20 lut 2024

MLEM: Agencja kosmiczna — recenzja

Rok 2023 był rewolucyjny pod względem technologicznym. Do szeroko rozumianego użytku codziennego weszły różne rozwiązania wykorzystujące sztuczną inteligencję. Czy AI wkrótce zaprojektuje grę planszową? A może zapanuje nad światem? Czas pokaże. Tymczasem prawda może się okazać inna. Czy wydawnictwo Rebel wieszczy przyszłość niczym Simpsonowie i to faktycznie koty zostaną władcami świata i kosmosu? Ich najnowszy tytuł MLEM: Agencja kosmiczna może być pierwszą oznaką, że coś jest na rzeczy!

Po tym wstępie, którego nie powstydziliby się fani teorii spiskowych pozwólcie, że wyjaśnimy, o czym traktuje niniejszy artykuł. Dzisiaj dowiecie się co nieco o grze MLEM: Agencja kosmiczna wydawnictwa Rebel. Jest to rodzinny tytuł, w którym wcielicie się w kapitanów międzygwiezdnych wypraw i będziecie dowodzić nietypowej, bo kociej ekipie. Te nieustraszone i uparte zwierzęta już dawno temu podbiły Ziemię, a teraz chcą opanować cały kosmos. Podczas rozgrywki waszym zadaniem będzie poprowadzenie kociej rakiety, by dotrzeć w jak najdalsze zakątki kosmosu, jednocześnie unikając jej awarii.

Gra MLEM robi furorę nie tylko swoją kocią tematyką, ale też w głównej mierze ilustracjami. Pisząc tę recenzję, mamy jeszcze początek roku 2024, a naszym zdaniem gra konkuruje już do uzyskania miana najładniejszego tytułu roku. Wydanie i jakość elementów są naprawdę na najwyższym poziomie. Widać, że tytuł jest targetowany do rodzin z dziećmi oraz osób posiadających koty. Sympatyczni koci astronauci łypią wzrokiem pełnym kociej pogardy pod tytułem “czemu znów rozbiłeś moją rakietę, humanie”. Przyglądając się dokładniej, naszym oczom ukażą się różne smaczki, na które zwrócą uwagę posiadacze kotów. Czy to na planety będące akwarium z rybami, bądź kłębkiem wełny. Czy to na żetony punktów w kształcie kocich zabawek. Nie mogliśmy też nie wspomnieć o macie. Kosmicznej macie, która służy za planszę do gry zamiast standardowej, tekturowej. Naprawdę fajny zabieg zyskujący na estetyce, ale i żywotności. Bo taka playmata jest o wiele trwalsza niż zwykła plansza.

O co chodzi z tym podbojem kosmosu przez koty? Otóż będziecie dowodzić swoim oddziałem kocich astronautów i wysyłać ich na kosmiczne wyprawy, by skolonizowały odległe planety i ich księżyce. Rozgrywka w MLEM będzie się toczyć przez szereg rund, z czego każda składa się z kilku faz. Faza lotu polega na rzucie dostępnymi kośćmi K6, dzięki którym będziecie mogli ruszać swoją rakietą po planszy. Aby polecieć, wyniki na kościach muszą się zgadzać z symbolami wytyczonymi przy każdym polu kosmicznego toru. Na przykład - udało wam się dotrzeć do pola numer 12 i aby polecieć dalej, musicie wyrzucić trójkę, albo symbol dopalacza. Jeśli wam się to nie powiedzie, to niestety, ale wasza rakieta doznaje awarii i wybucha. Na tym kończy się wasza runda. Jednak, jeśli udało się wam polecieć dalej, to po każdym locie gracze zgodnie z ustaloną kolejnością decydują, czy chcą wysiąść z rakiety na planetę bądź księżyc, czy też kontynuować podróż, aż do tak zwanego dalekiego kosmosu. Po co to robicie? Po punkty zwycięstw! Każdy księżyc jest wart określoną liczbę punktów, a więc kto pierwszy, ten lepszy. W przypadku planet liczy się przewaga liczebna kocich agentów — kto ma ich najwięcej na planecie, ten dostaje najwyższą wartość punktową. Kto tych punktów uzbiera ostatecznie najwięcej — zwycięża! Warto też dodać, że po każdej fazie lotu ubywa wam paliwa, czyli z każdym kolejnym odcinkiem lotu operujecie coraz to mniejszą pulą kości. Gra kończy się na jeden z dwóch sposobów — albo ktoś z was wyśle jako pierwszy wszystkie swoje koty w kosmos, albo rozbijecie rakietę określoną liczbę razy.

Jak stanowi sama instrukcja — to jest wersja podstawowa zasad. Tutaj przedstawiona w skróconej odsłonie, byście zapoznali się z czym tę grę się je. Graczom bardziej doświadczonym zalecamy grę z wariantami zaawansowanymi już od pierwszej rozgrywki. A są trzy takowe modyfikacje — UFO, odkrycia i tajne misje. Te ostatnie polegają na tym, że losujecie specjalne kafle na początku rozgrywki i definiują wam one, na jakich planetach bądź księżycach wasi astronauci muszą wylądować, by zebrać ekstra punkty. Odkrycia, jak sama nazwa wskazuje, eksplorujecie podczas poruszania rakietą po planszy - możecie albo zyskać dodatkowe punkty, odzyskać kość bądź dostać natychmiastowego przyspieszenia rakiety. Wariant UFO z kolei definiuje co rundę o ile pól rusza się dodatkowy pionek UFO, ile kości wejdzie do użytku oraz specjalną umiejętność.

Całość rozgrywki w MLEM: Agencja kosmiczna opiera się na mechanice push your luck. Po rzucie kośćmi, jeśli uda się wyrzucić wymagane symbole, będziecie musieli odrobinę zaplanować ile i jakich kości użycieje, by polecieć, ale też by starczyło paliwa na jak najdłuższą podróż. Naszym zdaniem najoptymalniej zagrać w trzyosobowym składzie, gdyż w pięć osób pojawiają się przestoje. Co rundę zmienia się kapitan, czyli osoba, która wykonuje rzut kośćmi. W tym czasie pozostałe osoby czekają na swoją kolej i mogą się nudzić — gdy nie są kapitanami, jedyna decyzja jaką podejmują jest taka czy lecą dalej, czy wysiadają na planecie bądź księżycu.

W grze występuje duża losowość, ale jak wspomnieliśmy - push your luck to core’owa mechanika tego tytułu. Rzucacie kośćmi i decydujecie, czy ryzykujecie i lecicie dalej, czy wysiadacie i bierzecie mniej punktowane księżyce i planety. Ot, typowa cecha gier push your luck. Ciekawym zabiegiem są również umiejętności kocich astronautów — każdy gracz ma taki sam zestaw i można je wykorzystać raz na rundę.

Do plusów zaliczamy bardzo proste zasady, które da się wytłumaczyć w parę chwil. MLEM: Agencja kosmiczna to ciekawa gra planszowa dla rodzin z dziećmi. Czy dla posiadaczy kotów? Też! A czy dla psiarzy? Również! Planszówki mają łączyć ludzi przy stole, a grając w ten tytuł będziecie się świetnie bawić! Polecamy zagrać!

Nazwa:  MLEM: Agencja kosmiczna
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2024
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 

Share:

10 lut 2024

Sprawdź zdrowie kozy! - recenzja zestawu LEGO Friends 42632 Lecznica dla zwierząt gospodarskich

Zestawy LEGO Friends, szczególnie te 4+ zawitały w naszym domu na dobre i chyba prędko go nie opuszczą. Nasza pociecha wciągnęła się w tę zabawę niczym my w planszówki przed laty, więc wszystko wskazuje, że trzeba szykować nowe miejsce. Szczególnie, że do naszej kolekcji, dzięki współpracy z księgarnią TaniaKsiazka.pl, dołączył zestaw LEGO Friends 42632 Lecznica dla zwierząt gospodarskich.

LEGO Friends 42632 Lecznica dla zwierząt gospodarskich, to zestaw zawierający 161 elementów dla dzieciaków 4+. Jest to zestaw z roku 2024, ale wpasowuje się bardzo dobrze do zestawów z lat poprzednich. W zestawie znajdziemy dwie figurki (Autumn oraz panią weterynarz Gabriel) oraz zwierzaki – dwie kozy i królika. Poza tym pełen zestaw do badania, ważenia oraz wożenia zwierzaków, gdyż w zestawie mamy również auto z przyczepką. Do tego mamy masę akcesoriów dla weterynarza (stetoskop, termometr, czepki, etc.), ale również artykuły spożywcze jak i mniejsze zwierzaki (pszczoły, biedronki).

Samo składanie jest proste i intuicyjne. Zestaw podzielono na 3 części, do każdego oczywiście osobna instrukcja. W pierwszej części zbudujemy główną część naszej lecznicy, w której mamy wejście/garaż oraz stół do badań i szafeczki na nasze akcesoria, drugi zestaw to dobudówki z lewej i prawej strony, jedną z nich jest waga i komputer, a w drugiej miejsce do mycia zwierzaków, trzeci zestaw to domek dla króliczka oraz samochód. Wszystko to łączy się w jedną całość i prezentuje bardzo dobrze.

Jako posiadacze już sporej liczby zestawów dla 4+, najczęściej obawiamy się małych elementów, które nie mają swojego miejsca (szczotki, przysmaki, dodatki) i przez co często się gubią (co nie zawsze zostaje łatwo przyjęte przez niespełna czteroletnie dziecko). Tutaj jest troszkę inaczej, bo większość akcesoriów schowamy do dedykowanych szafeczek, a część innych ma skrzyneczki (jak np. owoce), za co wielki plus.

Zestaw LEGO 42632 jest bardziej stonowany jeśli chodzi o kolory, dominuje tutaj zieleń i niebieski, ale wszystko pięknie spina się w całość. Zarówno stół do badań jak i waga są takich wymiarów, że nawet większe zwierzątka z innych zestawów można przyprowadzić do tej lecznicy i sprawdzić ich stan zdrowia.

Powyższy zestaw porusza jeszcze jedną ważną kwestię, której warto uczyć od małego. Mianowicie jedna z postaci – Autumn – nie posiada ręki. Nie przeszkadza jej to jednak w wożeniu zwierzątek, zabawy z nimi czy pomocy przy badaniu. Uczy to dzieci, że mimo wszelakich niepełnosprawności z którymi mogą się spotkać w życiu, to wszyscy jesteśmy warci uwagi i nikt nie powinien być odtrącany. Jest to też dobry zalążek do rozmów na temat pewnych niepełnosprawności, które mogą zostać zainicjowane zarówno przez dziecko (a czemu ta Pani nie ma rączki?) jak i przez rodziców.

Zestaw LEGO Friends 42632 Lecznica dla zwierząt gospodarskich wpasowuje się w inne zestawy bardzo dobrze i może bez problemu czy odstawania stać się częścią naszego miasta Lego Friends. Sprawdzi się zarówno jako jeden z pierwszych zestawów dla czterolatków jak i kolejny do kolekcji by uzupełnić to co już macie. Polecamy!

