• Zapraszamy do kupowania

29 sty 2021

Poprowadź swe plemię do zwycięstwa! - recenzja gry Mezo z dodatkami

Przeróżne mitologie przewijają się w grach planszowych. Mamy przecież mitologie greckie (Cyklady), nordyckie (Blood Rage, Yggdrasil) czy celtycką (INIS). Tym razem chcielibyśmy się przyjrzeć grze osadzonej w mitologii Majów, którą w Polsce wydaje Portal Games. Tak, tak, zapraszamy Was do naszej recenzji gry Mezo.

Mezo to gra area control i dudes on a map, w której może brać udział od 2 do 4 osób (w wersji podstawowej). Czas jednej rozgrywki zależy od liczby graczy, ale trzeba liczyć około 90 – 120 minut. W Polsce gra ukaże się od razu z dodatkami: rozszerzenie dla piątego gracza, God Pack, Dusze dla Xibalby.

W dużym pudle z grą podstawową znajdziemy: 4 duże figurki Bogów, 68 figurek plemion (po 16 na gracza), 4 figurki Czempionów, 4 podkładki pod figurki Bogów, 6 podkładek pod figurki Czempionów, 4 karty umiejętności Bogów, 20 kart Bogów, 44 elementy Piramidy, 4 znaczniki PZ, 21 dwustronnych znaczników Dodatkowej Siły, 4 planszetki Plemienia, 1 dwustronną planszę, 24 Glify, 2 znaczniki Regionu Opuszczonego, 4 żetony Plemienia, 12 znaczników umiejętności Plemienia, 4 znaczniki Oddania, 1 wskaźnik Epki, 6 kafli Konfliktu, 12 znaczników wyboru Akcji, 5 żetonów Ołtarza, 1 żeton Regionu Błogosławionego, 9 kafli Gniewnego Boga, instrukcję.

W dodatkach znajdziemy także: w rozszerzeniu dla piątego gracza - 5 kart Boga, kartę umiejętności Boga, żeton przypomnienia, Figurkę Boga, podkładkę pod figurkę, 3 żetony Ołtarza, 3 kafle Gniewnego Boga, 11 elementów Piramid, 8 jednostek szamanów, 8 jednostek wojowników, 6 Glifów, 3 znaczniki wyboru Akcji, 3 znaczniki umiejętności Plemienia, Czempiona, podkładkę pod Czempiona, znacznik Oddania, planszetkę Plemienia, żeton umiejętności Plemienia, znacznik PZ, instrukcję. W dodatku God Pack: 4 nowych Bogów, 20 kart Bogów, 4 karty umiejętności Bogów, 4 żetony przypomnienia. W rozszerzeniu Dusze dla Xibalby: 15 kart Boga, 3 karty umiejętności Boga 3 figurki Bogów, 2 żetony przypomnienia Boga, 8 żetonów Ołtarza, 6 kafli Gniewnego Boga, 5 żetonów mocy Plemienia, 1 kafelek świętej Cenote, 12 kart Przepowiedni, 5 żetonów Przepowiedni, kartę monumentu, 12 kart Rytuału, 5 żetonów Miasta, 12 kart umiejętności Mściwych Bogów, 6 kart Mściwych Bogów, 3 znaczniki Mściwych Bogów, kartę Mściwego Kalendarza, kartę Mściwego Kodeksu, 2 dwustronne karty Zadania, 6 żetonów Zadania, instrukcję.

Jak widzicie, elementów w całym zestawie jest dość sporo, łącznie możemy mieć do wyboru aż 12 Bogów, co już samo w sobie wpływa nieźle na regrywalność (ale o tym potem). Wykonanie elementów jest naprawdę na wysokim poziomie – Bogowie są wykonani szczegółowo i robią wrażenie, mniejsze figurki również są wykonane bardzo dobrze. Żetony, plansza i inne elementy tekturowe są bardzo dobrej jakości i dobrej grubości. Ważna uwaga – elementy do dodatku God Pack zostały wydrukowane w Polsce (karty), więc różnią się nieco od tych z pozostałych dodatków, jednak nie przeszkadza to w rozgrywce, gdyż kart nie tasuje się z pozostałymi.

Zasady gry opiszemy bardzo skrótowo, gdyż gra trochę tych zasad ma. Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby Punktów Zwycięstwa. Gra dzieli się na 5 etapów. Pierwszy z nich to początek Epoki – odkrywamy kafelek Gniewnego Boga (którego można używać, by dostać różne bonusy) oraz wybieramy umiejętność na naszej planszetce. Drugi etap to Etap Plemienia, w którym będziemy rozmieszczać Czempiona oraz po 3 jednostki na Region (w miejscach, gdzie nie ma naszego Czempiona). Kolejnym etapem jest Etap Boga – każdy z graczy przyzywa swojego Boga w wybrane miejsce na planszy i korzysta z jego umiejętności. Czwarty etap to Etap Konfliktów, czyli rozpatrujemy kolejno konflikty w regionach. Ostatni etap to Etap Końca Epoki – zdobywamy tutaj dodatkowe punkty oraz porządkujemy planszę.

W opisie zasad chcieliśmy się skupić szczególnie na Etapie Konfliktów, gdyż to tutaj jest całe „mięso” tej gry. Na początku tego etapu odkrywamy kafelek Regionu, w którym będziemy rozpatrywać konflikt. Następnie gracze dobierają 3 karty ze swojej talii, wybierają jedną i kładą ją zakrytą przed sobą, a pozostałe odkładają na wierzch talii, co powoduje, że wiemy, jakie karty przyjdą w kolejnej turze. Wszyscy gracze odkrywają swoje karty i zaczynając od gracza na lewo od tego, który ma w Regionie Czempiona (nigdy nie będzie dwóch Czempionów w jednym regionie) rozpoczyna się zagrywanie akcji. Na kartach Bogów są 3 akcje, gracz wybiera jedną i wykonuje ją na planszy. Akcje są przeróżne – pozwalają przesuwać jednostki, bogów, dodawać siłę itd. Każdy z graczy wykonuje dwie akcje oraz, jeśli ma Glif w Regionie, to może go zburzyć i wykonać trzecią akcję. Część z akcji wymaga obecności naszego Boga w tym Regionie, co bardzo determinuje rozgrywkę. Gdy wszyscy wykonają swoje akcje, to rozpatruje się konflikt na bazie posiadanej w nim siły – Czempion to 2 punkty, glif, szaman, wojownik to 1 punkt sił. Do tego dodajemy wszystkie inne bonusy i sprawdzamy, kto ma najwięcej. Gracz ten zdobywa bonus z kafla Ołtarza. Następnie sprawdzamy, kto ma najwięcej wojowników, a kto szamanów. Ci gracze kolejno odsyłają swoich wojowników/szamanów do Heroicznego Kodeksu/Nieśmiertelnego Kalendarza, zdobywając bonusy na nich opisane (+ na koniec gry dodatkowe punkty). Remisy rozstrzyga gracz posiadający Czempiona w danym Regionie. I tak rozgrywamy każdy Region po kolei (zgodnie z odsłanianymi kafelkami). Gra toczy się 3 epoki, potem następuje podsumowanie punktów i gracz z ich największą liczbą zostaje zwycięzcą.

Ok, trochę się rozpisaliśmy. Jeszcze tylko dodamy, że rozszerzenie dla piątego gracza wprowadza nowego Boga i nowy kolor gracza, tak by móc zasiąść w pięcioro do rozgrywki. God Pack to nowi Bogowie do wyboru. Największe zmiany wprowadza dodatek Dusze dla Xibalby, gdyż wprowadza wariant solo i 3 nowych Bogów oraz nowe żetony Ołtarza i Gniewnego Boga oraz Przepowiednie (nowe możliwości punktacji i akcji).

Czy Mezo jest grą, którą warto mieć w swojej kolekcji? Naszym zdaniem, jeśli lubicie gry area control i dudes on the map, to jest to pozycja wręcz obowiązkowa. Występuje tutaj kilka ciekawych twistów. Po pierwsze punktacja – kafelki Ołtarzy w każdej rozgrywce są umieszczane w różnych regionach, a to wiele zmienia, bo do niektórych akcji wymagana jest Obecność Boga. Druga sprawa, to Region Błogosławiony – jest to Region, do którego nie wszedł żaden Czempion i będziemy tam zakrywać żeton Ołtarza żetonem, który daje określoną wartość punktową – tam rozpatruje się konflikt w zupełnie inny sposób. Kolejną fajną kwestią jest umieszczanie szamanów na polach kodeksu i kalendarza – daje nam to dodatkowe akcje i możliwości, nawet jeśli nie wygraliśmy konfliktu (na przykład mieliśmy 2 wojowników i 2 szamanów, a przeciwnik miał Czempiona z bonusem +1 i jednego wojownika – on wygrywa konflikt, ale to my umieszczamy nasze jednostki na bonusowych polach).

No i najciekawszym aspektem gry dla nas są Bogowie. Po pierwsze ich Obecność na planszy – umieszczamy ich w określonych miejscach i mogą być obecni w dwóch lub trzech Regionach (jest to oznaczone strzałkami). Każdy Bóg ma inną cechę – jedni przemieszczają jednostki, inni przywołują usunięte jednostki, inni zaś pozwalają dołożyć kolejnego wojownika czy szamana, jeszcze inni pozwalają wykonać kilka akcji. Bogowie odgrywają naprawdę dużą rolę w grze, możemy dla nich poświęcać jednostki (dostajemy wtedy punkty Oddania, które między innymi punktują na koniec gry).

W Mezo graliśmy w bardzo różnych składach zarówno ilościowych, jak i osobowych. Najlepiej jednak grało nam się na cztery osoby – było co robić na planszy, w grę tutaj wchodzi też trochę gry nad stołem – skoro osoba z Czempionem decyduje o remisach, to możemy się postarać ją przekonać, żebyśmy to właśnie my wygrali remis, a w zamian na przykład nie usuniemy w następnym ruchu jej jednostek. Jest tutaj bardzo dużo negatywnej interakcji i walki między graczami, mszczenia się (nie zawsze racjonalnego) i odgrywania na innych graczach.

Grając w Mezo, bawiliśmy się świetnie. Partie nowych osób wyglądały podobnie - „o ja chce tego Boga, bo wygląda super” - jednak każda kolejna partia to już bardziej planowanie, którym bogiem zagrać, by wycisnąć z niego jak najwięcej i dobrać taktykę, która nam pasuje. Z dodatkami mamy wybór z 12 Bogów, więc jest to naprawdę ogromna liczba i mocno wpływa na regrywalność. A skoro już o niej mowa – jest tutaj również kilka innych rzeczy, które na nią wpływają – przede wszystkim w każdej partii jeden Region będzie wyłączony z rozgrywki (w czteroosobowej 1, w trzyosobowej 2), za każdym razem inny. Mamy też żetony Ołtarzy, które wpływają na to, za co punktujemy w regionach (dodatki wprowadzają kolejne żetony). Mamy też Gniewnego Boga, którego żetony się zmieniają z rozgrywki na rozgrywkę. Mało? Mamy jeszcze karty Przepowiedni (w dodatku), które wprowadzają wspólne cele, mamy miasta, które mogą dodatkowo punktować lub być niszczone, mamy Rytuały, które mają wpływ na konkretne etapy rozgrywki, mamy święta Cenote czy moce plemion. Mamy także masę modułów do wyboru i zapewniam Was, że kombinacji rozgrywki jest naprawdę wiele i to jest wielki plus!

Mezo to świetna gra area control, która zagościła w naszej kolekcji na dobre. Jest to tytuł, którego się z pewnością nie pozbędziemy, gdyż różnorodność jest naprawdę duża, gra wbrew pozorom ma stosunkowo proste zasady do pojęcia, choć trochę ich jest. Do tego wygląda ona świetnie, wiemy że posłuży nam naprawdę długo. Z wielką chęcią wracamy do tego tytułu, szczególnie gdy mamy ochotę na dużą dawkę negatywnej interakcji!


Nazwa: Mezo, Mezo: 5 gracz, Mezo: Dusze dla Xibalby, Mezo God Pack
Wydawnictwo: Portal Games
Rok: 2021

Grę najtaniej kupisz TUTAJ

 
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego 
Portal Games



Share:

26 sty 2021

Przetrwasz na Samotnej Wyspie? - recenzja gry Samotna Wyspa

Niedawno opisywaliśmy Wam grę Urbanista wydawnictwa Lucky Duck Games. Kolejnym tytułem z serii tych małych gier jest Samotna Wyspa, na której to będziemy budować różne chatki, zbierać surowce i starać się przetrwać. Czy również warto po nią sięgnąć, jak po Urbanistę?

Samotna Wyspa to gra dla 1-2 osób, która reklamowana jest jako gra niewymagająca stołu. Jedna partia to 20-25 minut, a w trakcie rozgrywki przydadzą się Wam sprawne ręce do… trzymania talii. Ten aspekt opiszemy Wam potem. W pudełku z grą znajdziemy 63 karty (2x17 talii dla każdego z graczy, 9 kart osiągnięć, 5 kart do gry kooperacyjnej, 14 kart do gry rywalizacyjnej oraz kartę pomocy). Wykonanie standardowe, dobre, choć ze względu na to, jak się mieli karty, to twórcy mogli pokusić się o płótnowanie na nich.

Każda karta ma dwa warianty na każdej ze stron. Pierwotnie „aktywny” jest ten, który jest obrócony tekstem do nas (gracz(e) zaczyna(ją) z takim samym układem kart). W trakcie rozgrywki możemy skorzystać z akcji w górnej części pierwszej lub drugiej karty w talii. W zależności od przedstawionych na kartach akcji, będziemy mogli wykonać: obrót o 90 stopni (przechowywanie zasobów), obrót o 180 stopni (ulepszenie), odwrócenie karty (jeszcze większe ulepszenie). Każdą kartę po obróceniu (lub odrzuceniu) dajemy na koniec talii – tak, karty obrócone o 90 stopni również idą na koniec, pokazują nam one zasoby które możemy wykorzystać w trakcie rozgrywki. Już wiecie czemu musicie mieć sprawne ręce? Wyobraźcie sobie, że musicie trzymać talię 18 kart, spośród których 3-4 karty są obrócone na bok i muszę pozostać na swoim miejscu. Brzmi banalnie? Spróbujcie sami. Wracając do zasad – w trybie rywalizacyjnym będzie się bić o jak najszybsze wybudowanie i ulepszenie danych budynków, w wariancie kooperacyjnym będziemy starali się uzbierać surowce by zapobiec kataklizmowi. W wariancie solo, jak to w wariantach solo, będziemy walczyć o jak największy wynik. Rozgrywka trwa 8 rund.

Tak w skrócie prezentuje się rozgrywka w Samotną Wyspę. Gra jest dynamiczna, w zasadzie można rzec, że jest cicha, nawet przy graniu w wariancie kooperacyjnym. Dla jednych to plus, dla innych minus, a jak jest dla Was oceńcie sami.

Instrukcja tłumaczona była chyba na starszej wersji, gdyż na BGG jest wersja angielska wraz z dokładniejszym tłumaczeniem nieścisłości. Niestety póki co polski wydawca nie udostępnia erraty do instrukcji. Może nie jest ona błędna, po prostu jest kilka wątków, które dają możliwości przeróżnej interpretacji.

Samotna Wyspa nas nie porwała. Trzymanie kart w taki sposób utrudniało rozgrywkę. Rozumiemy zamysł stworzenia gry, do której nie wymagany jest stół (choć w wariancie rywalizacyjnym i tak jest potrzebny), ale naszym zdaniem nie tędy droga. Swoją drogą ciekawe czy ludzie zakoszulkują tę grę, bo wtedy dopiero może się ślizgać.

Każdy sobie rzepkę skrobie – tak można najprościej opisać zależności pomiędzy graczami. W trybie rywalizacyjnym na koniec rundy któryś z graczy może zdobyć punkty, jeśli spełnił zadanie. Więc nawet jeśli wiem, że nie spełniłem zadania, to mogę sobie nadal grać i nagle być 2 rundy dalej niż przeciwnik, bo i tak to nic nie zmienia.

Samotna Wyspa to bardziej gra solo niż dla 2 osób. Wtedy może się sprawdzić lepiej, można więcej pokombinować i się pobawić. Nas ten tytuł do siebie nie przekonał, głównie z powodu trzymania kart oraz zerowej zależności pomiędzy graczami. Sam zamysł był dobry i ciekawy, ale może warto było poszukać lepszego rozwiązania, nawet kosztem wymagania kawałka miejsca.

Ciężko nam powiedzieć czy polecamy tę grę. Nasz egzemplarz zapewne zostanie przez jeszcze jakiś czas na półce, a potem przekażemy go komuś kto lubi gry solo, bo uważamy, że właśnie do tej rozgrywki nadaje się najbardziej. Zachęcamy Was jednak do sprawdzenia tego tytułu, bo może akurat Wy sobie poradzicie lepiej z kartami niż my!


Nazwa: Samotna Wyspa
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 

Share:

23 sty 2021

Fotowoltaika, a gry planszowe – recenzja gry Solar City

Dyskusję o tym, czy globalne ocieplenie istnieje, zostawimy na inną okazję. Pewne jest jednak, że nie bez powodu tematyka solarpunkowa bądź cyberpunkowa pojawia się w popkulturze. Autorzy często inspirują się otaczającą ich rzeczywistością. Dziś opowiemy wam trochę o solarpunku, a to z okazji wydania gry Solar City wydawnictwa IUVI Games. Przenieście się zatem oczyma wyobraźni do roku 2065, gdzie ekosystem naszej planety się załamał, populacja planety zmniejszyła o połowę, a proekologiczne korporacje mozolnie próbują odbudować cywilizację.

Solar City to kafelkowa gra planszowa dla 1-4 graczy w wieku 10+. Waszym zadaniem w grze jest zbudowanie miasta przyszłości. Będziecie wznosić potężne, przynoszące zyski wieżowce i budować poprawiające infrastrukturę miasta obiekty publiczne. Jednak, aby zregenerować ekosystem planety, powinniście przekształcać wybudowane wieżowce w podniebne ogrody, wyposażone w nowoczesne generatory energii. Mądrze planując układ waszego ekologicznego miasta i przeszkadzając przeciwnikom, zdobywajcie punkty solarne, które dadzą wam zwycięstwo w grze.

Pudełko Solar City przyjdzie do was z lekko wypukłym wieczkiem. Ale to tylko przez fakt, że przed pierwszą rozgrywką musicie wypchnąć wszystkie kafelki i żetony z wyprasek. Potem możecie przetrzymywać te elementy w dobrze zaprojektowanej wyprasce, a wasze pudełko się będzie ładnie domykało. Jakość komponentów stoi na wysokim poziomie i nie powinny się zniszczyć zbyt łatwo. Szkoda tylko, że planszy graczy nie wykonano tak samo, jak wszystkich kafelków, które dominują swoją ilością w pudełku. Mamy tutaj lekką rozbieżność w konsekwencji wykonania elementów. Oczywiście nie ujmuje to w żaden sposób rozgrywce – to tylko nasza subiektywna opinia. Natomiast nie można zignorować ilustracji w grze. Te są bardzo ładne i dobrze oddają klimat solarpunku – potężne wieżowce i farmy fotowoltaiczne są na porządku dziennym. Warto wspomnieć, że kafelki są dwustronne – po ich odwróceniu naszym oczom ukazuje się bardziej ekologiczna wersja ulepszanego wieżowca. Sądzimy, że architekci przestrzeni publicznej mogliby się zainspirować, grając w Solar City.

Rozgrywka jest trochę wymagająca, ale mechanikę i reguły tej gry planszowej można wyjaśnić w kilkanaście minut. Do rzeczy! Solar City toczy się przez liczbę rund, określoną przez ilość osób zasiadających do rozgrywki, a każda runda składa się z tur gracza, podczas których wykonujecie jedną z trzech dostępnych akcji. Możecie wybudować wieżowiec, opłacając jego koszt (z każdym kolejnym koszt oczywiście wzrasta, ale może się też obniżać), a następnie aktywować miasto. O tej mechanice opowiemy w dalszej części tekstu. Drugą dostępną akcją jest budowa obiektu publicznego – działa to na podobnej zasadzie co budowa wieżowców, jednak tutaj koszt jest stały i nie będzie się zmieniał w trakcie gry. Efekty tych kafelków dają efekt stały, bądź działają po spełnieniu określonych warunków. Ostatnią możliwością, którą możecie wykonać w swojej rundzie, jest ulepszenie wcześniej wybudowanego wieżowca do podniebnego ogrodu. I tutaj bez zaskoczenia – robicie to w bardzo podobny sposób jak przy poprzednich akcjach, jednak koszt kolejnych ulepszeń wieżowców będzie tylko coraz większy. Wspomnieliśmy o aktywacji miasta – możecie takiej dokonać przy każdej z wymienionych trzech akcji, a polega to na zdeklarowaniu się, którą kolumnę/wiersz wieżowców, ułożonych na planszy gracza, chcecie aktywować. Następnie, w dowolnej kolejności, rozpatrujecie efekty opisane na kafelkach wieżowców, znajdujących się w tej linii (poziomej bądź pionowej) i zaznaczacie drewnianym znacznikiem wykorzystanie tej kombinacji. Co więcej – pozostali gracze też zaznaczają to na swoich planszach, przez co blokuje im się możliwość wykorzystania ich kombinacji. Runda toczy się, aż wszystkie żetony aktywacji zostaną wykorzystane, a rozgrywka może się skończyć na dwa sposoby – albo rozegracie odpowiednią liczbę rund, albo ktoś dołoży kafel na ostatnie puste pole na swojej planszy miasta. Następuje wtedy finalne punktowanie, a gracz, który posiada najwięcej punktów, zostaje liderem Solarnej Rewolucji i zwycięzcą gry!

To oczywiście skrócony zarys mechaniki gry planszowej Solar City, a my nie chcemy was zanudzić detalami. Wszystkich zasad nauczycie się z bardzo dobrze napisanej instrukcji. Nie opisujemy również, co robią poszczególne wieżowce, podniebne ogrody, czy obiekty publiczne, bo dla nich został przygotowany specjalny przewodnik po świecie Solar City. Jest to cienka książeczka, w której opisane są wszystkie budynki – zarówno od strony mechanicznej, jak i fabularnej. Przydatne, ale i bardzo wciągające.

Wciągająca jest też sama rozgrywka w Solar City. Bo ot niby prosta mechanika – mamy tylko trzy akcje do wyboru, kupujemy, ulepszamy i wygrywamy. Oj nie tak szybko! Diabeł tkwi w szczegółach i spotkacie go już na etapie przygotowania danej partii. W grze występuje 18 rodzajów budynków, z czego tak naprawdę do gry trafia tylko 6 z nich. Następnie budynki łączone są rodzajami w pary, by stworzyć 3 potasowane stosy dobierania. Nie zapominajmy o obiektach publicznych – te kafelki też losuje się w odpowiedniej ilości w zależności od liczby graczy. Więc już na start mamy potężną dawkę randomizacji danej rozgrywki, co zapewnia dużą regrywalność.

Bardzo spodobała nam się gra Solar City. Jak wspominaliśmy – z pozoru prosta gra, ale po zapoznaniu się z nią i ograniu kilku partii można odkryć wiele możliwości i zależności między kafelkami. Czy zignorować ulepszenie wieżowca i pobierać z niego korzyści co rundę, czy zainwestować i zdobyć srogi bonus, gdy spełnimy odpowiedni warunek? W grze będziecie skrupulatnie liczyć pieniądze wydawane na nowe budynki i technologie, bo na waszym koncie często może gościć brak gotówki, a nawet kredyt. Zdecydowanie polecamy przyjrzeć się grze Solar City wydawnictwa IUVI Games. A jeśli się wam spodoba, to może zainwestujecie w dodatki do gry – Serce Miasta oraz Suburbia. Sprawdźcie sami!

 Nazwa: Solar City
Wydawnictwo: IUVI Games
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ


 

Share:

19 sty 2021

Ciekawostki o Nokii, które są mało znane

Myśląc o Nokii bardzo często z nostalgią, wspominamy pierwszy model telefonu. Czas świetności tej marki mamy już dawno za sobą. Warto jednak wrócić do przeszłości. Czasy, w których gra online w kasyno vulkan opinie była wręcz niemożliwa. Do wyboru mieliśmy jedynie rozrywkę, jaką był Snake, czyli tak popularny wąż. Czego mogłeś nie wiedzieć o Nokii? Przekonaj się, czytając ten artykuł!

Jak powstała nazwa Nokia?
Czy wiedziałeś, że nazwa tej wielkiej korporacji ma swoje źródło w nazwie rzeki? Nokianvirta to rzeka, która płynie przez fińskie miasto Nokia. Leży ono w zachodniej części Finlandii, gdzie koncern swego czasu miał siedzibę. Można więc zastanawiać się, dlaczego nazwa Nokia pochodzi od rzeki, a nie od miasta? Można to w prosty sposób wytłumaczyć. Miasto Nokia zostało założone w 1865 roku. Jest to ten sam rok, w którym powstał koncern. W związku z tym przyjęto, że zarówno miasto, jak i firma swoją nazwę zawdzięczają właśnie rzece Nokianvirta.

Ukryty alfabet Morse’a
Wśród starszych modeli telefonów, które zostały wyprodukowane przez tego fińskiego producenta, szczególnie popularny był ten o nazwie Special. Ciąg ten jest słowem „SMS” zakodowane alfabetem Morse'a. Natomiast sygnał Ascending to zakodowany slogan reklamowy koncernu. Warto również wspomnieć, że dzwonek o nazwie Standard to nic innego niż litera M (od message tj. wiadomość).

Nokia 1110 – najpopularniejszy telefon w historii
Model ten w 2007 roku sprzedał się w ponad 200 milionach egzemplarzy. Oczywiście na całym rynku produktów elektronicznych iPod pokonał ten wynik już po 3 latach (220 mln sztuk w 2010 r.), Z całą pewnością należy jednak zauważyć, że liczba ta obejmuje wszystkie generacje iPodów, a nie pojedyncze produkty.

Kalosze od Nokii
Początkowo działalność koncerny opierała się na produkcji masy celulozowej. Co ciekawe, z biegiem czasu sama Nokia rozszerzyła swoją linię produktów o kable i akcesoria gumowe. Gumowy kalosz jest z całą pewnością jednym z najbardziej kultowych produktów, które były oferowane przez tego fińskiego producenta. Kto by pomyślał, że kilka lat później będzie on kojarzony z czegoś zupełnie innego!

Skąd pochodzi melodia Nokia Tune?
Być może najbardziej znaną melodią dzwonka telefonicznego na całym świecie jest nieco zmodyfikowany fragment utworu gitarowego „Gran Vals”, skomponowanego przez hiszpańskiego kompozytora Francisco Tárrega w 1902 roku. Firma skorzystała z tego utworu po raz pierwszy w reklamie Nokii 1011 w 1992 roku. Melodia była kojarzona z marką, dzięki czemu po niewielkiej modyfikacji pojawiła się jako dzwonek w telefonie Nokia 2110.

Ekran dotykowy – pierwsze kroki
Pierwsze dotykowe rozwiązanie od Nokii pojawiło się na rynku już w 2004 roku! Nokia 7710 była wyposażona w system operacyjny Symbian na 3,5-calowym wyświetlaczu o rozdzielczości 640 x 320 i 86 MB pamięci wewnętrznej. Oczywiście ekran dotykowy trzeba było obsługiwać specjalnym rysikiem. Warto również zwrócić uwagę, że już w 2003 roku ukazała się Nokia 7700. Miała też ekran dotykowy, ale nigdy nie wylądowała na sklepowych półkach. Szkoda!

Kto by pomyślał, że przedsiębiorstwo, które zaczynało od produkcji kaloszy, stanie się w pewnym momencie światowym producentem telefonów komórkowych. Oczywiście obecnie to fińskie imperium nie jest już tak popularne. Mimo tego wszystkiego warto bliżej przyjrzeć się tej fascynującej ewolucji. To świetny przykład jak z małego biznesu można zrobić coś wielkiego. Gdzieś w głębi serca mamy także nadzieję, że sama Nokia jeszcze nas zaskoczy! Pozostaje więc trzymać kciuki i obserwować doniesienia prasowe.

Share:

18 sty 2021

Buduj najlepsze miasto! - recenzja gry Urbanista

Małe gry, które można schować do kieszeni, cieszą się dużą popularnością. Serię takich gier wydało Lucky Duck Games jeszcze w 2020 roku. My dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować jedną z nich, a konkretnie Urbanista. Czy warto sięgać po ten tytuł? Czy rozrywka może zmieścić się w tak małym pudełeczku?

Urbanista to karciana gra kooperacyjna dla 1-4 graczy, w której wcielamy się w tytułowego Urbanistę i staramy się tak rozlokować obszary miasta, by zdobyć jak najwięcej punktów. W małym pudełku znajdziemy 18 kart z czterema terenami na awersie. Po drugiej stronie znajdują się zadania. Graficznie i jakościowo gra wygląda bardzo dobrze.

Zasady gry są proste. Na środku stołu wykładamy losową kartę, losujemy 3 karty i układamy je rewersem ku górze – będą to nasze zadania, za które otrzymamy dodatkowe punkty. Każda karta na rewersie zawiera liczbę – suma trzech odkrytych podaje nam liczbę punktów, które musimy zdobyć, aby wygrać. Pierwszy gracz ma 3 karty, a każdy kolejny 1. Gracz w swojej turze wybiera jedną kartę, dokłada ją na stół, a pozostałe dwie przekazują kolejnemu graczowi i dobiera nową kartę na rękę. Karty układamy w poziomie, ale co ważne – można kłaść karty przykrywając całe/część już wyłożonych kart. Punkty zdobywamy za największe obszary z każdego rodzaju (wybieramy z każdego rodzaju największy obszar i sumujemy z ilu prostokątów się składa) oraz za wykonane zadania (są przeróżne jak np. ułożenie pięciu terenów handlowych w jednej kolumnie czy punktowanie za sąsiadujące tereny przemysłowe i handlowe). Dodatkowo odejmujemy punkty za każdą rozpoczętą drogę a na koniec sprawdzamy, czy udało nam się przebić wartość sumy na odkrytych kartach – jeżeli tak, to wygraliśmy!

Gdy otworzyliśmy pudełko i zobaczyliśmy, że to tylko 18 kart, to czuliśmy się nieswojo. Pierwsze myśli szły w złym kierunku – że gra będzie nudna, przewidywalna, nieregrywalna. No i to chwalenie się na pudełku, że może być 800 możliwości punktowania. Jakie było nasze zdziwienie po rozegraniu pierwszej i każdej kolejnej partii. Wybieramy 3 zadania z 18 kart, więc rzeczywiście możliwości jest sporo. Szczególnie, że zadania są bardzo różne, więc nie da się obrać jednej taktyki, która zawsze pozwoli zwyciężyć. Każda partia stawia przed nami wyzwanie.

Z racji tego, iż jest to gra kooperacyjna, to liczy się tutaj współpraca między graczami. Bardzo dużo rozmawia się nad stołem, więc wyłożenie kart trwa dłużej. Co prawda nie możemy pokazywać kart innym graczom, ale poprzez draft wiemy, co otrzymują inni (szczególnie w grze dwuosobowej) i możemy jakoś zasugerować, na czym nam zależy. Dodatkowo to, co może nam uciec, jak już odkryjemy kartę, może być wychwycone przez innych współgraczy, a na stole miasto się rozrasta. Nie zaobserwowaliśmy tutaj syndromu gracza alfa a to duży plus w grze kooperacyjnej.

Urbanista to gra szybka, z prostymi zasadami. Wręcz bardziej można rzec, że to kooperacyjna układanka. Rozgrywka to około 20 minut. Jej dużym atutem jest jej rozmiar – małe pudełeczko, które można zabrać w każdą podróż. Jeżeli poszukujecie ciekawych, prostych gier-łamigłowek, to Urbanista jest tytułem dla Was!


Nazwa: Urbanista
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 



Share:

13 sty 2021

Zespół śledczych potrzebny od zaraz! – recenzja gry Paranormalni Detektywi

Gier detektywistycznych na rynku gier planszowych jest sporo. Zaczynając od naszego rodzimego Detektywa, w którym przeprowadzamy bardzo złożone śledztwa, do klasyków typu Cluedo, gdzie musimy ustalić, kto popełnił morderstwo, czym i gdzie. Dziś chcemy wam przedstawić grę planszową, w której wcielacie się w ekipę śledczych. Ale nie byle jakich, bo otwierając pudełko z tą grą, zostaniecie Paranormalnymi Detektywami!

Paranormalni Detektywi to dedukcyjna gra imprezowa dla 2-6 graczy w wieku 12+, jednak w instrukcji jest wzmianka o kontroli rodzicielskiej. W grze jeden z graczy wciela się w rolę ducha, do którego właśnie dotarło, że zakończył swój ziemski żywot. Pozostali gracze pracują nad tym, aby odkryć przyczynę zgonu i jej okoliczności. Jak tego dokonają? Za pomocą ich paranormalnych zdolności! Będą się komunikować z duchem, aby ten im pomógł rozwiązać zagadkę! I chociaż duch komunikuje się ze wszystkimi, to zwycięzcą zostanie detektyw, który jako pierwszy odgadnie tajemnicę.

W pudełku z grą znajdziemy bardzo dużo elementów potrzebnych, by rozwiązywać dziwne sprawy śmierci. Głównymi narzędziami, którymi duch się będzie porozumiewał ze śledczymi, są m.in. karty Tarota, Sznury Wisielca, Tabliczka Rozmów, a do ich aktywacji używane będą Karty Interakcji. Każdy ze śledczych otrzyma swój zestaw takich kart wraz z arkuszem do zapisywania notatek oraz zasłonką, by inni gracze nie podglądali waszych notatek. Te oraz pozostałe elementy gry, których tutaj nie wymieniliśmy, zostały bardzo dobrze wykonane. Karty są z grubszego papieru, ilustracje przyjemne dla oka.

Reguły gry Paranormalni Detektywi są bardzo proste i do są wyjaśnienia w parę minut. Gra dzieli się na tury graczy, podczas których wykonujecie dwie rzeczy: zadanie duchowi pytania (obowiązkowe) i próba odgadnięcia tajemnicy (opcjonalne). Warto tutaj podkreślić, że osoba grająca duchem nigdy nie ma swojej własnej tury – jej rolą jest odpowiadanie na pytania śledczych. Jak będziecie zadawać pytania? Oczywiście werbalnie, ale musicie pamiętać o kilku zasadach. Po pierwsze musicie wybrać i zagrać jedną z wcześniej wspomnianych Kart Interakcji. Następnie zadajecie pytanie duchowi, na które nie będzie mógł odpowiedzieć „tak” lub „nie”, tylko bardziej kreatywnie. Gracz wcielający się w ducha odpowiada w sposób podyktowany przez Kartę Interakcji – np. układając jakieś figury ze sznurów lub rysując jakiś kształt na plecach detektywa. Gdy duch udzieli odpowiedzi, wszyscy gracze mogą zanotować swoje spostrzeżenia na swoim arkuszu za zasłonką. Następnie gracz, który zadawał pytanie, może spróbować odgadnąć historię śmierci. Musi opowiedzieć na głos swoją wersję wydarzeń, wymieniając jej pięć kluczowych elementów: kto jest odpowiedzialny za śmierć ofiary, gdzie doszło do zgonu, dlaczego/jaki był motyw, jak zginęła ofiara oraz czym została uśmiercona. Jeśli uda się odgadnąć wszystkie elementy – sprawa zostaje rozwiązana i wygrywa ta osoba, która poprawnie udzieliła odpowiedzi. Jeśli jednak popełniła błąd – duch rysuje na prywatnym arkuszu gracza cyfrę, która mu powie, ile kluczowych elementów odgadł. Warto wspomnieć, że każdy z graczy ma dwie szanse na zgadnięcie – po drugiej nieudanej zostaje wyeliminowany.

To tyle, jeśli chodzi o główną mechanikę gry Paranormalni Detektywi. Warto dodać, że po każdej nieudanej próbie odgadnięcia historii, duch daje detektywom jedną nadprogramową wskazówkę – również zagrywając Kartę Interakcji ze swojej talii. Gra posiada również wariant kooperacyjny, który nie różni się bardzo od normalnego. Wyjątkiem jest to, że teraz to cała grupa ma tylko dwie szanse na poprawne rozwiązanie tajemnicy, a w im krótszym czasie (im mniej Kart Interakcji zagracie) wam się to uda, tym lepszy wynik uzyskacie.

Paranormalni Detektywi to bardzo ciekawa pozycja dedykowana dla graczy, którzy lubią dedukować i rozwiązywać ciekawe sprawy. Spróbujemy ją krótko podsumować. Na początku chcemy uspokoić rodziców. Mimo że okładka wraz z ilustracjami są ciemne i mroczne, to wcale nie jest przerażająca. Przeciwnie – kreskówkowe postacie są całkiem sympatyczne. Historie śmierci nie są krwawe, a kontrola rodzicielska została wprowadzona tylko na niektórych kartach, które nawiązują do narkotyków i seksu.

Zatrzymajmy się jeszcze na chwilę przy kartach historii. Krótkie historyjki są bardzo kreatywne! Praktycznie żadna nie jest oczywistą sytuacją i trzeba bardziej pogłówkować, by wyciągnąć wnioski. Wraz z rozwojem rozgrywki, gdy duch udzieli już całkiem dużo podpowiedzi, dedukcje graczy oraz pierwsze próby podjęcia rozwiązania tajemnicy stają się bardzo zabawne. Z naszej strony bardziej polecamy wariant kooperacyjny – razem robicie burzę mózgów, a i często będą wybuchały salwy śmiechów, gdy ktoś zaproponuje swoją przerysowaną wersję wydarzeń.

Gra Paranormalni Detektywi wydawnictwa Lucky Duck Games to bardzo dobra gra planszowa, w którą mogą grać grupki znajomych, a także całe rodziny. Polecamy tę grę wszystkim, którzy lubią detektywistyczne klimaty, interakcję między graczami, dedukcję i kreatywność. Łatwe reguły i szybki czas rozgrywki dodatkowo działają na korzyść tego tytułu. Regrywalności dodaje fakt, że jeśli skończą się wam wszystkie karty historii, to możecie pobrać dedykowaną aplikację, by uzyskać dostęp do kolejnych tajemniczych wypadków. Zagrajcie i sprawdźcie sami!

Nazwa: Paranormalni Detektywi
Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 



Share:

10 sty 2021

Zostań królem podwodnego miasta - recenzja gry Aquatica i dodatku Mroźne Wody

Na koniec zeszłego roku Portal Games wysłało paczki do swoich klientów. Wśród nich było Terrors of London, którego recenzję mogliście już u nas przeczytać, dodatki do The Others (na które gracze czekali bardzo długo) oraz, na ostatniej prostej, Aquaticę wraz z dodatkiem Mroźne Wody. I to właśnie tę ostatnią pozycję dziś chcemy Wam zaprezentować.

 Aquatica to strategiczna gra planszowa dla 1 – 4 osób w wieku powyżej 12 lat. Jedna partia trwa około 30-40 minut. W pudełku z grą znajdziemy: planszę główną, 4 plansze gracza (z grubej, trójwarstwowej tektury), 56 kart Lokacji, 8 kart Królów, 24 karty postaci początkowych, 18 kart postaci Oceanu, 16 figurek wyszkolonych Mant, 23 figurki Dzikich Mant, 5 dwustronnych żetonów celów. Wykonanie jest skrajne – z jednej strony wielki plus za grubą planszę i kilkuwarstwowe planszetki graczy oraz za śliczne manty, z drugiej strony karty mogłyby być grubsze i lepiej zabezpieczone, bo podczas tasowania mogą się niszczyć (na szczęście tasuje się tylko przy rozkładaniu gry).

W Aquatice wcielamy się w Króla Oceanu, który próbuje zdobyć zasoby dla swojego Królestwa. W tym celu eksploruje on głębie oceanu, podbija i kupuje lokacje, werbuje nowe postaci, wspomaga się Mantami i wypełnia cele. Gracz z największą liczbą punktów na koniec gry zostaje ogłoszony najwspanialszym władcą wśród Królestw Aquatici.

Reguły gry są proste – gracze rozgrywają swoje tury naprzemiennie, wykonując jedną akcję główną i dowolną liczbę akcji dodatkowych. Akcję główną wykonuje się poprzez zagranie karty z takową akcją. Akcje dodatkowe to zakrywanie symboli Głębi swoich lokacji i korzystanie z ich dóbr oraz efektów lub obracanie swoich Mant. W trakcie gry wykonuje się takie akcje jak Werbunek Postaci, Kupno/Podbicie Lokacji, Podnoszenie lokacji, Punktowanie, Zwiad. Werbunek postaci to powiększanie swojej ręki i zdobywanie nowych sojuszników z lepszymi akcjami. Kupowanie i Podbijanie Lokacji wygląda tak samo (należy wydać daną liczbę monet lub siły), po ich zdobyciu wsuwamy je na naszej planszy tak, by widać było tylko górny symbol Głębi. Głębie mogą posiadać kilka Głębi (mogą też nie posiadać wcale), które możemy zakryć by zdobyć dane surowce, jednak są też takie, które są puste (czyli posiadają głębie, ale bez efektu) – tych nie możemy po prostu podnieść za darmo, potrzebujemy do tego akcji Podnoszenia. Lokacje podnosi się, ponieważ na końcu posiadają one punkty zwycięstwa, które możemy zdobyć. Ale samo podniesienie Lokacji nic nam jeszcze nie da. Aby zapunktować należy użyć akcji Punktowanie – powoduje ona, że możemy odłożyć na stos punktowania jedną całkowicie podniesioną Lokację. Ostatnią akcją jest Zwiad – pozwala on na wyczyszczenie kart Lokacji z planszy i rozłożenie nowych. W grze punktuje się za karty Postaci, za zapunktowane Lokacje, oraz za spełnione Cele. Podstawowych Celi mamy 4: posiadanie 8 kart postaci na ręce, posiadanie 3 kart w stosie punktowania, posiadanie 2 dzikich Mant, posiadanie 5 lokacji (max) na swojej planszy. Na początku gry, każdy ma 4 wyszkolone Manty, których może używać do zdobywania efektów. Służą one również do zaznaczania wykonania celu, więc musimy to robić w odpowiednim momencie, gdyż odłożone na Cel Manty już do nas nie wrócą. Gra może się skończyć na 3 sposoby – zabrakło kart Lokacji, zabrakło kart Postaci lub gdy jeden z graczy wypełnił 4 Cele.

Zasady gry są banalnie proste, choć instrukcja posiada kilka niedopowiedzeń podczas czytania (podobnie jak angielska), ale już w trakcie rozgrywki większość, jeśli nie wszystkie, wątpliwości zostaje rozwianych. Instrukcja zawiera wiele przykładów, więc nie ma co się zrażać tym, że ma 32 strony, bo po pierwsze są one w formacie 20x20cm, a dodatkowo zawierają wiele grafik i są pisanie dużą czcionką, ale dzięki temu instrukcja jest bardzo przejrzysta.

Sama rozgrywka nam bardzo przypadła do gustu. Gra jest dynamiczna, nie ma specjalnie długiego czekania na swoją turę. Zgadzamy się z tym, co jest napisane na pudełku, czyli „głębia strategii” - idzie się tutaj nieźle nagłówkowa, by wykręcić jak najlepsze silniczki i combosy, które dadzą nam zwycięstwo. Jest też mała interakcja pomiędzy graczami, którą wprowadzają niektóre karty postaci.

Dodatek Mroźne Wody wprowadza do gry kilka zmian. Przede wszystkim umożliwia rozgrywkę na 5 osób, wprowadza nowe Postaci i Lokacje, Królów i Manty. Dodaje także nową mechanikę – Plemiona, która zastępuje dotychczasowe cele, ale dla tych, którym ta forma rozgrywki się podobała, to w dodatku znajdziemy też nowe kafelki celów – wybór jak grać należy do Was.

Mechanika plemion, podobnie jak Cele w podstawowej wersji gry, wymaga umieszczenia na plemieniu własnej Manty. Plemiona te zdobywa się w podobnym sposób jak Lokacje, jednak wprowadza jeszcze jedną możliwość – dodanie sobie „siły” ze stosu kart punktowania – odrzucamy kartę z punktami i tyle punktów do Plemion sobie dodajemy. Plemiona mogą nam dać natychmiastowy efekt lub trwały bonus, a na koniec gry dadzą nam punkty (jedne tak po prostu, a inne według różnych zmiennych, na przykład liczby kart na ręce itd.).

Dla wszystkich fanów gry Aquatica dodatek Mroźne Wody to naprawdę dobre urozmaicenie rozgrywki, zmiana punktacji i nowe karty. Jeśli spodoba się Wam wersja podstawowa, to naprawdę warto zainwestować w ten dodatek.

Aquatica to gra bardzo ciekawa, która dzięki prostym zasadom jest łatwa dla nowych graczy, ale starzy wyjadacze też znajdą coś dla siebie, dzięki głębi jaką ta gra posiada. Każda rozgrywka jest inna przez zróżnicowane karty Lokacji, a z dodatkiem dochodzą różne warunki punktowania, nowa mechanika, w której karty również zmieniają się z każdą rozgrywką. Polecamy sprawdzić i zakupić ten tytuł!


Nazwa: Aquatica / Aquatica: Mroźne Wody
Wydawnictwo: Portal Games
Rok: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ
 
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza recenzenckiego 
 
Portal Games

 





Share:

7 sty 2021

Zdobędziesz władzę na Arrakis? - recenzja gry Dune

Inspirowanie się książkami i wrzucanie danych tematów do gier planszowych jest dość popularnym zjawiskiem. Mamy przecież gry osadzone w świecie Władcy Pierścieni, Harry’ego Pottera czy Gwiezdnych Wojen. Nie da się ukryć, że są to najpopularniejsze serie, więc czy adaptacja książki z 1965 roku ma tutaj siłę przebicia? Sprawdźmy, jak poradzi sobie odświeżona wersja gry Dune, którą otrzymaliśmy od księgarni Gandalf!

Dune to asymetryczna gra planszowa bazująca na mechanice area control wydana ponownie po 40 latach od swojej premiery. Jest to pierwsza polska odsłona tejże gry! Do rozgrywki w Dune można zasiąść w gronie 2 – 6 osób. Długość gry bardzo zależy od liczby graczy i „gry nad stołem”, ale trzeba liczyć 120-180 minut (na pudełku sprytnie zaznaczono, że to ponad 120 minut).

Gra Dune przenosi nas na Arrakis – planetę, na której wydobywa się przyprawę (tzw. melanż), która to jest najcenniejszym surowcem. Wcielając się w jedną z sześciu frakcji, przyjdzie nam rywalizować o władzę nad warowniami, które pozwolą nam przejąć władzę nad planetą. Zawartość tego stosunkowo małego pudełka jest dość ciekawa, bo w środku znajdziemy: planszę, instrukcję, broszurę z szybkim startem, 6 zasłonek graczy, 6 arkuszy stronnictw, 2 koła bitwy, 119 kart, 324 żetony. Jakościowo gra wygląda dobrze, elementy są trwałe i mogą posłużyć na wiele partii.


Zasad w Dune jest sporo, dlatego nie będziemy zagłębiać się w szczegóły. Celem gry jest panowanie nad trzema warowniami (w sojuszu nad czterema). Gra trwa maksymalnie 10 rund, a każda z rund składa się z 9 faz. Pierwsza z nich to faza burzy – burza przemieszcza się, wyznacza pierwszego gracza, przy okazji niszcząc jednostki graczy znajdujące się na piasku na trasie burzy. Faza druga to erupcja melanżu i punktu krytycznego – odkrywamy kartę melanżu i dokładamy tyle przyprawy, ile pokazuje karta oraz tam, gdzie pokazuje. Jeżeli wylosowaliśmy kartę czerwa, to możemy zawiązywać i zrywać sojusze. Kolejna faza to pomoc od KHOAM (dla graczy bez melanżu), a po niej następuje faza licytacji – będziemy licytować się melanżem o karty podstępu, czyli karty, które zawierają broń, tarcze i wszystko inne, co przyda się w trakcie walki. Faza 5 to wskrzeszanie – gracze wskrzeszają jednostki ze Zbiorników z Tleilaxu, zgodnie z zasadami wybranej frakcji. Faza szósta to transport i ruch jednostek – tutaj przemieszczamy swoje jednostki i dokładamy nowe – za transport płacimy do zasobów ogólnych lub, jeśli są w grze, do Gildii Kosmicznej. Siódma faza to bitwa – jeżeli dwie frakcje spotkają się w regionie, to rozpatruje się bitwę. Gracze w tajemnicy ustawiają liczbę jednostek, które są gotowi poświęcić w tej bitwie, dokłądają do tego przywódcę, który daje dodatkowe możliwości, mogą dołożyć karty broni i tarczy i rozpatrują kto ma więcej siły. W przypadku remisu agresor wygrywa. Faza 8 to zbieranie melanżu – jeżeli mamy jednostki na terytorium z melanżem, to go zbieramy (2szt/oddział lub 3szt/oddział - jeśli kontrolujemy Arrakin lub Kartagin). Ostatnią fazą jest odpocynek Mentata. Sprawdzamy, czy ktoś kontroluje 3 warownie (lub 4 w sojuszu). Jeżeli to nie wystąpi, to kończymy rundę i przechodzimy do kolejnej. Jeżeli na koniec dziesiątej rundy żadna frakcja nie wygrywa, to rozpatruje się specjalne zdolności Fremenów i Gildii Kosmicznej, które wyłaniają zwycięzcę.

Powyżej naprawdę bardzo duży skrót zasad, byście mogli zrozumieć mniej więcej, o co chodzi w rozgrywce. Instrukcja nie jest specjalnie trudna, choć trochę w niej nieścisłości. Zasady rozgrywki same w sobie nie są skomplikowane, raczej trudność może sprawić tłumaczenie każdemu graczowi, co jego frakcja robi (podobna sytuacja jak w ROOT od Portal Games). W instrukcji możemy spotkać cytaty z książki, a na końcu ogólny zarys fabuły książki Franka Herberta, co pomoże zrozumieć klimat samej gry.

Wznowienie tej gry, która od wielu wielu lat była niedostępna rynku, spowodowane jest zdecydowanie premierą filmu, która miała mieć miejsce pod koniec roku 2020, a finalnie przeniesiono ją na październik 2021. W niektórych momentach czuć, że to gra sprzed 40 lat – zasady są dość sztywne, gra nie bierze jeńców i nie ma żadnej, nawet minimalnej rekompensaty za przegrane bitwy i tak może się wydarzyć, że gracz przegrywa kilka bitew z rzędu, przez co później nie będzie się specjalnie liczyć w rozgrywce (da się odbić, ale jest to bardzo trudne).

Dune ma w sobie dużo klimatu. Frakcje stworzono w taki sposób, że oddają cechy, które możemy poznać w książce – Harkonnenowie jako mistrzowie podstępu i zdrady, Fremeni jako rdzenni mieszkańcy Arkanis lepiej znoszą burze powietrzne i łatwiej poruszają się po planecie, Atrydzi ze swoją umiejętnością ograniczonego przewidywania przyszłości mogą podglądać karty (melanżu czy podstępu). Świetnie wpasowuje się to w klimat gry i Ci, którzy znają Dune z książek czy seriali, odnajdą się tutaj świetnie.

W internecie bardzo dużo słychać głosów, że Dune to gra, która działa tylko na 6 osób. Mieliśmy okazję grać w pełnej obsadzie, ale i w 2, 3 i 4 graczy. Zaczęliśmy od 6 osób i grało się naprawdę dobrze, można tutaj częściowo zgodzić się z tym, że najlepiej działa na 6 osób – jest więcej zamieszania na planszy, więcej dogadywania się, zawiązywania sojuszów, przekupywania i innej gry nad stołem. Najsłabiej działa na 2 osoby (gra sugeruje, żeby ograniczyć się tylko do Atrydów i Harkonnenów jako naturalnych wrogów) – tutaj ucieka najwięcej ciekawych rzeczy jak sojusze i przekupywanie. W wariancie 3 i 4 osobowym bawiliśmy się dobrze, nie możemy zarzucić, że nie działa w takim składzie, jednak tutaj też gra sugeruje, że powinniśmy się ograniczyć do frakcji z wariantu dwuosobowego + Fremeni + Imperator. Problem przy nieparzystej liczbie graczy polega na tym, że zawsze ktoś może zostać bez sojuszu (podobny problem ma Rising Sun), co może być bardzo bolesne (ale nie musi:)).

Czy zasiądziemy jeszcze do Dune? Oczywiście, że tak. Trzeba sobie jasno powiedzieć – pierwszą partię gra się z bólem (szczególnie dla tłumaczącego zasady), bo trzeba poznać zasady gry, zasady każdej frakcji, ich specjalne zdolności i zależności, różne warunki zwycięstwa, więc podczas partii co chwile pojawiają się pytania „a co to robi?” „a jak to było?”, „a mogę tak?” i tak co chwilę, odrywając nas od gry. Nie obejdzie się bez wertowania instrukcji, ale druga partia już idzie zdecydowanie sprawniej.

Dune to naprawdę dobra gra planszowa oparta na mechanice area control i walki „nad stołem”. Możemy w niej zawiązywać sojusze, przekupywać graczy, negocjować z nimi. Bardzo liczy się tutaj strategia, a znajomość świata książek spowoduje, że będziecie jeszcze więcej czerpać z gry. Nie oznacza to, że ludzie bez znajomości prozy Herberta się nie odnajdą. Odświeżona szata graficzna jest przyjazna dla oka, gra jest w miarę czytelna, choć miejsca na mapie mogłoby być ciut więcej. Czy polecamy tę grę? Tak. Jeśli nie jesteście pewni, to musicie spróbować zagrać u kogoś. Jeżeli macie stałą ekipę, to warto się na tę grę zrzucić, bo cena jest poniżej 200zł, co powoduje, że na 6 osób wychodzi nieco ponad 30zł/osobę – a to cena warta tak ciekawej i dobrej gry planszowej!

 Nazwa: Dune 
 
Rok wydania: 2020

Grę kupisz w Księgarni Internetowej Gandalf.com.pl

Dziękujemy księgarni Gandalf za wysłanie egzemplarza recenzenckiego  
Gandalf - Moc Wyboru

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive