f listopada 2017 ~ Sterta Gier
  • Elekt

    Gra Elekt oferuje wiele strategicznych decyzji w każdej rozgrywce, które napędzane są intuicyjną i przystępną mechaniką.

  • Ex Libris

    Ex Libris - Marzysz o sprawowaniu funkcji Głównego Bibliotekarza w mieście nie z tego świata?

  • Trefle

    Trefle to niesamowity pojedynek na spryt i humor. W grze musisz pozbyć się wszystkich kart tak szybko, jak to tylko możliwe.

30 lis 2017

Zimą ptaki również ćwierkają - recenzja gry No co tam?

Jesień w pełni, zima tuż, tuż. I chociaż natura zapadła w sen zimowy, to dzieci w szkole uczą się, aby pamiętać o dokarmianiu ptaków, które nie odleciały do ciepłych krajów. My również tęsknimy za słoneczną aurą i dlatego z jeszcze większą chęcią przedstawiamy Wam sympatyczną grę z ptakami w roli głównej, która wpadła w nasze Stertowe ręce. Proszę Państwa prosimy o chwilę uwagi, ponieważ razem z Games Factory Publishing pytamy: No co tam?

No co tam? to mała i szybka karciana gra rodzinna. Zagramy w nią w 2-4 graczy w około 20 minut. Jest to szybki, zabawny tytuł w odwracanie i zapamiętywanie obrazków. Mechaniką przypomina każdemu znane Memory, ale żeby nie było za łatwo, trzeba spełnić kilka dodatkowych warunków. Sprawdźmy zatem, czy gra nadaje się tak samo dla rodzin z dziećmi, jak i dla geeków.

W małym, kieszonkowym pudełku znajdziemy 30 dwustronnych kart ptaków oraz instrukcję. Całość jest okraszona ładnymi grafikami przedstawiającymi ćwierkające ptaki. Wszystko wygląda ładnie i schludnie. Karty są trwałe, ale wiadomo, że przed niespodziewanymi wypadkami typu rozlany napój się nie uchronimy. Miłym akcentem jest woreczek strunowy do przechowywania kart w pudełku. Młodszych graczy przyciągną sympatyczne ilustracje kolorowych ptaków. Jedynym minusem może być  za duże pudełko. Po jego otwarciu widzimy przedziałkę i niewykorzystane miejsce. Nie przeszkadza to w niczym, ale w głowie pozostaje pytanie "Po co to wolne miejsce?". My osobiście liczymy na jakiś mini dodatek, który doda jeszcze więcej kart Ptaków.

Zasady gry w No co tam? są banalne i tłumaczy się je w mig. Przygotowanie rozgrywki polega na przetasowaniu kart i ułożeniu ich na stole tak, aby każdy miał do nich swobodny dostęp. Celem gry jest zebranie odpowiedniej ilości kart ptaków szybciej niż pozostali gracze. Zdobywać je będziemy przez odwracanie kart znajdujących się na stole. Jeśli po jej odwróceniu widnieje ilustracja ptaka, który jest nam potrzebny, dodajemy go do swojej kolekcji. W zależności w ile osób gramy, tyle musimy zebrać pełnych kolekcji ptaków.

Jest jednak kilka wymagań, aby nie było ani za łatwo, ani za trudno. Ptaki występują w czterech kolorach. Musimy się trzymać zasady, że na rewersie każdej karty widnieje taka sama liczba ptaków, ale w innym kolorze albo inna liczba, ale w tym samym kolorze. Ponadto swoją kolekcję powiększamy po kolei, od karty przedstawiającej jednego, do karty z trzema ptakami. Kolekcji nie wolno powielać! Gramy do momentu gdy, któryś gracz pierwszy uzbiera wymaganą liczbę pełnych kolekcji ptaków.

Proste? Oczywiście, że tak. W końcu rodzinna gra nie może być zbyt trudna. Nam No co tam? spodobało się za pokazanie starej gry w nowej wersji. Memory zna każdy i mimo wielu jego wersji obrazków, szybko się nudzi. Tutaj autorzy wzięli prostą mechanikę odwracania i zapamiętywania kart i dołożyli swoje trzy grosze. Wyszło im to świetnie.

No co tam? to przyjemna gra rodzinna, wymagająca od graczy dobrej pamięci, czasem trochę szczęścia, ale również bacznego obserwowania sytuacji na stole. Czas rozgrywki sprawia, że gra nadaje się jako szybki fillerek. Ale uprzedzamy! Na jednej partii gra się nie kończy. Proste zasady i ładne ilustracje zachęcają również dzieci do gry.
Z racji swoich gabarytów, grę można zabrać do plecaka na wycieczkę. Trzeba tylko pamiętać o odpowiedniej ilości miejsca na rozłożenie kart. Grę No co tam? polecamy rodzinom z dziećmi, geekom na przerwę między cięższymi tytułami oraz ludziom, którzy lubią gry w zapamiętywanie rzeczy.



I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,66


Nazwa: No co tam?

Wydawca: Games Factory Publishing

Rok: 2016

http://site.gamesfactory.pl/pl

Share:

27 lis 2017

Rozwijaj swe gospodarstwo i walcz o wygraną! - recenzja gry Agricola wersja Rodzinna

Ostatnimi czasy na naszej stronie pojawiają się recenzje gier szybkich lub niezbyt skomplikowanych. Dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować odchudzoną wersję hitu Uwe Rosenberga, mianowicie Agricolę wersję Rodzinną.  Czy jest ona tak samo dobra jak jej pierwsza wersja? A może jest ona zbyt prosta, by warto było do niej siadać? Sprawdźcie sami!

Agricola w wersji rodzinnej to uproszczona odmiana, w której przyjdzie nam rozwijać własne gospodarstwo. Masa drewna, którą znajdziemy w pudełku, nie jest tak ogromna jak w wersji podstawowej, ale nadal elementy gry zajmują większą część pudełka niż samo powietrze. Znajdziemy tam bowiem: 1 znacznik rund, 20 członków rodziny, 10 obór, 18 owiec, 15 dzików, 13 krów, 25 zboża, 30 drewna, 25 gliny, 15 trzciny, planszę główną, dwie dwustronne plansze  rozszerzające, 4 chaty startowe, 12 izb glinianej/drewnianej chaty, 16 dużych pastwisk, 20 małych pastwisk, 11 usprawnień, 9 żetonów wielokrotności, 5 żetonów żebrania, 37 żetonów żywność, 7 żetonów „5 żywności”, 1 kogut.

Sami widzicie, że już sama zawartość jest imponująca. O wykonanie też nie ma co się martwić. Mogłoby co prawda być jeszcze ciut więcej samych surowców, bo zdarzało się, że ich brakło. Samo wykonanie jest jednak bardzo dobre. Drewno, wszystkie zwierzęta czy żywność wykonano fajnie i solidnie. Dodatkowo grafiki wyglądają dość klimatycznie, co nie często się zdarza w grach euro.

Jeżeli ktoś grał w zwykłą Agricolę i mu się spodobała, to z pewnością nie porwie go wersja rodzinna. Jest to po prostu poobcinana podstawka. Instrukcja jest całkiem dobrze napisana, a różne wątpliwości rozwiewa sam Uwe (przedstawiony w sposób kreskówkowy). Gra składa się z 14 rund, a w każdej z nich będziemy wysyłać swoich rolników do pracy. Mamy wiele różnych pól do wyboru, które dają nam różne surowce. Ważne jest to, że jeśli ktoś nie zbierze danego surowca, to jest on na następną rundę dokładany, więc można zaryzykować i poczekać. Niestety trzeba się liczyć z tym, że ktoś nam sprzątnie towar sprzed nosa.
Występuję też coś takiego jak faza żywienia – 6 razy będziemy żywić domowników, zbierać plony i rozmnażać zwierzaki. Jeśli jednak nie będziemy w stanie tego zrobić, to na koniec gry dostaniemy punkty ujemne. W grze jest wiele możliwości. W każdej kolejnej rundzie nasze gospodarstwo będzie większe i bardziej rozwinięte. Jest wiele dróg do zwycięstwa – możemy rozwijać pastwiska, ulepszać nasze domostwo, uprawiać role albo to wszystko mieszać – ważne, by nasza taktyka była skuteczna. Gra jest dość dynamiczna, nie ma długiego zastanawiania się nad ruchem (no chyba, że ktoś bardzo zamula). Trzeba planować trochę do przodu i być czujnym, jednak nie tak bardzo jak w podstawce.

Jeśli chodzi o skalowanie się tytułu, to gra działa dobrze w każdym proponowanym wariancie osobowym. W wersji dla dwojga są to pewnego rodzaju szachy i w zasadzie ciężko, aby ktoś nam popsuł taktykę. W większej grupie gra nabiera rumieńców, gra się lepiej, jest więcej kombinowania nad zaplanowaniem swoich ruchów.

Nam spodobała się ta odmiana Agricoli przede wszystkim dlatego, że nie jest to tak ciężka euro i nie czuje się po niej przegrzania zwojów. Do tego elementy i sama rozgrywka oddaję trochę klimatu, co nie jest spotykane w grach euro, szczególnie u Uwe. Jest to dla nas miłe zaskoczenie. Zresztą gra spodoba się wizualnie każdemu.

Gdybym został zapytany, dla kogo jest ten tytuł to powiedziałbym, że dla nowych graczy jak i średnio zaawansowanych. Szczególnie dla tych, którzy mają wewnętrzną blokadę przed wielkim, suchym euro. Całkiem nieźle sprawdzi się jako gra dla tych, których próbujemy wciągnąć w planszówki, gdyżna pewno się nie zrażą.

My osobiście polecamy tę grę, bo warto mieć pewnego rodzaju klasykę w swoim domu. Szczególnie, że to Uwe, a już kilka gier od niego mamy. Jeśli macie ciągotkę do gier euro, to z pewnością Agricola w tej wersji Wam się spodoba.

I.
Klimat
4,5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83

Nazwa: Agricola wersja Rodzinna

Wydawca: Lacerta

Rok: 2017

Sugerowana cena: 85 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Lacerta:
Share:

25 lis 2017

Prawie jak w niebie. Recenzja gry Eventide 3 Legacy of Legends

Mary Gilbert to zdecydowanie postać, z którą nie warto się zadawać. Ma jakiś dziwny dar do wpadania w kłopoty. Przy moim pierwszym spotkaniu z Mary, została porwana jej babcia - kustoszka słowiańskiego muzeum. Za drugim razem podczas wspinaczki w górach Twardowski z Janosikiem porwali siostrzenicę Mery, a tym razem…

Mery wybrała się w odwiedziny do brata Johna, naukowca twardo stąpającego po ziemi, miłośnika meteorologii, podchodzącego z rezerwą do słowiańskich wierzeń siostry i babki. Jak nie trudno się domyślić, z pozoru zwykła wizyta jest tylko wstępem do przygody. W środku lata zrywa się śnieżna burza, a John zostaje porwany przez latającego wężowego potwora.

Zaczynamy w tym miejscu naszą podróż. W ruinach domu Johna odnajdujemy przysypanego ptakopodobnego stwora. Aitwar próbował ratować Johna, niestety nie udało mu się. Przyjazne stworzenie proponuje nam, że zabierze nas do miasta w chmurach, gdzie przetrzymywany jest John. W Wyraju odkryjemy, że oprócz brata, Mery będzie musiała ocalić również całą ludzkość. Pomoże jej w tym sam bóg Perun, znany ze słowiańskich legend i podań.

Przyznam, że po słabej w moim odczuciu drugiej części serii Eventide miałam nadzieję, że ekipa House of Fables pozytywnie mnie zaskoczy. Nie pomyliłam się. Powiem więcej. Z wrażenia opadła mi szczęka. Tak wspaniale dopracowanych cut scenek nie widziałam do tej pory w żadnej produkcji Artifex Mundi i House of Fables. Płynne animacje, aktywna kamera i świetnie dopracowane szczegóły. Jeżeli gry HOPA rodzimych producentów będą się rozwijać w tym kierunku, to ja już zacieram ręce.

Fabularnie również bardzo wciągająca pozycja. Historia ciekawie opowiedziana, wartka i żywa akcja, a przy tym wszystkim z morałem i to nie jednym. Plansze z ukrytymi obiektami wspaniale dopracowane, a ”ukryte” elementy naprawdę były bardzo dobrze ukrywane. Muzyka pięknie dobrana i dopasowana do sytuacji na ekranie wspaniale dopełniła całość.

Baśniowa HOPA, dopracowana pod każdym względem, to pozycja, którą wręcz z przyjemnością polecam miłośnikom gatunku. Trzy do czterech godzin wyśmienitej rozrywki dostępne na platformie Steam za 36 zł.

House of Fables i Artifex Mundi – dziękuję i proszę o więcej takich produkcji!!!

Beti
Share:

23 lis 2017

Wciel się w dzielnego Inspektora i rozwiąż sprawę! - recenzja gry Inspektor Tusz

Przyznam się szczerze, że rzadko wygrywam w gry, w których trzeba rysować lub pokazywać. O ile dobrze bawiłem się przy Imago, o tyle zwykłe kalambury to nie moja bajka. Postanowiliśmy jednak, że przełamię swoją złą passę w takich grach i spróbuję, szczególnie że dostaliśmy bardzo interesującą propozycję. Przybył do nas bowiem Inspektor Tusz.

Inspektor Tusz to gra rodzinno-imprezowa, w której przyjdzie nam rysować i zgadywać hasła. Nie jest to jednak takie proste, jak mogłoby się wydawać. Część graczy (albo wszyscy) nie będą widzieć, co jest rysowane, a nawet co rysują! Tak, tak. Do gry dołączone są okulary, które powodują, że nie widać specjalnego tuszu (no dobra, po prostu zakreślacza).
Jest to z pewnością dodanie ciekawej opcji do znanych już zasad gry. W pudełku (dość klimatycznym, przez które widać okulary) znajdziemy: 6 par okularów, 200 dwustronnych kart z hasłami, 6 teczek graczy, kostkę, 60 żetonów punktów, specjalny pisak i klepsydrę. Nie mogło zabraknąć oczywiście instrukcji, która jest napisana zwięźle i na temat, więc nie ma problemu z szybkim rozpoczęciem grania. Na kostce występują trzy symbole – dymek, pisak oraz dymek z pisakiem. Karty są podzielone na trudne i łatwe hasła i występują w dwóch wersjach językowych – polskiej i angielskiej. Wszystkie elementy są wykonane bardzo dobrze, klimatycznie. Jak wypada gra?

Zasady są bardzo proste: gracz aktywny (rysujący) bierze kostkę i rzucając nią określa, kto zakłada okulary – rysujący, zgadujący czy wszyscy. Następnie wylosowani zakładają okulary, gracz pociąga kartę i czyta sobie hasło, które musi narysować. Obracamy klepsydrę i zaczynamy rysować oraz zgadywać. Słowo musi brzmieć dokładnie tak jak na karcie. W wersji podstawowej mamy dwa hasła – podstawowe i dodatkowe. Gdy zostanie odgadnięte dodatkowe, to można dalej zgadywać podstawowe, lecz jak odgadniemy podstawowe to musimy przerwać zgadywanie. W wersji zaawansowanej mamy zakazane wyrazy, za które tracimy punkty. Po odgadnięciu hasła (lub upływie czasu) przechodzimy do kolejnego gracza i tak zgadujemy, aż skończą się znaczniki punktów (przygotowujemy po 10 na gracza). Za odgadnięte hasła gracze dostają odpowiednio 1 punkt za hasło dodatkowe oraz 2 punkty za hasło podstawowe.

Tak w skrócie wygląda rozgrywka. Warto wspomnieć, że hasła podstawowe, dodatkowe czy zakazane są do siebie zbliżone, np. wymiona i rękawiczka. Jest to niezłe utrudnienie, szczególnie jeśli chcemy zdobyć pełną pulę punktów. Na początku mieliśmy obawy, że gra będzie fajna, dopóki będziemy mieli działający „magiczny tusz”. Zauważyliśmy jednak, że to zakreślacz i nasze obawy minęły. Jedyne co musimy przygotować sami, to białe kartki. To daje nam również dodatkowe możliwość grania na dużym płótnie, które będą widzieć wszyscy.

Fenomenem tej gry dla nas jest to, że często musimy zgadywać po ruchu pisaka, co autor miał na myśli. Najśmieszniej jest, gdy rysujący ma okulary, a reszta widzi, że stara się on coś namalować, często nie trafiając tak jak być powinno. I właśnie o to chodzi w tej grze – by panował dobry humor podczas grania. I nie można powiedzieć, że tutaj on nie występuje.

Wersja z angielskimi hasłami to też ciekawe rozwiązanie do nauki języka poprzez zabawę. O ile w domu sprawdza się to bez zarzutu, o tyle Agnieszka postanowiła sprawdzić, jak to wygląda u dzieci w szkole językowej. I powiem Wam – sprawdza się rewelacyjnie! Do tego stopnia, że okulary, kostka i pisak częściej są w jej torebce, niż na swoim miejscu, czyli w pudełku.

Gra jest bardzo ciekawa, ale przede wszystkim inna, przyciągająca uwagę. Mnie swoją formą przekonała trochę bardziej do kalambur, ale póki co zostaną one chyba tylko w wersji Inspektora Tusza (szczególnie z moim antytalentem rysowniczym). Gra się dobrze zarówno w 3 jak i w 6 osób. W gręmożna grać wielokrotnie, dzięki aż dwustu kartom z hasłami. Z każdym dodatkowym graczem zwiększa się rywalizacja.

Grę Inspektor Tusz polecam serdecznie wszystkim, którzy szukają ciekawej odmiany kalambur. Jest to bardzo dobra rozrywka zarówno na imprezę ze znajomymi, jak i na wieczorne granie z dziećmi. Do tego możemy zawsze dołożyć element edukacyjny, co znacznie podnosi walory gry. Jeśli nie macie pomysłu na zakup prezentu (a zbliżają się święta), to serdecznie polecamy ten tytuł!


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 4,92


Nazwa: Kiwi. Leć nielocie, leć 

Wydawca: Kraina Planszówek 

Rok: 2017

Sugerowana cena: 69,95zł 

Za grę dziękuję wydawnictwu Kraina Planszówek


Share:

21 lis 2017

Posłuchaj opowieści zwierząt - recenzja gry Owocowe Opowieści

Znacie gry typu Fable? My poznaliśmy jedną już jakiś czas temu, ogrywaliśmy ją i odłożyliśmy na półkę. Po pewnym czasie postanowiliśmy znów do niej zasiąść i sprawdzić, czy uda nam się wrócić do rozgrywki po przerwie, rozpoczynając od miejsca w którym skończyliśmy. Zapraszamy więc na Owocowe Opowieści.

Owocowe Opowieści to ciekawa gra rodzinna, która z każdą kolejną partią jest inna. Tym właśnie charakteryzują się rozgrywki w stylu Fable, które są bardzo podobne do Legacy. Różnią się przede wszystkim tym, że zmiany w Fable są odwracalne, a historia liniowa. Przynajmniej w tym przypadku. Pod wieczkiem pudełka znajdziemy przede wszystkim karty - jest ich 310, w tym: 240 to karty miejsc, 60 to karty owoców i 10 - podwójnych owoców. Oprócz tego mamy jeszcze: 6 drewnianych znaczników zwierząt, 6 żetonów zwierząt, 1 drewniany znacznik złodzieja, 5 żetonów owoców, 3 żetony jokerów, 3 żetony podwójnej punktacji, instrukcję i glosariusz.

Wykonanie gry jest ładne, cukierkowe i trochę przypomina bajki sprzed kilkunastu lat. Karty są czytelne i bardzo kolorowe, zawierają ilustracje przyjaznych zwierzaków. Żetony i drewniane figurki również wyglądają ładnie i solidnie, a także przykuwają wzrok. Całość jest spójna, czytelna i dobrze prezentuje się na stole.

Zasady i mechanika gry jest banalnie prosta. Dodatkowo wszystko jest tak poukładane, że jeśli zdecydujemy się na rozgrywanie w trybie Fable, to pierwsze partie doskonale wprowadzą nas w mechanikęi zapoznają z grą. W swojej turze gracz przemieszcza się przez rozłożone lokację (które w dalszych partiach będą się zmieniać), by wykonywać akcję z kart. Karty mogą mieć różne akcje – możemy pobierać owoce, wymieniać się z innym graczem, pójść na targ itd. A po co nam one? Otóż drugą akcją, jaką oferują nam karty, jest zrobienie koktajlu. Aby to zrobić, musimy mieć wymaganą liczbę i kombinację owoców. I w zasadzie z mechaniki początkowej to tyle. Po zebraniu wymaganej liczby koktajli (zależnej od ilości graczy) kończy się partia. Jeśli chcemy w przyszłości kontynuować grę (a nie zaczynać od początku), to osobno pakujemy koktajle, które już wykorzystaliśmy, a pozostałe karty układamy na wierzchu stosu.

