25 lut 2017

Uda Ci się rozwiązać zagadkę? - recenzja gry Biuro Szyfrów (bez spoilerów)

Gdy ludzie dowiadują się, że prowadzimy stronę dotyczącą gier planszowych to od razu nas szufladkują, że to nasze jedyne zainteresowanie i nie mamy czasu na nic innego. Niestety nic bardzo mylnego i Ci, którzy nas dobrze znają, wiedzą że mamy też inne pasje. Owszem, mamy mało czasu na każdą z rozrywek, jednak staramy się rozwijać swoje umiejętności w jeździe na rolkach (jeździmy już kilka lat i nie możemy się doczekać odpowiedniej pogody), a ostatnio byliśmy w Katowickim klubie „Wrotka”, gdzie się trochę pobawiliśmy. Inną formą rozrywki jaką preferujemy to Escape Room’y, czyli pokoje zagadek, w których liczy się logiczne myślenie, a działa na nas presja czasu. Czemu o tym wspominam? Otóż całkiem niedawno na wspieram.to miejsce miała ciekawa zbiórka. Dotyczyła ona planszowego Escape Room’u i tak powstało Biuro Szyfrów, które dziś Wam zaprezentujemy (bez obawy – bez spoilerów).

Biuro Szyfrów to kryptologiczna gra, która ma być planszowym odpowiednikiem Escape Roomu. Kampania crowdfundingowa poszła całkiem dobrze, udało się uzbierać 222% i odblokować cel – zamknięcie gry w drewnianym pudle. Mogę Was zapewnić, że był to bardzo dobry pomysł, bo gra jest bardziej klimatyczna niż gdyby była w kartonie.

Nie będzie tutaj opisu zawartości pudełka, gdyż mogłoby Wam to popsuć rozgrywkę. Otóż Biuro Szyfrów jest grą jednorazową dla danego gracza/grupy. Dość fajnym i oryginalnym pomysłem jest możliwość „zresetowania” gry dzięki czemu będziemy ją mogli komuś sprzedać czy pożyczyć. A jak sama rozgrywka?

Otóż nam zeszło około 40 minut na rozwiązanie zagadek. Choć w sumie ciężko to nazwać zagadkami, gdyż większość z nich opierała się na wiedzy. Samych typowych zagadek, w których trzeba było jakoś logicznie pomyśleć, było niewiele. Dużo opierało się na wiedzy, znajomości dat czy wydarzeń, a autorzy zaznaczyli, że można korzystać z Internetu (na swojej stronie mają również podpowiedzi), więc wszystko opierało się na znalezieniu konkretnej informacji.

Najwięcej czasu nam zajęło otwarcie kłódki i tutaj musieliśmy pomyśleć. To co nam się spodobało to fakt, że rzeczy/podpowiedzi/wskazówki były sprytnie ukryte w zawartości pudełka. I chyba niestety to wszystko co nam się spodobało. I tutaj zadaliśmy sobie pytanie – czy to gra nam nie przypadła do gustu czy może mieliśmy zbyt wygórowane wymagania co do niej?

Ciężko nam na to odpowiedzieć. Spodziewaliśmy się czegoś przy czym będziemy główkować, łączyć fakty, trochę ryzykować z rozwiązaniem, a dostaliśmy coś gdzie musieliśmy się wykazać wiedzą. Wiadomo, że niektórych ucieszy to że znają takie, a nie inne wydarzenia czy postaci, jednak my oczekiwaliśmy zupełnie innej rozrywki.

Podsumowując – gra jest wydana świetnie, solidne pudło, dobrze zrobiona zawartość. Jednak sama rozgrywka nie przypadła nam do gustu, szczególnie że bywamy w Escape Roomach i tam liczy się kombinowanie lub bardzo podstawowa wiedza. Ostateczną decyzje pozostawiamy Wam, naszą ocenę znacie.

I.
Klimat
3/6
II.
Złożoność
4/6
III.
Oprawa graficzna
4/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
3/6
VI.
Grywalność na więcej osób
3/6

Ocena Końcowa: 3,66

Nazwa: Biuro Szyfrów

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 89 zł

Za grę dziękuję autorowi gry!

Share:

23 lut 2017

Walcz o swe łupy! - recenzja gry HMS Dolores

Każdy z nas zna popularną grę „kamień, papier, nożyce”, która często stosowana jest do rozstrzygania sporów. Niektórzy grają raz, inni do 3 wygranych. Wariantów od tej wersji podstawowej powstało chyba z milion. A co jakby podobną mechanikę wprowadzić do gry? Zmierzył się z tym Eric Lang (wraz z Bruno Faidutti), którego ja osobiście znam z XCOM czy Star Wars: The Card Game. Co z tego wyszło? Gra HMS Dolores, które u nas wydała Granna.

HMS Dolores to szybka gra karciana, w której do 4 osób będzie ze sobą rywalizować przy podziale łupów. Wszystko będzie się rozstrzygać, przez pokazanie odpowiedniego gestu. Gestów mamy 3: otwarta dłoń (zgoda), pięść (walka), kciuk w górze (kradzież). 3 gesty, które dają nam 6 możliwości rozstrzygnięcia danego podziału łupów pomiędzy piratami. HMS Dolores to gra z serii „gry z pazurem”, a wydana jest bardzo ładnie, karty są kolorowe i klimatyczne, pudełko utrzymane w pirackim klimacie jest małe (choć mogłoby być mniejsze, jednak zostało dostosowane wielkością do pozostałych gier z tej serii) i lekkie.

O co dokładnie chodzi z tymi gestami? Jak zwykle – o wygraną. Choć tutaj wygrana danej walki może być różnie interpretowana, gdyż czasem wzięcie tylko jednej karty z czterech może okazać się korzystniejsze. Już Wam tłumaczę dlaczego i jak to wygląda. Niezależnie w ile osób gramy to w bezpośredniej walce bierze udział dwoje graczy – rozdający i osoba po jego lewej stronie. Rozdający wykłada 4 karty – dwie przed rywalem i dwie przed sobą. Na „trzy-cztery” (lub na Do-lo-res!), gracze pokazują jeden z trzech gestów. I tutaj zaczyna się zabawa: dwie zgody powodują, że gracze biorą dwie karty bliżej siebie; dwie walki prowadzą do tego, że łup przepada; walka i zgoda – wszystkie karty bierze walczący; kradzież i zgoda – gracz kradnie jedną kartę, a drugi bierze dwie/jedną kartę leżąca przed nim (zależy ile zostało po kradzieży); kradzież walka – podobnie jak powyżej, jednak walczący bierze pozostałe 3 karty; no i kradzież-kradzież nikt nie bierze nic, a dodatkowo odrzucają jedną kolumnę łupów już zebranych. I tak o to toczymy kolejno ze sobą walki.

Najistotniejszą rzeczą w tej grze jest punktacja. Otóż nie punktujemy wszystkich zdobytych kart. Bierzemy tylko te w danej kolumnie (może być do 7 kolumn, bo tyle rodzajów łupów występuje w grze), które dają najwięcej i najmniej punktów (np. jak mamy 3 karty po 2 punkty w kolumnie żółtej, 3 karty po 1 punkcie w zielonej i 1 karty dająca 2 punkty w kolumnie niebieskiej to do punktacji bierzemy kolumnę żółtą i niebieską) i dodajemy te punkty do siebie, które dają nam końcowy wynik. Ale to nie wszystko! Jeśli zdarzy się, że dwie kolumny (lub więcej), dają nam ten sam najwyższy/najniższy wynik to dodajemy je wszystkie do siebie (np. jak mamy w żółtej i w niebieskiej po 12 punktów to razem mamy 24 i dodajemy te z najsłabszej kolumny). Jeśli zaś dojdzie do sytuacji, że wszystkie nasze kolumny mają taką samą wartość punktową to wszystkie dodajemy do siebie, a wynik mnożymy przez 2!

Zasady proste, wszystko jasne, a kombinowania co nie miara. Zdarzyło nam się, że praktycznie wygraną grę (przewaga 24 do 16) zniszczyło ostatnie rozegranie, gdzie pobrałem kartę z innej kolumny (której wcześniej nie miałem) i zamiast 8 punktów z najsłabszych kolumn miałem 1. Niestety, ale można mieć niecny plan, a ktoś może nam go nieźle popsuć.

Jak wrażenia? Otóż całkiem dobre. Przyznam szczerze, że byłem bardzo sceptycznie nastawiony do tej gry, nie dość że piracki klimat to jeszcze te gesty, a na koniec instrukcja, którą najczęściej czytałem na pół śpiąco, więc mało co rozumiałem. Gdy jednak siedliśmy całkiem porządnie do gry, przeczytaliśmy instrukcję od deski do deski i zaczęliśmy grać to całe wcześniejsze podejście poszło precz. Gra nas wciągnęła. Graliśmy w wariancie dwuosobowym i trzyosobowym. W pierwszym jest więcej kombinowania, zdobywamy więcej kart. W trzyosobowym jest większa możliwość przeszkodzenia komuś, podebrania kart, czy użycia dodatkowy kart wiadomości.

Nas gra porwała do tego stopnia, że rozgrywaliśmy kilka partii jedna po drugiej i wciąż mieliśmy mało. Każdy chciał się co chwila odegrać. I myślę, że to właśnie jest najlepsze w tej grze – szybka rozgrywka z wykorzystaniem tak prostej mechaniki, ciągła chęć rewanżu i duża dawka radości i kombinowania. Polecam wszystkim, którzy szukają czegoś fajnego i małego na wyjazd, oraz tym, którzy nie posiadają zbyt wiele czasu aby grać w duże tytuły.


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,91

Nazwa: HMS Dolores

Wydawca: Granna

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 39,95 zł

Za grę dziękuję wydawnictwu Granna
Share:

21 lut 2017

Debiut wydawnictwa Imagine Realm

Pierwsza produkcja wydawnictwa Imagine Realm, gra Wieże Magów, trafiła właśnie do sklepów. Jest to debiut wydawcy z Opola, a jego realizacja była możliwa dzięki wsparciu uzyskanym poprzez portal wspieram.to i zaangażowaniu wielu wspierających.

Imagine Realm rozpoczęło działalność w listopadzie ubiegłego roku, stawiając na produkcje własne, tworzone od podstaw w Polsce. Debiutancki tytuł jest autorskim projektem Jarosława Bilińskiego przy udziale ilustratorów Ludwika Łukaszewskiego oraz Radosława Jaszczuka, a jego wydanie było zaplanowane na luty 2017r. Misją wydawnictwa jest dostarczenie graczom ciekawej i angażującej rozrywki i twórcy wierzą, że Wieże Magów spełnią te kryteria tak wśród młodszych graczy, jak i tych starszych zaznajomionych z planszówkami.

Zrealizowanie pierwszego wydania rodzinnej gry planszowej jest ważnym krokiem dla Imagine Realm, i wydawca zapowiada pracę nad kolejnymi tytułami jeszcze w tym roku, których prototypy będą prezentowane na nadchodzących imprezach związanych z grami planszowymi na terenie całego kraju.









Share:

19 lut 2017

Gnaj do przodu albo giń! - recenzja gry Szalone Wózki

Czy nie chcieliście wziąć kiedyś udziału w zwariowanym wyścigu? A co jakbyśmy do tego dodali prowadzenie wózka w parach, na trasie przeszkody, a do tego rozbijające się po drodze wrogie pojazdy, które chcą nam tylko zaszkodzić? Jeśli kiedykolwiek chcieliście zabrać swojego partnera, przyjaciela czy znajomego na takową przejażdżkę to teraz macie ku temu świetną okazje! Zapraszamy Was na Szalone Wózki!

Szalone Wózki to imprezowa gra dla 3-8 osób, w której wcielamy się w kierowców tytułowych wózków. Naszym zadaniem jest wygranie wyścigu głównego, który poprzedzony jest kwalifikacjami. Jest to kolejna „szalona” imprezowa gra od wydawnictwa Portal (wcześniej mieliśmy do czynienia z Szalonymi Zegarkami).

