• Zapraszamy do kupowania

7 lut 2023

Pokonaj armię klonów i przechytrz złych Sith’ów – recenzja gry Star Wars: Wojny Klonów

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce… chyba każdy wielbiciel fantastyki, a zwłaszcza uniwersum Gwiezdnych Wojen, zna to zdanie. No właśnie – dawno, dawno temu istniały tylko trzy filmy z serii i nikomu się nie śniło, że w de facto ostatnich dwóch dekadach marka Gwiezdnych Wojen się tak bardzo rozrośnie. Najpierw prequele, później animowane seriale i trzecia trylogia. A w międzyczasie jak grzybów po deszczu powstawało coraz więcej gwiezdnych planszówek. Tak samo, jak i gier planszowych z systemem Pandemic. Trochę musieliśmy poczekać, ale w końcu powstał on – Pandemic Star Wars o dumnym tytule Star Wars: Wojny Klonów.

Star Wars: Wojny Klonów to kooperacyjna gra planszowa dla 1-5 graczy w wieku 14+. W grze wcielacie się w legendarnych generałów Jedi i prowadzicie oddziały klonów walczące przeciwko droidom Separatystów. Wykorzystujcie specjalne zdolności swoich bohaterów i walczących dla nich klonów, aby pokonać jednostki wroga i wspólnymi siłami ukończyć misje. Wszystko po to, by wspólnie zwyciężyć i odwrócić bieg wojny.

W słusznych rozmiarów pudełku znajdziecie całkiem sporo elementów. Od składanej planszy, instrukcji, pokaźnej talii kart, przez parę znaczników, do ponad 40 plastikowych figurek. Warto podkreślić, że figurki przeciwników występują w kilku wariantach, co podnosi walory wizualne na planszy. Wszystko prezentuje się elegancko i trwale. Ilustracje w grze nie są wyjęte żywcem z filmów czy seriali, ale naszym zdaniem jest to plus. Wciąż wiadomo, kto steruje jaką postacią i nie ujmuje to klimatowi w żaden sposób.

Jeśli graliście w jakąkolwiek grę z serii Pandemic, to powinniście bez problemu usiąść i rozegrać partyjkę w Wojny Klonów. Zasady w gwiezdnej wersji niewiele się różną od swoich poprzedniczek. Jednak dla osób nieznających gier z tej serii, przybliżymy reguły. Tak jak wspominaliśmy na wstępie, wcielacie się w jedną z kilku dostępnych postaci i sterując nią, razem z pozostałymi bohaterami wybranymi przez współgraczy, musicie pokonać wroga i ukończyć misje, by wygrać. Wykonujecie swoje tury w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, a każda tura gracza składa się z czterech etapów. Pierwszy z nich to przygotowanie kart – wykorzystane wcześniej karty „przywracacie”, aby były znów aktywne. Następnie możecie wykonać do czterech akcji. Oczywiście możecie wykonać tę samą akcję kilkukrotnie, czy nawet nie wykorzystać ich wszystkich. Jakie mamy możliwości? Od poruszania swoją postacią po mapie, przez dobranie kolejnych kart oddziałów (o nich dopowiemy w dalszej części tekstu) czy atak, do podjęcia się misji. Następny etap to aktywacja złoczyńcy – dobieracie kartę z talii dedykowanej każdej złej postaci i rozpatrujecie ją. Może to być przesunięcie się figurki czarnego charakteru, może to być oblężenie, które doprowadzi do inwazji i okupacji. Ostatnią fazą w turze gracza jest wspomniana inwazja – dokładane są kolejne figurki droidów na mapę, a jeśli na jednej planecie przekroczycie ich określoną liczbę – dochodzi do okupacji. W oryginalnej wersji Pandemica, w tym momencie choroba „rozprzestrzeniała się” na sąsiednie pola. Tutaj zrezygnowano z tego zabiegu na poczet tzw. blokady. Jest to figurka statku kosmicznego Federacji Handlowej, którą musimy usunąć w pierwszej kolejności, by móc cokolwiek wykonać na danej planecie. Po wykonaniu wszystkich czterech kroków tura przechodzi na kolejną osobę, a wy gracie do momentu wygranej bądź przegranej. Rozgrywkę wygrywacie w momencie wykonania wszystkich misji – podstawowych, oraz tej związanej ze złoczyńcą.

Nie będziemy robić, żadnego porównania między Wojnami Klonów a poprzednimi wersjami Pandemica. Uważamy, że fani serii doskonale znają różnice. Jednak to, co zasługuje na wyróżnienie w tej odsłonie to karty oddziałów. Przedstawiają one żołnierzy z armii klonów, ciężkie maszyny wojenne, czy też pozostałe postacie ze świata Gwiezdnych Wojen, takie jak R2-D2 i C-3PO. Limit takich kart na ręce to 7. Możecie korzystać z ich efektów, aby wzmocnić swoje akcje, albo pomagać innym graczom, którzy znajdują się na tej samej planecie co wy. Wyczerpujecie takie karty i aktywujecie je na początku kolejnej swojej tury. Są one również „punktami życia” każdego bohatera. Za każde obrażenie które otrzymacie, musicie odłożyć kartę na stos odrzuconych kart.
System walk, jak i wykonywania misji jest rozwiązany bardzo prosto. W skrócie — aktywny gracz musi rzucić kością, a następnie, jeśli chce, może aktywować swoje karty oddziałów, by dodać wymagane symbole do ostatecznego wyniku. By wygrać daną potyczkę musimy dysponować taką samą lub większą ilością wymaganych symboli ataku. Ważne jest też, że punkty ataku nie mogą być kumulowane na przestrzeni akcji – wszystko musi się odbyć w jednym ruchu.

Czy kolejna odsłona gry z serii Pandemic to odgrzewanie starego kotleta? Może trochę tak, ale dzięki temu miłośnicy obu serii (Star Wars i Pandemic) w końcu doczekali się ich wymarzonego mash up’u. Fani gwiezdnej sagi będą zadowoleni, mogąc prowadzić jedną ze swoich ulubionych postaci w potyczkach z armią klonów na przeróżnych planetach, które znają z ekranów kinowych.

Star Wars: Wojny Klonów dostarczają dużą dawkę solidnej rozrywki. Będziemy się dobrze bawić, zwłaszcza poznając kolejnych złych bohaterów i ich umiejętności. Warto przypomnieć, że jest to gra kooperacyjna – będzie tutaj wiele rozmów nad stołem i dyskusji na temat kolejnych akcji. Rozkminy w stylu „potrzebujemy trzech ruchów, by zrobić A, ale lepiej by było dwoma ruchami zrobić B, bo bez tego nie wykonamy misji” są na porządku dziennym. Pomimo dyskusji, rozgrywka jest bardzo płynna – jak już się rozkręcicie, to w godzinę uwolnicie galaktykę od nieczystych zamiarów Sithów.

Czy polecamy zatem grę Star Wars: Wojny Klonów? Mimo, że jest to kolejna gra z serii Pandemic, ale tym razem okryta szatą Gwiezdnych Wojen, to tak – polecamy. Bardzo nam się spodobała mechanika wyczerpywania kart oraz odrzucania ich jako punkty życia. Podobają nam się też postacie oraz ich umiejętności – każda wnosi do rozgrywki coś innego. No i nie można zapominać, że dla każdej złej postaci powinniśmy podchodzić do rozgrywki w innym stylu. Jest to bardzo dobra, lekka gra kooperacyjna na spokojne wieczory we własnym zgranym towarzystwie.

Nazwa: Star Wars: Wojny Klonów
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2022
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 

Share:

2 lut 2023

Odkrywaj i skreślaj! - recenzja gry Super Mega Fajna Gra

Gra Bingo jest chyba znana wszystkim i głównie kojarzona z filmami z USA, gdzie grupy głównie starszych osób siedzą i wykreślają liczby na swoich karteczkach. A co jakby przerobić to na grę planszową, dodać suchościeralne karty i mazaki i troszkę usprawnić i dodać minimum decyzyjności? Wtedy wyjdzie nam Super Mega Fajna Gra. Zapraszamy!

Super Mega Fajna Gra to imprezowa wariacja na temat bingo, do której możemy zasiąść w gronie do 6 osób. Jedna rozgrywka trwa około 20 minut. W grze znajdziemy 60 kart fajnej gry, 30 żetonów błyskawic, 24 żetony księżyców, 18 kart liczb, 6 kart punktacji, 6 markerów suchościeralnych. Wykonanie dobre, fajne, kolorowe.

Jeżeli chodzi o zasady gry, to są one do wytłumaczenia w 2 minuty. Każdy z graczy ma przed sobą 3 karty, na których znajduje się 9 liczb w układzie 3x3. Obok rzędów/kolumn napisane są dodatkowe bonusy, które można zdobyć po wykreśleniu danego rzędu/kolumny. Z 18 kart (karty od 1-9 w dwóch kopiach każda) w trakcie rundy odkrywa się 9. Po odkryciu karty, każdy z graczy wybiera odkrytą właśnie cyfrę i wykreślą ją na jednej ze swoich kart – jeśli ukończył rząd/kolumnę, korzysta z przedstawionego bonusu (może to być dodatkowe wykreślenie danej liczby, żetony błyskawic, żetony księżyca czy gwiazdki). Po ukończeniu rundy, na specjalnej karcie punktacji, każdy gracz zaznacza ile ukończył kart i ile zdobył gwiazdek. Następnie wszyscy dobierają 3 karty, wybierają z nich jedną i rozpoczynają kolejną rundę. Żetony błyskawic pozwalają nam zmienić wartość odkrytej karty o +/- 1, żetony księżyców dają nam dodatnie punkty na koniec gry (ten kto ma najwięcej dostaje dodatnie, ten kto ma najmniej – ujemne), a gwiazdki dają nam punkty. Po 4 rundzie sprawdza się kto ile zdobył punktów (im szybciej ukończymy karty, tym więcej punktów zdobędziemy, w pierwszej rundzie 12, w drugiej 10 itd.) i gracz z ich największą liczbą zostaje zwycięzcą.

Gdy pierwszy raz czytaliśmy instrukcję to przed oczami mieliśmy, wspomniane wcześniej Bingo. Dostajesz cyferkę – zaznaczasz na kartce – dążysz do wypełnienia wszystkiego. Ale tutaj dochodzi nam jeszcze decyzyjność – na której karcie skreślić, do którego bonusu dążyć, kiedy i jak wykorzystać żeton(y) błyskawic by stworzyć jak największy ciąg wykreślania (mieliśmy sytuację że aktywowaliśmy jeden bonus, który pozwalał wykreślić daną liczbę, a to spowodowało że znów zakończyliśmy rząd i wykreślaliśmy kolejną i kolejną…).

Czy gra nam się spodobała? Tak. W pierwszy dzień po jej otwarciu, zagraliśmy chyba z 10 partii w różnych składach. A to przed obiadem, a to po obiedzie, a to w przerwie na zabawę z dzieckiem (które również cieszyło się z malowania po kartach). Dużym atutem jest to, że gra jest stosunkowo krótka i prosta, ale można sobie pokombinować.

Super Mega Fajna Gra to tytuł dla tych co szukają ciekawego, trochę losowego, ale z nutką decyzyjności, tytułu imprezowego. Prosta, szybka, przyjemna, ale i regrywalna. U nas zdecydowanie będzie brana na każde spotkanie ze znajomymi, bo nie dość że można szybko wytłumaczyć, to jeszcze nie zajmuje zbyt wiele miejsca. Polecamy!

Nazwa: Super Mega Fajna Gra
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2022

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego

Share:

19 sty 2023

Uratuj świat przed kolejną pandemią! - recenzja gry Pacjent 0

Gry w których można podedukować, to tytuły, która często trafiają na nasz stół. I to niezależnie od długości rozgrywki, lubmy siadać do kolejnych części Detektywa od Portal Games, ale nigdy nie odmówimy partii w Sherlocka od Granny. Tym razem w nasze ręce trafia Pacjent 0 wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Pacjent 0 to ukryta w tajemniczym pudełku gra dedukcyjna dla 1-7 osób powyżej 10 roku życia. Jedna rozgrywka to około 30 minut. W pudełku znajdziemy konsole badawcze (notes), 2 zasłonki, 2 ołówki, 2 ramki skanera, 2 żetony wagi analitycznej, 2 żetony wirówki, 168 kart (48 narzędzi, 80 próbek, 25 molekuł, 15 zakłóceń) oraz instrukcję. Do gry jest również dedykowana aplikacja.

I od tej aplikacji zacznijmy. Jest ona dostępna, ale nie przymusowa – w rolę komputera badawczego może wcielić się osoba fizyczna, nie bierze ona wtedy jednak udziału w zgadywaniu. Sama aplikacja jest dość… słaba. Zacina się, każdy musi założyć konto, jest nieintuicyjna. Ale da się grać. Sama rozgrywka wydaje się być skomplikowana, jednak po pierwszej partii już będziecie wiedzieć co robią konkretne narzędzia. Gra przeznaczona jest dla 2 osób/drużyn. W grze naszym celem jest odnalezienie 3 molekuł dzięki którym stworzymy antidotum na nową chorobę. Gracze/drużyny jednocześnie używają jednego z narzędzi, a następnie sprawdzają wynik. Narzędzia są różne – niektóre wskazują nam rząd/kolumnę lub określona grupę molekuł w których znajduje się, lub nie, to czego szukamy. Inne wprost nam mówią których nie ma, a jeszcze inne pozwalają badać karty które dobieramy w trakcie rozgrywki. Naszym celem jest znalezienie 3 szukanych molekuł i mamy na to dwie próby. Laboratorium które jako pierwsze odkryje molekuły zostaje zwycięzcą.

Sama rozgrywka jest bardzo fajna i trzeba się nieźle nagłowić. Tematycznie świetnie się wpisuje w mechanikę. Szkoda że aplikacja jest tak niedopracowana, bo bardzo to wpływa na rozgrywkę. Jeśli jednak znajdziecie osobę, która się wcieli w Wasz komputer to też nie będzie zawiedziona, gdyż roboty jest co nie miara + trzeba się skupić, aby dawać poprawne odpowiedzi.

W grze występuje kilka wariantów rozgrywki. Podstawowy pozwoli Wam poznać samą mechanikę gry. Pełna rozgrywka pozwoli Wam jeszcze bardziej zagłębić się w poszukiwania. Jest też wariant z zakłóceniami, gdzie nie wszystko chce pracować tak jak powinny, jest opcja z usunięciem losowych kart, albo odgrywanie jednocześnie roli Marii dla przeciwników.

Czy polecilibyśmy tę grę znajomą? Już dawno to zrobiliśmy. Pacjent 0 to bardzo ciekawy tytuł, który każdy fan dedukcji powinien mieć na swoim regale. Dla nas dużym plusem jest fakt, że sama rozgrywka nie jest specjalnie długa (około 25-30minut), a to sprawia, że można w nią grą jako w tytuł pomiędzy czymś cięższym. Gra jest ładna, działa, sprawia dużo frajdy, więc polecamy!


Nazwa: Pacjent 0
Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
Rok wydania: 2022
Dziękujemy wydawnictwu Nasza księgarnia za przekazanie egzemplarza recenzenckiego
Nasza księgarnia
Share:

3 sty 2023

Stań do walki o dominację na Półwyspie Apenińskim — recenzja gry Virtu: Sztuka Rządzenia

Jak mawiał sam Niccolo Machiavelli, są dwa sposoby prowadzenia walki: jeden — prawem, drugi — siłą. Pierwszy jest ludzki, drugi zwierzęcy. Lecz ponieważ częstokroć pierwszy nie wystarcza, trzeba uciekać się do drugiego. Ten cytat idealnie obrazuje i daje lekki zarys tego, czego możecie uświadczyć w grze Virtu: Sztuka Rządzenia od wydawnictwa Portal Games.

Virtu: Sztuka Rządzenia to gra planszowa typu area control dla 2-5 graczy w wieku 14+. W grze każdy z was będzie reprezentował jedną z wielkich dynastii, które odcisnęły piętno na włoskim renesansie, a waszym celem jest ustanowienie swojej władzy i supremacji oraz zdobycie tytułu Mistrza Włoch. Dokonacie tego przez mądre zarządzanie swoimi akcjami, które dadzą wam punkty prestiżu.

W dużym pudełku znajdziecie całą masę komponentów — od planszetek graczy, przez drewniane znaczniki i meeple, po sporą planszę główną. Oczywiście nie mogło zabraknąć instrukcji — w przypadku tego tytułu — nawet dwóch! Pierwsza, główna instrukcja jest dedykowana dla rozgrywek w 3+ osobowym składzie. W drugim manualu znajdziemy zasady dla rozgrywki dwuosobowej i jest to de facto druga gra w jednym pudełku! Wykonanie wszystkich komponentów jest poprawne i trwałe. Nie można narzekać na brak woreczków strunowych, by po skończonej partii schować elementy wedle własnego upodobania/porządku. Za to można narzekać na brak lepszej wypraski, niż dołączona kartonowa, która gnie się pod ciężarem komponentów, gdy chce się pudełko postawić w pionie. Ogromnym plusem są ilustracje i grafiki występujące w grze — stylem przypominają stare historyczne obrazy, które możemy znaleźć w podręcznikach do historii. Ciekawy zabieg, przyciągający oko.

Jak zatem zostać pełnoprawnym władcą Włoch? Na pewno potrzeba na to czasu. W końcu nie od razu Rzym zbudowano. Dlatego też gra podzielona jest na „lata”, które są pełnymi rundami, a podczas których występują dwie fazy — Wiosny oraz Zimy. W tej pierwszej będziecie przesuwać znaczniki akcji na swojej planszetce (zwanej pałacem), wykonywać związane z nimi działania oraz rozpatrywać oblężenia. Z kolei w drugiej fazie będziecie płacić żołd, reorganizować swoje pałace, dokonywać zakupów i zawiązywać Sojusze. Wydaje się proste prawda? Bo w swoim założeniu jest to całkiem szybka i prosta gra. Jednak obszerna i bardzo szczegółowa instrukcja zawiera wiele zasad i reguł, o których trzeba pamiętać w jej trakcie. Co za tym idzie — pierwsza rozgrywka będzie trochę wydłużona przez częste zerkanie do skoroszytu zasad.

Jak już wspominaliśmy — runda dzieli się na dwie fazy. W Fazie Wiosny przesuwacie znacznik akcji na swojej planszetce, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i wybieracie jedną akcję, którą chcecie wykonać w tej rundzie. Znacznik przesuwamy o 1 bądź 2 pola, ale możemy dopłacić, aby wybrać pożądaną przez nas akcję, która znajduje się nieco dalej. Następnie musimy opłacić koszt takiej akcji przez „wyczerpanie” kart Dostojników lub kafelków Miast. To one są naszą główną „walutą” w grze. Dajemy w cudzysłów słowo waluta, bo de facto one same nie są naszymi pieniędzmi, lecz dostarczają nam wirtualne surowce, którymi opłacamy akcje. Tych z kolei dostępnych jest tylko 6 (słownie — sześć) w grze. Malutko prawda? Akcją Zarządzanie re-aktywujemy swoje już wykorzystane kafle z surowcami. Akcją Patronat — wspieramy uczonych i artystów opłacając koszt, a z kolei po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, oni odwdzięczają się nam ciekawymi, stałymi bonusami. Kolejną, szybką akcją jest Handel — bo kto nie lubi zdobywać pieniędzy, prawda? Ostatnie trzy akcje są kluczowe w grze. Przejęcie — pozwala nam przejąć kontrolę nad neutralnym miastem w sposób dyplomatyczny, wydając odpowiedni surowiec. W akcji Manewr musimy wydać inne surowce (w zależności, czy to będzie bitwa lądowa, czy morska) i być przygotowani na militarną potyczkę. Z kolei akcja Intryga to miód na serce osób, które uwielbiają negatywną interakcję w grze. Tutaj możecie wspierać swoje wojska, blokować sojusze innym graczom, a nawet blokować im akcje na ich planszetkach! Gdy każdy z graczy rozpatrzy swoje akcje — przeprowadzane są zadeklarowane wcześniej oblężenia. Rozpatruje się je przewagą militarną siły wojsk. Niezależnie od tego, czy przejęliście miasta przemocą, czy rozmową dyplomatyczną — za każdym razem otrzymujecie nowy kafelek miasta, który wspomaga was nowymi surowcami. Faza Zimy to etap, którą lubimy nazywać „sprzątaniem". Tutaj musicie zapłacić żołd swoim żołnierzom pozostałym na planszy. To jest też czas, by przeorganizować swój pałac przez przekładanie aktywnych kart dworzan. I to w tym momencie powinniście najbardziej się skupić na planowaniu swoich dalszych działań, bo tutaj możecie zmieniać dostępność akcji na swojej planszy pałacu. W tej fazie również macie możliwość rekrutacji nowych żołnierzy oraz nawiązania sojuszy z jednym z trzech Głównych Mocarstw tamtej epoki. Gra kończy się, gdy w fazie Wiosny spełniony zostanie jeden z trzech warunków zakończenia gry: wszystkie miasta na planszy będą zajęte przez graczy, jedna osoba będzie kontrolować 8+ miast, lub gdy jeden z graczy dotarł na koniec toru Patronatu. Zwycięży osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa.

Ufamy, że nie zgubiliśmy waszej uwagi — w końcu to nie kolejna nudna lekcja historii, a skrót zasad i gameplayu gry Virtu! Pozwólcie zatem, że podsumujemy nasze dotychczasowe rozgrywki. To, co w pierwszej kolejności chcemy wziąć na tapetę to ogrom zasad w porównaniu do samej rozgrywki. Według informacji pudełkowej — gra powinna trwać około 30 minut na gracza. Jak z tym bywa — sami wszyscy wiemy jakich graczy mamy w swoich ekipach. Szybkich i zwięzłych, czy też strategów, którzy wydłużają czas rozgrywki swoimi przemyśleniami. Jednak przejście przez instrukcję i potem tłumaczenie zasad trwa o wiele za długo w porównaniu do samej rozgrywki. A jeśli grę kupi sobie para, to dodatkowo muszą przebrnąć przez osobną instrukcję z dedykowanymi zasadami dla gry dwuosobowej.

Jednak gdy już wszyscy nauczą się reguł, to gra proponuje naprawdę ciekawe rozwiązania. Zacznijmy od sposobu wyboru akcji na swojej planszetce gracza. Oprócz tego, że poruszamy nasz marker akcji tylko w jednym kierunku, to dodatkowo możemy dowolnie modyfikować pola akcji przez dokładanie/usuwanie kart Dworzan. W rezultacie może dojść do sytuacji, kiedy będziemy mieć możliwość wykonania dwóch takich samych akcji runda po rundzie. No i warto też wspomnieć, że im więcej surowców wydamy na daną akcję, tym będzie ona silniejsza, np. przesuniemy nasze wojsko o więcej pól na planszy, czy też będziemy w stanie wysłać więcej agentów do działania.

Warto podkreślić, że Virtu oferuje znacznie więcej niż to, co wam przedstawiliśmy wyżej. Oprócz zdobywania miast, dołączania do gildii czy tworzenia monarchii, macie między innymi możliwość budowy katedr, czy potyczek pirackich. Wszystko to prowadzi do zwycięstwa, ale z naszych rozgrywek wynika jeden wniosek – trudno wygrać bez przejmowania kontroli nad miastami.

Stąd też zgadzamy się z działem marketingu Portalu — jest to pełnoprawna gra area control, ale czy najlepsza, w jaką graliśmy? Cóż, niekoniecznie. Po pierwszej rozgrywce mieliśmy ochotę zagrać jeszcze raz, aby wypróbować inne możliwości i usystematyzować sobie reguły. Jednak po rozegraniu większej ilości rozgrywek uważamy, że są (oczywiście w naszej opinii) lepsze gry z mechaniką kontroli obszaru. Pamiętacie jeszcze klasyk, jakim jest Small World? Albo Brazil: Świt Imperium? Albo z tej samej portalowej stajni — Mezo?

To, co nam bardzo przypadło do gustu, to że w grze występuje dużo możliwości punktowania, ale końcowe wyniki rzadko przekraczają liczbę 20 punktów. Podoba nam się brak mnożników — zdobądź tyle tego, aby podnieść tamto, żeby pomnożyć przez owamto. Dzięki takiemu zabiegowi gracze walczą o dosłownie każdy punkcik, który jest tu na wagę złota.

Zanim podsumujemy w ostatnich kilku zdaniach grę Virtu, nie możemy przejść obojętnie obok mechaniki negatywnej interakcji. Naszym zdaniem to ona tu „robi robotę” i sprawia, że warto do tego tytułu usiąść ponownie. Akcja Intrygi, bo o niej mowa, jest tą wisienką na pudełku gry. Dzięki temu, że widzimy rozkład przejętych miast przeciwnika oraz pozycje jego wojsk na planszy, jesteśmy w stanie w pewnym stopniu przewidzieć jego kolejne ruchy. Pozwala nam to zaplanować nasze kolejne podboje oraz ustalić, w którym momencie rozrywki warto zablokować wrogowi akcję Przejęcia, by musiał poświęcić trochę czasu na jej odblokowanie. Dodatkowo akcja Intrygi obniża wartość obrony miast (przeciwnika, jak i neutralnych) przez postawienie szpiega w obcym mieście, a także blokuje przejęcie/aktywację bonusów pozyskiwanych z zawiązanych sojuszy. Macie ochotę z kimś się pokłócić przy tej grze? Właśnie daliśmy wam mały obraz tego, jak tego dokonać.

Kończymy już nasz artykuł na temat gry Virtu: Sztuka Rządzenia wydanej na polskim rynku dzięki wydawnictwu Portal Games. Jak wspominaliśmy — pomimo i tak rozległego artykułu, poruszyliśmy tylko ułamek tego, co gra w pełni oferuje. Najciekawszą mechaniką jest sposób wyboru akcji co rundę, a także samo programowanie koła akcji. Jednocześnie sporą część mechanik mogliśmy już widzieć w innych tytułach. Przez to wszystko — gra zostawia poczucie zainteresowania i chęć rozegrania kolejnych partii, ale jednocześnie bardziej wymagający gracze mogą się zrazić już po przeczytaniu samej instrukcji. Jeśli chodzi o nas — jest to poprawny tytuł typu area control z dużą dozą negatywnej interakcji, który nie zrobił efektu „wow". Jednocześnie zachęcamy was, abyście sami sprawdzili, jak wam idzie tytułowa „Sztuka Rządzenia" i ocenili go sami.

Nazwa: Virtu: Sztuka Rządzenia
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2022
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
 

Share:

28 gru 2022

Jak mocno przygazujesz? - recenzja gry Turbo

Gry wyścigowe na naszym stole lądują raczej rzadko, ale nie oznacza to, że niechętnie. Z tych bardziej lubianych to Bolidy wydane przez Portal oraz Wielka Pętla od Foxgames. Teraz w nasze ręce trafiło Turbo, po które sięgnął Rebel. Czy warto?

Turbo to planszowa gra wyścigowa dla 1 – 6 graczy powyżej 10 roku życia. Jedna partia to 60-90 minut w zależności od wariantu, a jest ich kilka. W dużym pudle znajdziemy: 2 ogromne dwustronne plansze, 4 karty torów, 6 wyścigówek, 6 drążków zmiany biegu, 6 planszetek graczy, 72 karty prędkości, 48 kart turbo, 37 kart obciążenia, 114 kart ulepszeń, 35 kart sponsorów, 10 kart legend, 10 kart wydarzeń, planszetka legend, planszetka mistrzostw, 6 żetonów pogody, 12 żetonów warunków drogowych, 2 stanowiska prasowe, notes punktacji, 2 instrukcje. Jakość? Bardzo dobra, choć same wyścigówki są dość delikatne, trzeba uważać przy grze z dzieciakami – reszta bez zarzutów, łącznie z wypraską, która świetnie mieści wszystko.

Same zasady gry zależą od tego jaki tryb wybierzecie, gdyż jest ich kilka. Zasady są o tyle fajnie opisane, że w pierwszej instrukcji znajdziecie wszystkie zasady dotyczące rozgrywek bez „udziwnień”, czyli jej najprostszą podstawową wersję, a w drugiej instrukcji opisane zostały moduły. Każdy z graczy ma swoją planszetkę na której kładzie karty, wskazuje aktualny bieg oraz liczbę kart turbo. Akcji w turze jest 9, ale dzieli się je na obowiązkowe i opcjonalne, obowiązkowych jest 4 (zmiana biegu, zagranie kart, przesuwanie wyścigówek, dobranie do 7 kart na ręce) i wykonują je wszyscy, przy czym kroki 1 i 2 wykonuje się symultanicznie, a pozostałe zaczynając od aktywnego Gracza. Nie chcę zagłębiać się w każdą zasadę, zwrócę tylko uwagę na te najciekawsze, które przedstawiają czym to się je. Zmiana biegów – jedna z istotnych kwestii, którą musimy kontrolować, gdyż bieg wskazuje ile kart musimy zagrać. Nie można mniej i nie można więcej. Czemu to takie ważne i czemu nie dajemy zawsze gazu do dechy? Zakręty. Każdy zakręt ma określoną wartość prędkości z jaką można go pokonać, jeśli przekroczymy daną prędkość, to wypadamy z zakrętu i dostajemy karę (możemy się przed tym obronić dzięki dogrywaniu kart turbo). 
W trakcie rozgrywki można też korzystać z adrenaliny (ostatni gracz dostaje bonus i przesuwa się o pole + odkłada kartę turbo do silnika, czyli chłodzi go), można zagrywać przyspieszenie, reakcje dzięki symbolom kart, korzystać z aerodynamiki. Choć posiadanie kart turbo kojarzy się z korzyściami, to tutaj może to być mylące, gdyż te karty mogą być w dwóch miejscach – w silniku i na ręce. Można powiedzieć że prezentują ona temepraturę silnika (im więcej kart w silniku tym lepiej). Jeśli zużywamy kartę turbo to odkładamy ją z silnika do stosu kart odrzuconych, więc kiedyś one wrócą nam rękę i ją zapchają. Można się ich pozbyć dzięki chłodzeniu, na co pozwala jazda na niskim biegu czy korzystanie z adrenaliny czy innych bonusów. Gra toczy się do momentu aż wyścigówki przejadą określoną liczbę okrążeń, a pierwszy gracz zostaje zwycięzcą.

Turbo zaintrygowało nas tym, że trzeba dobrze zaplanować swój ruch oraz bacznie obserwować ruchy innych. Bardzo nam się spodobała kwestii kart turbo, gdyż mają one klimatyczne odniesienia do tego co się dzieje w samochodzie. Gra posiada kilka modułów, jednym z nich są Legendy, czyli automy które dodajemy do wyścigu. Nasi wirtualni przeciwnicy dają popalić – na prostych jadą bardzo szybko, na zakrętach nie wypadają, ręka im się nie zapycha, jednocześnie są bardzo prości w obsłudze.

Innymi modułami są moduł garażu (dodanie ulepszeń do naszych samochodów jak napęd na 4 koła czy nadwozie samonośne), moduł pogody i warunków drogowych (pogoda na cały tor i warunki drogowe na każdy zakręt, co może zwiększać/zmniejszać prędkość, niwelować aerodynamikę itp.). Mamy również system Mistrzostw, w którym możemy wziąć udział w jednym z 3 proponowanych mistrzostw, będziemy w nim walczyć o sponsorów, starać się pokonać przeciwników nie w pojedynczym wyścigu, ale w całokształcie (3-4 wyścigi). Jeśli to za mało, to jest jeszcze tryb turniejowy, który zmienia delikatnie podstawowe zasady.

Jak widzicie, wariantów jest wiele i zdecydowanie każdy coś znajdzie dla siebie. To co sobie w tym cenimy, to fakt, że można je wprowadzać stopniowo, naprzemiennie lub wszystkie razem, dostosowując rozgrywek do posiadanego czasu czy umiejętności pozostałych graczy.

Polecamy grę Turbo wszystkim fanom gier wyścigowych, gdyż zdecydowanie warto. Trochę losu, dużo umiejętności zarządzania ręką, przebiegłość i umiejętność przewidywania ruchów, to coś co zdecydowanie pomoże w wygraniu tej gry. Choć gra nie jest najtańsza, to zdecydowanie należy rozpatrzyć jej zakup, a u nas na półce ląduje za Bolidami a przed Wielką Pętlą.


Nazwa: Turbo
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2022

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego




Share:

8 gru 2022

Różdżki w dłoń! - recenzja gry Harry Potter: Mistrz Pojedynków!

Na rynku gier planszowych od kilku lat pojawiają się gry osadzone w światach znanych z przeróżnych innych dziedzin jak filmy, seriale czy książki. Pomijając oczywiście milion odmian Monopoly w przeróżnych szatach graficznych, to chyba najbardziej rozbudowaną, a przynajmniej sprawiającą takie wrażenie, jest marka Harry’ego Pottera. W nasze ręce trafiła kolejna gra osadzona w tym świecie, tym razem jest to Harry Potter: Mistrz Pojedynków.

Harry Potter: Mistrz Pojedynków to gra planszowa, w której wcielamy się w uczniów jednego z 4 domów Hogwartu i rywalizujemy z innymi graczami o punkty. Gra przeznaczona jest dla 4-8 osób, jedna partia to około 30 minut, a grać można już od 8. roku życia. W pudełku z grą znajdziemy planszę, 8 różdżek, 9 kafelków sztandarów, kafelek prymusa, 142 karty, 24 żetony, 10 plastikowych podstawek i instrukcję. Wykonanie gry jest solidne, trwałe, a zawarte w nim różdżki mogą posłużyć przy zabawach czy gdy szukacie przedmiotów na bal przebierańców.

Zasady gry są proste i głównie opierają się na blefie. Jeśli gramy w więcej niż 4 osoby, to jest to rozgrywka drużynowa, a rozkład graczy jest zaprezentowany na odpowiednich kartach. Na stole odkrywamy 9 kart nagród, w tym jedną z nich zawsze jest Prymus. Przez większą część rozgrywki gra się symultanicznie – na początku wszyscy wybierają po jednej karcie z 8 (5x przejęzyczenie i 3x Drętwota) i kładą ją zakrytą przed sobą. Następnie gracz, który ma znacznik prymusa odlicza od 1 do 3 i na „trzy” wszyscy celują różdżką w wybranego przeciwnika. Teraz, gdy każdy zapozna się z tym, kto w kogo celuje, prymus ponownie odlicza od 1 do 3, a na „trzy” gracze mają dwie możliwości: wypowiadają zaklęcie, które mają na karcie przed sobą (i odwracają kartę), lub kierują różdżkę na siebie mówiąc „Protego”, co powoduje ochronę. Każdy gracz, który rzucił „Protego”, oraz Ci, w których została wymierzona „Drętwota” (i nie mieli „Protego”), przewracają swój sztandar – nie będą brali udziału w kolejnym etapie. 

Dodatkowo Ci, którzy nie mieli „Protego”, otrzymują żetony spóźnienia w liczbie równej wymierzonych w nich „Drętwot”. Następnie gracze, których sztandary nadal stoją, dzielą się łupami – zaczynając od gracza ze znacznikiem prymusa i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, biorą po jednej karcie ze stołu, aż do wyczerpania się kart. Gracz, który wziął kartę prymusa, otrzymuje też jego kafelek. Wszystkie karty będące punktami domu wrzucamy do odpowiedniego miejsca na planszy/pudełku (bo plansza leży na pudełku), a inne karty zachowujemy przed sobą. Wszyscy gracze stawiają swoje sztandary, zużyta karta zaklęcia jest odrzucana i gra toczy się od nowa. Tak rozgrywa się 8 rund, a na koniec 8. rundy, dom, który ma najwięcej punktów, wygrywa tę rywalizację.

Harry Potter: Mistrz Pojedynków przypomina nam takie gry planszowe jak Rosyjska Ruletka od Black Monk czy Kasa i Spluwy od Rebel. Nie jest to oczywiście złe, ponieważ obie te gry lubimy. Mistrz Pojedynków dostarcza tutaj też pewnej adrenaliny przy porozumiewaniu się z ludźmi ze swojego „domu”, gdyż jesteśmy w jakiś sposób oddzieleni od nich, więc trzeba to robić dyskretnie acz skutecznie.

Harry Potter: Mistrz Pojedynków to gra ciekawa, prosta i idealnie nadająca się na imprezy zarówno tematycznie związane z młodym czarodziejem, jak i zwykłe w gronie znajomych. Gra dostarcza dużo frajdy, a jej wykonanie stoi na naprawdę wysokim poziomie. Dla fanów Harry’ego Pottera jest to produkt, który musi znaleźć się na ich półce, nawet jeśli nie są fanami gier planszowych.


Nazwa: Harry Potter: Mistrz Pojedynków
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2022

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego


Share:

24 lis 2022

A Ty jak poukładasz rzeczy w Koszyczku? - recenzja gry Liski

Od momentu, gdy w naszym domu pojawili się mali (przyszli) gracze, zaczęliśmy rozglądać się też za grami, które będą dla nich odpowiednie. Choć gier dla dzieci na rynku jest dużo, to często są one albo bardzo słabej jakości, albo nie wnoszą nic ciekawego. Trafiliśmy oczywiście na gry, które są bardzo dobre, a teraz w nasze ręce trafiła gra Liski od Foxgames. Do którego grona ją zaliczymy?

Liski to gra karciana, która rozwija refleks i spostrzegawczość. Przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku powyżej 3 lat, a jedna rozgrywka trwa kwadrans. Wykonanie gry jest dobre, choć trochę obawiamy się o karty, gdyż ich szybkie układanie może je łatwo uszkodzić.

Gra zawiera kilka wariantów. Wariant „główny” to układanie elementów przedstawionych na karcie koszyka. Ważne jest to, że każdy z graczy musi poukładać elementy dokładnie w takiej orientacji, w jakiej widzi ze swojej perspektywy i klepnąć w kartę na znak, że skończył. Jeśli elementy ułożył prawidłowo, to bierze kartę jako punkt. Wariant dla najmłodszych jest taki sam, przy czym nie jest brany pod uwagę ani kolor, ani kierunek ułożenia elementów. W grze występuje też wariant kooperacyjny, w którym wspólnie układacie dane rzeczy w koszykach. Mamy też wariant z podrzucaniem kart do koszyka przeciwnika, a także wariant, w którym układamy na stole karty tak, aby przykrywać jak najwięcej elementów tymi samymi, co na karcie i zdobywać za to punkty.

W dużym skrócie tak wyglądają rozgrywki w Liski. Gra przeznaczona jest dla dzieci od 3. roku życia, co w wariancie najprostszym sprawdza się jak najbardziej. Już wariant normalny, ale bez ścigania się z dzieckiem jest fajną zabawą, szczególnie dla dzieciaków. Na nasz stół ten tytuł powraca często, ponieważ jest on kolorowy, prosty i dzieci same chętnie po niego sięgają.

Jak najbardziej polecamy wszystkim grę Liski. Sprawdzi się ona zarówno w domowym zaciszu, jak i w różnych instytucjach np. przedszkolach. Gra rozwija spostrzegawczość i umiejętność szybkiego reagowania, a w innych wariantach również planowania. Polecamy!


Nazwa: Liski
Wydawnictwo: FoxGames
Rok wydania: 2022


Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Share:

22 lis 2022

Czas wyrównać rachunki! - recenzja dodatku Niedokończone Sprawy do gry Zewnętrzne Rubieże

Bardzo często mówi się, że dodatki do gier potrafią je popsuć. Czasami jest to kwestia rozrzedzania kart, przez co ważne karty wchodzą do gry rzadziej, czasem widać że jest to po prostu wycięta zawartość z gry podstawowej, po to aby zrobić dodatek, czasami to zwykłe ulepszenia czy karty które wiele nie wnoszą do rozgrywki. Czy warto się zatem zainteresować dodatkiem Niedokończone Sprawy do gry Zewnętrzne Rubieże? Sprawdźmy!

Zewnętrzne Rubieże: Niedokończone Sprawy to dodatek do przygodowej gry planszowej Zewnętrzne Rubieże. W pudełku znajdziemy 6 plansz statków, 8 plansz ambicji, 2 końce mapy, 11 pomarańczowych żetonów kontaktów, 4 żetony zobowiązań, 3 kości, 8 kart postaci, 45 kart handlu, 91 kart spotkań, 52 karty danych, 21 kart SI, 4 karty pomocy, 8 znaczników postaci, 8 podstawek, 4 żetony obrażeń, 4 żetony kredytów, 12 żetonów celu oraz instrukcję. Jak widzicie, dodatek ten wnosi sporo zawartości, co już może pokazywać, że trochę zmian też wprowadzi.

Wyjątkowo nie skupimy się stricte na zasadach, za to przedstawimy Wam wprowadzane zmiany. Na pierwszy rzut idą karty, które wtasowujemy w odpowiednie talie. Urozmaica to rozgrywkę, gdyż niestety, ale podstawka cierpiała na powtarzalność w tej materii. W grze otrzymujemy również dodatkowe postacie, w tym te znane jak Chewbacca, które są bardziej wymagające niż te z gry podstawowej.

Pierwszą z nowości są 2 nowe zakończenia mapy, tak zwane Światy Jądra, na których odbędziemy nowe, ciekawe spotkania oraz które pozwalają na przemieszczanie się na drugą stronę galaktyki. A to ogromna zmiana. Powoduje ona przede wszystkim sytuacje, w której gracze chętniej biorą zlecenia bardzo oddalone od siebie, gdyż wcześniej wymagało to podróży przez całą mapę, a tutaj możemy się przenosić między jak krańcami. 
Najważniejszą dla nas zmianą jest interakcja. Tutaj została zwiększona możliwość polowania na innych graczy, ale dla nas ciekawsza jest forma współpracy. W grze wprowadzono żetony zobowiązań, które mogą być wykorzystywane w różny sposób – po pierwsze możemy je sprzedać, oferując danemu graczowi jednorazową pomoc (do której może nas zmusić). Druga opcja to poproszenie o pomoc innego gracza, na przykład o pomóc w dalszej podróży czy zdobywania dodatkowych kości w trakcie gry. Ale nie ma nic za darmo. Jeżeli ktoś nam pomoże, to dostaje od nas żeton zobowiązania i może go wykorzystać w dowolnym momencie gry, by zmusić nas do „rewanżu” i do pomocy której nie możemy odmówić. 
Kolejną nowością są karty Ambicji, które zmieniają warunki zakończenia gry – już nie wystarczy tylko posiadać daną liczbę punktów Sławy, teraz trzeba spełnić jeszcze swoje Ambicje.

Wszystkie te aspekty są fajne i dobrze rozwijają tę przygodową grę. Część można wprowadzać stopniowo (jak Ambicje czy żetony zobowiązań), inne po prostu wtasowujemy co i tak już odświeży nam rozgrywkę. Warto więc spokojnie przeczytać który element co wprowadza, by nie utrudnić sobie samej gry od początku.

Odpowiadając na pytanie zawarte w pierwszym akapicie – tak warto zainteresować się tym dodatkiem. Jest to jedna z pozycji, która idealnie rozwija samą grę podstawową, wnosi wiele rzeczy, które każdy może dopasować wedle uznania, jej wykonanie jest naprawdę dobre, no i w wkońcu możemy zagrać Wookim! Polecamy! 
 
 
Nazwa: Zewnętrzne Rubieże: Niedokończone Sprawy
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2022

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego



Share:

17 lis 2022

 Jak urozmaicić spotkania ze znajomymi?

Pytanie które znajdziecie w nagłówku możecie często sobie zadawać. Jeśli większość waszych imprez wygląda podobnie, to w pewnym momencie będziecie chcieli je rozruszać, aby znajomi przychodzili z jeszcze większą ochotą. Dobrym sposobem na taki rozruch są gry towarzyskie.

Do gier towarzyskich zaliczamy przede wszystkim tytuły, które mają proste zasady, nieprzytłaczające elementy oraz do których można zasiąść w większym gronie (oczywiście jest to mocno okrojona definicja, ale na takiej się skupimy). Tematy takowych gier są różne, od quizów (np. Trivale), przez odpowiadanie na pytania z życia (Ego, Dylematy) po ukryte postaci (Avalon, Wilkołaki) i tematy dla dorosłych (to opisywaliśmy w ostatnim tekście: TUTAJ). Wachlarz takowych gier jest naprawdę bogaty, ale chcielibyśmy Wam przedstawić listę gier, które najczęściej wracają na nasz stół na przeróżnych spotkaniach:

Decrypto

Decrypto to hit wydany przez Portal Games, w którym dwóch szyfrantów będzie starało się przekazać kod za pomocą słów, które będą skojarzeniami do słów kluczowych. Muszą jednak uważać, bo drużyna przeciwna ich bacznie nasłuchuje i może takowy kod przechwycić, a jeśli zrobi to dwa razy, to wygrywa! Jest to gra, w której musicie wytężyć swoje szare komórki by przekazywać wskazówki na tyle proste, aby Wasza drużyna zgadła i na tyle trudne, aby przeciwnicy się nie domyślili o co chodzi.

 

Tajniacy

Jest to kolejny tytuł, w którym dwie osoby wcielają się w liderów grupy i będą starali się coś przekazać. Jest tu troszkę mniejsza bezpośrednia rywalizacja niż w Decrypto (tutaj to przekazujący muszą się bardziej skupić, aby nie wskazać słowa/obrazka od drużyny przeciwnej), jednak gra wraca na stół dość często. Szyfranci dobierają kartę z rozkładem słów/obrazków odzwierciedlających te na stole, przy czym mają zaznaczone które są dla drużyny niebieskiej, które dla czerwonej, które neutralne, a które jest zabójcą. Zadaniem jest powiedzenie jednego słowa i liczby, słowo ma połączyć jak najwięcej waszych haseł, a liczba wskazuje ile się udało połączyć (szyfrantowi). 

 

 

Party Time

Jest to gra drużynowa, w której będziemy robić różne rzeczy w zależności od pola na którym stanie nasz pionek. Czasem będzie to pantomima, czasem układanie rymów, zgadywanie postaci, a czasem opisywanie rzeczowników. Im więcej poprawnych odpowiedzi tym więcej punktów dostaniemy, ale jest tutaj presja czasu wyznaczana przez piasek w klepsydrze!

 

 

Times Up Harry Potter

Wybraliśmy tę odmianę tej popularnej gry, bo to właśnie ona najczęściej ląduje na naszym stole. W Times Up drużyny walczą o punkty poprzez zgadywanie haseł. W 3 rundach odgaduje się te same hasła, ale w pierwszej rundzie możemy o haśle dowolnie opowiadać, w drugiej rundzie możemy powiedzieć tylko jedno słowo, a w ostatniej pokazujemy je za pomocą pantomimy. Brzmi prosto, ale uwierzcie, że tak nie jest :)

 

 

Ryzyk Fizyk

Na koniec gra z lekką nutą hazardu. W grze Ryzyk Fizyk, zadawane jest graczom pytanie, na które odpowiedzią jest zawsze liczba. Gdy wszyscy gracza zapiszą odpowiedzi, układa się je w rosnącej kolejności, a następnie się obstawia wartość która będzie najbliższa prawdzie! Liczy się tutaj nie tylko wiedza, ale również umiejętność przewidywania i dobrego obstawiania!


Powyższe gry, to oczywiście tylko kilka z wielu gier towarzyskich, którymi możecie urozmaicić Wasze spotkania. Baza takowych tytułów jest naprawdę spora, jedne gry trwają po 15-20 minut, a w inne można siedzieć godzinami. Zachęcamy Was do sprawdzenia gier towarzyskich, gdyż jest to bardzo dobra forma urozmaicenia każdej imprezy!

 

 

 

 

 

 

 

#współpraca

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive