30 maj 2016

Wygnańcy: Oblężenie - recenzja gry i akcja crowdfundingowa

W życiu miałem do czynienia z kilkoma grami strategicznymi bardzo nastawionymi na walkę i wspominam je, szczerze mówiąc, średnio. Jednak gdy pisałem do Officina Monstrorum w sprawie gry Wygnańcy: Oblężenie to kierowało mnie wewnętrzne przeczucie, że ta gra może być naprawdę dobra. Jak wyszło? Sprawdźcie sami!

Wygnańcy: Oblężenie to gra strategiczna (angielska wersja ufundowana na Kickstarterze), w której wcielamy się albo w napastników napierających na zamek bądź w obrońców. W Polsce tytuł ten zbiera właśnie ostatnie fundusze na dodatkowe cele za pomocą platformy wspieram.to

W nasze ręce wpadł prototyp tej gry, ale chciałbym przedstawić Wam zawartość pudła. Otóż w wersji podstawowej otrzymamy: dużą planszę, 119 (!) drewnianych sześcianów symbolizujących wojska, 189 kart (w tym karty wodzów, rozkazów, specjalne, reakcji, rozbudowy), 15 kafli budynków, 15 kafli fortyfikacji, 87 żetonów, 9 kart scenariuszy (do gier w trybie pełnej kooperacji oraz do wariantu solo), 6 kart bohaterów, 5 kart pomocy oraz instrukcje. W droższej wersji można dostać jeszcze 119 plastikowych figurek, które zastąpią sześciany!

Jak widzicie zawartość jest imponująca, a muszę do tego dodać, że plansza główna jest naprawdę spora przez co staje się jednocześnie bardzo czytelna. Wielki plus, a jeśli gracze otrzymaliby wersje końcową taką samą jaką jest prototyp to i tak nikt by nie mógł narzekać. Brawa dla twórców!

Przejdźmy jednak do rzeczy i tego co większość interesuje czyli zasad rozgrywki. Otóż jak już wspomniałem na początku, gracze wcielają się w napastników lub obrońców miasta. Ci pierwsi mają za zadanie wedrzeć się, a Ci drudzy mają do tego nie dopuścić. Cel gry? Napastnik musi przed końcem czwartej rundy obniżyć wytrzymałość fortecy do 0 lub przeprowadzić szturm na zamek, w którym nie będzie już żadnych obrońców.

Ale jak to zrobić? Skąd wziąć wojska? Jak się bronić przed najeźdźcami? Już pędzę z odpowiedzią. Otóż zacznijmy od obrońców. Obrońcy (może ich być od 1 do 4 graczy) mają do dyspozycji kilka dróg do obrony miasta. Poza tworzeniem swoich wojowników mogą również podnosić wytrzymałość swoich murów i budynków przez ich rozbudowę. Dalsza rozbudowa miasta pozwala na włączenie do gry różnych nowych elementów (np. kotły czy kamienie). Tworzenie wojsk dostępne jest dzięki koszarom i za ich pomocą, w zależności od stopnia zaawansowania, będziemy szkolić nowe, lepsze, jednostki oraz machiny.

Jeżeli zaś chodzi o napastników to sprawa wygląda podobnie. Podstawowymi jednostkami, którymi będziemy atakować są wojacy i machiny oblężnicze. Jednak tutaj dochodzą jeszcze jedne, specjalne jednostki – potwory. Silne, wytrzymałe jednostki, które mogą wiele zdziałać na polu bitwy. Obozowisko napastników również może być ulepszane, tak samo jak ich plac treningowy czy namiot inżynierów.

Jak się jednak gra? To wszystko zależy w której fazie gry się znajdujemy. Żałuje, że nie mogę Wam pokazać miny mojego planszówkowego rywala gdy powiedziałem, że „gra składa się z 4 rund, podzielonych na dwie fazy z czego pierwsza faza ma 3 podfazy, a druga faza ma 5 podfaz z czego podfaza ataku dzieli się jeszcze na dwie małe rundki”. I choć brzmi to okrutnie i wydaje się być trudne na starcie to jest to tylko dobrze zbudowane zdanie, gdyż poszczególne etapy każdej fazy są dość krótkie i wszystko idzie bardzo płynnie.

Do sedna! Grę, jak wspomniałem powyżej, dzielimy na dwie fazy: faza rozbudowy i faza oblężenia. Nie będę jednak przytaczał kolejnych podfaz tylko przytoczę Wam zarys zasad, nie bez powodu gra ma ponad dwudziestostronicową instrukcję, by opisać Wam to w kilku zdaniach. Faza rozbudowy służy nam do szkolenia wojsk i budowania/rozbudowywanie budynków i murów.  Mechanika tu zawarta jest bardzo prosta: każda ze stron ma przydzieloną konkretną ilość kart rozbudowy (33 karty rozbudowy dla obrońcy i 24 karty rozbudowy dla napastnika) z których wybiera 12 kart, które zostaną użyte w fazie rozbudowy. Obrońcy nie mają ograniczenia co do wybranych kart natomiast w talii napastnika musi zawsze znaleźć się karta Szturmu. Karty układane są w stosy (układane, nie tasowane). Wykładanie kart też jest bardzo banalne. Karty odsłaniane są naprzemiennie. Jeśli chcemy wybudować nowy budynek to potrzebujemy jednej karty budowli, jeśli chcemy ulepszyć już istniejących to potrzebujemy odkryć dwie karty pod rząd. Tak samo wygląda sprawa ze szkoleniem. Ale co z tą kartą szturmu? Otóż to jej zagranie powoduje przerwanie dalszej budowy po obu stronach i przejście do kolejnej fazy – Fazy oblężenia.

I tutaj zaczyna się chyba największa zabawa, ale niestety zasady muszę Wam skrócić do minimum, bo strasznie byśmy się rozpisali. W pierwszej fazie wyszkoliliśmy jednostki, które następnie będziemy rozstawiać na polu bitwy (również naprzemiennie z przeciwnikiem). Dobre rozstawienie swoich wojsk to podstawa wygranych bitew. Gdy już rozplanujemy kto, co i gdzie ma stać to przyjdzie nam przygotować stos rozkazów. Z dostępnych kart rozkazów wybieramy maksymalną ilość kart (różna w zależności od ilości graczy), następnie to samo robimy z kartami specjalnymi i kartami reakcji. Po wybraniu swojej ręki resztę kart tasujemy i układamy w swoich stosach. Karty rozkazów mogą być wzmacniane kartami specjalnymi (pierwsze zagrywamy odkryte, drugie zakryte). Przeciwnik może zareagować kartą reakcji, która może np. zmniejszyć siłę grupy bojowej czy w ogóle anulować kartę rozkazu. Bardzo ciekawą mechaniką, przynajmniej dla nas, są tak zwane karty skuteczności. Otóż na każdej karcie rozkazu jest pewien modyfikator w zależności od skuteczności i jest on zaznaczony jako 1, 2 lub 3. Skąd nagle talia skuteczności? Otóż tasujemy nasze karty rozbudowy i to one teraz będą nam służyły jako talia skuteczności gdyż na ich spodzie jest właśnie któraś z tych trzech wartości. Dlaczego nam się to podoba? Bo jakby były kostki to jedni mogą wyrzucać same 3, a inni same 1. A tutaj jest skończona ilość każdej z cyfr skuteczności przez co są bardziej wyrównane szanse.

Ogólnie to z zasad tyle. Chciałem Wam w BARDZO dużym skrócie przybliżyć zasady tejże gry. Mam nadzieję, że jednocześnie was do niej nie zniechęciłem, bo nie to jest moim zamiarem. Gra jest bardzo dobra, wymaga myślenia, planowania i posiada niesamowity klimat. Za co sobie ją cenimy?

Za kilka aspektów. Pierwszym z nich jest klimat. Oblężenie, cała historia postaci, grafiki, mechanika np. dlaczego obrońca ma pierwszy rozstawiać jednostki? Wiadomo chyba, że na murach zawsze są patrole i to właśnie to ma wpływ na miejsce, w którym rozstawią się napastnicy. Albo karty reakcji – wiadomo, że jak jest ostrzał to żołnierze nie będą stać jak kołki tylko mogą np. wykonać uniki, a ilu się uda? Zależy od tego jak skutecznie tego dokonają.

Kolejnym aspektem jest strategia. Wygnańcy: Oblężenie nie należy do gier, w których można stawiać na szczęście, wręcz przeciwnie. Najlepiej najpierw sobie wszystko dokładnie zaplanować, a potem dzięki szczęściu wykonać coś nadprogramowo, a nie odwrotnie.

Trzecią sprawą jest wykonanie. Mimo, że to tylko prototyp to stoi on na wysokim poziomie. Genialnym pomysłem jest budowanie swojego miasta z pewnego rodzaju puzzli, które będziemy mogli ulepszać, a to jest zdecydowanie widoczne, gdyż nie przesuwamy tylko gdzieś ukrytego znacznika tylko wymieniamy cały kafelek na którym widać, że mur to już nie drewniana palisada tylko porządna fortyfikacja.

Cenimy tę grę również za serce. Owszem, można powiedzieć, że to zagraniczny tytuł, a wydawca teraz chce zarobić na tym, że gra stała się sławna gdzie indziej. Jednak trzeba zwrócić uwagę, że to gra polskiego autora, który rozpoczął od Kickstartera, a dopiero potem od naszego krajowego rynku. Dodatkowo autor włożył w tę grę całe serce co widać w każdym kontakcie z tym człowiekiem. Wielki plus!

Podsumowując – Wygnańcy: Oblężenie to ciężki tytuł ze średnim progiem wejścia, jednak po ogarnięciu zasad gra jest naprawdę przyjemna. Bardzo liczy się planowanie i przewidywanie ruchów wroga. Grę polecam fanom ciężkich gier strategicznych, którzy lubią dużo myśleć i obserwować w trakcie rozgrywki. Jeszcze przez kilka dni możecie wesprzeć autora na: https://wspieram.to/wygnancy

Plansza okiem Muffina - #15 Recenzja gry Takenoko


Wydawnictwo REBEL.pl przyzwyczaiło mnie do gier ciekawych, dobrze wykonanych, z … flow. Tytuł który wpadł mi w łapki, jest jedną z tego typu gier! Przedstawiam Wam Takenoko.

Takenoko jest grą dla wszystkich. Przenosimy się do Chin, gdzie cesarz podarował nam w prezencie pandę. Pandę. PANDĘ – dużego biało-czarnego misia co wcina nam NASZE kolorowe bambusy! Gramy od 2-4 osób, rozgrywka jest miła i trwa około 45 minut; wartość cenowa (139,95) jak najbardziej adekwatna!

W pudełku naszej głodnej pandy znajdujemy piękną, różową, plastikową wypraskę – każdy element gry ma swoje miejsce. Oprócz świetnie wykonanych kart postaci i czytelnej instrukcji w kartonie znajdują się również: płytki planszy, kostka pogody, żetony ulepszeń, figurka ogrodnika i pandy, trzy talie kart (lokacja, panda, ogrodnik) i jedna karta dodatkowa (Cesarz), osiem żetonów postaci, cztery arkusze postaci oraz trzy-kolorowe części bambusów – różowe, zielone i żółte.

Rozpoczynając od płytki stawu, którą powinniśmy położyć na środku stolika, każdy z graczy otrzymuje swój arkusz pandy, dwa znaczniki akcji oraz po jednej karcie z każdej talii celów. Naszym zadaniem jest ukończyć 7, 8 lub 9 kart zadań (w zależności od liczby graczy) – jedne są łatwiejsze, drugie trudniejsze, aczkolwiek wszystkie są do ogarnięcia i do wykonania. Limit kart na ręce wynosi 5. W swojej turze możemy wykonać dwie z pięciu akcji – dołożyć płytki planszy, wziąć żeton wody, ruszyć się ogrodnikiem, ruszyć się pandą lub dobrać kartę na rękę. NIE MOŻEMY wybrać dwukrotnie tej samej akcji (wyjątkiem jest wynik wiatr na kości pogody). Od drugiej tury dochodzi do gry również kość pogody, która ułatwia nam opanowanie żarłocznej pandy – słońce oznacza dodatkową akcję, deszcz wzrost bambusa, wiatr możliwość wykonania dwóch takich samych akcji, burza – panda się boi i idzie jeść bambus, chmurka która oznacza dobranie żetonu ulepszenia (nawożenie, nawodnienie i anty-panda). Sianie ogrodnikiem czy zjadanie bambusa pandą odbywa się w linii prostej o tyle płytek ile chcemy – mamy więc sześć kierunków, w które możemy się owymi figurkami udać. Fajną rzeczą są sąsiadujące żetony planszy – jeżeli oba są nawodnione, a ogrodnik pójdzie pracować właśnie tam, wszystkie płytki tego typu obrastają w nowe pędy. Wykonana akcja wiąże się z udowodnieniem, że coś się osiągnęło – sekwencję płytek, ogrodnik kiedy wykona swoją kartę odrzuca dane pędy, a pandzia odrzuca kawałki bambusa ze swojego brzuszka. Osoba, która pierwsza wykona daną ilość questów kończy grę i otrzymuje dodatkowe dwa punkty cesarza. Wówczas każdy gracz podlicza swoje punkty za wykonane cele – osoba z najwyższą ich liczbą wygrywa.

Mechanika tej gry jest bardzo prosta. Właściwie już w pierwszej partii można zagrać bez błędów, a samo wyjaśnienie zajmie kilka minut. Losowość nie przejmuje sterów – możemy dobierać karty do pięciu, hexy (płytki) dostajemy trzy i wybieramy jedną a kość ma pomagać a nie bruździć. Tyle słów a wniosek jeden – nie jest to gra gdzie nie możemy sobie niczego zaplanować – ba, trzeba to robić, tylko kwestia... interakcji. Chcąc nie chcąc wchodzimy sobie nawzajem w drogę i utrudniamy życie. Skalowalność gry jest niezła, mogłaby być bardziej odpowiednia dla dwóch graczy, ale nie neguję możliwości grania w dwie osoby. Jak najbardziej się da!

Zdecydowaną zaletą jest świetne wykonanie, o którym już pisałam wcześniej, klimat, prosta mechanika i wspaniała, żarłoczna PANDA. Panda rządzi ;) Co do minusów – jeżeli przesuniemy obrus, albo potrącimy planszę to całość nam się rozsuwa, co wprawia mnie w stan podobny do palpitacji – jestem ogromną pedantką. Ogromną. Może to źle, ale moje płytki są zawsze ułożone w jedną stronę, są ładnie dosunięte i całość wygląda bardzo estetycznie. I apetycznie!

Ostateczną oceną dla tej wspaniałej gry familijnej jest 4/5. Polecam z czystym sumieniem. Jest to gra dla każdego – nie ważne czy młodszy czy starszy, czy chłopak czy dziewucha. WSZYSCY pokochają tę grę!


Wolicie posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj:



Autor: Karolina Krukierek

28 maj 2016

Stwórz własny eliksir! - recenzja gry Wybuchowa Mieszanka

Co się stanie jak połączymy ze sobą łzy jednorożca, smoczy dym i łupież wróżki? Powstanie nam eliksir ślepej miłości! Grę, o której tutaj mowa, możecie dostać dzięki wydawnictwu Rebel.pl, które postanowiło zrobić z nas Adeptów Magii, wprowadzając na rynek klimatyczny tytuł Wybuchowa Mieszanka.

Wybuchowa Mieszanka to rodzinna gra, w której będziemy wywoływali eksplozje, tworzyli eliksiry i zdobywali żetony biegłości. Czy tytuł ten jest dobrze wykonany? Czy wszystkie elementy i mechaniki są warte wydanych pieniędzy? A może to jednak przereklamowany produkt? Sprawdźcie sami!

Zacznijmy jednak od zawartości. Duże, ciężkie pudło zawiera w sobie sporo elementów. Na pierwszy rzut idą tekturowe elementy, z których złożymy swój podajnik kulek ingrediencji. Jest to bardzo fajny, kolorowy i dobrych rozmiarów – nie za duży, nie za mały. Elementy mogłyby mocniej się ze sobą trzymać, ale na to można przymknąć oko – w trakcie rozgrywki nic się złego nie dzieje z nim. Skoro mamy podajnik to przydadzą się też i kulki – otrzymamy ich 80 (po 20 w każdym z czterech kolorów) oraz kilka dodatkowych. Kulki szklane, kolorowe i z ciekawymi nazwami – na plus! Oprócz tego w pudle znajdziemy 15 żetonów biegłości, 4 plansze stanowiska alchemicznego, 64 płytki eliksiru, 21 żetonów drobnej pomocy oraz żeton pierwszego gracza. A do tego dołączono świetną, jasną i klimatyczną instrukcję.

Jeśli chodzi o zasady gry to są one proste, choć warto dobrze wczytać się w instrukcje, która prowadzi nas krok po kroku. Po przygotowaniu gry (rozdaniu stanowisk alchemicznych, odrzuceniu dwóch rodzajów płytek eliksirów, rozdaniu eliksirów początkowych, rozłożenia żetonów i uzupełnieniu podajnika) przechodzimy do rozgrywki. Gra toczy się w turach, w której każdy z graczy musi pobrać jedną kulkę z podajnika. I tu zaczyna się zabawa. Pobierając kulkę możemy spowodować eksplozję, czyli zderzenie się dwóch kulek o tej samej barwie. Jeśli tak się zdarzy to pobieramy kulki wywołujące eksplozje oraz wszystkie stykające się w tym samym kolorze (zderzyły się dwie niebieskie to wszystkie przylegające do nich niebieskie kulki bierzemy ze sobą). Może się zdarzyć tak, że pobierając kulki, które wywołały eksplozje, nastąpi kolejna i kolejna itd.

Gdy zbierzemy już całą ingrediencje z podajnika możemy jej użyć do stworzenia eliksiru. Każdy z trunków ma swoją specjalną recepturę, którą będziemy musieli wypełnić odpowiednimi kolorami kulek. Gracz musi dołożyć pasujące kolorem kulki do odpowiednich eliksirów (nie można ich już potem ściągnąć), a jeśli zostaną im jakieś jeszcze na ręce to muszą je umieścić w retorcie (naczynie alchemiczne) – jest to nasza pula zapasowa, która pomieści trzy składniki i w dalszej części gry możemy z niej wyjmować czy zamieniać kulki.

Gdy uda nam się ukończyć eliksir (dołożyć wszystkie pasujące składniki) to bierzemy naszą płytkę, odwracamy ją na drugą stronę, a kulki wrzucamy do podajnika. Ukończone eliksiry dają nam nie tylko punkty, ale również specjalne właściwości jak np. pobrać dodatkową kulkę ingrediencji czy dołożyć kulki z puli rezerwowej na płytce eliksiru niezależnie od koloru. Uzupełnianie podajnika staramy wykonywać się tak, by nie kierować kulek na konkretne tory, ma to być jak najbardziej losowe.
W dowolnym momencie swojej tury gracz może wykonać dwie rzeczy: skorzystać z pomocy profesora lub wypić eliksir. W pierwszym wypadku profesor służy nam pomocą i pozwala dobrać jeszcze jedną kulkę z podajnika (nie wywołuje się wtedy eksplozji). Co nas to kosztuję? Otóż na koniec gry za każdą pomoc zapłacimy 2 punkty zwycięstwa. Jeśli chodzi o wypijanie eliksiru to każdy posiada jednorazową specjalną moc (przykłady wspomniane wyżej) z której możemy skorzystać. Gdy zużyjemy eliksir to odwracamy go o 180 stopni. Warto wspomnieć, że na koniec gry dobre jak i zużyte eliksiry punktuje się tak samo.

Koniec gry następuje po zebraniu odpowiedniej ilości żetonów biegłości, która różni się w zależności od ilości grających osób. Żetony te zdobywa się za ukończenie co najmniej 3 eliksirów tego samego rodzaju lub za pięć eliksirów o różnej mocy. Na koniec gry, każdy żeton biegłości daje nam 4 punkty zwycięstwa.

Trochę mi zeszło na napisaniu zasad, jednak chciałem wam jak najbardziej przybliżyć reguły tej świetnej gry. Wybuchowa Mieszanka to gra, w której przychodzi nam planować, obserwować i dobrze pobierać kulki, by jak najlepiej na tym wyjść. Bezpośrednia interakcja jest znikoma, wynika tylko z mocy specjalnej eliksiru, ewentualnie możemy komuś pokrzyżować plany przez podebranie komuś kulek.

Wykonanie gry jest wręcz bajeczne. Ciekawy podajnik, w którym nie widać wszystkich kulek, kolorowe szklane kulki, ciekawe plansze graczy i wszystkie pozostałe elementy są wykonane bardzo solidnie i świetnie oddają klimat gry. Do tego instrukcja w której wszelkie niejasności  rozwiewa nam profesor, który nas prowadzi przez zasady gry.

Bardzo fajnym elementem instrukcji jest dokładny opis jak powinno się uporządkować elementy gry w pudełku. Wypraska jest zrobiona wręcz idealnie, wszystkie elementy wchodzą bardzo dobrze, w trakcie transportu nic się nie rozsypuje, nie wypada, po prostu genialna sprawa.

Ale dla kogo ta gra? Nad tym pytaniem siedzieliśmy bardzo długo. Wydaje nam się, że jest to dobry tytuł rodzinny szczególnie ze względu na proste zasady i radość jaką daje. Zarówno dorośli jak i dzieciaki miały takie same szanse, wiek nie grał tutaj roli i nie decydował o wygranej. Starzy wyjadacze też czasem do tej gry pewnie by zasiedli, aby trochę pogłówkować, jednocześnie odprężając się od czegoś cięższego. Średni czas gry to 30-45 minut, więc dobra gra na którą warto wydać pieniądze. Polecam Wam ją serdecznie!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 5,33


Nazwa: Wybuchowa Mieszanka

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 129,95 zł

Ocena: 5,33/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl

23 maj 2016

Plansza okiem Muffina - #14 Recenzja gry Vudu

Klątwy, czary, magia… Idealny pomysł na imprezę!

Przedstawiam Wam grę Vudu, wydaną w 2015 roku przez wydawnictwo Black Monk. Dzięki uprzejmości sklepu Gamekeeper, mogłam ją Wam przedstawić i pokrótce wytłumaczyć!

Vudu jest to gra karciana w której naszym celem jest rzucenie jak największej liczby klątw na swoich przeciwników. Klątwy są przeróżne – poczynając od gdakania przed rzutem kośćmi, rechotania, klaskania czy bawienia się kostkami jak kot kapslem od piwa. Ot co. A zabawy przy tym co niemiara!

W samym pudełku znajdujemy trzy talie: talię klątw (36 kart), talię wiecznych klątw (10), artefaktów (13 itemów), 5 kości składników, 6 pionków punktacji, laleczkę VUDU oraz instrukcję. Graficznie gra jest bardzo przyjemna, karty przetrwają odpowiednią dozę rozgrywek, a pudełko zmieści się w torebce, nazwijmy tę cechę „przyjazna do transportowania”. Nie każda impreza musi się odbywać w Twoim mieszkaniu, czyż nie?
Kiedy już wszystkie trzy talie zostały przetasowane, laleczka vudu zabrana przez najbardziej pechowego gracza, każdy dostaje po jednej klątwie składającej się z dwóch składników na rękę. Im trudniejsza klątwa, tym więcej punktów za nią dostaniemy. Jest pięć kości składników. Rzucamy nimi … i tu zaczyna się kombinowanie. Możemy odrzucić jedną, aby przerzucić resztę lub tyle ile będzie nam odpowiadać – jedną, dwie czy trzy. Oprócz czarowania, powinniśmy się również skupić na zakupie klątw (koszt 2 kości) i artefaktów (również koszt 2 kości). Klątwy są prześmieszne, artefakty pomocne (odebranie komuś kości, odrzucenie komuś klątwy). Na torze punktacji są trzy miejsca z wiecznymi klątwami. Kiedy stajemy na to miejsce naszym zadaniem jest dobrać klątwę wieczną, której działanie będzie uprzykrzało nam życie do końca gry. Gracz, który pierwszy zdobędzie jedenasty punkt – wygrywa! Co więcej każda osoba, która złapie kogoś na złamaniu klątwy, odejmuje owemu nieszczęśnikowi punkty za daną kartę. Zabawy przy tym jest od groma, sąsiedzi będą średnio zadowoleni z wojennych okrzyków, ale wszystko to jest naprawdę siebie warte!

Losowość tej gry jest spora, ale nie wadzi BARDZO mocno. Możemy zawsze próbować przerzucić wynik. Trudność? Czy właściwie jej brak – zasady ostatnim razem udało mi się wytłumaczyć w 2 minuty – nic ciężkiego, a ile radości to ho ho! Jest bardzo dużo negatywnej interakcji – cały czas próbujemy kogoś zniszczyć, aby dodać samemu sobie punkty zwycięstwa. Oto cała historyja!

Zaletą tej produkcji jest na pewno klimat i jej banalność. Graficznie przyciąga, i na pewno znajdzie swoich popleczników – fani Munchkina czy Kragmorthy na pewno będą czerpać przyjemność z grania w Vudu. Jest spora doza negatywnych czarów i kłótni „dlaczego Ty a nie ja”, więc osoby, które nie lubią się powygłupiać i pośmiać w trakcie rozgrywki, raczej nie znajdą w tym tytule nic przyciągającego.


Finalnie Vudu podbiło nasze serca i nasze planszówkowe piątkowe schadzki. Polecam, zwłaszcza dla osób, które nie mają nic przeciwko wygłupom i grom z przymrużeniem oka ;) Moja ocena to 4/5. W kategorii gra imprezowa, jest bardzo wysoko w Muffinowym rankingu!


Wolisz posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj:


Autor: Karolina Krukierek


21 maj 2016

Ile zwierzaków jesteś w stanie ukraść? - recenzja gry Lamokrady oraz akcja crowdfundingowa


Polskie akcje crowdfundingowe zostały ostatnio masowo zalane przez produkcje wydawnictw, więc czy ktoś mało znany może się przebić i wymyślić coś innego, własnego, a do tego ciekawego? Otóż tak! W nasze ręce wpadła gra Lamokrady, której akcja fundacyjna trwa na polakpotrafi.pl

Lamokrady to gra karciana, w której wcielamy się w role hodowcy Lam, Gwanako i Alpak. W osiągnięciu naszego wspaniałego stadka przeszkadzać nam będą wredne kaczki, ale zawsze możemy zwrócić się o pomoc do samego Dalajlamy!

Grę otrzymaliśmy w pudełku zastępczym, ponieważ jest to prototyp. W środku naszego pudełczka znaleźliśmy 96 kart (32 Lamy, 32 Gwanako i 32 Alpaki) w tym 24 karty Lamokradów, 39 kart kaczek, 8 kart Dalajlamów, 2 karty porządkujące talie. Mimo, że jest to prototyp to gra jest wykonana dobrze, kolorowo i w porównaniu do innych testowanych prototypów – solidnie.

Ale o co chodzi w samej grze? O zaganianie naszych stadek złożonych z danych zwierząt i otrzymywaniu za nie punkty. Każde z lamowatych zwierzaków ma swoje 4 cechy – rodzaj (lama, gwanako, alpaka), podgatunek (np. Lama hernes, Lama Tapada), podgrupa (np. lama hernes górska), kolor. Zagonione stadko składa się z 3 kart. W zależności od ilości wspólnych cech możemy dostać różną ilość punktów.

W swojej turze mamy trzy możliwości.  Możemy zagonić stadko i dobrać kolejne karty. Drugą opcją jest wymiana kart i tutaj mamy dwie możliwości. Albo pociągnąć karty ze stosu albo pobrać przekazywane karty od gracza poprzedniego). Jeśli zdecydujemy się na wymianę to my również dalej przekazujemy dwie karty. Ostatnim co możemy zrobić to rzucić lamokrada i podebrać karty przeciwnikowi na specjalnych warunkach.

Przeszkadzać nam będą kaczki. Są to karty zapychające nam rękę (możemy mieć jednocześnie 6 kart), a pozbycie się ich nie jest takie łatwo. Możemy albo spróbować podłożyć je komuś przy przekazywaniu kart, jednak gdy nas sprawdzą i odkryją podstęp – stracimy 2 karty z ręki, karty przekazywane łącznie z kaczką wracają do nas, a do tego ten kto nas sprawdził otrzyma dodatkowe 2 punkty. Drugą możliwością jest zagonić stadko z kaczek, ale wtedy tracimy 2 punkty. No chyba, że w stadku będzie Dalajlama, wtedy wychodzimy na zero.

Tak prezentują się w dużym skrócie zasady Lamokradów. Nam osobiście gra skojarzyła się z popularnym remikiem. Zbieramy karty, wykładamy odpowiednią kombinacje. Zostały dodane do niego pewne różne cechy czy specjalne karty. Czy to złe skojarzenie? Otóż nie, gdyż Lamokrady to naprawdę ciekawa gra!

Bardzo spodobała nam się mechanika z podrzucaniem kaczki oraz z kradzieżą kart. Ta druga powoduje ciągłe skupienie każdego z graczy, nawet wtedy gdy nie jest teraz jego tura. Gra jest bardzo ciekawa, wciągająca. Nam najlepiej grało się w 4 osoby, choć na dwójkę też dawało rade. Przy maksymalnej liczbie osób (6), wydawało nam się wszystko trochę chaotyczne i wtedy już o wiele ciężej było dozbierać karty do wysoko punktowanych stadek.

Chciałbym pochwalić twórców z kilku powodów. Pierwszym z nich jest klimat. Otóż w całej grze, instrukcji, kartach widać, że chcieli oni zrobić grę o tym co ich najbardziej interesuje czyli o lamach. Spodobały nam się różne zabawne anegdotki, ale najbardziej chyba zapis w instrukcji: „Zaczyna gracz, który jako ostatni widział Lamę, Alpakę, Gwanako lub Kaczkę. W razie remisu wygrywa gracz, który widział więcej niż jedno zwierzę :)”.

Widać, że gra tworzona z sercem, więc serdecznie polecam wesprzeć ten projekt. Jest to coś innego, własnego, ale przede wszystkich zrobionego od zera, a dla takich właśnie ludzi zostały stworzone akcje crowdfundingowe. Polecam!

Akcje możecie wesprzeć na: https://polakpotrafi.pl/projekt/lamokrady

16 maj 2016

Plansza okiem Muffina - #13 Recenzja gry Smoczy Wyścig

- Odpalam się, mam zielonego, niebieskiego i czerwonego smoka – tak i otrzymuję turbo w wysokości dwa!
O czym mowa? O najnowszej grze Ogry Games Smoczy Wyścig. Mam przyjemność recenzować właśnie tą produkcję dzięki wydawnictwu, dla którego moim zdaniem wydanie właśnie tej gry było strzałem w dziesiątkę! Smoczy Wyścig jest grą familijną, gdzie każdy z nas będzie pędził po torze smokami – ciekawa oprawa graficzna jak i JUŻ ukazane recenzje przekonują do tego, aby rzeczywiście sięgnąć po ów tytuł i posiadać go w swojej planszówkowej kolekcji.

W solidnie wykonanym pudełku i w plastikowej wyprasce znajdujemy sześć kart graczy, dwanaście drewnianych znaczników smoków, talię kart smoków oraz płytki toru. Nie mogę powiedzieć złego słowa o poziomie wykonania owych elementów – karty super, płytki porządne, postacie dwustronne – dziewczynka może być dziewczynką a chłopiec chłopcem. Ma to znaczenie, zwłaszcza gdy gra się z dziećmi, które zwracają na takie niuanse uwagę – my dorośli dostajemy dobrą postać i się cieszymy, a młodsi niestety chcą mieć postać odpowiadającą płcią samemu sobie – chłopiec przecież nie może być dziewczynką, czyż nie?

Układając tor, cztery narożne elementy są stałe natomiast płytki górnego i dolnego toru zmieniają się za każdym razem. Wprowadza to ciekawą różnorodność, która sprawia, że musimy się pilnować kiedy draftujemy talie. Każdy z graczy dostaje trzy smoki do swojej drużyny. W trakcie gry owe smoki możemy podmienić na szybsze i starać się zaszkodzić innym graczom poprzez rzucenie im smoka sprawiającego, że będą potrzebować kolejnej karty do odpalenia członka swojej smoczej ferajny, czy też otrzymywać bonus w postaci TURBO, który pozwala na przesunięcie znacznika o kolejne pola. Z każdą odkrytą krainą do naszej startowej talii dochodzą kolejne smoki – szybsze i bardziej kosztowne. Każdy smok aby wypalić musi mieć zapewnione odpowiednie wsparcie – bez niego… cóż niestety. Zaśmierdzi nieodpalonym smokiem!

Losowość w tej grze sprowadza się do draftowania talii i rzeczywiście, gdy karty nie siedzą uczestnik nie jest w stanie w inny sposób interweniować i zmodyfikować to co się dzieje w trakcie rozgrywki. Gra nie jest trudna – w instrukcji zostało wszystko ładnie i zgrabnie wypisane i wytłumaczone. Dzięki temu owa produkcja na pewno zdobędzie wielu młodych odbiorców i popleczników! O wykonaniu już wspominałam, ale muszę podkreślić to, że grafiki kuszą. Ja, maniaczka pstrokatości w każdej ilości bardzo mocno pożądałam tej gry w mojej biblioteczce. Smoczusie są prześliczne! Zachwycą nie tylko dzieci, ale również dorosłych. Interakcja – przy draftowaniu i atakowaniu smokami. Poza tym żadnych walk wręcz nie ma.

Fajną rzeczą jest to, że możemy tę grę rozszerzać o kolejne pudełka i móc grać w większym gronie osób. A tak jak wspominałam w moim odcinku jest to gra ZARAŹNIK. Tak właśnie nazywam produkcje, które moim zdaniem przekonają nowicjuszy do zabawy z planszówkami!

Rzeczą, która razi recenzentów i o której wspomina #StertaGier jest to, że jest słabo zbalansowana. Owszem, postacie są lepsze i gorsze i ich zdolności mogą znacznie ułatwić rozgrywkę, ale czymże byłby wyścig bez kombinowania i myślenia jak dokonać manewru wyprzedzenia, nawet gdy gramy domniemanie słabszą postacią? W pewnej chwili to może wkurzać kiedy ktoś ma non stop bonus +2 bo podmienił sobie smoka, ale gdyby było za prosto gdzie byłaby w tym wszystkim frajda?

Finalnie uważam, że gra zasługuje na 3/5 pkt. Z muffinkiem! Tytuł, który nam się bardzo spodobał i który na pewno będzie gościł na spotkaniach i różnego typu eventach – jego zaletą jest szybkość, prostota i atrakcyjność. Czymże byłaby gra o smokach bez przystojnych przedstawicieli swojego gatunku? ;) Z czystym sumieniem polecam. Naprawdę warto!



Wolisz posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj:
 

Autor: Karolina Krukierek

15 maj 2016

Wyrusz, by podbić czarny ląd! - recenzja gry Mombasa


Mombasa – drugie co do wielkości miasto położone w Kenii, a w dodatku znajduje się tam drugi największy port w tym Państwie. Dziś jednak pomówimy o grze Mombasa, która została wydana w Polsce przez wydawnictwo Lacerta.

Mombasa to solidna, piękna, wciągająca gra euro. Jest ona przedstawicielką tych średnich/ciężkich eurogier, przy których musimy uważać na wiele elementów na raz, by móc zapewnić sobie zwycięstwo lub, co bardziej oddaje specyfikę tej gry, popełnić jak najmniej błędów. Przejdźmy jednak do elementów i ich wykonania.

W dużym, ciężkim pudle Mombasy znajdziemy: dużą, kolorową planszę, 4 dwustronne kafelki inwestycji (złożone z dwóch kafelków puzzli), 4 plansze graczy, 44 kart akcji, 36 kart akcji startowych, 4 karty ekspansji o wartości 1 (rozdawanych na początku, w zależności, którym graczem się jest), 4 karty losowania, 72 żetony książek, 10 żetonów startowych, 4 żetony premii, 60 monet (40 po 1 funcie i 20 po 5 funtów), 60 faktorii handlowych, 16 znaczników zaawansowania, 20 znaczników premii, 4 znaczniki kałamarza, 4 znaczniki diamentów, żeton gracza rozpoczynającego, notes punktacji, 4 karty pomocy gracza.

Jak sami widzicie, w tym tytule znajdziemy naprawdę sporo elementów, jak na euro przystało. Należy dodać, że wszystkie żetony, monety, karty, faktorie, pionki itd. są wykonane solidnie, kolorowo i klimatycznie. Są one też przede wszystkim bardzo czytelne i nie trzeba się długo wpatrywać by wiedzieć o co w nich chodzi.

Zasady gry są dość zawiłe i nam udało się dopiero przy trzecim podejściu rozegrać prawidłowo całą grę. Nie jesteśmy do końca pewni czy to kwestia instrukcji czy naszego odrębnego toku myślenia, jednak mimo dwunastostronicowej instrukcji popełnialiśmy błędy. Jednak za każdym razem gra nam się podobała. Nie chciałbym skupiać się zbytnio na zasadach, gdyż jest ich bardzo wiele, dlatego tylko omówię je pokrótce.

W grze wcielamy się w rolę inwestorów. Będziemy starali się zbić kokosy w czterech siedzibach handlowych: tytułowej Mombasie, Kairze, Saint Louis i Cape Town. Punkty możemy zdobywać na wiele sposobów:  za udziały w siedzibach i ich rozbudowę, za awansowanie na torze księgowego, za punkty na torze diamentów i za zebraną gotówkę. Czy jest jeden sposób na którym trzeba się skupić i dzięki niemu wygrać? Raczej nie, tutaj liczy się podzielność uwagi i odpowiednie planowanie w każdym z tych sektorów.

Gra trwa przez 7 rund, które podzielone są na 3 fazy: planowania, akcji głównych, przygotowań do następnej rundy. W pierwszej z tych faz będziemy wybierali trzy (przy spełnieniu specjalnych warunków do pięciu) karty, które układamy zakryte pod naszą planszą gracza. To właśnie dzięki tym i tylko tym kartom będziemy wykonywać akcje. W drugiej fazie odkrywamy karty wcześniej wyłożone i gracz rozpoczynający rozgrywa dokładnie jedną akcję główną. Do wyboru ma ich 6, a dokładniej: użycie jednej lub więcej kart tego samego typu (tego samego towaru) do zakupu karty lub przesunięcia się na torze wpływów, użycie wszystkich swoich kart ekspansji, użycie jednej karty księgowego, użycie jednego handlarza diamentów, położenie jednego znacznika premii oraz zakończenie swojej fazy.

Bardzo fajnym mechanizmem jest sposób zagrywania kart. Otóż na spodzie naszej planszy gracza układamy karty, które biorą udział w danej rundzie, a gdy ich użyjemy to je zakrywamy. Ponad planszą gracza leżą karty zużyte w poprzednich turach. Wszystko jest rozłożone w trzech różnych stosach i gdy zakończymy naszą fazę akcji to najpierw bierzemy jeden ze stosów z góry, a następnie przenosimy karty z dołu na górę, w takim samym układzie w jakim leżały. Co prawda powoduje to dłuższe myślenie u graczy, gdyż trzeba zaplanować dokładne zagranie kart, jednak jest to spory plus tej gry.

O ile tor diamentów jest dość prostą sprawą w ogarnięciu (zagrywamy kartę handlarza i zbieramy punkty na torze diamentów za określoną liczbę posiadanych udziałów oraz za wartość karty) to dużo ciekawiej wygląda tor księgowości. Otóż tutaj najpierw musimy zakupić książki, najczęściej dzięki ekspansji konkretnych terenów na mapie, po to by potem musieć spełnić wymagania danej książki. Zagrywając kartę księgowego oraz inne karty towarów musimy spełnić wymagania, które najczęściej sprowadzają się do posiadania określonej ilości danych towarów, punktów ekspansji czy kart. Bardzo fajne jest to, że możemy przemieścić się przez kilka książek podczas jednej zagranej akcji księgowego, jednak trzeba pamiętać o tym, że nie dość że musimy spełniać wszystkie wymagania pokonanych książek to premie dostajemy tylko za ostatnią książkę na której udało nam się stanąć. I tutaj znów trzeba sobie przekalkulować czy bardziej opłaca nam się gnać na złamanie karku po tym torze czy stanąć wcześniej, ale zgarnąć lepszy bonus.

Warto też wspomnieć, że punkty na koniec gry nie podlicza się tak prosto. Otóż o ile chodzi o pieniądze (liczymy ich ilość) jest to proste do ogarnięcia to pozostałe elementy wymagają pewnego planu. Otóż zarówno diamenty jak i księgowy nie dają nam punktów bezpośrednio za każde zdobyte pole, tylko za określoną ilość pól, które przekroczyliśmy, i  tak na przykład: jak przekroczymy 5 pól na torze diamentów to dostaniemy… zero punktów. Ale jeśli przekroczymy 6 pól to dostaniemy 10 punktów, a za 10 pól 15 punktów. U księgowego wygląda podobnie, za przekroczenie 4 książek dostaniemy 10 punktów, za 6 – 15 punktów, za 8 – 20 punktów i tak dalej z różna wartością.

Cóż Wam mogę powiedzieć o tej grze. Jest to porządne, ciężkie euro nad którym trzeba bardzo dużo myśleć, a i tak nie uniknie się błędów. Jestem wręcz gotów powiedzieć, że grę wygra nie ten, który lepiej zagra, a ten który popełni mniej błędów w grze. O jakich błędach mowa? Na przykład o zakryciu kart towarów (zakup innych kart) zanim skorzysta się z pola premii czy z akcji księgowego. Choć oczekiwanie na swoją turę zależy od tego jak długo będą myśleć inni gracze, to z każdą grą idzie coraz szybciej. Trzeba jednak wspomnieć, że grając na przykład w 4 graczy to gdy pierwszy gracz zakończy swój udział w danej rundzie to już planuje zagrywanie kart w kolejnej i tak to idzie dalej, więc downtime jest znośny.

Zarówno ja jak i ma druga połówka lubimy gry euro (choć i tak to zawsze ona wygrywa) i tutaj również się nie zawiedliśmy. Nie zmogły nas błędne granie przez pierwsze partie, zmuszanie do myślenia nie przeciążyło nas, a przy tym bardzo dobrze się bawiliśmy. Z braku czasu najczęściej siadamy do gier szybkich (Red7, Halli Galli), bądź mechanicznie prostych i nie wymagających zbyt dużego skupienia (Carcassonne), to wiemy, że grą w którą będziemy grać w dni wolne będzie właśnie Mombasa.

Co nas tak w niej urzekło? Mechanika zmuszająca do myślenia i wiele dróg do zwycięstwa. Ciężkie euro, które sprawiło nam tyle radości z pewnością nie będzie się kurzyć na półce. I teraz rodzi się dla kogo ta gra. Czy przypadnie do gustu fanom gier klimatycznych? Ciężko powiedzieć, ale może to nie być takie proste. Jest to raczej gra dla osób lubiących eurogry, ale jednocześnie nie polecałbym jej nowicjuszom w świecie planszówek. Jeśli jesteś fanem eurasów, główkowania, planowania i handlowania to z pewnością spodoba Ci się ta gra!


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,16


 Nazwa: Mombasa

Wydawca: Lacerta

 Rok wydania: 2016

 Edycja: Pierwsza

 Sugerowana cena: 169zł

 Ocena: 5,16/6
 Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Lacerta
http://www.lacerta.pl/