liter
  • 7 kart z jokerem
  • 7 kart pomocy
  • 7 płytek aktywności
  • 1 znacznik gracza startowego
  •  1 klepsydra
  •  4 żetony rundy
  • 40 SłowoStworów
  • 4 drewniane kostki
  •  24 naklejki na kostki

Po zapoznaniu się z materiałami w środku, muszę przyznać, że nie są zrobione „pod dzieci”. Są dosyć łatwe do zniszczenia – wiadomo, że dzieciaki starsze, młodzież czy dorośli nie zniszczą, ale Ci najmłodsi nie będą mieli problemu z powyginaniem czy podarciem. Graficznie wszystko kusi – poczynając od Słowostworów, na pięknej grafice kart kończąc – każda litera ma swój własny image – wygląda to naprawdę świetnie i pomaga dzieciom powiązać daną rzecz z karty z rzeczywistym odzwierciedleniem. Jako nauczycielka muszę przyznać, że taka metoda drylowania liter, zwłaszcza w wieku wczesnoszkolnym, kiedy uczniowie dopiero je poznają, jest naprawdę dobrym pomysłem.

Pozycja oferuje nam dwa warianty rozgrywki – łagodny i intensywny. Łagodny jest przeznaczony dla dzieci młodszych, których zasób słownictwa nie jest bardzo zaawansowany i rozbudowany, a intensywny, starszych czy też dla dorosłych. Instrukcja jasno opowiada nam o zasadach, przeprowadzając nas po kolei, krok po kroku do końca. 

Poczynając od wariantu łatwego, gdzie po obróceniu klepsydry, rzucie wybraną kością i odwróceniu jednej lub dwóch liter (w zależności od stopnia zaawansowania graczy) należy wymyślić słowo, które ma w sobie daną literkę – nie ważne czy na początku, środku, końcu (co sprawa, że gra jednak różni się od „Państw, miast”) – na wymyślenie odpowiedniej nazwy mamy 30 sekund. Dla osób starszych nie jest to problemem, jednak dla najmłodszych, zwłaszcza gdy gramy na dwie karty a nie jedną może być dosyć trudne i mogą oni zacząć stwarzać niestworzone słowa i kreować małe słowopotwory. Za każdy zwycięski pojedynek gracz dostaje dwa tytułowe Słowostwory, reszta graczy może nadal myśleć nad słowem (do zakończenia czasu), nie używając wyrazu już powiedzianego ani takiego, do którego nawiązuje karta (np. literkę A obrazuje arbuz). Jeżeli uda im się stworzyć coś na czas dostają jednego Słowostwora. 

W wariancie intensywnym należy – tak jak w wariancie łatwym – z dwóch liter stworzyć słowo w danej kategorii (ach właśnie, ja tu pitu pitu i nie napisałam o kategoriach – państwa, miasta, zawody, muzyka, film, sport, zwierzę, roślina, zabawka, rzecz, bajka, joker), a osoby które nie biorą udziału w pojedynku mogą wymieniać karty na ręce z bankiem liter. Przed każdą turą należy dociągnąć do trzech kart na rękę, aby tworzyć wycinki alfabetu, które finalnie zamieniamy na tytułowe Słowostwory. 

Gra nie jest trudna, łatwe zasady i szybkość rozgrywki sprawiają, że trwa ona około 10-15 minut i możemy w nią zagrać właściwie całą familią. Idealnie sprawdza się na rodzinne posiedzenia, czy na zwykłe niedzielne popołudnie. O czym ja tu… No na imprezie w gronie znajomych, też całkiem przyjemnie się w to gra ;) Interakcji jest sporo, przecież cały czas się pojedynkujemy no i niestety losowość też jest spora – nigdy nie wiemy jakie karty zostaną wyłożone na stół. 

Moją finalną oceną jest 6. Dlaczego? Grze niestety ujmuje dosyć liche wykonanie elementów – łatwe do wygięcia karty czy szalenie prosta do złamania klepsydra (znacznik pierwszego gracza) nie są pozytywnym aspektem tej pozycji. Co więcej dla najmłodszych 30 sekund to troszkę za mało – dla starszych owszem, czas jest wystarczający – idealnym rozwiązaniem byłyby albo dwie klepsydry dla różnych wariantów, albo modyfikacja czasu o kolejny obrót klepsydry. Kolejnym negatywnym aspektem jest to, że wariant trudny jest po prostu za krótki. 4 rundy? Człowiek się dobrze nie wkręci, a już koniec gry. Kiedy gramy w gronie ludzi starszych niż 12 lat gra trwa… 10 minut? Dosyć krótko, zwłaszcza, że sam czas rozstawiania i sortowania Słowostworów (Które u mnie leżą ładnie posortowane w foliach, jednakże ludzie niezwiązani z karciankami, planszówkami, raczej tego nie robią) jest dosyć długi. No tak… co ja… 30 sekund start! Zwierze z K i Y!

Wydawnictwo: Egmont

Rok wydania: 2012

Cena sugerowana: 79,90

Wiek: 8+

Czas rozgrywki: 30 min

Wolisz posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj: 
A może zastanawiasz się jak wygląda rozgrywka. Jeżeli tak to odpowiedź jest w tym filmie: 

 Autor: Karolina Krukierek

28 lut 2016

Wygraj ze Stertą! - konkurs

Wiem jak bardzo lubicie konkursy. Niedawno zakończyliśmy konkurs graficzny, a do wygrania była Neuroshima: Konwój, ufundowana przez Portal Games. Mam dla Was bardzo fajną informację – dziś startuje kolejny konkurs z nagrodami od tego wydawnictwa.

Tym razem do wygrania będzie inna gra od Portal Games, a w zasadzie od ich linii 2Pionki. Zapraszamy do Podziemi to tytuł, który bardzo przypadł do gustu graczy. Mała, szybka gra, która daje wiele satysfakcji. Najlepszy tytuł dla świeżaków jak i doświadczonych graczy, którzy szukają lekkiego tytułu na przerwę pomiędzy ciężkimi planszówkami.

Sama gra polega na odpowiednim kalkulowaniu. Dociągamy karty przeciwników i albo decydujemy „dołożyć” potwora do lochu, albo zabieramy jeden element ekwipunku i odrzucamy przeciwnika. Inną opcją jest spasować i nie brać udziału w danej turze. Jeśli wszyscy poza jednym graczem spasowali – ostatni wchodzi do lochu i za pomocą posiadanego ekwipunku (o ile jeszcze jakiś został), stara się walczyć z potworami w środku. Jeżeli je pokona – wychodzi dumny i zdobywa sławę. Jeśli wyjdzie dwa razy – wygrywa grę. Jeśli jednak przegra, to za pierwszym razem wychodzi poobijany, a za drugim… no cóż, nie wychodzi. Jeśli wszyscy poza jednym graczem zginęli – ten wygrywa.

Gra sprowadza się do tego, że albo planujemy kogo wkopać do środka na pewną śmierć, albo zbroimy się licząc na nadchodzący splendor. Wiecie już zatem na czym polega gra, teraz pora na zasady konkursu:

Wykonaj zaproszenie, które zachęci kogoś do wejścia do lochu (pamiętaj, że jest bardzo duża szansa, że z niego nie wyjdzie, więc musisz się postarać!).


Do wygrania jeden egzemplarz gry Zapraszamy do Podziemi ufundowany przez Portal Games.
Zgłoszenia można wysyłać na adres: konkursstertagier@gmail.com w tytule wpisując: Konkurs - Zaproszenie.

Będzie nam niezmiernie miło jak polubicie również nasz fanpage: Sterta Gier

Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z zaakceptowaniem regulaminu konkursowego.
Regulamin konkursu:


  1. Z uczestników, którzy wyślą prace zgodne z tematyką wyłoniony zostanie zwycięzca na podstawie głosowania 3 osobowego.

  2. Organizatorem konkursu jest portal Sterta Gier, a nagrody zostały ufundowane przez Portal Games.

  3. Odpowiedzi można przesyłać na:  konkursstertagier@gmail.com w temacie wpisując Konkurs - Zaproszenie. W mailu proszę również podać imię i nazwisko pod jakim jest się fanem Sterty :)

  4. Warunkiem odbycia się konkursu jest przynajmniej 10 zgłoszeń.

  5. Zwycięzcy zostaną poinformowani mailowo oraz ich imię i nazwisko lub pseudonim zostaną podane na profilu Facebook

  6. Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z akceptacją wykorzystania danych (imię i nazwisko, bądź pseudonim) przez organizatora konkursu oraz ze zgodą na publikacje nadesłanych prac.

  7. Forma prac jest dowolna: może to być tekst, zdjęcie, grafika, nagranie.

  8. Konkurs trwa od 28.02.2016 do 13.03.2016. Ogłoszenie wyników do dwóch tygodni od zakończenia konkursu.

  9. Jeżeli po 5 dniach po ogłoszeniu wyników, zwycięzca nie prześle swoich danych do wysyłki to pierwszą nagrodę otrzyma osoba z drugiego miejsca, a drugie miejsce zostanie wylosowane ponownie.

  10. Wysyłką nagrody zajmuję się strona Sterta Gier, przesyłka jedynie na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.

  11.  Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu.

27 lut 2016

Wyrusz w kościaną podróż po Elorim! - recenzja gry Dungeon Dice

Już jakiś czas temu otrzymaliśmy do recenzji grę Dungeon Dice. Ciężko nam szło zabranie się za nią, gdyż ograniczony czas i angielska instrukcja nie idą razem w parze. Ale w końcu udało się rozegrać kilka partii w różnym gronie i chciałbym się podzielić z Wami odczuciami.

Dungeon Dice to gra ufundowana na kickstarterze. Wydało ją wydawnictwo Potluck Games. Jest to ciekawy tytuł na pół godzinki, niezbyt skomplikowany choć zdecydowanie losowy. Ciężko nie zaznaczyć losowości w grze, która opiera się na samych kostkach, ale z drugiej strony w pewnym stopniu panujemy nad tą losowością.

Zawartość gry to przede wszystkim kostki: 8 żółtych kości artefaktów, 16 czerwonych kostek jednorazowego użytku, 22 niebieskie kości ekwipunku, 15 białych kości potworów, 5 białych kości zaklęć, 12 zielonych kości bohaterów, 4 czarne kości poziomu bohaterów i 5 czarnych kości poziomów potworów (służących do określania ich siły). To wszystko daje nam łącznie 87 kostek! I to nie byle jakich, tylko porządnych z ładnymi grafikami. Do tego wszystkiego dochodzi 5 kolorowych sakiewek do przechowywanie kości zarówno w trakcie gry jak i w czasie gdy tytuł leży na półce. W naszej wersji otrzymaliśmy dobrze wykonane, solidne, antypoślizgowe maty, wykonane w klimatyczny sposób, które ułatwiają rozgrywkę.

Ale o co w zasadzie chodzi? Otóż umarł król, a kolejni następcy również ciągle ginęli. Wszystkiemu winne okazały się potwory, które nękały królestwo. Czy zatem nie będzie dobrym pomysłem wybić trochę nawiedzających nas monstrów i zdobyć sławę? Wtedy to właśnie będziemy mogli zasiąść na tronie Elorim. Jednak nie jesteśmy jedyni, którzy wpadli na ten genialny pomysł. Zatem kto pierwszy osiągnie sławę ten wygrywa.

W Dungeon Dice chodzi, jak wyżej wspomniałem, o zdobycie wymaganej sławy. W tym konkretnym przypadku o zdobycie 4 punktów sławy. Będziemy je otrzymywać za cenne artefakty, za zebrane doświadczenie, ale najwięcej zdobędziemy oczywiście za zabijanie groźnych potworów. W grze podzielono monstra na kilka kolorów, od tych najsłabszych (nie przynoszących chwały) do tych najpotężniejszych (dających, aż 3 punkty sławy). 

Postaram się Wam pokrótce przedstawić zasady tejże gry. Otóż na początku, każdy z graczy otrzymuje jedną kostkę zieloną (z wartościami od 1 do 4) oraz losuje dwa przedmioty jednorazowego użycia i dwa przedmioty ekwipunku. Na początku swojej tury, aktywny gracz losuje jedną kostkę potwora i turla nią. Po wylosowaniu monstra decydujemy czy panicznie uciekamy czy stajemy dzielnie do walki. W pierwszym wyborze nic się nie dzieje, kolejka przechodzi dalej. Gdy jednak zdecydujemy się walczyć to musimy wziąć pod uwagę kilka aspektów. Pierwszym z nich jest poziom potwora, który określa iloma kośćmi będziemy rzucać przy obliczaniu jego siły. Druga sprawa to specjalne umiejętności i czary. Następnie decydujemy, którymi kostkami będziemy rzucać my. Z ekwipunku możemy wybrać dwie bronie jednoręczne lub jedną dwuręczna, zbroja, a dodatkowo rzucamy naszą zieloną kostką (w późniejszym etapie zdobywamy ich więcej). Jeżeli wyrzuciliśmy sumę oczek wyższą od sumy potwora to wygraliśmy i zdobywamy nagrodę, która przedstawiona jest na jednej ze ścianek potwora. Dodatkowo jeżeli miał on konkretny kolor to odkładamy go jako trofeum. Jeżeli był remis to również zdobywamy nagrody, jednak otrzymujemy jedną ranę. Jeżeli zaś przegraliśmy to otrzymujemy ranę, czyli tracimy zieloną kostkę, aż do momentu, gdy się nie wyleczymy. I tak w zasadzie gra toczy się, aż do momentu, gdy któryś z graczy uzyska 4 punkty sławy. 

Istotnym aspektem jest możliwość współpracy między graczami. Inni mogą nas wspomóc, a w zamian otrzymają doświadczenie. Jeżeli się nie uda to otrzymają również ranę. Gdyby jednak przyszło nam przekonywać ich do naszego pomysłu to możemy zaproponować im udział w zyskach czy inną zapłatę, jednak wszystkie ustalenia są wiążące. 

Gra jest szybka, z czasem staje się coraz prostsza, jednak ilość symboli jest duża co sprawia częste spoglądanie do instrukcji. W zależności od ilości graczy, odbiór gry się znacznie zmieniał. Chyba najlepiej nam się grało w 4 osoby, gdyż dawało to największe możliwości negocjacji, współprac czy wymian. 

Gra jest ciekawa, klimatyczna i szybka. Mnie jednak do siebie nie przekonała. Mimo, że mamy jakieś panowanie nad losowością to czasem można dostać wręcz białej gorączki. Do tego nie wciągnęła mnie na tyle, by ją nosić na spotkania i tłumaczyć innym zasady, jednak nie będę jej też nikomu odradzał. Gra ma wiele swoich plusów i minusów. Jeżeli chodzi o te pierwsze to zdecydowanie wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Do tego dochodzi w miarę prosta mechanika, instrukcja (która na początku mnie przerażała) również napisana w bardzo przyjemny sposób. Do tego dochodzi krótki czas rozgrywki co również jest jej atutem. Sama rozgrywka może być wciągająca i ciekawa, jednak to nadal rzucanie kostkami i Ci którzy nie lubią losowości lepiej niech po nią nie sięgają. Jeżeli ktoś szuka szybkiej, klimatycznej gry kościanej to polecam ten tytuł, innym radzę najpierw gdzieś zagrać kilka razy nim skusicie się na zakup.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,92


Nazwa: Dungeon Dice

Wydawca: Potluck Games

 Rok wydania: 2015

 Edycja: Pierwsza

 Sugerowana cena: 60 dolarów

 Ocena: 4,92/6
 Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Potluck Games
potluckgames.com/

25 lut 2016

Nie testowaliśmy tego wcale - recenzja i kampania crowdfundingowa

Czy gra może być jednocześnie dobra i głupia?  Czy rozgrywka może być zróżnicowana do tego stopnia, że raz się gra 15 sekund a innym razem kilkanaście minut? Na początku w to nie wierzyłem, ale powiem Wam – da się! Taką grą jest We didn't playtest this at all, której kampania dotycząca polskiego wydania wystartowała w lutym na wspieram.to.

Nie testowaliśmy tego wcale, bo taki tytuł będzie nosić polska wersja, to szybka gra imprezowa dla 2-15 osób. Jest to gra karciana, w której przyjdzie nam toczyć bitwy, zgadywać co może być na innych kartach, przyjmować lub odrzucać prezenty i robić inne głupie rzeczy, które dadzą nam wygraną lub przez które przegramy.

W białym pudełku znajdziemy białe karty z tekstem. I w zasadzie tyle. Jest ich 90 (60 podstawowych, 15 z pakietu Chaos i 15 pustych do twórczości własnej). Do tego dochodzi instrukcja, która jest zabawnie napisana. Pozwolę sobie wręcz ją zacytować: „Podstawowym celem gry jest wygrać. Jeśli przegrasz, to znaczy, że nie wygrałeś i wtedy faktycznie przegrałeś i odpadasz z gry. Jeśli wszyscy gracze za wyjątkiem Ciebie przegrają, oznacza to, że wygrałeś!”.

Oczywiście wybór gracza rozpoczynającego też musiał być inny od standardowych „najmłodszy/najstarszy zaczyna” albo „zaczyna gracz, który ostatnio…”. Nie. Tutaj twórcy gry nakazują nam wybrać gracza rozpoczynającego… najbardziej losowo jak się da!

O co zatem chodzi w tej grze? Otóż każdy z graczy ma na ręce dwie karty i na początku swojej tury dobiera jedną, a następnie zagrywa którąś z kart. Gdy wszyscy zastosują się do tekstu (czasem jest to zakaz mówienia jakiś wyrazów, czasami walka na kamień, papier, nożyce, a jeszcze innym razem po prostu nakaz powiedzenia czegoś przed wyłożeniem karty), tura przechodzi do następnego gracza. I zgodnie z zacytowaną zasadą – gramy dopóki ktoś nie wygra/wszyscy nie odpadną.

Bardzo proste, zabawne i przede wszystkim szybkie. Najkrótsza nasza gra to jakieś 15 sekund! Jest to fajny tytuł do piwka, na imprezie, na rozruszanie towarzystwa. Jak to skomentowała moja znajoma: „Ta gra jest genialnie głupia”. I myślę, że to najlepszy komentarz. 

Chciałem jeszcze napisać o skalowaniu tego tytułu. Otóż z jednej strony im więcej graczy tym większa frajda, jednak grając przy obsadzie 11 osób, często było tak, że ktoś nie zdążył zagrać swoich kart i już odpadł. Najlepiej nam się grało w 6 osób. 

Atutem tego tytułu jest poczucie humoru i szybka rozgrywka. Co do tego pierwszego to możecie już przeczytać na początku recenzji, a dodam, że każda karta ma zapisany jakiś zabawny komentarz. Szybka rozgrywka (a  w polskiej wersji językowej jeszcze szybsza) to też duży plus gry imprezowej.

Serdecznie chciałbym Was zaprosić do wsparcia Nie testowaliśmy tego wcale na wspieram.to  - https://wspieram.to/nietestowalismytegowcale


I.
Klimat
-
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
4/6
IV.
Wykonanie elementów
4/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5

 Nazwa: Nie testowaliśmy tego wcale

Wydawca: Czacha GameS

 Rok wydania: plan 2016

 Edycja: Pierwsza

 Sugerowana cena: 35zł

 Ocena: 5/6
 Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Czacha GameS
https://www.facebook.com/czachagame/?fref=ts

24 lut 2016

Kraina Planszówek - zapowiedzi

Kraina planszówek zasypała nas swoimi informacjami na temat kolejnych premier tego roku. Choć nie są to tak wielkie ilości jak w przypadku wydawnictwa Rebel, to jednak nie mają się czego wstydzić – ciekawe, rodzinne gry już niebawem!

Choć daty owych premier są dokładnie nie znane (z zaufanych źródeł wiadomo mi, że będzie mały poślizg z niektórymi tytułami) to gracze już mogą zacierać ręce i szykować portfele. Poniżej zaprezentuje Wam pokrótce 7 gier, które dotychczas zostały zapowiedziane przez krainę planszówek.
Na pierwszy rzut oka pójdzie gra Tata Miś, hop z kry na krę!. Rodzinna gra, w której wcielamy się w tytułowego Tatę Misia i musimy przenieść nasze małe pociechy do mycia, jednak droga wiedzie przez krę. Gra typu push your luck, rodzinna, około półgodzinna.


Czeka nas również kolejna odsłona z serii pędzących zwierzaków. Po jeżach i żółwiach do boju staną również ślimaki. Kto wygra wyścig do sałaty? Komu uda się wyprzedzić swych rywali i wygrać upragniony wyścig? Już niebawem będziecie mogli się sprawdzić w Pędzące ślimaki!


Okej, było rodzinnie, przyjemnie, czas na małą potyczkę. Kraina Planszówek wyda kolejną grę z serii „Dobra gra w dobrej cenie” – Bitwa na morzu. Każdy z graczy stanie do walki, w której będzie się starał zdobyć cenne skarby. Będzie dużo walki i zatopień statków, także czekamy, czekamy!

Pamiętacie grę Duuuszki? Recenzowaliśmy jej drugą odsłonę (Duuuszki w kąpieli – do sprawdzenia TUTAJ) i nam się bardzo spodobała. Tym razem gra ma zostać wydana w wersji deluxe, w której dostaniemy dwa nowe przedmioty. Świetna gra, którą polecamy każdemu dużemu jak i mniejszemu graczowi, a dodatkowo teraz wydana w metalowym pudełku!

Następnym gorącym tytułem będzie Flying Kiwis, które w polskim wydaniu wystąpi jako Kiwi. Leć nielocie, leć!. Dobra zręcznościowa gra, w której gracze będą się starać trafić swoimi ptakami Kiwi, do specjalnego pudełka, a to wszystko za pomocą rampy! Dobra gra na przerwy w pracy czy rozgrzewkę przed innymi tytułami.


A na koniec zostawiłem sobie i Wam torcik, który bardzo nas cieszy. Gra Potwory w Nowym Jorku, zostanie wydana przez krainę planszówek już niebawem! Kontynuacja hitu Potwory w Tokio, wzbogacona o nowe elementy. Tym razem, jak to na potwory przystało, będzie mogli burzyć budynki, bronić się przed wojskiem i zdobywać chwałę. Zostały dodane nowe symbole na kostkach, nowe karty i całkiem nowa, większa plansza. Czekamy z niecierpliwością!


Każdy torcik powinien mieć jednak wisienkę. W tym przypadku będzie to zupełnie odmienna gra patrząc na inne tytuły z tego wydawnictwa. Otóż na ten rok zapowiedziane zostało również Zombie 15’. Figurkowa gra kooperacyjna, w której gracze mają 15 minut na rozegranie danego scenariusza. Koop z prawdziwego zdarzenia, zatem czekamy niecierpliwie!

22 lut 2016

Plansza okiem Muffina - #2 recenzja gry Metro 2033


Każdy z nas ma wizję jak będzie wyglądać koniec świata – czy to będzie wielki wybuch, choroba, meteoryt. Autor serii „Metro” również ją posiada – osadza post nuklearny świat w moskiewskim metrze. Czytelnicy doświadczają jak bohaterowie zmagają się z zagrożeniami, które niesie ze sobą postapokaliptyczny obraz stworzony przez Dimitrija Glukhovsky’ego. Razem z nimi wędrujemy przez tunele, docieramy na stacje i stawiamy czoła wyzwaniom – trudniejszym, łatwiejszym, acz na pewno wciągającym. Na podstawie serii książek powstały gry – komputerowa oraz planszowa, a o tej drugiej chciałabym nadmienić kilka słów.

Przeglądając listę gier dostępnych na różnych stronach internetowych, w dziale strategia widzimy „Metro 2033” – okładka przyciągająca wzrok, opis również niczego sobie – pierwszą myślą jest… Dlaczego by nie spróbować? Biorąc pod uwagę samo wykonanie gry, nie ma się do czego przyczepić, poza jednym małym niuansem. Karty i plansza są wykonane solidnie, gra na pewno będzie służyła przez wiele rund… jednakże podstawki pod bohaterów są niestety za ciasne. Przy każdej partii używane znaczniki bohaterów wgniatają się – prowadzi to do zniszczenia owego znacznika im częściej jest używany. W samym pudełku znajdujemy:

               •    Planszę
               •    6 kart frakcji
               •    6 kart bohaterów
               •    6 znaczników bohaterów wraz z podstawkami
               •    7 kart prawa
               •    36 kart zagrożeń (dwie talie, po 18 kart każda)
               •    30 kart sprzętu
               •    18 kart misji
               •    7 kart walki
               •    Żetony zasobów
               •    Żetony frakcji
               •    Znacznik pierwszego gracza
               •    Znacznik rundy
               •    6 nakładek na nieaktywne części planszy
               •    Instrukcję


Jak widzicie, w skład pudła nie wchodzą kostki – właściwie możemy zaplanować każdy swój manewr i generalnie losowość jest tutaj na bardzo niskim poziomie – żeby nie powiedzieć na żadnym. Pomimo kłód pod nogi, które rzuca nam „Metro 2033”, jesteśmy w stanie pilnować i mieć w ryzach całą rozgrywkę. Spokojnie można ułożyć sobie strategię, która finalnie może doprowadzić nas do zwycięstwa. Ale o co w tym tak naprawdę chodzi?

Poczynając od angielskiego zwrotu „The more the merrier” (Im więcej, tym weselej), który idealnie pasuje do „Metro 2033” chciałam tylko napomknąć, iż negatywna interakcja w tej grze jest elementem nieuniknionym, więc nawet największe ciapy takie jak ja muszą komuś zrobić nieprzyjemną niespodziankę. 

Runda składa się z pięciu faz – przesunięcia znacznika rundy, mobilizacji, akcji armii, akcji bohatera i zakończenia rundy. Tylko w dwóch z nich rzeczywiście można coś podziałać i pozdobywać – reszta to pozyskiwanie surowców, myślenie co kiedy zrobić i czy wystarczy grzybów czy naboi na kolejny ruch. Każda frakcja jest inna i każda z nich przynosi inne profity, tak jak i każdy bohater ma swoją cechę unikalną, która pomaga w uzyskaniu owego 10 punktu zwycięstwa.

Świetne jest to, iż do polskiego zestawu dodane są zaślepki, które ułatwiają rozgrywkę – nieaktywne części planszy należy zasłonić, aby nikt się nie pomylił i nie wszedł na obszar nieaktywny – sama plansza jest przepięknie wykonana, dla fanów serii „Metro” ta gramusi być niesamowitą gratką! Co więcej strategia, strategia i jeszcze raz strategia. Trzeba myśleć przy każdym jednym ruchu, ponieważ jeden mały błąd może zaważyć na całej rundzie, opóźnić czy nawet doprowadzić do przegranej. Jeżeli chodzi o negatywne aspekty pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy to stacje. One niby są opisane i po kilku partiach spokojnie się można na planszy odnaleźć, jednakże pierwsze dwie-trzy rozgrywki są katastrofalne patrząc właśnie przez pryzmat poruszania się – na które stacje można, na które nie a i które są bazowe.  „Metro 2033” może się wydać dla kogoś grą nudną – dlaczego? Ponieważ właściwie różnorodność akcji jest żadna. Cały czas powielamy schematy: zdobywamy, odrzucamy, walczymy, liczymy i w kółko – jeżeli ktoś nie lubi tego rodzaju rozrywki, to obawiam się, że Metro nie do końca przypadnie do gustu.

W mojej ocenie gra zasługuje na 8/10. Oprawa samej gry jest świetna, fajnie wprowadza w klimat oraz same zasady i mechanika jest łatwa – jednakże po kilkunastu turach może to męczyć i nudzić. Do której grupy graczy należysz? Uważam, że pozycja jest warta sprawdzenia – a co z Tobą? Podejmiesz wyzwanie i wcielisz się w bohatera biegającego po tunelach? 



Wolisz posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj:




A może zastanawiasz się jak wygląda rozgrywka. Jeżeli tak to odpowiedź jest w tym filmie: 

Autor recenzji: Karolina Krukierek

21 lut 2016

Powrót do dzieciństwa - recenzja produktów Edipresse Książki

Współpraca z Edipresse Książki dostarczyła mi wielkich wspomnień z dzieciństwa. Otrzymałem od nich 3 produkty – grę memory zwierzęta oraz dwa komplety puzzli. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt oprawy tychże tytułów, gdyż w przypadku memory za obrazki posłużyły zdjęcia wybitnego polskiego fotografa Jacka Boneckiego, a w puzzlach zobaczymy fotki zrobione przez znaną podróżniczkę – Beatę Pawlikowską.

Nie samymi  planszówkami człowiek żyje, więc tym razem postanowiłem Wam zrecenzować te 3 produkty, które (tak jak planszówki) świetnie sprawdzają się jako domowa rozrywka. Do tego zawierają element edukacyjny. Kto z nas nie grał w memory w dzieciństwie? Chyba nie ma takiej osoby. Połączenie tej klasycznej już gry edukacyjnej z świetnymi zdjęciami Jacka Bonieckiego, sprawia że bardzo chętnie sięga się po to właśnie wydanie. Trzeba również zaznaczyć, że nazwy zwierząt są w języku polskim jak i angielskim co sprawia, że dzieci przy tym mogą również uczyć się angielskich nazw zwierzaków.

Jeżeli chodzi o puzzle ze zdjęciami Beaty Pawlikowskiej to dostałem dwa komplety: Japonia – śnieżne małpy w Jigokudani oraz Peru – Andyjskie lamy w wełnianych czapeczkach. Obydwa są złożone z 60 elementów. Choć to nie dużo to świetnie sprawdzają się dla dzieciaków, a potem do ozdobienia ściany w pokoju. Zdjęcia są wręcz rewelacyjne, co znacznie przyciąga uwagę.

Wykonanie zarówno puzzli jak i memory jest dobre. Gra nie zetrze się, a puzzle nie powyginają zbyt szybko, a żywotność takich produktów, szczególnie przy dzieciach, to bardzo ważny aspekt. Bardzo fajną sprawą jest również dołączony kod QR, po zeskanowaniu którego możemy pooglądać jeszcze więcej wspaniałych zdjęć.

Ciężko mi podsumować takie właśnie produkty, ale najwyższa pora to zrobić. Memory bardzo fajne, klasyka gatunku, a wykonanie produktu jak i dołączone zdjęcia robią z tego bardzo ciekawy tytuł. Szczególnie polecam rodzicom, którzy szukają dla dzieciaków prostej gry edukacyjnej. Jeżeli chodzi o puzzle to super zdjęcia, fajna ozdoba na ścianę, więc jak ktoś szuka czegoś innego niż zwykłe obrazki czy wydrukowane zdjęcia to polecam jak najbardziej!

Za przekazanie materiałów do recenzji dziękuję serdecznie: 
http://edipresse.pl/

20 lut 2016

Zbierasz czy osłaniasz? - recenzja gry Kamienie w Kieszenie

Jeżeli poszukujecie dobrej, prostej gry planszowej dla całej rodziny to dobrze trafiliście. Dziś chciałbym Wam zaprezentować tytuł od wydawnictwa Rebel.pl, w którym liczy się umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika, ale i też umiejętność blefowania. Mowa o szybkiej grze Kamienie w kieszenie.

Kamienie w kieszenie to rodzinny tytuł, w którym będziemy mieli okazje wykazać się sprytem i postaramy się zdobyć bardzo wartościowe kamienie. Bardzo kolorowe pudełko przyciąga uwagę, a gdy je otworzymy to staje się jeszcze bardziej ciekawie. W środku znajdziemy 6 płytek postaci, 5 płytek grzybów, instrukcje, ładną materiałową sakiewkę i piękne kamienie życia. Każdy element wykonany solidnie, kolorowo i klimatycznie.

Na pudełku w skrócie przedstawiono zasady gry, które brzmią „wskazuj, chwytaj, wygrywaj”.  Na tym właśnie będą skupiać się gracze. Reguły są banalne do zrozumienia. Na stole leża płytki grzybów na które systematycznie dokładamy kamienie życia. Gracze wspólnie odliczają na głos do  3 i wskazują płytkę grzyba. Jeżeli tylko jeden gracz wskazał daną płytkę to zgarnia klejnoty i układa na płytce postaci. Jeśli jednak wskazało ją więcej osób – wszyscy odchodzą z niczym. Są jeszcze dodatkowo dwie możliwości wskazywania: można wybrać na swój cel płytkę przeciwnika i spróbować mu ukraść klejnoty lub można zasłonić ręką swoją płytkę i przenieść swoje klejnoty do banku (odkładamy obok i nikt już nam ich nie zabierze).  Jeżeli wybraliśmy drugą opcję to odwracamy płytkę postaci i musi przeczekać jedną kolejkę. Za każdą kombinacje 3 kolorów (żółty, niebieski, czerwony) dostajemy 5 punktów, za każdy biały kamień 2 punkty i za każdy niezwiązany w kombinacje – 1 punkt. Osoba z największą ilością punktów na koniec gry wygrywa.

Jak sami widzicie  zasady są banalnie proste. Gra wywołuje dużo śmiechu i jest świetną opcją na odpoczynek od myślenia i kombinowania. Gra stworzona do zabawy, bez większego planowania. Liczy się spostrzegawczość i kombinowanie, gdyż nie jest zabronione rozmawiać o tym jaki grzyb się wskaże w następnej turze, ale nikt nie każe dotrzymywać słowa…

Gra jest świetna dla graczy w każdym wieku i zdecydowanie dobrze się gra w podanym zakresie (3-6) graczy. Przy trzech osobach jest mniej chaotycznie, ale nadal bardzo zabawnie, jednak przy 6 to jest straszny mętlik i to jest w tym wszystkim najlepsze. Najpierw mamy wrażenie, że zebraliśmy świetne kamienie i będzie super komplet, a za chwile się okazuje, że jednak straciliśmy kamienie z własnej płytki.

Jest to zdecydowanie tytuł rodzinny, w którym każdy może wygrać. Starzy wyjadacze planszówkowi mogą przegrać z osobami, które pierwszy raz grają w cokolwiek. Maluchy mogą pokonać swoje rodzeństwo czy rodziców. Czy są jakieś minusy? My nie dostrzegliśmy, aczkolwiek niektórym może nie podejść jakaś wersja negatywnej interakcji. Jeśli szukacie tytułu, w który zagracie w leniwe popołudnie, a nie lubicie się nagłówkować przy grach to Kamienie w kieszenie będzie bardzo dobrym wyborem. Do tego polecam wszystkim, którzy szukają gry na małe domówki oraz oczywiście wszystkim rodzicom, którzy szukają gry łączącej pokolenia.

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
-
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,8


Nazwa: Kamienie w kieszenie

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze
Rok: 2016

Sugerowana cena: 89,95 zł

Ocena: 4,8/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl

13 lut 2016

Mistfall i kolejny plan od Games Factory Publishing

Koniec przygotowań do wyprawy jest już bliski. Pozostało jedynie 48 godzin do zakończenia kampanii Mistfall na serwisie wspieram.to, która już w tym momencie okazała się być wielkim sukcesem. Dla przypomnienia – Mistfall jest to gra planszowa osadzona w klimacie fantasy, łącząca w sobie klasyczną grę kooperacyjną z systemem budowania własnej talii (deckbuilding).
https://wspieram.to/mistfall
Specjalnie dla polskich fanów, we współpracy z autorem gry, Błażejem Kubackim, udało się przygotować wiele atrakcyjnych dodatków, których część nie uświadczymy w wersji dostępnej na kickstarter.com. Poszczególne osiągnięcia można było odblokować zarówno na wspieram.to, jak i na fanpage’u Games Factory na facebooku. Na samym finiszu udało się odblokować ostatni próg, tak więc gracze w Polsce będą się cieszyć najpełniejszą wersją gry na rynku. 

To jednak nie koniec dobrych wiadomości!
Oto Fields of Arle!

Fields of Arle to rozbudowana gra ekonomiczna dla dwójki lub pojedynczego gracza, w której zarządzać będziemy olbrzymią farmą w znajdującej się we Fryzji Wschodniej (Niemcy) wiosce Arle pod koniec XVIII wieku. Przydziel członków swojej rodziny do ważnych zadań: osuszaj bagna, pracuj w polu i hoduj zwierzęta. Przyswój tajniki farmerskiego fachu: ulepszaj wykorzystywane narzędzia, stawiaj nowe gospodarcze budynki i kupuj nowatorskie maszyny. Wszystko po to, aby przez szereg miesięcy wyprodukować i sprzedać jak najwięcej towarów oraz zarządzać najbardziej rozbudowaną farmą, zdobywając punkty potrzebne na koniec rozgrywki do zdobycia palmy pierwszeństwa i tytułu najważniejszego farmera w regionie.

Gra jest naprawdę piękna i naprawdę olbrzymia – to jeden z naszych najważniejszych projektów. Liczymy, że jeszcze raz pomożecie Games Factory Publishing na przybliżenie kolejnego wspaniałego tytułu polskim graczom.

Kwota 25 000 zł pozwoli na wydrukowanie edycji w najlepszej jakości – tak jak w wersji niemieckiej.

Szykujemy dla was też szereg niespodzianek: jedną z nich jest nowa, jeszcze ładniejsza okładka, aby Fields of Arle stało się chlubą waszej kolekcji!

Oto pakiety, które dla was przygotowaliśmy:
  • Early Bird – 159 zł (ograniczony czasowo: 19 lutego od godziny 15:00 do 22 lutego do 23:59),
  • II nagroda – 165 zł (ograniczona ilościowo: 30 sztuk),
  • III nagroda – 169 zł (nieograniczona).
Przewidujemy również pakiety dla sklepów:
  • 6 sztuki: 950 zł,
  • 12 sztuki: 1850 zł,
  • 24 sztuki: 3600 zł.
Zapraszamy  do wkroczenia w przepiękny świat gier Uwe Rosenberga – w jego najnowszej, najbardziej dopracowanej odsłonie. Przy okazji należy wspomnieć, że Fields of Arle posiada specjalne znaczenie dla jej autora, który urodził się właśnie w tych okolicach i których historię postanowił przybliżyć całemu światu w swojej grze. Bogaty opis tej właśnie kwestii znaleźć będzie można w instrukcji – naprawdę warto zapoznać się z tą wspaniałą opowieścią.
Poważnie – uważamy, że Uwe Rosenberg jest sexy (smart is the new sexy) – tak jak wspieranie naszej inicjatywy!

Informacja prasowa.

Plansza okiem Muffina - #1 recenzja gry Carcassonne

Domino nie jest niczym nowym, skomplikowanym czy drogim – chyba nie ma osoby, która nie pamiętałaby rozgrywki w tak bardzo popularną grę. Jednakże po pewnych modyfikacjach, dodaniu grafiki i opisaniu punktacji dostajemy nową jakość, w której również dokładamy płytkę do płytki – uważając aby wszystko do siebie pasowało i współgrało z resztą planszy. Tworzymy zamki, drogi, pola – wcielamy się w zbójów, rycerzy, mnichów – o czym mowa? O jednej z bardzo popularnych gier – Carcassonne!

Carcassonne jest grą wydaną w 2000 roku – co ciekawe, gra otrzymała tytuł gry roku 2001. W tej chwili na rynku są dostępne dwie edycje Carcassonne (podstawowa wersja) – nowa edycja jest poprawiona graficznie, lecz nie jest to jednak jedyna różnica. Zasady punktacji uległy delikatnej modyfikacji – przed rozpoczęciem gry należy rzucić okiem na nowe wyznaczniki punktacji. Do starszej edycji jest dostępnych wiele dodatków, które urozmaicają rozgrywkę i dzięki którym nabiera ona nowych barw i nadaje pęd grze. Jest wiele odmian Carcassonne – Mayflower czy Star Wars (łapcie zdjęcia) są świetnymi przykładami na wykorzystanie mechaniki Carcassonne do stworzenia kolejnej ciekawej odsłony tej przyjemnej, familijnej gry.

W pudełku Carcassonne znajdujemy tor punktacji, znaczniki podwładnych, instrukcję i co najważniejsze płytki – a konkretnie 72 żetony terenu. Płytek w podstawowej wersji gry nie mamy zbyt dużo –ilość ta pozwala jednak na zbudowanie zacnej ilości miast czy traktów. Elementy są wykonane solidnie – nie musimy się bać o ich zniszczenie – instrukcja napisana jest prostymi słowami – nie wprowadza czytelnika w otępienie. Wszystko jest ładnie wytłumaczone, łącznie z przykładowymi zagraniami czy punktacją. 

Sama gra polega na dokładaniu płytki do płytki tak aby stworzyć dochodową lokację – ciągniemy żetony losowo i budujemy coraz to większe miasto czy coraz to dłuższy szlak – w grze występują również klasztory, które należy obudować z każdej strony oraz pola, które wzbijają nas wyżej i wyżej przy ostatecznej punktacji. Co ciekawe bawiąc się w budowniczego, musimy dokładać żetony tak, aby pasowały każdym bokiem do już istniejącej lokacji – nie możemy nie dołożyć żetonu po jego wylosowaniu czy zrobić komuś psikusa i wejść mu w paradę. Bardzo ciężko o negatywną interakcję w tej grze, co jest jej zdecydowanym plusem –co więcej jest to gra logiczna, więc musimy cały czas przy niej myśleć – nie jest ona trudna, więc możemy zaangażować właściwie każdego członka rodziny. Tak jak wspominałam wcześniej, elementy są solidnie wykonane – gra może nie powala graficznie, ale sam mechanizm działania jest na tyle ciekawy, aby do niej wracać – gwarantuję, że ta pozycja nie będzie się kurzyć na półce! Gra jest obowiązkowa na liście każdego planszówkomaniaka!

Zdecydowanie jestem na TAK – Carcassonne zasługuje na 7/10pkt  - urzeka swoją prostotą, wciąga i nie nudzi. Jest to gra, która powinna znaleźć miejsce na każdej półeczce z grami. Zachęcam do wypróbowania, zagrania i ostatecznie… kupienia! Na pewno nie będziecie żałować tej pozycji w waszej planszówkowej biblioteczce!

Wolisz posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj:


A może zastanawiasz się jak wygląda rozgrywka. Jeżeli tak to odpowiedź jest w tym filmie: 

 

Autor recenzji: Karolina Krukierek

Nazwa: Carcassonne

 Wydawca: Bard

Rok wydania: 2000

Cena: 70-90zł

Ocena: 7/10



11 lut 2016

Zdobądź półświatek XVI wiecznego Krakowa! - recenzja gry Kacper Ryx i Król Żebraków

XVI wieczny Kraków. Piękne stare miasto, które w tych czasach było stolicą naszego Państwa. Wspaniała historia i odwiedziny największych władców to coś co charakteryzowało Kraków. Czy jednak wszystko było do końca tak wspaniałe? W ten oto klimat postanowili zagłębić się twórcy gry Kacper Ryx i Król Żebraków.

Kacper Ryx i Król Żebraków to gra, w której przyjdzie nam się wcielić w zbirów, hersztów band, którzy chcą zdobyć tytuł Króla Żebraków. Jednak muszą walczyć nie tylko z ludnością, ale i z innymi zbirami, choć ich największym wrogiem jest tytułowy Kacper Ryx, czyli wnikliwy detektyw, który może im pokrzyżować plany. Cała gra jest oparta na motywach kryminałów historycznych Mariusza Wollnego o detektywie Kacprze Ryksie. 

Zacznijmy jednak już tradycyjnie od wykonania gry. Duże, solidne pudło, a w nim masa elementów. Przede wszystkim znajdziemy w nim dużą, piękną płótnowaną planszę. Do tego dochodzi masa żetonów (wszystkie płótnowane), w tym: 15 kafelków lokacji, 5 żetonów hersztów z podstawkami, 10 drewnianych znaczników akcji i miru, 30 drewnianych karczm, 60 żetonów zbirów, 60 żetonów dukatów, 29 żetonów pomocniczych. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze 165 kart, 5 plansz hersztów, wycinany w drewnie pionek Kacpra Ryxa, 16 kostek k6, kostka k10 no i oczywiście instrukcja. 

Nie mogę pominąć wykonania tejże gry. Jest to kawał solidnej roboty wykonany przez ludzi z Krakowa. Jak dla mnie jest to idealny przykład tego jak się powinno robić gry, jak pisać instrukcje. Bardzo ważnym dla nas aspektem w ocenie tej gry był fakt wsparcia od twórców. Każde nasze zapytanie czy niejasność były od razu rozwiązywane. Wspomniałem Wam o planszy. Jest ona zrobiona bardzo dobrze, przede wszystkim jest bardzo czytelna, a elementy znajdujące się na niej są bardzo czytelne co znacznie ułatwia rozgrywkę. Od razu widać co bierze udział w grze dwuosobowej, co w trzy, a co w pięcioosobowej. Bardzo dobre posunięcie. Jakość i wykonanie kart to dla nas majstersztyk, gdyż są one bardzo porządne, a do tego mega klimatyczne. Widać, że twórcy włożyli w tę grę całe swoje serce.

Zasady gry są proste do ogarnięcia, jedyne co stoi na przeszkodzie w szybkiej nauce to ich ilość. Reguł jest dużo, ale są łatwo przyswajalne, więc z tłumaczeniem nie powinno być problemu (poza długim czasem). Ogólnie rzecz biorąc walczymy o to, aby zdominować krakowski półświatek. Przyjdzie nam zdobywać karczmy i lokacje, atakować innych zbirów i nie dać się złapać detektywowi. Celem gry jest zdobycie 30 punktów miru, czyli pewnego rodzaju respektu. Powiem Wam, że jest to zadanie naprawdę trudne. Drugim wariantem zakończenia rozgrywki jest spotkanie się żetonów czasu (który regularnie przesuwamy na skali o określoną ilość pól) z żetonem inwestygacji (który przesuwamy po tej samej skali o wybraną ilość pól określoną na zdobytych kartach inwestygacji). Takie rozwiązanie powoduje, że czasem rozegramy 6-7 tur, a czasem tylko 3-4, więc planować należy zarówno na bieżącą turę, ale nie można wszystkiego stawiać na aktualną turę. 


Postaram się Wam w skrócie przedstawić zasady, ale najlepiej robią to twórcy gry, którzy nakręcili specjalny filmik instruktażowy (umieszczony na końcu recenzji). Chciałbym podkreślić, że na filmiku gra jest w wersji prototypowej i w rzeczywistości jest lepsza. 

W grze rozróżniamy dwa warianty: Wojna Gildii oraz Pojedynek. Pierwszy z nich jest przeznaczony dla 3-5 graczy, drugi dla 2. Omówmy najpierw Wojnę Gildii. Na początku każdy z graczy otrzymuje 3 karty zadań. Pierwszą turę rozpoczynamy od licytacji, w której wybieramy swoją pozycję początkową na torze punktów akcji. Gracz, który wybrał najwyższą wartość wybiera jako pierwszy swój rewir i stawia na nim swoją karczmę oraz zabiera jej kafelek. Następnie każdy z graczy ustawia swoją karczmę w wybranej lokacji. Wszyscy pobierają ilość dukatów równej liczbie punktów akcji na której stoi ich pionek. Gra podzielona jest na 4 fazy – fazę gospodarczą, akcji, zadań i inwestygacji. W pierwszej fazie wszyscy uzupełniają do swych limitów – dukaty z posiadanych karczem, zbirów i karty akcji specjalnych. W drugiej, najdłuższej, gracze wykonują swoje akcje. Tutaj została zastosowana bardzo ciekawa mechanika, mianowicie każdy z graczy posiada 4 dwustronne karty akcji. Na początku gry układa je on dowolną stroną. Może jednak wykonać tylko te akcje, które są odkryte. Każda akcja ma swoje koszta. Można również obrócić kartę na drugą stronę, ale zapłacimy za to 1 punkt akcji (w najlepszym wypadku mamy ich 10). Graczem aktywnym jest gracz, którego znacznik znajduje się najbliżej pola 0 na torze punktów akcji. W fazie akcji można również zagrywać karty akcji specjalnych, które bardzo wiele wnoszą do gry. Jest to najdłuższa i najciekawsza z faz. Będziemy w niej wykonywać kradzieże, żebry, werbunek, przekupstwo, ruch, zabójstwa czy burdy. Te ostatnie pozwalają nam na zdobywanie karczm. Odbywa się to przez rzucanie wyznaczoną ilością kości. Dobrym rozwiązaniem jest fakt, że nie liczy się suma wyrzuconych oczek, a liczba sukcesów na kostkach (wyników 4-6). Rzucanie większą ilością kostek jest ryzykowne, gdyż możemy przez to pobrać większą ilość kart inwestygacji (1 karta za każdą wyrzuconą 1 na kostce). Jest to bardzo fajne, klimatyczne odwzorowanie tego jak jest w rzeczywistości, ale o tym napiszę później.

3 faza to faza zadań. Jeżeli gracz wykonał jakieś zadanie z trzymanych na ręce to oznajmia to przez wyłożenie karty zadania i zdobywa on wyznaczone punkty miru. Zadania są różne, od zadawania ran, przez płacenie dukatów po kontrolowanie danych rewirów. Ostatnią fazą jest faza inwestygacji. Jeżeli w fazie akcji gracze otrzymali karty inwestygacji to właśnie teraz je rozpatrują (wcześniej ich nie podglądają!). Uwierzcie mi, że te karty w najlepszym wypadku nic nie robią. Ale takowych jest mało, większość to karty negatywne, przez które tracimy zbirów, dukaty czy karty, a dodatkowo przesuwamy znacznik inwestygacji czyli zbliżamy grę do końca. Po zakończeniu fazy inwestygacji przesuwamy znaczniki na torze akcji na pole 0 i kontynuujemy grę od pierwszej fazy – fazy gospodarczej tak długo, aż osiągniemy któryś z warunków zakończenia gry. Po zakończeniu podliczamy punkty miru. Do tych posiadanych dodajemy po 1 punkcie za każde 8 dukatów, 1 za każdą karczmę i 3 za posiadaną lokację magiczną. Gracz z największą ilością punktów miru wygrywa.

W wersji dla dwóch osób jest mniej rewirów, nie bierzemy pod uwagę skali czasu i inwestygacji oraz punktów miru. Liczy się wykonywanie zadań (specjalnie dostosowanych dla dwóch osób), które są wspólne dla obu graczy (4 karty leżą odsłonięte). Zadania wykonuje się w swojej turze w fazie akcji. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wykona 4 zadania.

Okej, wygląda to zawile, ale uwierzcie mi, że z każdą turą idzie coraz sprawniej. Wspomniałem o tym, że mechanika bardzo fajnie oddaje klimat gry. Dlaczegóż tak uważam? Oto kilka przykładów – w czasie burd rzucamy kostkami. Może się zdarzyć, że atakujemy 5 kostkami (5 zbirami), a bronimy się tylko dwoma. I nagle się okazuje, że atakujący wyrzuca tylko jeden sukces, a broniący dwa i wygrywa. W życiu też bywa tak, że 5 chłystków może sobie nie poradzić z dwoma dobrymi wojakami. Inny przykład? Rzucamy w takim samy układzie jak wyżej, ale atakujący ma 3 sukcesy i dwie jedynki, a obrońca ma 1 sukces. Wygrywa atakujący, ale narobił przy tym tyle hałasu, że Kacper Ryx zainteresował się sprawą, więc musimy pobrać dwie karty inwestygacji. Przykładów jest wiele, a tu macie dwa z nich. Do tego trzeba dodać, że wszystkie nazwy w grze, grafiki i żetony są zrobione bardzo klimatycznie, co odzwierciedla czasy XVI wiecznego Krakowa. Grając w Kacpra można naprawdę poczuć klimat starego miasta, w którym toczy się walka o najważniejsze miejsca starego Krakowa. 

Nie powiedziałem Wam jeszcze dokładnie o dwóch typach kart. W grze występują karty kompanów oraz karty akcji specjalnych. Kompanów możemy zdobyć dzięki werbunkowi. Są to bardzo dobrzy druhowie, którzy mają swoje umiejętności bądź talenty. Pomogą nam oni w zabójstwach, zdobywaniu dodatkowych dukatów czy innych niecnych planach. Natomiast karty akcji specjalnych są bardzo pomocne przy burdach i potrafią wywrócić wszystko do góry nogami. Dzięki nim zdobędziemy dodatkowe kostki, będziemy uznawać wynik 3 za sukces czy po prostu dodadzą nam dodatkowy sukces do naszych wyników. Kart jest wiele, są zróżnicowane i zdecydowanie mogą przechylić szale zwycięstwa na którąś ze stron.
 
Dla nas bardzo liczy się skalowanie gry na różną (określoną w założeniach gry) ilość osób. Zastanawialiśmy się jak będzie to wszystko działać w różnych wariantach i jesteśmy bardzo pozytywnie zaskoczeni. Przez wprowadzenie innych zasad dla wersji dwuosobowej, gra jest równie ciekawa co w Wojnie Gildii. Obawialiśmy się, że przez ciągłą zmianę gracza aktywnego dojdzie do tego, że ktoś będzie siedział i się nudził czekając na swoją turę. Na szczęście tak nie jest, a to chyba zaleta tak małej ilości punktów akcji. Gra jest zróżnicowana czasowo, w zależności od ilości graczy. W wersji dwuosobowej zejdzie nam około 30 minut (do godziny z tłumaczeniem zasad), a w wersji 3-5 od 90 do 120 minut (dochodzi czasem do 3 godzin z tłumaczeniem zasad).

Dobra, czas na podsumowanie. Jak sami widzicie gra nam się bardzo spodobała i piszemy o niej w samych superlatywach. Czy są minusy? Hmm, jeżeli ktoś nie lubi negatywnej interakcji to lepiej niech omija tę grę szerokim łukiem. Można wręcz powiedzieć, że w tym tytule wylewa się ona z pudełka. Inne minusy? Niektórym może się nie spodobać czas rozgrywki, ale nam to nie przeszkadzało. Nas ta gra po prostu urzekła. Uważam, że jest to bardzo dobry tytuł, który wręcz trzeba rozegrać. Polecam ją każdemu, dla kogo liczy się bardzo dobry klimat w grze, a dodatkowo niebanalne mechaniki, które dodają jej większego uroku. Polecam ją również tym, którzy tworzą lub myślą o stworzeniu gry planszowej, gdyż Kacper Ryx to gra, w której aż widać serce i zaangażowanie jej twórców. 

Chciałbym również wspomnieć, że jest możliwość dokupienia drewnianych pionków postaci, które bardzo ładnie wkomponowują się w klimat gry. Zarówno grę, elementy jak i opowiadania powstałe w tym świecie znajdziecie na stronie: http://www.sklep.kacperryx.pl/pl/p/Kacper-Ryx-i-Krol-Zebrakow-gra-planszowa/435 
Zapraszam również do polubienia oficjalnej strony gry Kacper Ryx i Król Żebraków.


I.
Klimat
6/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,83


Nazwa: Kacper Ryx i Król Żebraków

 Wydawca: JaMa
Autorzy: Daniel Budacz, Piotr Krzystek, Łukasz Wrona

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 169 zł

Ocena: 5,83/6
Za grę dziękuję wydawnictwu JaMa