Pudło ogromnych rozmiarów ma swoje uzasadnienie w zawartości. Zdecydowanie nie można rzec, że wypełnia je tylko powietrze, gdyż pod wieczkiem znajdziemy: 72 karty, żeton butelki, 4 duże dwustronne plansze toru, 1 dużą startową plansze toru, 16 żetonów doładowań, 29 żetonów przeszkód, 7 żetonów awarii, 7 żetonów wzmocnienia, 5 żetonów usprawnień, 9 desek rozdzielczych, 4 liczniki doładowania, 4 prędkościomierze, 8 zasłonek graczy, 4 drewniane wózki i kolorową instrukcję.

Wykonanie elementów jest na najwyższym poziomie. Zaczynając od planszy – jest ona wykonana solidnie, każdy z elementów do siebie dobrze pasuje, jest bardzo czytelna i kolorowa. Wszystkie żetony wykonane są bardzo dobrze, również kolorowo, przyjemnie dla oka, czytelnie. Deski rozdzielcze są bardzo klimatyczne i solidne, tak samo zresztą jak zasłonki, na których znajdziemy różne zabawne hasełka. Instrukcja napisana też w dobry sposób, przyjemnie się ją czyta i jest poparta przykładami, a to bardzo ważne w nauce zasad.

Skoro już o zasadach zostało wspomniane to postaramy się je Wam przybliżyć. Otóż w Szalonych Wózkach dobieramy się w pary (jest też opcja dla nieparzystej liczby graczy), w których zasiądziemy za sterami wózka. Nie jest to takie proste, gdyż nie możemy się ze sobą komunikować, a jedna osoba jest odpowiedzialna za hamowanie i skręcanie, a druga za przyspieszenie i atak (i parę jeszcze innych rzeczy). Ogólnie gra polega na świetnym, wręcz telepatycznym, porozumiewaniu się ze sobą. Jak będzie za wysoka prędkość to nie skręcimy, jak będzie za mała inicjatywa, to możemy nie mieć dobrego zasięgu, żeby strzelić itd.

W pierwszej fazie rozgrywamy kwalifikacje. Każda para siada naprzeciwko siebie i po dobraniu swoich desek rozdzielczych, prędkościomierzy i liczników doładowań zaczynamy zabawę. Na deskach rozdzielczych znajdziemy w sumie 10 pól, na które będziemy układać karty. Ilość kart zależna jest od naszej prędkości – im szybciej jedziemy tym mniej akcji jesteśmy w stanie wykonać. Po wygraniu pierwszego pola (inicjatywa) gracze przechodzą kolejno przez pozostałe 9, wykonując akcje. Będą to: akcja specjalna (2), wykorzystanie doładowania (3), akcja dla doświadczonych graczy (4), hamulec (5), przyspieszenie (6), skręt (7), strzał (8), doładowanie (9), naprawa (10). Po wykonaniu przyspieszenia od razu wykonujemy ruch i przemieszczamy swój wózek w kierunku w którym jest zwrócony o liczbę pól równą naszemu przyspieszeniu. Po drodze może się stać wiele rzeczy – możemy zderzyć się z innym wózkiem, możemy uderzyć w ścianę, możemy wpaść w pułapkę itp. Dlatego tak ważna jest komunikacja, bo jeśli chce skręcić to muszę umieścić karty o takiej wartości (do wyboru są wartości od 1-3), by były one co najmniej równe aktualnej prędkości. Gdy już sobie tak szczęśliwie dotrzemy do mety w kwalifikacjach to dostajemy od sponsorów różne usprawnienia, które mogą troszkę namieszać w rozgrywce, a do tego sami wybieramy sobie pole startowe. Następnie wymieniamy się z naszym partnerem deskami rozdzielczymi, dokładamy jeden tor i ruszamy w bój o zwycięstwo!


Tak mniej więcej prezentują się zasady rozgrywki. Jest to oczywiście skrócony opis, gdyż ciężko zmieścić tyle zasad w krótkim tekście. Jest jeszcze wspomniana opcja dla nieparzystej liczby graczy – otóż otrzymuje on podwójną deskę rozdzielczą a do tego żetony awarii i wzmocnień – w swojej turze losuje on po jednym żetonie i tak o to jedna akcja jest niedostępna, a druga wzmocniona o 1.

O wykonaniu już Wam wspomniałem wyżej, teraz pora na wrażenia. Otóż na początku przytłaczała nas trochę ilość zasad i możliwości, które można wykonać. Jednak gdy już je ogarnęliśmy to bawiliśmy się całkiem nieźle. Przede wszystkim w naszej grupie ceni się negatywną interakcję. Tutaj nie mogliśmy narzekać na jej brak, gdyż mogliśmy innych taranować, wrzucać ich na ścianę czy na przeszkody, strzelać do nich czy chwytać. Otóż można było się wręcz skupić na utrudnianiu innym i obrać takową drogę do zwycięstwa.

Często padały też wręcz oskarżenia w parach, co chwile było słychać „po co hamujesz?!”, „czemu nie skręcasz?!”, „czemu nie strzelasz?!” itd. Na szczęście mamy tak zgraną paczkę, że wszystko było obracane w żart i śmiech i nikt nie wyniósł złych emocji poza samą rozgrywkę, wręcz można powiedzieć, że mógł się wykrzyczeć, by potem być spokojnym.

Jak to po spotkaniach zawsze staram się pozbierać opinie na temat danego tytułu, gdyż wiem, że różne gry są różnie odbierane. Byłem mile zaskoczony, gdy każdy z współgraczy rzekł, że gra mu się podobała, nie dłużyła i chciałby zasiąść do niej kolejny raz. Moje zdanie jest takie samo – gra jest bardzo regrywalna dzięki dwustronnym planszom oraz pułapkom, więc każda rozgrywka toczy się inaczej, szczególnie że w każdym dniu ludzie mają różne plany na zwycięstwo.

Podsumowując – Szalone Wózki to świetna gra imprezowa, w której liczy się spryt, trochę szczęścia i umiejętność czytania w myślach innych. Polecam ją każdemu kto szuka dobrej i  ciekawej gry imprezowej (przy okazji ma odpowiednio duży stół) i mogę z czystym sumieniem zapewnić, że nudzić się przy tej grze nie będziecie!

I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,5

Nazwa: Osadnicy: Szalone Wózki

Wydawca: Portal

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 159,95 zł

Ocena: 5,5/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal
Share:

13 lut 2017

Zdobądź swe podziemia! - recenzja gry Small World: Podziemia

Ostatnimi czasy w nasze ręce trafiają imprezowe gry od Rebela. Ktoś nie będący w temacie mógłby pomyśleć, że te wydawnictwo nie ma nic więcej do zaoferowania. Na szczęście tak nie jest. Rebel wydaje gry w wielu różnych gatunkach, a tym razem na naszym stole wylądował tytuł, który każdy planszówkowicz kiedyś słyszał. Otóż mamy przyjemność zaprosić Was do poczytania o Small World: Podziemia!

Small World: Podziemia to  gra strategiczna, w której będziemy kontrolować różne rasy, używać ich zdolności i kontrolować obszary. Gra jest samodzielną wersją gry Small World, której akcja tym razem dzieje się w tytułowych podziemiach. Do dyspozycji zostały oddane nowe rasy, nowe zdolności i nowe możliwości.

Zawartością pudełka możemy być bardzo zadowoleni. Pod wieczkiem znajdziemy: 2 dwustronne plansze, 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras i Bestii, 5 kart pomocy, podręczny opis skróconej rozgrywki dla 5 graczy, 21 płytek zdolności specjalnych, wulkan, 9 Czarnych Gór, 9 Popularnych miejsc, 6 pradawnych relikwii, Wielki Przedwieczny, 8 zgrzybiałych pancerzy, 7 Srebrnych Młotów, 4 znaczniki zemsty, Torba wielu rzeczy, Balrog, Duch Lory Craft, Królewna, 106 monet zwycięstwa, 1 kość posiłków, znacznik rundy i instrukcja.

Jak sami widzicie elementów jest naprawdę sporo. Wszystko wykonane jest bardzo solidnie i kolorowo. Żetony są czytelne, jednak nie można do końca tego powiedzieć o mapie, czasem ciężko dostrzec granice. Choć wszystko jest utrzymane w kolorowej, bajkowej grafice to czasem jest to naszym zdaniem przerysowane.

Sama rozgrywka polega na kontrolowaniu obszarów i budowaniu swojego imperium. Zasad jest naprawdę sporo, więc nie będziemy Wam przedstawiać wszystkiego, jedynie zarysujemy o co chodzi. W skrócie mówiąc – przejmujemy obszary, zdobywamy punkty (monety) i tak budujemy swoje imperium. Wiadomo jednak, że na każdą rasę przychodzi kiedyś kres. Otóż na wyczuciu kiedy to nadejdzie polega ta gra. Jedną z naszych akcji jest możliwość zdecydowania o wymarciu naszej rasy, co spowoduje pozostawienie pojedynczych żetonów na planszy, ale jednocześnie rozpoczniemy rozbudowę imperium z nową rasą. Zdobywanie kolejnych terytoriów polega na układaniu na nich dwóch żetonów, plus dodatkowo tylu ilu przeciwników na nas czeka. Na planszy możemy również przegrupowywać swoje jednostki i mamy bardzo wiele różnych możliwości. Do tego dochodzą walki z bestiami za które możemy otrzymać relikwie czy popularne miejsca, które wprowadzają zmiany w różnych zasadach.

Gra jest ogólnie skomplikowana na start, a różnorodność kombinacji powoduje, że co chwile musimy zerkać do pomocy bądź instrukcji. Nie bez powodu zresztą pomoc gracza to nie jakaś mała kartka, a duża dwustronna karta wielkości instrukcji. Ma to swoje plusy i minusy. Plusem jest to, że zarówno na kartach pomocy jak i w instrukcji wszystko jest czytelnie opisane, minusem jest to, że po rozegraniu kilku, a nawet kilkunastu partii nadal musimy do takowych pomocy zerkać.

Small World: Podziemia cechuje się ciekawym mechanizmem łączenia cech ze stworami co czasem może stworzyć całkiem niezłe kombinacje. Ten mechanizm jednocześnie może powodować zachwianie w balansie samej gry. Gra ma też parę minusów. Choć polega ona w dużym stopniu na przepychaniu się i walce o terytoria to w tej walce jesteśmy wręcz bezbronni. Nie mamy wpływu czy przeciwnik przejmie nasz obszar czy nie, możemy jedynie w następnej rundzie go odbić.

Od czasu do czasu w grze powiewa nudą. Przede wszystkim jest to spowodowane małą możliwością planowania i samymi ruchami – dokładamy żetony, zabieramy terytorium, dostajemy punkty. I tak w koło Macieju. Gdy już się robi naprawdę ciasno na planszy wtedy mamy jakiś większy zryw akcji, ale ogólnie w dwie osoby gra się ciężko. Na 3-4 wypada to trochę szybciej, ale to też głównie ze względów, że terytoria są zajmowane szybciej.


Small World: Podziemia to ciekawa gra, która przyciąga kolorystyką i mechaniką, jednak dla doświadczonych graczy nie będzie ona dobrym wyborem. Jeśli szukacie czegoś bardziej rozbudowanego dla początkujących to Small World powinien Was przekonać do siebie. Small  World: Podziemia jest jednak grą trochę przekombinowaną i ciągłe spoglądanie do instrukcji/kart pomocy jedynie wydłuża rozgrywkę i nie daje takiej frajdy na jaką z pewnością była planowana.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,75

Nazwa: Small World: Podziemia

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 179,95zł

Ocena: 4,75/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl


Share:

8 lut 2017

Wyruszmy w ciekawą podróż - Recenzja gry Zombiaki Ameryki

Pewnie nie jedna osoba lubiąca planszówki myślała kiedyś o stworzeniu własnej. Jedni się zabrali i odpuścili, inni tworzą dalej, a u niektórych plany dalej pozostają w głowie. A co jakby stworzyć grę tylko z elementów, które mamy pod ręką? Wziąć kilka różnych kart, kostek czy kapsli i stworzyć fajną grę, do której będzie się wracać. Tak właśnie powstała gra stworzona przez Martina. Zapraszam więc na Zombiaki Ameryki.

Zombiaki Ameryki to gra planszowa, w której uciekamy przed plagą zombie, stworzona przez Martina Wallace. Stylistyka gry jest bardzo ciekawa, gdyż została przygotowana tak, jakby tworzył ją kilkunastoletni chłopiec w trakcie ucieczki przed wspomnianą plagą. Znajdując pudełko z gry „Szlaki Ameryki”, młody chłopak imieniem Martin (widać, że autor utożsamia się z stworzoną postacią) postanowił dorzucić do niego kilka rzeczy, które znalazł po drodze – kapsle, karty z innych gier, plakietki z fastfoodów i co tam mu jeszcze wpadło pod rękę.

Zawartość pudełka to 76 kart przygód, 4 karty zakończenia (które pochodzą ze znanych gier, między innymi z Dixita czy Ticket to Ride), 7 czarnych kości, 3 czerwone kości, 4 pionki liderów, 4 znaczniki licytacji, 18 pionków ocalałych, 10 pionków zombie, plansza licytacji, 90 żetonów (po 30 amunicji, paliwa i adrenaliny), 0 żetonów specjalnych, 2 znaczniki skażonych obszarów (zrobionych z kluczy).

Jak się ma owa zawartość pudełka do frajdy, którą może sprawiać? Otóż z pewnością zapada ona w pamięci, gdyż jest w niej parę smaczków. Wspomniałem wyżej, że spotkamy w grze kartę z Dixita czy Wsiąść do Pociągu. Do tego wszystko żetony amunicji, adrenaliny i paliwa to kapsle. Karty są zrobione z rewersami Space Cowboys, CIA, czy IV ery z 7 cudów świata (która de facto nie występuje w grze). Mamy też klasyczne rewersy kart z lat 50. Na awersie mamy zdjęcia zrobione przez Martina z samej apokalipsy. Wszystko to wywiera bardzo duże wrażenie na grających. Wykonane jest solidnie, trwale i posłuży na bardzo wiele rozgrywek.

Ale o co właściwie chodzi? Jak to w każdej grze – o zwycięstwo! A możemy je osiągnąć przez dotarcie ze swoją grupą ocalałych do Los Angeles. Gra toczy się przez 8 rund. Każda jest podzielona na 3 fazy – planowania, licytacji i spotkań. W pierwszej fazie układamy z dwóch kart kilka tras (w zależności od ilości graczy, ilość tras będzie się zmieniać). Po odsłonięciu dróg, którymi możemy podróżować, przychodzi czas na fazę licytacji. Gracze „biją” się o to, kto pierwszy będzie wybierał swoją trasę podróży.
Na płytce licytacji gracze po kolei przesuwają swój znacznik. Można spasować, co jednocześnie nie oznacza wykluczenia z dalszego licytowania (chyba, że wszyscy spasują w tym samym czasie). Gdy już wyłoni się  zwycięzca licytacji to wszyscy muszą zapłacić zadeklarowaną kwotę w dowolnej kombinacji żetonów amunicji, adrenaliny i paliwa. Po wyłonieniu się kolejności przychodzi czas na fazę spotkań. Faza spotkań polega na pobraniu kart z trasy, którą chcemy podróżować i rozpatrzeniu ich. W pierwszej kolejności pobieramy zasoby przedstawione na karcie, następnie wykonujemy polecenie z tekstu u jej dołu (niektóre są natychmiastowe inne działają dopiero w dalszym etapie gry), następnie walczymy jeśli zostaliśmy zaatakowani, a na koniec, jeśli udało nam się przebrnąć przez wyprawę, pobieramy kartę do swojego stosu.

Najciekawiej w fazie spotkań jest w trakcie walki z zombiakami. Sprawa wygląda następująco: bierzemy liczbę zombie, przedstawioną na karcie, ustawiamy ją naprzeciw naszej grupy ocalałych i zaczynamy walkę. Najpierw możemy ostrzelać nadchodzących wrogów, wydając amunicje – 1 żeton amunicji = 2 strzały (dwie kostki). Przy ostrzale rozpatrujemy jedynie pozytywne skutki z kostek. Następnie, jeśli jeszcze nie odstrzeliliśmy nadciągających gnijących ciał, przechodzimy do walki wręcz. Bierzemy tyle kostek ilu mamy ocalałych i rozpatrujemy wszystkie efekty. A jest ich kilka: likwidacja (zabicie jednego zombie), rambo (zabicie jednego zombie i możliwość wydania żetonu adrenaliny, by zabić kolejnego), potencjalne trafienie (możliwość wydania żetonu adrenaliny, by zabić zombiaka), pusta ścianka (brak efektu) i zranienie (zostaliśmy ugryzieni przez zombie – możemy podać jedną adrenalinę by uratować członka załogi lub skazujemy go na śmierć). To są efekty czarnych kostek – jeśli nadciąga do nas horda zombie to zamiast części czarnych kości pobierzemy czerwone, które zamiast pustej ścianki mają znacznik makabrycznej śmierci (nasz członek załogi ginie), na którą nie mamy żadnego wpływu. Gramy tak 8 rund, a gracz posiadający najwięcej punktów zostaje szczęśliwym zwycięzcą rozgrywki.

Zasady są banalnie proste i bardzo łatwo je wytłumaczyć każdemu. Zombiaki Ameryki są grą bardzo ciekawą i o dziwo lekką. Humor bije z wszystkich kart, instrukcji czy hasełek, które spotkamy w grze, i sprawia to odmienne wrażenie niż w każdej innej grze o tej tematyce. W Zombiakach Ameryki nie znajdziemy ciężkiego, mrocznego, pełnego śmierci klimatu, a wręcz odwrotnie – wyczuwalne pogodzenie się ze swoim losem, wesołe podejście do ucieczki przed zombie. Możemy przeczytać wtrącenia Martina „Świat się kończy, ale przynajmniej możemy żyć pod chmurką. Nie ma szkoły, a ja załapałem się na nową fuchę” czy „Nam udawało się podjąć dobre decyzje za każdym razem… no prawie za każdym…” zdecydowanie budują klimat rozgrywki.

Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna i szybka. Nie mamy tu interakcji pomiędzy graczami poza licytacją, jednak możemy nieźle namieszać naszym przeciwnikom poprzez wybieranie kart, które mogłyby się przydać komu innemu. Poza tym dużą dawkę spełnienia dostarczają kostki, gdy na 5 rzuconych 4 to trafienia a jedna pustka ścianka, a u przeciwnika na 3 rzucone, 2 to pusta ścianka, a 1 to ugryzienie.

Dużym zaskoczeniem dla nas jest odbiór tej gry. Otrzymaliśmy ją od księgarni Tania Książka i początkowo byliśmy niechętnie nastawieni, gdyż tematyka zombie jakoś nie specjalnie nas wciągała (tak samo jak ogólne klimaty postapo). Tutaj jednak grało się bardzo fajnie i choć nie jest to nasz klimat to czerpaliśmy dużo przyjemności z rozgrywek. Napomnę jeszcze, że graliśmy w gronie 2 i 4 osobowym, oraz przetestowaliśmy wariant solo. Wszystkie wypadają naprawdę dobrze, gra się nie nudzi i nie dłuży.

Komu polecamy Zombiaki Ameryki – otóż każdemu, kto szuka ciekawej, ładnej i regrywalnej planszówki, która zagości na jego stole nie tylko w jeden wieczór. Gra lekka, przyjemna, ciekawa, więc zdecydowanie nada się na wieczór ze znajomymi jak i do zagrania z tymi ciut starszymi pociechami. Zdecydowanie polecamy!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,33

Nazwa: Zombiaki Ameryki

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 127,50zł

Ocena: 5,33/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję księgarni Tania Książka:

Share:

My na Facebooku

Labels