Dziękujemy księgarni TaniaKsiazka.pl za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
 
 
 


Share:

9 lut 2024

Moji Challenge — recenzja

Śmiech, zabawa i wygłupy powinny być nieodłącznym elementem każdej imprezy. Co zrobić, jeśli impet waszej parapetówki zaczyna powoli opadać? Trzeba wziąć sprawy w swoje ręce i rozkręcić szaleństwo od nowa! I w dzisiejszej recenzji pokażemy Wam grę, dzięki której możecie rozruszać towarzystwo na każdej domówce.
Moji Challenge to seria karcianych gier imprezowych dla 2-12 graczy w wieku 14+. Podczas rozgrywki będziecie rzucać wyzwania uczestnikom rozgrywki, a te będą musiały zrealizować zadanie z otrzymanej karty tytułowego challenge’u. Brzmi prosto? Tak, ale czy będziecie w stanie na przykład dać występ na poczekaniu, śpiewając rubaszną pieśń o parszywym obiedzie w karczmie, który właśnie zjedliście?


Jak wspomnieliśmy Moji Challnege to seria gier karcianych. Na rynku dostępne są wersje zwierzaki, fantasy oraz emotki. Każde pudełko to talia 55 całkiem poprawnej jakości kart oraz krótka instrukcja. Zasady gry dla każdej części pozostają te same, dzięki temu możecie dowolnie łączyć wszystkie wersje. W zależności od edycji różnią się one rodzajem zadań. Mianowicie, w wersji zwierzęcej szykujcie się na odgrywanie scenek typowych dla zwierząt. Na przykład będziecie musieli łapać buzią rzucane Wam jedzenie jak delfiny. W wydaniu fantasy zadania są powiązane w głównej mierze z popularną mitologią grecką, aczkolwiek nawiązania do rodzimego wiedźmina nie zabrakło. Natomiast w wersji emotki, będziecie wykonywać zadania związane z ludzkimi zachowaniami i emocjami.

Reguły są banalne i mogą się zawrzeć w kilku następujących zdaniach. Po rozdaniu kart startowych graczom biorącym udział w rozgrywce wyznaczacie gracza rozpoczynającego (reżysera), który następnie wskazuje osobę do wyzwania (gwiazda). Czytany jest opis karty, a gwiazda w zależności od wariantu rozgrywki wybiera albo jest mu/jej wybierany poziom trudności zadania (od 1 do 3). Następnie musi, najlepiej jak potrafi, wykonać zadanie, a w zależności od wybranego poziomu trudności, tyle dostaje punktów za jego zrealizowanie. Zwycięża osoba, która jako pierwsza zdobędzie 15 punktów, pamiętając, że tuż na końcówce punktacji, musi wołać słowo Moji, jak w klasycznym Makao! Osoba, która zwycięży, zdobywa świetną nagrodę, polegającą na odegraniu scenki. Na przykład przez 3 minuty musi udawać wybrane przez siebie zwierzę uciekające z zoo. Dla urozmaicenia twórcy gry przewidzieli kilka wariantów rozgrywki. I tak w instrukcji opisany jest wariant indywidualny, gdzie to albo reżyser wybiera gwieździe zadanie, albo gwiazda sama sobie. Może być też wariant szlachetny, gdzie reżyser czyta kategorię z dwóch różnych kart, a osoba wyzwana musi zdecydować, którą wybrać. Istnieje również wariant drużynowy, na przykład Panie na Panów oraz wariant filmowy, który zostawimy wam do samodzielnego odkrycia.

Moji Challenge to szybka, zwariowana i dająca dużo śmiechu gra karciana, która świetnie się sprawdzi na imprezach oraz na spotkaniach z rodziną. W grze będziecie realizować zabawne wyzwania lub będziecie musieli odegrać nietypowe role. Jeśli wasi współgracze mają nietuzinkową wyobraźnię, to może dochodzić do naprawdę komicznych sytuacji. Czujcie się ostrzeżeni, gdyż gra powoduje bóle brzucha z nadmiaru śmiechu i dobrej zabawy.

Trochę nam nie pasuje sposób punktacji — w naszych rozgrywkach praktycznie każdy brał najtrudniejsze zadanie i każdy szedł łeb w łeb z punktami. Poza głównym celem, jakim jest rozgrzanie każdej imprezy, podoba nam się też fakt, że Moji Challenge, może być stosowana jako gra edukacyjna. Zwłaszcza wersja Emotki. Grając z najmłodszymi, mogą się uczyć stanów emocjonalnych poprzez odgrywanie smutasa, beksy, zwycięzcy czy mądrali. Uspokajamy rodziców — te wyzwania są wesołe i uczą rozpoznawać i wyrażać poszczególne emocje oraz identyfikować się z osobami, które je przeżywają.

Podsumowując — polecamy gry z serii Moji Challenge z racji na ich imprezowy charakter. Jeśli macie dystans do siebie i lubicie wykonywać nietuzinkowe zadania, to nie możecie przejść obojętnie obok gier Moji Challenge. Masa dobrych emocji i mnóstwo śmiechu!

Nazwa: Moji Challenge
Wydawnictwo: StarHouse Games
Rok wydania: 2023

Dziękujemy wydawnictwu StarHouse Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 

Share:

8 lut 2024

Chcesz grę planszową, czy RPG? – TAK! – recenzja systemu „Zabić smoka”

Dzisiaj mamy dla naszych czytelników recenzję czegoś nietypowego. Gra planszowa z mechaniką RPG? System RPG wydany jak planszówka? Jak by jej nie nazwać, „Zabić smoka!” wykracza poza standardowe ramy naszej specjalizacji. Dlatego też do jej testowania zaangażowaliśmy dwie ekipy. Jedną stanowili planszówkowicze związani ze „Stertą”. Drugą zwerbowaliśmy wśród wieloletnich graczy RPG z zaprzyjaźnionego stowarzyszenia „Grom w Żorach”. Jakie wnioski wyciągnął nasz MG ze zmagań obu drużyn? Sprawdźmy!