Do gry poza instrukcją dołączony został glosariusz. Znajdziemy w nim dokładny opis każdej karty, dzięki czemu nie będziemy musieli się domyślać, o co w danym miejscu chodzi. Jest to zdecydowanie ważny element gry, który może zapobiec wielu frustracjom.

Gra wypada całkiem nieźle. Fajne jest to, że na początku akcje są proste i wprowadzają nas w mechanikę gry, a potem mamy do wyboru coraz bardziej rozbudowane możliwości. Gra nadaje się zarówno do gry z dzieciakami, jak i do partii w starszym gronie. Cieszy to, że możemy zrobić „save’a” i wrócić do rozgrywki, a przy prostocie zasad jest to wręcz możliwe bez instrukcji. Gra się dobrze w 3 - 4 osoby. W 2 i 5 graczy wypada tak sobie, gdyż w 2 jest mało wyboru interakcji (w końcu mamy tylko jednego przeciwnika), a w 5 jest dość ciasno, przez co można stracić radość z gry.

Grę Owocowe Opowieści polecamy szczególnie wszystkim, którzy szukają ciekawych tytułów do gry z dziećmi. Sprawdzi się on naprawdę dobrze, a kolorowe zwierzaki na kartach z pewnością pozwolą utrzymać pociechy przy stole. Dodatkowo zawsze można wieczorem zagrać w dorosłym gronie. Polecamy!

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,75

Nazwa: Owocowe Opowieści

Wydawca: Lacerta

Rok: 2017

Sugerowana cena: 89,99 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Lacerta:
Share:

18 lis 2017

Spraw sobie prezent na Mikołaja! - konkurs!

Za oknami robi się pochmurno, a każdy dzień może przyprawiać o kiepski humor. Postanowiliśmy więc trochę na to wpłynąć i spróbować to naprawić. Mamy dla Was to, co chyba najbardziej lubicie, czyli KONKURS!

Zadanie konkursowe jest stosunkowo proste i można do niego podejść na wiele sposobów. Otóż, skoro mowa o dobrym humorze, to zadanie konkursowe jest następujące:



Prześlij tekst, zdjęcie, mema czy inną twórczość własną, w której zawrzesz żart związany z planszówkami. Mogą to być typowe kawały, mogą to być krótkie komiksy, ale mogą to też być zabawne historie z Waszego życia (oczywiście związane z planszówkami).

Najlepsze odpowiedzi powalczą o następujące nagrody:

Komiksy Paragrafowe od FoxGames


Gra Korsar od Trefl Joker Line

Gra Łotry od Spell Games


Zgłoszenia proszę wysyłać na: konkursstertagier@gmail.com

Regulamin konkursu:
1. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik).
2.Organizatorem konkursu jest portal Sterta Gier, a nagrody zostały ufundowane przez wydawnictwo Foxgames, Trefl oraz Spell Games.
3. Z uczestników, którzy wyślą poprawne odpowiedzi, zostanie wybrany zwycięzca. W wyborze udział będą brały osoby związane ze Stertą Gier.
4. Warunkiem odbycia się konkursu jest przynajmniej 15 zgłoszeń.
5. Jedna osoba może przysłać jedno zgłoszenie.
6. Zwycięzcy zostaną poinformowani mailowo oraz ich imię i nazwisko lub pseudonim zostaną podane na profilu Facebook.
7. Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z akceptacją wykorzystania danych (imię i nazwisko, bądź pseudonim) przez organizatora konkursu oraz ze zgodą na publikacje nadesłanych prac.
8. Konkurs trwa od 18.11.2017 do 05.12.2017. Ogłoszenie wyników do dwóch tygodni od zakończenia konkursu.
9. Jeżeli po 5 dniach po ogłoszeniu wyników, zwycięzca nie prześle swoich danych do wysyłki, to w jego miejsce zostanie wybrana inna osoba.
10. Wysyłką nagrody zajmuję się Sterta Gier, przesyłka jedynie na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.

11.Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu.
Share:

17 lis 2017

Bądź bardziej przebiegły od innych! - recenzja gry Łotry

Cenimy sobie gry, w których występuje negatywna interakcja. Szybkie gry karciane nie często miewają silną interakcję, a tym bardziej negatywną. Zupełnie inaczej jest w grze Łotry, gdzie gra aż kipi od niszczenia cudzych jednostek. Czy poza tym gra jest dobra?

Łotry to szybka gra karciana, wydana przez debiutujące wydawnictwo: Spell Games. W trakcie rozgrywki będziemy zagrywać tytułowych łotrów na naszych przeciwników, by w końcowym rozrachunku być najlepszym i posiadać jak najwięcej złota. Łotry to gra, do której dodano elementy ekonomiczne.

Wykonanie gry jest na zadziwiającym, jak na debiutantów, poziomie. Pudełko jest wykonane bardzo solidnie i sprawia wrażenie „nie do zajechania”. Do tego bardzo klimatyczne grafiki wykonane przez Kamila Patynowskiego i Jakuba Balewicza. Karty również są solidne, twarde i klimatyczne. Jedynym minusem tej gry są żetony akcji, które są po prostu kiepskie i zarówno przechowywanie, jak i ich używanie, bywa często drażniące.

Zasady gry są bardzo proste i tłumaczy się je szybko. Na początku otrzymujemy 3 karty, a następnie z odkrytych dobieramy jeszcze dwie. Po rozdaniu kart, rozkładamy planszę, układamy swój znacznik na 0 i zaczynamy grać. Tura dzieli się na dwie fazy: generacji i akcji. W pierwszej fazie dobieramy kartę, dobieramy jedną akcję z puli i generujemy złoto (jeśli mamy taką możliwość). W drugiej zaś wykonujemy akcję. Jest to o tyle ciekawe, że zagranie konkretnej karty wymaga opłacenia jej punktami akcji. W pierwszej turze będziemy mieć tylko jeden punkt akcji, jednak jeśli go nie wykorzystamy, to on nie przepada i można tak zbierać maksymalnie do trzech punktów akcji. Jednostek jest kilka rodzajów: jedne atakują, inne bronią, a jeszcze inne kontrują. Mamy też robotników, którzy generują nam złoto, będące jednocześnie punktami zwycięstwa. Gramy do momentu, aż gracz uzbiera 50 punktów złota.

Ile trwa rozgrywka? Zależy jak sobie budujemy swoje małe imperium, jednak z reguły zamykamy się z partią w 30 minut. Gra jest dość dynamiczna, nie ma przestojów. Znajdziemy w niej dużo negatywnej interakcji, gdyż przede wszystkim będziemy starali się niszczyć robotników naszych współgraczy. Gra ma też pewien minus – jest oparta na silniczku, który powoduje efekt kuli śnieżnej – przy dobrym starcie ciężko jest dogonić przeciwnika. W takim przypadku możemy tylko liczyć na potknięcie lub nieuważne zagranie lidera.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o instrukcji, która zawiera aż 12 stron. Mimo swej obszerności jest ona bardzo dokładna, a do wszystkiego podane są przykłady. Jest napisana przede wszystkim w sposób zrozumiały, a ostatnie strony to swego rodzaju ściąga, w której opisana jest nomenklatura. Chcielibyśmy Was zachęcić do wypróbowania tej gry. Jest ciekawa i specyficzna, ale nie każdemu może się spodobać. Nam się spodobała, szczególnie, że mogą w nią grać aż 4 osoby. Mało gier karcianych jest z negatywną interakcją na taką ilość graczy, z reguły takowe tytuły zamykają się w grze 1 na 1.

Łotry to ciekawa, szybka gra karciana, w którą wciągamy się z każdą kolejną partią. Może ona służyć jako filer pomiędzy dużymi tytułami, a może też wejść na stół wieczorem na kilka dobrych partii. Jest w niej dużo negatywnej interakcji, co nie wszystkim się spodoba. Choć jest ona czasami nazywana grą ekonomiczną, to z tej ekonomii wiele nie mamy, toż to zwykła produkcja złota. Mimo wszystko sprawdźcie ją!

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5

Za grę dziękujemy wydawnictwu Spell Games:

Share:

16 lis 2017

Kopnij ducha z pół obrotu i wyzwól nawiedzoną wioskę - recenzja gry Ghost Stories

Duchy i wiara w nie to odwieczny temat na długie dyskusje. Dzieciaki lubują się w opowiadaniu sobie historyjek o nawiedzonych domach. Dorośli są mocno zajęci karierą, aby myśleć o absurdalnych rzeczach, natomiast starsi ludzie już tylko czekają, aż przyjdzie Duch Święty i da im wieczne ukojenie. Pewnym jest to, że popkultura mocno przyczyniła się do tego, że ludzie mają konkretne wyobrażenie na temat zjawisk paranormalnych. W tej recenzji przedstawimy Wam historię pewnego tyrana i jego reinkarnacji w grze Ghost Stories wydawnictwa Rebel.

Ghost Stories to kooperacyjny tytuł przeznaczony dla 1-4 graczy w wieku 14+. W grze wcielamy się w fat-si - kapłanów taoistycznych, którzy trzymają straż i strzegą granicy pomiędzy światami żywych i umarłych. Dobrze, że czuwają ponieważ ktoś odnalazł urnę z prochami złego władcy Wu Fenga, którego zły duch chce się zemścić i zniszczyć dosłownie wszystko. To w Waszych rękach leży teraz los wioski, w której znaleziono grób Wu Fenga. Jako dzielni taoiści stańcie do walki z hordą duchów, które nasyła na Was wcielenie tyrana i nie dopuśćcie by światem zawładnął mrok.

W dużym pudełku znajdziemy wiele elementów potrzebnych do rozegrania partii w Ghost Stories. Nie będziemy ich teraz wszystkich wymieniać, bo zajęłoby to prawie cały akapit. Chcemy tylko podkreślić, że pomimo ich dużej ilości, żaden żeton, czy znacznik, czy figurka, nie dają jakiegokolwiek powodu, abyśmy się mogli do czegoś przyczepić. Każdy element został precyzyjnie dopracowany. Pudełko z wypraską zostało dobrze zaprojektowane, aby wszystko się w nim zmieściło, łącznie z szerokimi planszami gracza. Jedynym małym minusem, może być to, że na tak dużą ilość elementów w pudełku znajdziemy mało woreczków strunowych, aby je bezpiecznie przechowywać. Ale nie jest to wielkim problemem, aby pójść do sklepu i kupić ich większy zapas. Zwłaszcza dla osób dbających o wszystkie swoje gry planszowe. Na dużego plusa zasługują tutaj klimatyczne ilustracje na pudełku, kartach czy też planszach graczy. Od razu widzimy, że będziemy mieli do czynienia z duchami i chińskimi wojownikami.

Po przebrnięciu przez zawartość czas na skrót zasad. Hmm.. Skrót? Instrukcja w Ghost Stories wydaje się długa i zawiła, ale to tylko pozory. Oczywiście - jest dużo zagwozdek co i jak i z czym, ale każda tura gracza to tylko dwie fazy, a samo rozłożenie gry trwa dosłownie kilka minut. Pierwszą fazą jest Faza Jin, czyli swoje akcje wykonują duchy. Wykonują one czynności zgodnie ze znacznikiem na ich karcie, a następnie jest sprawdzany warunek czy jest możliwe przybycie kolejnego ducha. Teraz następuje uzupełnienie równowagi czyli Faza Jang - taoiści stają do walki z duchami. Tutaj możemy wykonać ruch na kaflach wioski, skorzystać ze specjalnej właściwości wieśniaka albo spróbować przegnać ducha. Proste? Niby tak, ale uwierzcie, że odsyłanie hordy duchów w zaświaty to nie bułka z masłem.

W grze występuje wiele znaczników, których właściwości trzeba się nauczyć, aby poprawnie grać oraz dobrze je wykorzystywać, bo spora część z nich daje nam dużo specjalności potrzebnych do wygrania partii. W grze chodzi głównie o pokonywanie duchów, a bez pomocy wieśniaków i ich zdolności może się to okazać wręcz niewykonalne. Jeśli w grze będzie w pewnym momencie za dużo duchów, taoiści tracą życie. Jeśli duchy przejmą znaczną część wioski lub wszyscy bohaterowie zginą - mrok Wu Fenga opanuje świat. Natomiast gdy pokonamy wcielenie mrocznego władcy gra się kończy zwycięstwem.

Jak na grę kooperacyjną przystało Ghost Stories daje dużo możliwości współpracy. Każdy taoista posiada swoją startową specjalną zdolność. Jeśli nie gramy w pełnym składzie, możemy zdobywać i korzystać ze znaczników Mocy nieaktywnego gracza. W grze występują również znaczniki tao. Odpowiadają one konkretnym rodzajom duchów i jeśli gracze stoją razem na jednym kaflu wioski, jeden z nich może "pożyczyć" znaczniki, aby walczyć z duchem ze wzmocnioną siłą.

Ciekawą rzeczą jest to, że autor daje nam możliwość wyboru na jakim poziomie trudności chcemy zagrać. Mamy do wyboru aż 4! Początkujący, normalny, koszmarny oraz piekielny. My na potrzeby recenzji wypróbowaliśmy tylko dwa pierwsze. Jeśli na początkującym udało nam się za kolejnym razem w końcu odnieść zwycięstwo, tak na normalnym było już ciężej. Może złą taktykę obraliśmy, może tak się talia duchów przetasowała, ale zostaliśmy szybko pokonani. Za szybko...

Czas na podsumowania. Ghost Stories to trudna gra kooperacyjna. Mieliśmy ciągłe wrażenie, że gra ciągle nas kopie w tyłek. Jednocześnie wydaje nam się, że nie ma jednego konkretnego sposobu na wygranie z armią duchów. Przez to gra staje się regrywalna, bo pomimo ciągłych porażek mieliśmy poczucie, że w następnej partii się zrewanżujemy. W porządku - gra jest losowa, bo jeśli nie idzie nam w rzucaniu kośćmi to będziemy mieć problem z pokonywaniem duchów. Ale z drugiej strony element losowości mamy również podczas układania kafli wioski, więc każda rozgrywka będzie się układała inaczej.

Klimat w grze występuje i jeśli ktoś lubi wschodnią tematykę to się bardzo ucieszy. My jednak w pewnym momencie złapaliśmy się na tym, że nie skupiamy się na klimacie. Często padały neutralne hasła zamiast używać nazewnictwa zgodne z opisem w instrukcji. W naszym przypadku wynikało to z tego, że długo planowaliśmy nasze najbliższe i dalsze ruchy. Klimat nawiedzonej wioski gdzieś w tym planowaniu się zapodział.

Ghost Stories polecamy miłośnikom kooperacyjnych gier planszowych. Z dużą dozą cierpliwości, ponieważ gra do najłatwiejszych nie należy. Pomimo kilku drobnostek, gra jest naprawdę dobra. Jest mało schematyczna, więc nie da się łatwo znaleźć gotowego "wzorca" na wygraną, a co za tym idzie jest regrywalna. Jako ciekawostkę na koniec powiemy, że istnieje możliwość dokupienia pakietu dodatkowych kart duchów, a w nim znajdziemy nie kogo innego jak samego Chuck'a No-Rice. Więc kto ma chrapkę pokonać samego Strażnika Teksasu, niech czym prędzej się zaopatrzy w egzemplarz Ghost Stories.

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83

Nazwa: Ghost Stories

Wydawca: Rebel

Rok: 2017

Sugerowana cena: 125,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:
  
Share:

14 lis 2017

A Ty jak pokierujesz swą historię? - recenzja komiksu paragrafowego Wilkołak


Komiksy były nieodzowną częścią dzieciństwa zarówno mojego jak i wielu moich znajomych. Mam wrażenie, że moje pokolenie uczyło się sztuki dyskusji poprzez omawianie nowości pojawiających się w komiksie o znanym wszystkim dzieciom Kaczorze Donaldzie. Na samą, więc myśl o powrocie niejako do czasów dzieciństwa ucieszyłam się z możliwości ponownego zatopienia się w świat historii obrazkowej. W momencie sprecyzowania, iż jest to komiks paragrafowy, w którym niejako sama tworzę historię bohatera, obudził się we mnie wrodzony mól książkowy - żywo przeżywający losy głównej postaci w każdej kolejnej lekturze, po którą sięgam. Kierowana, więc ciekawością zabrałam się do czytania.


W komiksie Wilkołak wcielamy się w młodego Eorasa, ucznia doświadczonego i wiekowego maga Tedokreda. Co Eoras ma wspólnego z Wilkołakiem? Na początku nic. Przechodzimy gładko przez wstęp, który wprowadza nas w atmosferę lekkiej tajemniczości. Mistrz i uczeń pracują już dość długo, niestety okazuje się, że młodzieniec nie będzie miał okazji położyć się zbyt wcześnie - musi wyruszyć w las w poszukiwaniu liści mandragory koniecznych do ukończenia maści przez Tedokreda. Eoras mimo obaw wychodzi poza granice miasteczka Białybór, by pomóc swojemu opiekunowi.  Strach ucznia był uzasadniony, pomiędzy drzewami czycha wilkołak. Chłopak wychodzi z opresji cało, ale niestety nie udało mu się uniknąć zadrapnięcia przez potwora. W tym momencie zaczyna się gra. Od tej chwili zaczynamy decydować o losach naszego adepta magii, który stał się także tytułowym wilkołakiem. Czeka na Nas wiele niebezpieczeństw. W mieście aż roi się od łowców, którzy za cel mają jedynie  twoją śmierć. Jednocześnie nie możemz być pewni, że wilkołaki to jedyna nieludzka rasa w miasteczku. Kto wie czy to Nasi sprzymierzeńcy?

„Na start” otrzymujemy pakiet cech, które umieszczamy na naszej karcie boharera znajdującej się na końcu komiksu. Jest to między innymi ilośc puntków życia czy siła i wytrzymałość.  Zaraz po przeczytaniu wstępu napotykamy ogólne reguły gry, które szybko tłumaczą nam jak posługiwać się naszą kartą bohatera, oraz zapowiedź co jeszcze ukrywa się na ostatnich stronach. Znajdujemy tam także „obietnicę”, że w dalszej części historii czeka na nas więcej wskazówek. Informacja szybko okazuje się prawdziwa. Na kolejnych etapach rozgrywki dowiemy się na przykład jak walczyć czy zmieniać się w wilkołaka. Na tylnej okładce umieszczona jest obrazkowa instrukcja postępowania w grze. Każda podjęta przez nas decyzja czy wybrana droga oznaczona jest numerem kadru, do którego musimy się udać, by kontynuować swoją przygodę.

Wspomniana karta bohatera pomaga nam się połapać w grze. To nie tylko miejsce, gdzie zaznaczałam swoje punkty doświadczenia i prowadziłam swojego rodzaju kartę rozwoju postaci. To także podręczna kartka, na której odnotowywałam numery ważnych kadrów do których warto wrócić. Określiłabym ją słowem „zgrabna”. Znajduje się na niej miejsce na najważniejsze informacje, jednocześnie nie sprawia wrażenia przepchanej treścią. Zresztą to samo można powiedzieć o karcie rozwoju umiejętności. 
Bardzo spodobało mi się to, że obie te rzeczy można wydrukować na stronie wydawnictwa i wykorzystać do kolejnych rozgrywek. Pozostając w tematyce wykonania graficznego komiksu to z początku wydawał mi się za ciemny, ale przechodząc w dalsze etapy gry  stwierdzałam, że ten mrok panujący na kadrach jest konieczny dla utrzymania tajemniczej atmosfery. Gdy już pozbyłam się swoich obaw i przejrzałam komiks jeszcze raz po zakończeniu swojej hisorii pomyślałam, że całość idelanie się zgrywa choć czasami niestety miałam problem z zobaczeniem niektórych numerów kadrów (do których należało przejść).

Jeśli myślicie, że taki komiks to jednorazówka to jesteście w błędzie. Rozgrywałam grę 4 razy. Ukończyłam jedną. Podczas pozostałych trzech zginęłam, za każdym razem w inny sposób. Obawiałam się, że jeśli nie usiądę do komiksu i nie skończę go w ciągu jednej rozgrywki to mnie znudzi. W życiu. Czasami czytałam nieprzerwanie przez dłuższy czas, ale sporadycznie była to kwestia podjęcia dwóch decyzji i odłożenia gry na kolejne pare godzin. Akcja mnie nie znudziła, za każdym razem chciałam wrócić do rozgrywki.

Wilkołak okazał się dla mnie idealnym przerywnikiem od codzinnych obowiązków. Sądzę, że spokojnie odnalazłby się w tym komiksie młodszy gracz. Zasady proste, historia ciekawa, czego więcej wymagać od komiksu, który stał się grą?  

Nie będziemy owych komiksów oceniać w tabelce, gdyż nie jest to typowa gra planszowa. Nasza ocena końcowa to: 4,75/6

Autor: Ola J.
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive