25 sie 2016

Pomożesz rozwiązać sprawę? - Recenzja gry Komisarz Wiktor: sprawa zaginionego obrazu

Ostatnio naszą stronę opanowały gry od wydawnictwa Tailor Games. Dziś również powracamy do ich gry, trzeciej (i zarazem ostatniej), która miała premierę na czerwcowym Pionku. Mowa tutaj o grze Komisarz Wiktor: sprawa zaginionego obrazu, która wypada lepiej niż poprzednie dwie, ale o tym poniżej.

Komisarz Wiktor: sprawa zaginionego obrazu to rodzinna gra logiczna, w której przyjdzie nam trochę pokombinować, by pomóc tytułowemu komisarzowi w znalezieniu sprawcy. Jest to gra kafelkowa w której przyjdzie nam odpowiednio tworzyć układy dające nam zwycięstwo.

W pudełku (wspomniałem już, że wszystkie 3 gry są wydane w identycznych pudełkach tylko z różną grafiką?) znajdziemy 36 kafli, 30 znaczników i instrukcje. Można wręcz powiedzieć, że pudełko świeci pustkami, no ale co do jakości samych elementów w środku nie można mieć zarzutów. Kafle są twarde, znaczniki też zostały solidnie wykonane.

Zasady gry są banalnie proste. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje 3 kafelki z wizerunkiem podejrzanych, a na środku stołu odkryty zostaje jeden taki kafelek. Następnie zadaniem graczy będzie wykładać kafelki z ręki w taki sposób, aby dążyć do stworzenia układu 5x5. Ale nie może to być byle jaki układ! Otóż kafelki z podejrzanymi wyróżniane są przez 3 cechy: oczy, fryzura i zarost. Każda z tych cech występuje w czterech różnych kombinacjach. I tu zaczynamy zabawę. Naszym zadaniem jest dążyć do tego, aby układy (kolumny i rzędy) sprzyjały nam. Co to oznacza? Ano będziemy wykładać kafelki, aż do momentu gdy zostanie nam jeden na ręce. Gdy powstanie już wspomniany układ z 25 kafelków na stole to przechodzimy do punktacji – sprawdzamy wizerunek, który zostawiliśmy sobie na ręce i zgarniamy punkty – jeśli w danym rzędzie/kolumnie występuje dana cecha 3 razy (np. te same wąsy) to otrzymujemy 1 punkt. Jeśli występuje 4 razy to zgarniamy już 3 punkty. Jeśli uda nam się stworzyć rząd z 5cioma takimi samymi wąsami (lub oczami bądź fryzurą) to zgarniamy aż 5 punktów! Jak utrudniać życie innym? Otóż akcją specjalną jest przekładanie kafelków. Aby się przed tym obronić możemy położyć na danej postaci znacznik niewinności, który w tej rundzie będzie chronić dany kafelek przed poruszeniem. Oczywiście wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Jest to wersja podstawowa gry. Podstawowa, ponieważ wraz z Komisarzem Wiktorem otrzymujemy mini grę „Tożsamość”, która odważnie została porównana do hitu z dawnych gier dedukcyjnych czyli Master Minda. Skupmy się jednak najpierw nad główną grą. Gra jest całkiem dobra. Myślę, że to najlepsze określenie. Im więcej graczy tym bardziej mogą oni nam namieszać w planach, ale też lepiej się możemy bronić.

Nam najlepiej się grało w 3 osoby. Najwięcej planowania, mniej losowości i dużo panowania nad nagłymi zmianami, które wprowadzają współgracze. Instrukcja jest bardzo klimatycznie napisana, jednak w samej grze już tego klimatu nie czuliśmy aż tak. Mimo to gra się nam spodobała i chyba wypada najlepiej z całej trójki.

Jeszcze chciałbym napisać kilka słów o wspomnianej Tożsamości. Jest to gra niezależna od Komisarza Wiktora, w którą można zagrać bez znajomości głównego tytułu. Jest to dwuosobowa gra logiczna, w której przyjdzie nam odgadywać tytułową tożsamość wrogiego agenta. Gra rozpoczyna się od pociągnięcia 5 kafelków podejrzanych. Z tych pięciu wybieramy jeden, który będzie reprezentował naszego informatora. Wykładamy go zakrytego przed siebie tak, aby nie pomylić z innymi kafelkami. Gra polega na tym, że będziemy wykładać kolejno (na przemian) kafelki, co będzie jednoznaczne z zapytaniem „Ile wspólnych cech ma ten podejrzany z Twoim informatorem”. W ramach odpowiedzi kładzie się znaczniki wizerunku. Naszym zadaniem jest odgadnięcie wszystkich 3 cech informatora. Przed nami jednak mogą leżeć maksymalnie 3 kafelki z zaznaczonymi cechami, gdy będziemy wykładać czwarty to musimy się zdecydować na usunięcie jednego z już wcześniej wyłożonych, co powoduje, że musimy dobrze zapamiętać co na nim było. Gra się do dwóch zwycięstw.

Ta mini gra ma swój urok, jednak troszkę na wyrost porównano ją do Masterminda. Jest ona dobra, ciekawa, ale to co innego niż taka klasyka. Jeśli chodzi o ocenę tego „dodatku” to również się nam on spodobał.

W obu grach zasady są jasno wytłumaczone, dzięki czemu gry się prosto ogarnia i szybko można zasiąść do rozgrywki. Jest do duży plus, szczególnie że ostatnimi czasy mamy złą passę jeśli chodzi o instrukcję.

Całokształt (Komisarz + Tożsamośc) wypada całkiem dobrze. Gry są dobrze wykonane, ciekawie wytłumaczone w instrukcji i są regrywalne dzięki różnym układom tworzonym przez graczy. Jak ktoś gustuje w grach dedukcyjnych/logicznych to polecamy mu sprawdzić Komisarza Wiktora oraz Tożsamość. Nie powinniście być zawiedzeni!


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83

Nazwa: Komisarz Wiktor: Sprawa zaginionego obrazu

Wydawca: Tailor Games

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 29,95 zł

Ocena: 4,83/6
Za grę dziękuję wydawnictwu Tailor Games

18 sie 2016

Pędź opowiedzieć swoją historię! - recenzja gry Karczemne Opowieści

Są takie dni, gdy wracają do nas wspomnienia z zabrzańskiego Pionka, w którym mieliśmy przyjemność brać aktywny udział. Na ostatniej edycji tej imprezy miejsce miały premiery różnych gier od różnych wydawców. Opiniowałem już dla Was Leśną Drakę od Tailor Games, teraz chciałbym przedstawić Wam kolejny tytuł od tego wydawnictwa – Karczemne Opowieści. 

Karczemne Opowieści to karciana gra, w której będziemy się wcielać w szlachcica, który znudzony swoim dostatnim życiem chce wyruszyć na przygodę. Aby jednak tak się stało musi znaleźć odpowiednich kompanów, którzy mu w tym pomogą. A gdzie najlepiej takowych szukać? Oczywiście w karczmie!

Standardowo zacznijmy od pudła. Ogólnie rzecz biorąc jest ono takie samo jak w wspominanej Leśnej Drace co dla nas nadal jest uciążliwe (z pewnością jednakowość pudła jest związana z kosztami wydania gier), ponieważ kolejny raz jest ono jak dla nas za duże. W środku znajdziemy: 108 kart, 36 kafli, 30 znaczników, instrukcje. Wykonanie elementów jest dobre, karty są w miarę trwałe, żetony i kafle solidne. Wszystko jest kolorowe, grafiki są naprawdę ciekawe, a z całej gry bije pewna dawka humoru.

Zasady gry są proste, choć dla nas instrukcja jest na średnim poziomie. Nie do końca wiemy czy wynika to z tej kwestii, że gra jest mało intuicyjna czy że instrukcja jest napisana w taki a nie inny sposób, ale dopiero po przeczytaniu 3-4 razy zaczęliśmy rozgrywkę. W pierwszych turach gracze mogą się czuć troszkę zagubieni, jednak im dalej tym lepiej. W całej grze naszym zadaniem będzie zdobywanie punktów chwały. Będziemy je otrzymywać za pokonane wyzwania. Aby móc takowe wyzwania wykonywać, będziemy musieli zasięgnąć pomocy u doświadczonych podróżników. Wraz z siłą naszej perswazji będą wzrastać nasze możliwości na pozyskanie nowych kompanów. W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje (może być dwa razy ta sama). Po pierwsze można zagrać daną kartę postaci jako aktywną (czyli gotową do wyruszenia na przygodę) i możemy skorzystać z jej akcji specjalnej. Drugą możliwością jest zagranie karty jako wyczerpanej i tutaj mamy dwie możliwości: albo wyruszamy na przygodę (każdy bohater cechuje się znajomością różnych terenów i aby wykonać dane wyzwanie musimy posiadać co najmniej tyle znajomości co na kafelku wyzwań) i wtedy obracamy każdego bohatera, który bierze udział w wyprawie, albo werbujemy. Werbunek również powoduje wyczerpanie naszych kart aktywnych, gdyż to właśnie oni będą przekonywać pozostałych wojów przy stolikach, że warto z wami wyruszyć. Na każdej karcie bohatera znajduje się siła perswazji jaką postać dysponuje oraz koszt werbunku czyli ile potrzebujemy punktów perswazji, by namówić rozmówcę do współpracy. Jest jeszcze akcja specjalna czyli zagranie jednej karty jako aktywnej i kilka tych samych kart jako wyczerpanych, co daje nam możliwość skorzystania z akcji postać tyle razy ile kart odrzuciliśmy. Gra trwa 9 rund, wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów chwały na koniec gry.

Przyszła pora na ocenę gry. Graliśmy w nią w różnym gronie wiekowym i z różnym skutkiem. Bywały osoby, które długo planowały swoje ruchy, przez co Ci mniej cierpliwi zaczynali się denerwować, bywało też tak, że wszystko szło gładko. Zdania co do oceny gry są bardzo podzielone. Jedni bardzo polubili tę grę, a dla innych jest ona taka sobie. Wszystko zależy od podejścia graczy, gdyż Ci którzy są mniej cierpliwi to szybko się do tego tytułu zniechęcą, bo gra staje się (przynajmniej dla nas) fajniejsza z każdą rozegraną partią.

Gra jest regrywalna dzięki różnym układom kart na stole. Zdobywa z każdą kolejną partią, gdyż poznajemy już zdolności każdego z bohaterów, a co za tym idzie – budujemy swoje indywidualne ciągi akcji, które mogą doprowadzić, do tego że będziemy wykonywać naprawdę wiele różnych ruchów prowadzących do zwycięstwa. Jak dla nas jest to plus tej gry.


Gra jest kierowana do osób od 12 roku życia. Myślę, że to kryterium jest tutaj jak najbardziej trafne, gdyż młodsze dzieci będą mniej zainteresowane samą rozgrywką, a problemy na początku skutecznie jest zniechęcą. Chcielibyśmy zachęcić każdego fana gier karcianych do spróbowania swoich sił w Karczemne Opowieści, gdyż nas dawno tak jakaś gra nie poróżniła w kwestii oceny. Każdy musi spróbować i sam ocenić, ale jak dla nas to gra jest warta sprawdzenia :)


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,67


Nazwa: Karczemne Opowieści

Wydawca: Tailor Games

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 49,95 zł

Ocena: 4,67/6
 
Za grę dziękuję wydawnictwu Tailor Games

13 sie 2016

Zarządzaj swym Imperium - Recenzja gry Osadnicy: Narodziny Imperium

Są pewne gry o których bardzo wiele się słyszy, a często okazują się ona przereklamowane. My otrzymaliśmy nagrodę, która zdobyła wiele nagród (najwięcej za rok 2015, ale też kilka odebrała w roku 2015, między innymi za zaawansowaną grę roku). Współpraca z takimi ludźmi jak Ignacy Trzewiczek to czysta przyjemność, a do tego grywanie w jego tytuły daje wiele radości. Dziś chciałbym przedstawić Wam jedną z bardziej rozpoznawalnych gier tego autora – Osadnicy: Narodziny Imperium.

Trochę mi się rozpisało na wstępie, ale to już nieistotne. Przejdźmy do rzeczy – Osadnicy: NI to karciana gra, w której zostajesz szefem cywilizacji (cytat z pudełka!). Ale nie byle jakich, bo w podstawowej wersji mamy do wyboru Japończyków, Barbarzyńców, Rzymian i Egipcjan. Wykonanie? Cudne!

Co znajdziemy pod wieczkiem wielkiego pudła z tą grą? Przede wszystkim (jak na grę karcianą przystało) karty – aż 220, a w tym 30 kart każdej z wspomnianych nacji, 84 kart zwykłych, 16 kart ataku. Do tego wszystkiego dochodzą 4 plansze frakcji, plansza punktacji,4 znaczniki frakcji, znacznik rundy, żeton pierwszego gracza. Tyle? Nie! W pudle znajdziemy jeszcze dużo innych żetonów – 24 żetony złota, 18 żetonów plądrowania, 10 żetonów obrony, 6 żetonów mnożenia, 4 żetony Egiptu. Czym byłaby jednak gra bez znaczników? Tutaj i bez nich się nie obejdzie, szczególnie że mamy budować cywilizacje, więc potrzebne nam będzie jadło (30 sztuk), kamień (30 sztuk),drewno (30 sztuk) oraz robotnicy (36 sztuk). A na koniec coś bez czego się nie obejdzie – instrukcja.

Gra oferuje nam rozgrywkę w wariancie jedno- lub wieloosobowym. Omówimy ogólnie ten drugi wariant, który można dodatkowo rozgrywać z prostymi jak i zaawansowanymi zasadami. Omawianie gry rozpoczniemy od tego co w niej najważniejsze – od kart. Dzielimy je na karty frakcyjne i karty zwykłe. Te pierwsze każdy ma przed sobą i nie trafią one nigdy do nikogo innego. Jeśli zaś chodzi o te drugie to są one wspólne i oferują dobra dla każdej ze stron. Karty frakcyjne są kartami, które można z ręki zagrać na trzy sposoby – wybudować budynek, podpisać umowę lub splądrować. Już sam ten fakt sprawia, że gra zaczyna być bardziej skomplikowana. Karty dzielimy na 3 rodzaje – karty produkcyjne, karty cech oraz karty akcji. Każde budujemy obok planszetki w wyznaczonym miejscu, dzięki czemu wszystko jest dobrze widoczne i zdecydowanie ułatwia to grę.

Sama rozgrywka dzieli się na 4 fazy: Wypatrywania, w której będziemy zdobywać nowe karty, produkcji, gdzie gracze będą otrzymywać surowce (z zasobów początkowych oraz następnie z wybudowanych budynków), akcji – najważniejszej, w której gracze będą używać kart, surowców i robotników by rozwijać swoje imperium (będziemy tutaj budować, plądrować, podpisywać umowy itd.) oraz czyszczenia, czyli faza w której gracze odrzucają wszystkie nieużyte surowce, dla których nie posiadają magazynu.

Każda z tych faz rozgrywana jest turowo, wykonujemy jedną czynność w danej fazie (np. pobieramy jedną kartę w pierwszej fazie) i tura przechodzi dalej. Gra się tak całą rundę, aż wszyscy gracze nie spasują. Jeśli gracz spasuje to nie możliwości już powrotu w danej rundzie. Gra trwa 5 rund, a wybudowane budynki oraz zdobyte w trakcie rozgrywki punkty będą prowadzić nas do zwycięstwa.

Omawianie każdej fazy byłoby długie i monotonne (nie przez przypadek instrukcja ma 14 stron, zdecydowanie dużych rozmiarów) dlatego przedstawiłem Wam to bardzo ogólnie. Jednak teraz pomówmy o wrażeniach. Skoro zacząłem już o instrukcji to czy jest ona dobrze napisana? Ogólnie tak, zawiera dużo przykładów, ilustracji i jest napisana prostym, żartobliwym językiem. Jedynie nad wariantem jednoosobowym musiałem się pochylić na trochę dłużej, ale i to było do przejścia, szczególnie po pierwszej rundzie. Także za instrukcje wielki plus.

Jak rozgrywka? Początkowo się nam dłużyła, ale to głównie przez to że nasi współgracze długo zastanawiali się nad ruchem, ale z każdą rundą szło wszystko sprawniej, a każdy tworzył coraz to bardziej rozbudowane akcje i każdy planował co dalej – raczej nikt się nie nudził.

Wykonanie? Świetne! Ilustracje są bardzo ładne, cała szata graficzna jest wręcz urocza, a gdzieniegdzie można znaleźć różne żarty. Karty są dobrej jakości i standardowych wymiarów (to dla tych co lubią koszulkować), żetony są dobrze wykonane, a drewniane znaczniki są bardzo klimatyczne.

Nam gra się podobała. Dużo myślenia, strategii, planowania kolejnych ruchów, a jeszcze więcej przeszkadzania innym w ich dążeniach do celu, czasami pośrednio (np. splądrowanie budynku za którego surowce ktoś innych chciał wybudować). Choć czasami mieliśmy paraliż decyzyjny to nie był on na tyle długi, żeby nas zniechęcić do tej gry.

Jeśli szukacie rozbudowanej gry karcianej na dobre półtora godziny to Osadnicy: Narodziny Imperium są zdecydowanie dla Was. Bardzo wysokiej jakości wykonanie, świetna klimatyczna rozgrywka, a do tego wszystkiego gra polskiego autora, a my lubimy wspierać to co nasze! Dla tych, którym szybko się gry nudzą – do Osadników wyszło już kilka dodatków (nowe frakcje, urozmaicenie tych podstawowych, nowe karty zwykłe). Zdecydowanie polecam tę grę zaawansowanym graczom, ale tych mniej obeznanych zachęcam do spróbowania swoich sił w budowaniu imperium!



I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,58


Nazwa: Osadnicy: Narodziny Imperium

Wydawca: Portal

Wydanie: drugie

Rok: 2015

Sugerowana cena: 139,95 zł

Ocena: 5,58/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal



8 sie 2016

Pomóż wiewiórom zrobić zapasy! - recenzja gry Leśna Draka


Na Zabrzańskim Pionku premierę miały trzy ciekawe gry od Tailor Games. Są to gry polskiego autora – Krzysztofa Matusika, który stworzył takie gry jak Cargotrain, Amber Route czy Urban Panic. W dzisiejszym tekście omówimy jeden z nowych tytułów tego autora, a mianowicie grę Leśna Draka.

Leśna Draka to rodzinny tytuł, w którym będziemy pomagać zagubionym wiewiórkom zbierać zapasy na zimę. Plansze układamy z kafli, dzięki czemu każda rozgrywka będzie odmienna.  Gra uczy sprytnego myślenia, odpowiedniego dobierania drogi oraz podszkala dzieci w zakresie liczenia. Ale o tym więcej poniżej.

Ostatnimi czasy staliśmy się bardzo wybredni pod kątem pudełek. Z jednej strony ze względu na ilość zajmowanego miejsca, z drugiej na mylące wrażenie (duże pudełko - duża gra). Tutaj niestety jesteśmy też troszkę zawiedzeni. W środku znajdziemy 6 drewnianych wiewiórek, 30 kafelków polany, 49 kart akcji, 6 kart pory dnia, 60 żetonów zapasów oraz instrukcje. Choć elementów wydaje się być sporo to jednak ich wielkość jest na tyle kompaktowa, że można było zrobić pudełko co najmniej o połowę mniejsze.

Ok, pomarudziliśmy troszkę, teraz zapoznajmy się z zasadami. Są one banalnie proste, a to zdecydowanie działa na plus gry, która jest kierowana do dzieciaków od 6 roku życia. Każdy z graczy otrzymuje swój pionek – wiewiórkę, a jego zadaniem jest uzbieranie jak największej ilości zapasów przed końcem dnia. Zapasy zbieramy przeskakując po polanie, ale na szczególnych zasadach – przeskakujemy na kafel, na którym jest mniej żołędzi niż na aktualnie przez nas zajmowanym. Po zakończeniu ruchu wszystkie kafle zostają odwrócone (na drugiej stronie znajduje się inna liczba żołędzi) i do swej tury przystępuje kolejny gracz. W grze występują również karty akcji, które pozwalają nam przeskakiwać na karty o wyższej liczbie żołędzi, pozwalają nam przeskoczyć o dwa pola i tym podobne. Gra się sześć rund, a kto po ostatniej rundzie ma najwięcej punktów ten wygrywa.

Gra szybka, prosta i kolorowa. Ale czy dobra? Otóż tutaj mamy podzielone opinie. Dla jednych jest to tytuł dobry, a dla innych nudny. Mieliśmy konstruktywną rozmowę i doszliśmy do wniosku, że gra jest dobra dla dzieciaków. I chyba tylko w tym gronie. Jak dla nas Leśna Draka nie ma argumentów, by bronić się w świecie starszych graczy. Strategia, obliczanie i myślenie naprzód jest na tyle niskim poziomie, że nas raczej znudziła, ale za to młodsze dzieciaki się dobrze przy tym bawiły.

Chciałem jeszcze kilka słów rzec o wykonaniu. Zarówno kafelki jak i wiewiórki są wykonane dobrze, trwale i kolorowo. Karty również są dobrej jakości, a przede wszystkim są czytelne. Tutaj na szczęście nie ma nic do zarzucenia, no może poza wspomnianym już wyżej pudełku.

Finalnie gra wywarła na nas średnie wrażenie. Jako tytuł dla dzieci sprawdza się zarówno w aspekcie rozgrywki (ciekawa, szybka) jak i wykonania (solidne i kolorowe). W rozgrywce w starszym gronie czy w gronie z dziećmi, gra staje się nudniejsza i bardzo przewidywalna. Nie chcemy Was jednak zniechęcać do tytułu. Przed zakupem jednak polecamy sprawdzić i w miarę możliwości przetestować ten tytuł – a może Wam przypadnie do gustu!


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
3,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
3,5/6

Ocena Końcowa: 4,25

Nazwa: Leśna Draka

Wydawca: Tailor Games

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 59 zł

Ocena: 4,25/6
 
Za grę dziękuję wydawnictwu Tailor Games

1 sie 2016

A Ty wiesz gdzie leżą polskie miasta? - Recenzja gry Od Helu do Wawelu

Czy Warszawa jest na wschód od Legionowa? A może Darłowo jest na północ od Kołobrzegu? Takie dylematy będziemy otrzymywać w nowości od Granny. Od Helu do Wawelu sprawdzi Waszą wiedzę z geografii polski, a to wszystko w ramach serii „Wiem, bo gram”.

Od Helu do Wawelu to rodzinny tytuł sprawdzający naszą geograficzną wiedzę. Jest to gra wymagająca, ale sprawiająca też wiele satysfakcji. Tytuł ten zmusza nas też czasami do przygotowania się pod kątem znajomości map, a co ambitniejsze jednostki zrobią to również po rozgrywce. 

Co znajdziemy w pudełku? Przede wszystkim karty! 178 kart miast, które przyjdzie nam układać, 2 karty postoju, 42 znaczniki punktów, plansza początkowa, instrukcja, która na odwrocie ma mapę Polski. Jak z wykonaniem? Otóż grafiki nie powalają z nóg, karty miasta to po prostu jego nazwa na niebieskim tle. Na odwrocie krótki opis i współrzędne miasta. 

Przejdźmy jednak do zasad. Na początku gry losujemy kartę miasta początkowego, następnie wybieramy określoną ilość kart, przetasowujemy, dodajemy postoje i siadamy do rozgrywki. Każdy z graczy będzie pobierał kartę miasta i układał ją względem miasta początkowego, a następnie według miasta poprzedniego. Układamy miasta w dwóch osiach: północ-południe i wschód-zachód. Dla przykładu: na środku leżą Katowice. Nasz gracz wylosował Warszawę, więc może ułożyć (zakładając, że chce to zrobić poprawnie), albo na północ od Katowic, albo na wschód. Zakładamy, że wybrał tę pierwszą opcję. Kolejna osoba losuje dla przykładu Białystok. Kartę z tym miastem może ułożyć albo jako na północ od dołożonej Warszawy (jako do miasta „poprzedniego”) albo na wschód od Katowic.  Oczywiście można negować dołożone karty i wtedy możemy zyskać punkty, jednak przy błędnym sprzeciwie to będziemy je tracić. Gra tak toczy się aż do karty postoju. Wtedy następuje faza punktacji i każdy z graczy szacuje ile miast na stole jest źle ułożonych. Za dobre oszacowanie można zyskać punkty, za złe nic nie tracimy. Położenie miast sprawdzamy poprzez ich odwrócenie na drugą stronę i sprawdzenie współrzędnych. Po takim postoju czyścimy stół z wszystkich kart i układamy od nowa. Kto na koniec gry ma najwięcej punktów ten wygrywa.

Zalety i wady tej gry? Zapewne dla każdej osoby są to kwestie dyskusyjne. Spotkałem się z opinią, że gra jest zbyt losowa (małe mieściny, ktoś przez przypadek dobrze ułoży, ktoś zgadnie ile jest źle ułożonych miast itd.), inni zaś mówili, że gra nie ma sensu, bo są za trudne miasta. Ci nastawieni bardziej pozytywnie zaś doceniali, że gra uczy położenia miast, uczy również odczytywania współrzędnych geograficznych oraz przyciąga dzieciaki. Jak zwykle opinie podzielone, a jaka jest nasza?

Dla nas jest to gra dobra, z której można usunąć fazę zgadywania ilości błędnie ułożonych miast. Jakby po karcie postoju tylko czyścić stół i rozkładać grę dalej to wydaje nam się, że gra byłaby bardziej uczciwa i rzeczywiście sprawdzała wiedze. Poza tym trochę leży wykonanie gry, ale przynajmniej wydawca podszedł uczciwie do jej ceny – 40zł za takie wykonanie jestem gotowy zapłacić.

Podsumowując – jeśli macie osoby, które się interesują geografią to ta gra się im bardzo spodoba. Jeśli chodzi o dzieci to zawsze można wybrać z talii kart te duże miasta i powoli wprowadzać dzieciaki w rozkład miast na polskiej mapie. Polecam grę raczej osobom, które wiedzą, że będą mieli kogo nią zainteresować. 



I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,58

Nazwa: Od Helu do Wawelu

Wydawca: Granna

Wydanie: pierwsze
Rok: 2016

Sugerowana cena: 39,99zł

Ocena: 4,58/6
 
Za grę dziękuję wydawnictwu Granna