Zanim przejdziemy do opisu samego systemu, musimy poświęcić oddzielny akapit największej atrakcji „Zabić smoka”, czyli bogatemu wydaniu. Systemy RPG zazwyczaj wydawane są w postaci mniej lub bardziej estetycznych podręczników. Dostajemy książkę z tekstem, obrazkami, tabelami i tyle. Tymczasem ZS wydane zostało jak rasowa planszówka – w zaskakująco ciężkim pudełku znaleźliśmy nie tylko trzy części podręcznika (Starter, Zasady gry, Almanach) oraz książkę z modułem przygody (kampanią), ale także 3 mapki lochów, karty sklepów, dwa blankiety z wyrywanymi kartkami (karty postaci i blankiety lochu), a nawet żetony skarbów, gotowe karty postaci, ekran mistrza gry i pełen zestaw kości! Największy smutek? Brak maty sucho ścieralnej z siatką bitewną – była dodawana jedynie jako bonus w trakcie pierwotnej zbiórki. Na ilość gadżetów z pewnością nie możemy jednak narzekać. Ich przydatność? Tutaj bywa różnie – ale nie uprzedzajmy faktów.

Już na poziomie wydania z „Zabić smoka” wychodzi jej hybrydowy charakter – i jest to komplement! Dzięki dołączonym kościom i gotowym kartom postaci nawet osoba kompletnie zielona w dziedzinie gier RPG może usiąść i zacząć grać – wszystkie niezbędne komponenty są zapewnione. Ba, planszetki sklepów, czy blankiety kart postaci z radością powitalibyśmy jako nowy standard we wszystkich systemach! Ale już mapki lochów z modułu są średnio użyteczne. Graczom ich nie pokażemy, bo zdradzilibyśmy od razu cały plan pomieszczeń – razem z pułapkami! A Mistrzowi Gry wystarczą mapy w podręczniku. A właściwie podręcznikach. Bo jak wspomnieliśmy, są trzy (cztery, jeśli wliczamy moduł kampanii). Najpierw jednak porozmawiajmy o dodatkach.

Dodatki do recenzji otrzymaliśmy dwa – „Potworna menażeria” oraz „Loszek pieszczoszek”. I oba są tak naprawdę jedynie zestawami żetonów. Ładnych, kolorowych, wykonanych z grubego, lakierowanego kartonu. Z uroczymi projektami potworów, które wywołują raczej uśmiech niż strach (Poduszkowy Golem – rewelacja!). Z możliwością złożenia i postawienia na stole, dodania stojących drzwi, dywanów, magicznych portali i beczek z zapasami. Ale nadal, za połowę ceny samej gry (czyli kwotę, w której można już kupić jakiś fajny planszówkowy filler) dostajemy tylko pudełko żetonów. Czy warto? To już musicie ocenić sami. Dla równowagi trzeba dodać, że na stronie wydawcy jest do pobrania za darmo cały pakiet dodatkowych materiałów – od tematycznych lochów i potworów, po nowe archetypy, przedmioty i zaklęcia – i co miesiąc pojawiają się nowe. Za ciągłe wsparcie należy się twórcom kolejny duży plus.

Wracając do podręczników.
 W założeniach mamy podział znany z niektórych, nieco bardziej skomplikowanych gier planszowych. „Starter” to połączenie lochu-samouczka z przedstawieniem szkieletu rozgrywki. W „Zasadach gry” powinniśmy znaleźć wszystkie reguły zabawy, a w „Almanachu” opcjonalne zasady dodatkowe dla zaawansowanych. Niestety, w praktyce przeskakiwanie między starterem a zasadami gry było dość uciążliwe. Możliwe, że wychodzi tu na wierzch nasze przyzwyczajenie do „standardowych” podręczników – ale brak indeksu i szczątkowy spis treści nie pomagały. Dość powiedzieć, że pomimo dwóch przygód prowadzonych dwóm drużynom i oblepienia głównej książeczki kolorowymi zakładkami, nadal mieliśmy problem z szybkim znalezieniem potrzebnych zasad.

A zasad jest w tej grze sporo. Co dziwi, zważywszy, że twórcy jako inspirację wielokrotnie przywołują systemy z nurtu OSR (Old School RPG). Niemniej faktycznie zaczyna się po staremu. Losujemy 7 atrybutów (sprawność, siła, szybkość, magia, a do tego życie, mana oraz ruch), które na start determinują, w czym będziemy dobrzy, a w czym słabi. Tak, można mieć pecha i skończyć ze wszystkimi współczynnikami na jeden – w końcu ma być oldschool! Następnie wybieramy rasę (człowiek, krasnolud, elf i ork) i archetyp (wojownik, łotr, mag i podróżnik) – klasyka. Jeszcze szybkie losowanie (tak, losowanie!) biegłości i możemy zaczynać. Twój wojownik ma 1 siły i zna się jedynie na Dyplomacji oraz walce na pięści? Nie szkodzi. Tworzenie postaci jest błyskawiczne, więc w razie rychłej śmierci jesteś w stanie stworzyć nową w trakcie tury kolegi z drużyny.

Jeszcze słowo o ekwipunku. Ten element został naszym zdaniem rozwiązany bardzo ciekawie i widzimy tu (kolejną) silną inspirację grami planszowymi. Otóż pojemność plecaka jest równa sile postaci +3, a miejsce zajmują jedynie broń, pancerz i tomy magii. Wszystko inne jest ujęte w zbiorczych kategoriach Narzędzi (od wytrychów po zestaw płatnerski), Komponentów (magia) lub Zapasów (cała reszta). Czyli jeśli łotr chce otworzyć drzwi wytrychem, a wojownik naprawić pancerz rzemiosłem, obaj zużywają jedną sztukę „Narzędzi”. Zapalasz pochodnię? Robisz przerwę na posiłek? Oddajesz NPC-owi spodnie w zamian za informację? Każda z tych czynności to jeden poziom zapasów mniej. Z jednej strony niebywale przyspiesza to i ułatwia rozgrywkę. Z drugiej, inwencja graczy RPG szybko prowadziła do sytuacji absurdalnych. Moja postać zaczyna jedynie ze sztyletem? Używam narzędzi, by wyciągnąć z plecaka piłę – ile obrażeń zadaje? Nasz przeciwnik jest łatwopalny? Wśród zapasów na pewno mamy oliwę – na co mam rzucić, żeby go podpalić?

Dochodzimy tu do momentu, w którym, z założenia bardzo proste, zasady „Zabić smoka” komplikują rozgrywkę, zamiast ją ułatwiać. Z jednej strony, w klasycznym systemie RPG gracze nie mieliby dostępu do „magicznej puli zasobów” z której mogą wyciągnąć to, czego akurat potrzebują. A jednocześnie, gdy w systemie rozbudowanym jak DnD czy Warhammer gracz podpala podłogę, MG może wyciągnąć podręcznik i odszukać w kilka minut gotowe zasady obrażeń obszarowych od ognia. W „Zabić smoka” pomysłowi gracze co chwilę stawiają prowadzącego przed dylematem – albo wymyśli nowe zasady na poczekaniu, albo popełni największy grzech Mistrza Gry – powie im, że nie mogą czegoś zrobić.

No dobrze, ale jak to wszystko przekłada się na sedno rozgrywki, czyli eksplorację lochu? W myśl zasad dzielona jest ona na rundy, 
w których trakcie każdy gracz może wykonać jedną „akcję lochową”. Do podstawowych, opisanych w podręczniku zaliczymy m.in. uważne przejście strefy, wyważenie drzwi, szukanie ukrytych pułapek, przejść lub skarbów, otwieranie zamków etc. Większość akcji wymaga zużycia jednego z zasobów, ograniczona jest też możliwość szybkiego przemieszczania całej drużyny po planszy. Brzmi bardzo planszówkowo, prawda? Jednak gracz może też wykonać akcję nieopisaną na liście. Wtedy to MG musi określić jej koszt, ewentualny test i czas wykonania – tu znów wkraczamy w domenę RPG.

Sam loch musi być podzielony na strefy, tak aby gracze jasno mogli określić, w którym pomieszczeniu wykonują akcję. My korzystaliśmy z maty taktycznej do szczegółowego rozrysowania planszy, ale zasady sugerują, że można też poprzestać jedynie na szkicowaniu symbolicznej mapy. Wtedy jednak nie mielibyśmy powodu do korzystania z prześlicznych żetonów zawartych w dodatkach. Gracze zazwyczaj muszą lochu coś wynieść albo kogoś pokonać – i ujść z życiem. Jak wspominaliśmy, zarządzania ekwipunkiem brak, więc skarby znajdowane po drodze (reprezentowane żetonami kości) lądują w specjalnej sakiewce jako pula, której faktyczną wartość określa się dopiero po zakończeniu przygody – kolejny fajny, planszówkowy patent przyśpieszający rozgrywkę.

Niestety, w naszej ocenie ten oryginalny mariaż filozofii gier planszowych i RPG nie do końca zdaje egzamin. Doświadczeni gracze RPG długo adoptowali się do planszówkowego rytmu „akcji lochowych”, który uznali za sztywny i ograniczający ich inwencję. Nasi specjaliści od planszówek wdrożyli się w mechanikę „Zabić smoka” znacznie szybciej. Oni jednak ograniczali się niemal wyłącznie do deklarowania akcji opisanych w instrukcji. A bez otoczki odgrywania postaci i snucia opowieści przez Mistrza Gry, sama mechanika „Zabić smoka” staje się zaskakująco powtarzalna – wejść, szukać pułapek, szukać skarbów, iść dalej.

Osobny akapit musimy jeszcze poświęcić walce. Kiedy gracze natkną się na przeciwników, przerywają kolejkę „akcji lochowych”. Rzucają na inicjatywę i na bazie wyniku ustalają kolejność ruchów w danej potyczce. Zasad dotyczących walki jest sporo – mamy całą listę „akcji bojowych” (od ataku, przez szarże i interakcje, po postawy obronne), zasady dotyczące magii, a nawet bardzo pomysłową mechanikę ucieczki, gdzie trzeba poświecić zgromadzone skarby lub… członka drużyny! Jednak do wykorzystania tych zasad konieczne jest użycie siatki bitewnej oraz przeskalowanie lochu na czas walki. My rysowaliśmy podziemia w skali 1:1 prosto z podręcznika i walka zamieniła się w serię rzutów kośćmi dla postaci, które ledwo mieściły się w pomieszczeniu – nawet użycie broni dystansowej okazało się problemem. Dlatego wam polecamy zastosować nasz osobisty przelicznik: jedna kratka lochu = 4x4 kratki pola walki. W instrukcji niestety takiego przelicznika nie znaleźliśmy.

Ustandaryzowane surowce zamiast ekwipunku, proste zasady pozwalające na szybką rozgrywkę według jednego schematu, czytelne planszetki z kilkoma statystykami - wszystko co wymieniliśmy, to cechy ciekawej gry planszowej. A zarazem elementy średnio pasujące do ograniczanej jedynie inwencją graczy rozgrywki RPG. Dlatego w naszym odczuciu, największym grzechem sklepowej wersji „Zabić smoka” jest jej niefortunny marketing. Bo to naprawdę pięknie wydana i ciekawie zaprojektowana gra planszowa o półotwartej strukturze, inspirowana klasycznymi dungeon crawleramiAle promowanie jej jako łatwego w prowadzeniu systemu RPG dla nowych graczy nie mogło skończyć się dla niej korzystnie. Jeśli wasz egzemplarz „Mage Knight” ma już wytarte rogi, a na myśl o projektowaniu własnego lochu zaczynacie złowrogo chichotać – ta GRA PLANSZOWA może być właśnie dla was. Szukacie czegoś łatwiejszego niż Warhammer, by wprowadzić znajomych w świat gier RPG? Przed zakupem obejrzyjcie gameplay z rozgrywki i sami oceńcie, czy to na pewno system, jakiego szukacie.

Nazwa: Zabić Smoka
Wydawnictwo: Hexy Studio
Rok wydania: 2023
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Hexy Studio za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Share:

6 lut 2024

Zapraszamy do naszego domu! - recenzja LEGO 41724 Dom Paisley

Kontynuując serię LEGO w naszej kolekcji dla najmłodszych, otrzymaliśmy zestaw Lego 41724 Dom Paisley od księgarnia TaniaKsiazka.pl. Jest to zestaw z serii Lego Friends, przeznaczony dla dzieciaków 4+. Czy warto?

LEGO 41724 Dom Paisley zawiera 185 elementów, w tym 4 figurki: Paisley, Ella, Jonathan oraz króliczka. Poza tym otrzymujemy zestaw z którego zbudujemy tytułowy domek, który jest piętrowy. Zestaw na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo dobrze i kolorowo, instrukcja jak zwykle przejrzysta, składanie przedstawione jest przystępnie za pomocą dłoni na których leżą klocki potrzebne do ułożenia na danej stronie.

W zestawie znajdziemy 3 woreczki i odpowiadające im 3 instrukcje. W jednym znajdziemy parter, w drugim pięterko, w trzecim rzeczy dookoła (miejsce do siedzenia w ogrodzie, stolik, miejsce dla króliczka). Do tego dostajemy wyżej wymienione figurki i różne gadżety jak gitarę, owoce, książkę z nutami i inne.

W domku na parterze znajdziemy kuchnie, w której można przygotować pyszne gofry lub rogaliki, możemy też schować rzeczy do lodówki i umyć naczynia. Na piętrze znajdziemy łazienkę z toaletą, prysznicem i gadżetami oraz pokój. Cały domek choć piętrowy to jest łatwo rozczepialny, więc może wszystko stać spokojnie obok siebie.

Zestaw LEGO 41724 wpasowuje się bardzo dobrze do innych zestawów z Lego Friends. Dzięki nowym minifigurkom, dzieci mogą odgrywać różne role, od wspólnego relaksu, poprzez gotowanie, mycie się czy zabawy z króliczkiem.

Choć sam zestaw prezentowany jest jako 4+, to do samej zabawy świetnie sprawdzi się również dla starszych dzieciaków, gdyż zawiera ciekawe elementy i daje wiele możliwości odgrywania konkretnych scen. Dzięki rozdzieleniu danych pięter na różne woreczki, dzieci mogą składać w częściach a pomiędzy tym już się bawić, a dla tych co lubią burzyć i budować od nowa, to jest to świetne rozwiązanie, gdyż nie trzeba całego zestawy rozkładać naraz. Polecamy.

Dziękujemy księgarni TaniaKsiazka.pl za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
 
 
 



Share:

1 lut 2024

El Grande — recenzja

Moda na vintage od paru lat rozwija się prężnie w najróżniejszych branżach. Czy w dobie rozwoju technologicznego, coraz to lepszych produktów oraz nieustannego dążenia do doskonalenia już poznanego, sięganie w przeszłość to naprawdę dobry pomysł? Zostawimy Was z tym filozoficznym pytaniem i przenieśmy się do przeszłości za sprawą nowej edycji gry El Grande. A może wrócimy do przyszłości niczym Marty McFly?

El Grande wydawnictwa Lucky Duck Games Polska to strategiczna gra planszowa dla 2-5 graczy w wieku 12+. Akcja gry dzieje się w piętnastowiecznej Hiszpanii, gdzie dowodzicie swoim oddziałem rycerzy, zwanymi caballero. Będziecie wysyłać ich w teren, by przejmowali regiony i zdobywali władzę. Dzięki przewadze będziecie zdobywać punkty zwycięstwa, tak bardzo potrzebne, aby zostać jedynym El Grande.

Wspomniane w poprzednim akapicie przeniesienie Was do średniowiecznej Hiszpanii, nie jest jedynym, o jakim chcemy wspomnieć. Jak już mówiliśmy, czytacie recenzję drugiej edycji gry El Grande. Pierwsza została wydana jeszcze w latach 90 ubiegłego wieku i już wtedy zdobyła nagrodę Spiel des Jahres. Nowa odsłona przeszła gruntowny lifting wizualny — zachęcamy do poszperania w sieci, by odnaleźć zdjęcia starszej wersji. W dużym pudełku znajdziecie dużo drewnianych meepli, planszę główną, karty akcji oraz siły. Do tego w środku znajduje się spora tekturowa wieża do samodzielnego poskładania, pięć dysków graczy oraz instrukcja. Na jakość komponentów nie ma co narzekać — jest solidnie i trwale. Wizualnie jest bardzo minimalistycznie, ale jak dla nas jest to duży plus. Miłym elementem są też kartonowe skrzyneczki, do których każdy z graczy chowa swoje pionki na koniec gry, co bardzo ułatwia rozkładanie kolejnej partii. Trochę boli dużo powietrza w pudełku, ale do pierwszej edycji zostały wydane dodatki, więc po cichu liczymy, że do drugiej edycji również one dojdą i „wypuszczą” powietrze z podstawki.

Mechanicznie El Grande jest bardzo prostą grą, którą można ekspresowo wytłumaczyć. Jak dla nas jest to podręcznikowy przykład gry z mechaniką area control. Będziecie wysyłać swoje meeple na planszę, przeszkadzać innym graczom i walczyć o przewagi w różnych obszarach mapy. Do rzeczy. Rozgrywka trwa 9 rund, a w każdej z nich musicie przejść przez kolejne fazy. Pierwszą jest odkrycie kart akcji, co zwyczajnie Wam daje możliwość zapoznania się z czynnościami, o jakie będziecie się licytować. Następnie zagrywacie karty siły, by ustalić kolejność wyboru wspomnianych kart akcji oraz by dobrać żołnierzy do własnej puli. Następnie rozpoczyna się sedno gry — zgodnie z kolejnością ustaloną kartami siły, każdy z Was pobiera kartę akcji i rozpatruje ją w dowolnej kolejności. Składa się ona z dwóch części — akcji specjalnej oraz akcji wysłania caballero na mapę. Gdy wszyscy rozpatrzyli swoje akcje, następuje małe sprzątanie i przechodzicie do kolejnej rundy. Po skończonych rundach 3,6 oraz 9 następuje podliczanie punktów za przewagi w obszarach. Kto ma najwięcej żołnierzy w regionie, zdobywa punkty wedle paska punktacji. Osoba z drugim co do wielkości, garnizonem zdobywa punkty za drugie miejsce i tak dalej. Osoba z najwyższym wynikiem punktowym po ostatniej rundzie zostaje zwycięzcą bitwy o Hiszpanię i zostaje tytułowym El Grande.

Tak w skrócie prezentują się podstawowe zasady gry El Grande. W pudełku z drugą edycją dostajecie również dwa minidodatki. Pierwszy z nich pozwala (dzięki modyfikatorom) na zmianę wartości zagranej karty siły, Urozmaica to zatem tzw. fazę licytacji. Z kolei drugi dodatek daje więcej możliwości ruchu królem. Warto tutaj dodać, że oprócz akcji specjalnej i dokładania meepli jest jeszcze parę innych mechanizmów. Jednym z nich jest wspomniany król. Jest on swego rodzaju blokerem — do regionu, w którym aktualnie się znajduje, nie możecie dokładać nowych caballero. Żeby dodać jeszcze lekkiego twistu mechanicznego — zamiast umieszczać meeple na mapie, możecie umieścić ich w specjalnej wieży — Castillo. Jest to swego rodzaju garnizon, który otwieracie tylko w fazach punktacji i również zyskujecie punkty za przewagę w meeplach. Następnie możecie umieścić owe meeple na planszy zgodnie z obowiązującymi regułami. Innymi słowy, możecie zbierać tajemny oddział, by później móc zmieść przeciwnika z wybranego obszaru.

Nie ukrywajmy — gra kipi negatywną interakcją. Jako wierni fani takiego rozwiązania, zachęcamy do rozgrywek w większym gronie. Na planszy się robi ciaśniej i jeszcze bardziej złośliwie, bo trzeba z rundy na rundę kontrolować, by ktoś za bardzo nie wystrzelił w danym obszarze z przewagą żołnierzy. Odradzamy rozgrywek, w których będziecie myśleć wyłącznie o swojej własnej strategii. Starajcie się grać bardziej taktycznie, reagujcie na sytuację na planszy i na dostępne karty akcji. Stale psujcie plany przeciwników, a przede wszystkim bezustannie starajcie się zdetronizować ich obecną pozycję na planszy. Jednak bądźcie pewni, że zemsta przyjdzie szybciej, niż możecie się tego spodziewać.

Gra daje dużo satysfakcji i wymaga od graczy pomyślunku oraz elastyczności w dobieraniu taktyki do wydarzeń na planszy. Kart akcji jest całkiem sporo, ale po paru rozgrywkach można ich się szybko nauczyć na pamięć, co da przewagę nad graczami, którzy siądą do gry po raz pierwszy. Jednocześnie, El Grande jest to tytuł, który można pokazać graczom początkującym. Zasady można wytłumaczyć w mig, a jedyna trudność polega na niepewności wynikającej z faktu pod tytułem — co zrobi przeciwnik?

Bardzo polecamy grę El Grande. Osoby wciągające ciężkie euro suchary do śniadania mogą się nudzić, ale nas urzekła ilość negatywnej interakcji oraz ciągłe dostosowywanie się do zmieniających się warunków na planszy. Polecamy osobom, które lubią gry z mechaniką area control. Jest to zdecydowanie tytuł „starszej generacji”, ale w dobie takich gigantów jak Mezo, Root, Wojna o Pierścień (i wiele innych), naszym zdaniem warto czasem wrócić do prostoty i korzeni dzisiejszych gier planszowych.

Nazwa:  El Grande
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Rok wydania: 2023
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 


Share:

30 sty 2024

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu — recenzja

Południowy Tygrys to nowa destynacja w ofercie biura podróży duetu Shema Phillipsa i S. J. Macdonalda. Wcześniej zabierali nas na przygody po Północnym Morzu i Zachodnim Królestwie. Czy nowa trylogia zapowiada się równie zacnie, jak jej starsze siostry?

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to strategiczna gra planszowa typu euro dla 1-4 graczy w wieku 12+. W grze wcielicie się w role odkrywców, kartografów i astronomów jednocześnie. Wyruszycie z Bagdadu, by wytyczać mapy otaczających go krain, rzek czy pustyń. Będziecie zarządzać swoją karawaną, pracownikami i własnymi narzędziami, by zaimponować kalifatowi Abbasydów. Nie zapominajcie o regularnym prowadzeniu swojego dziennika, by móc pochwalić się najwyższym wynikiem punktowym na koniec gry.

Ilustracje, grafiki i ikonografia Wędrowców, choć zmieniły klimat z racji na fabularne położenie geograficzne, stylistyką nie odchodzą od poprzednich tytułów duetu Phillips & Macdonald. Pierwszą zauważalną różnicą jest rozmiar pudełka. W tej odsłonie dostajecie karton standardowych rozmiarów. A co znajdziecie w środku? Modularną planszę główną, plansze gracza, ponad 150 kart, kartonowe żetony, drewniane znaczniki i meeple oraz kostki K6. Wszystko się mieści w dobrze zaprojektowanej wyprasce, a elementy są bardzo dobrej jakości. Uprzedzamy was, że gra zajmuje dużo miejsca na stole. Bardzo nam się podoba modularna plansza, jednak uzbrójcie się w cierpliwość, bo przez nieuwagę elementy lubią się często po niej przesuwać. Szkoda, że nie zadbano o karty pomocy dla graczy. W pierwszych rozgrywkach zdecydowanie by się przydały.

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to pozycja nie należąca do najłatwiejszych. Jednocześnie jest to naszym zdaniem tytuł, którego zasady trudniej wytłumaczyć, niż faktycznie w niego grać. Warto podkreślić na początku, że gra opiera się głównie na symbolach — jeśli nauczycie się, co oznacza dany znak, będzie wam bardzo łatwo podejmować swoje czynności. Partia gry toczy się przez nieokreśloną liczbę tur. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z was będzie wykonywał swoją turę, w której będziecie mieć do wyboru jedną z trzech głównych akcji. W ten sposób rozgrywka trwa, aż zostanie wywołany koniec gry. W swojej turze musicie użyć kości, umieścić pracownika na planszy głównej, albo sobie „odsapnąć”. Używając kości, wykorzystujemy symbole przypisane do konkretnej wartości (można rzec, że zyskują specjalizację), umieszczając je na tych samym symbolach na kartach lub planszetce gracza, by móc aktywować wybraną przez siebie akcję. Umieszczanie robotnika na planszy odbywa się, jak sama czynność na to wskazuje, by móc uruchomić konkretną akcję przypisaną do pola docelowego, na którym pion stanie. Warto dodać, że po postawieniu meepla na planszy wraca on do nas tylko, gdy zrobimy odpowiednią akcję — do tego czasu jest on ogólnodostępny dla wszystkich. Ostatnią opcją jest odpoczynek, czyli zebranie użytych kości, przerzucenie ich, by wypadły nowe wartości i jeśli spełnione zostały warunki, to zrobienie akcji dziennika. To ostatnie to nic innego jak przesunięcie do przodu własnego znacznika na planszy głównej i zebranie bonusów. Ot tyle. Główne akcje, jakie są dostępne po użyciu kości, to na przykład zbiór surowców, kupno nowych kart, czy też wykorzystanie akcji z tych wcześniej zakupionych. Dzięki akcjom wskazanym przez postawienie meepla, możecie między innymi prowadzić wspomniany dziennik, dostawać ulepszenia karawany, zwiększać wpływy w gildiach, modyfikować wyniki na kościach, a także pozyskiwać nowe karty do waszego tableau. Punktuje się za zebrane karty z wymaganymi symbolami (ilość i zestawy), za cele wyznaczone na kartach, za ulepszenia karawany i przewagi w gildiach. Gracz z najwyższym wynikiem punktowym zwycięża.

Jak zwykle jest to tylko skrót zasad, bo uważamy, że nie ma sensu przepisywać kilkunastostronicowej, dobrze napisanej instrukcji. Słowem podsumowania zasad i mechanizmów — Wędrowcy znad Południowego Tygrysu opierają się na budowaniu własnego tableau z kart, które pozwalają na robienie coraz to ciekawszych akcji, jeśli spełniamy odpowiednie wymagania. Mamy tutaj też dobrze znany worker i dice placement — wykorzystujecie zarówno kości, jak i meeple, do deklarowania czynności na swoją aktualną turę. Ciekawą, ale nie kompletną nowością jest fakt, że postawiony na planszy pionek nie wraca do naszej puli od razu, tylko trzeba się po niego pofatygować, robiąc dedykowaną akcję. Dodamy tylko, że nie każdy pionek może zostać postawiony wszędzie — są wymagania pól co do koloru danego meepla, by móc go tam zostawić. No i oczywiście mamy klasyczne poruszanie znacznikiem po planszy głównej, gdzie również trzeba spełniać pewne warunki, by móc swój pion awansować na torze. I tu dochodzimy do sedna gry, jakim jest fakt, że jest to gra wyścigowa — kto pierwszy dotrze swoim markerem na koniec planszy, ten spełnia warunek końca gry. Ale czy warto tak pędzić kosztem naprawdę sporych bonusów? Sami sobie wypracujcie odpowiednią strategię!

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to pierwsza odsłona nowej trylogii. Naszym zdaniem jest to dobry tytuł dla średnio zaawansowanych graczy, którzy już są ograni w nowoczesne gry planszowe i szukają trudniejszych tytułów, przy jednocześnie zachowanej prostocie „core’owej” mechaniki. Tak jak wspomnieliśmy — grę trudniej wytłumaczyć, niż faktycznie w nią grać. Po przeczytaniu instrukcji można mieć lekki ból głowy, jednak już po pierwszych paru turach łapie się wiatr w żagle i zaczyna widzieć mniej więcej, co, gdzie, jak, z czym i po co się planuje kolejne ruchy. A warto, żeby nie utknąć i nie stracić czasu na zbieraniu odpowiednich symboli.

Słowem podsumowania, gra Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to bardzo dobra pozycja dla osób lubiących kombinować, szukać możliwych rozwiązań punktowych i dla tych, którzy lubią planować parę ruchów do przodu. Miłośnicy rozgrywek solo też będą zadowoleni — tryb jednoosobowy oferuje aż cztery warianty automy. Różnorodne i mało powtarzalne karty, modularna plansza, wiele ścieżek do zwycięstwa i jeszcze więcej decyzji do podjęcia. Tak w jednym zdaniu można opisać pierwszą odsłonę trylogii Południowego Tygrysu. Nie pozostaje nic innego jak rozłożyć grę i przy partyjce czekać na kolejne części.

Nazwa: Wędrowcy znad Południowego Tygrysu
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2023
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 


Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive