f 2014 ~ Sterta Gier
  • Elekt

    Gra Elekt oferuje wiele strategicznych decyzji w każdej rozgrywce, które napędzane są intuicyjną i przystępną mechaniką.

  • Ex Libris

    Ex Libris - Marzysz o sprawowaniu funkcji Głównego Bibliotekarza w mieście nie z tego świata?

  • Trefle

    Trefle to niesamowity pojedynek na spryt i humor. W grze musisz pozbyć się wszystkich kart tak szybko, jak to tylko możliwe.

28 gru 2014

Final kick - najlepszy symulator rzutów karnych na smartfony i tablety


 Jeśli jesteś fanem piłki nożnej, a do tego masz smartfona/tableta to mam dla Ciebie genialną grę stworzoną przez Ivanovich Games. Final kick – bo taką nazwę nosi gra – to symulator rzutów karnych, w którym tworzymy własną drużynę.

Gra Final Kick jest dedykowana na urządzenia mobilne z ekranem dotykowym. Obsługiwane oprogramowania to iOS i Android. Rozgrywka wyróżnia się, spośród podobnych shooterów, swoim realizmem. Ruchy piłkarzy zostały opracowane przy pomocy klasowego obrońcy FC Barcelony – Gerarda Pique – który brał udział przy tworzeniu animacji. Dodatkowo świetna muzyka i szeroka gama możliwości oddania strzału to aspekty owej gry.

Po odpaleniu Final Kick gracz tworzy nazwę swojej drużyny oraz nadaje imię każdemu z zawodników. Posiadamy ich sześciu, pięciu oddających strzał i jednego bramkarza. Mamy również możliwość modyfikowania wyglądu naszych graczy przez dość rozbudowany, jak na darmowe gry mobilne, system tworzenia postaci. Do dyspozycji mamy wiele możliwości, w tym zmianę twarzy, skóry, włosów itd., możemy również wybrać jak nasi piłkarze będą się cieszyć ze zdobytego gola, bądź obronionego strzału.

Trzema podstawowymi parametrami naszych strzelających piłkarzy są: siła, efekt i wytrzymałość. Pierwszy z nich odpowiada za moc naszego uderzenia. Im większa siła tym szybciej piłka poleci w kierunku siatki, oczywiście zakładając, że chcemy oddać mocny strzał. Efekt to jak dla mnie jedna z ciekawszych funkcji, gdyż dzięki niej nasze strzały mogą być bardzo mylące dla bramkarzy. Odpowiada ona przede wszystkich za podkręcenie piłki, a strzał z klasycznego „rogala” to marzenie wielu osób grających w piłkę. Wytrzymałość naszych piłkarzy spada z każdym meczem, co powoduje że potrzebne są przerwy. Im mniej punktów zainwestujemy w ten parametr tym mniej rzutów karnych online będziemy mogli rozegrać jeden po drugim. Do dyspozycji mamy również specjalne strzały, a wśród nich m.in. panenka czy rabona.

Ważną kwestią gry Final Kick jest możliwość grania w sieci. Nie oznacza to jednak, że osobom nie mających takich możliwości  gra się nie spodoba. Jest bowiem dobrze rozwinięty system offline tournament i system treningowy, dzięki czemu można grać również bez połączenia z internetem. Wracając jednak do opcji online to trzeba zaznaczyć, że jest wiele różnych trybów rozgrywki. Można grać w niższych ligach za niższe stawki, analogicznie w wyższych za wyższe stawki oraz w turniejach, gdzie rozgrywane jest kilka meczy i na podstawie punktów wyłaniany jest zwycięzca. Nie mógłbym jednak nie zaznaczyć dużego minusa tej gry – mikropłatności. 
Choć wiadomo, że jest to wymagane do przetrwania twórców to jednak czasem są one zbyt uporczywe. Pomijając fakt, że online da się grać bez żadnych problemów (dla osób wykupujących różne rzeczy są przykładowo niższe stawki rejestracji do ligi) to nie można tego powiedzieć o trybie offline. Tutaj jest do rozegrania ograniczona liczba turniejów i treningów, a po ich wyczerpaniu mamy dwie opcje – dokonać płatności, aby odblokować dalsze możliwości, bądź zobaczyć krótki, zazwyczaj 20-30 sekundowy, filmik reklamowy. Druga opcja jest dobrym wyjściem naprzeciw graczom nie chcącym płacić, jednak liczba filmików też jest ograniczona w ciągu dnia.

Niemniej jednak polecam Final Kick wszystkim grającym na platformach mobilnych. Jest to dobre oderwanie od dotychczasowych gier, można rozegrać partie w ciągu dwóch, trzech minut i przerwać bez żadnych konsekwencji. Mnie gra urzekła, a trafiłem na nią całkiem przypadkiem, nie szukając nawet żadnej pozycji do ściągnięcia.

Ocena 8/10
Plusy:
- bardzo dobra grafika
- świetna muzyka
- Realizm
Minusy:
- mikropłatności
- zbyt ograniczony tryb offline
Share:

Final kick - najlepszy symulator rzutów karnych na smartfony i tablety


 Jeśli jesteś fanem piłki nożnej, a do tego masz smartfona/tableta to mam dla Ciebie genialną grę stworzoną przez Ivanovich Games. Final kick – bo taką nazwę nosi gra – to symulator rzutów karnych, w którym tworzymy własną drużynę.
Share:

7 gru 2014

Wkroczysz na statek kapitana Remingtona? - recenzja gry Nightmares from the Deep The Cursed Heart



Nightmares from the Deep: The Cursed Heart – przygodowa gra typu “ukryte objekty” studia Artifex Mundi. Lubicie pirackie klimaty? To zdecydowanie coś dla Was!

Kolejna produkcja zabrzańskiego studia, w której wcielamy się w postać uwikłaną w dziwną zagadkę. Tym razem odgrywamy role kustoszki muzeum, której córka zostaje porwana przez najnowszy eksponat – pirata Henrego Remingtona, który ożywa po otrzymaniu swojego amuletu. To co miało przyciągać ludzi do muzeum staje się utrapieniem jego właścicielki.

Artifex Mundi wydając Nightmares from the Deep The Cursed Heart, dobrze wiedziało co robi. Gra osadzona w świetnym klimacie, muzyka idealnie wkomponowana w rozgrywkę, a do tego liczne animacje i efekty specjalne. Jeżeli chodzi o grafikę to jest ona wykonana perfekcyjnie, lokacje są dopracowane, przedmioty których musimy szukać zrobione są w najlepszy sposób, co dodaje uroku grze.

Jak już wspomniałem, fabuła gry rozpoczyna się w muzeum. Po porwaniu córki przez Remingtona, nasza nieustraszona bohaterka - Sara Black - rusza na misję ratunkową, by zniweczyć niecne plany nieumarłego pirata. Udając się w kierunku Wyspy Czaszki napotyka ona byłych podwładnych Henrego, którzy powoli nakierowują ją na rozwiązanie zagadki. Z czasem dowiadujemy się, że Remington zawarł pakt z diabłem oraz że był bez pamięci zakochany w pewnej kobiecie.

Rozpoczynając przygodę musimy liczyć się z tym, że po drodze nie będzie łatwo. Kolejne łamigłówki i ukryte obiekty są ze sobą tak dopasowane, że nie raz przyjdzie nam wracać do tej samej lokacji, w celu dokończenia pozostałego zadania. Jeżeli już wspominamy o lokacjach to jest ich masa, czasem nawet zastanawiałem się czy nie za dużo, gdyż klikanie 10 razy tylko na komendę „wróć”, po to żeby się dowiedzieć, że się jednak źle myślało, bywało uporczywe. Mimo wszystko muszę powtórzyć, że wszystkie elementy każdej lokacji są wykonane perfekcyjnie.

Główną zabawą w produkcjach Artifex Mundi jest odnajdywanie ukrytych obiektów jak i rozwiązywanie zagadek. W Nightmares from the Deep The Cursed Heart jest mnóstwo przeróżnych łamigłówek, a ich poziom jest bardzo zróżnicowany. Poczynając od zadań, które da się wykonać przypadkiem poprzez niezamierzone kliknięcie tu i ówdzie, po długie zabawy i rozmyślania. Gdy zagadka zaczyna być dla nas zbyt trudna to nie musimy się martwić i szukać odpowiedzi w wujku google. Zabrzańskie studio dało nam do dyspozycji różne wskazówki w zależności od tego, czy chodzi o odnajdywanie przedmiotów czy łamigłówkę. W pierwszym przypadku, zamiast głowić się i wytężać wzrok, możemy zagrać w popularnego Mahjonga, w drugim zaś mamy do dyspozycji swoisty dziennik, w którym znajdują się rozwiązania zagadek. W łamigłówkach jest również możliwość ich pominięcia, ale radziłbym unikać, gdyż nie o to chodzi w takich grach :)

Na początku tej recenzji wspomniałem o muzyce. Jest to zarówno element, który świetnie ubarwia nam grę, ale z drugiej strony jest on swoistą rysą na szkle tej produkcji. Skomponowana jest świetnie, idealnie wpasowuje się w piracki klimat, ale niestety jest jej mało, co sprawia iż kilkukrotnie, a czasem nawet i kilkunastokrotnie słuchamy tych samych utworów w danych lokacjach.

Osobiście stronie od pirackich klimatów z dwóch powodów: po pierwsze nigdy mnie to nie bawiło, a po drugie moja ulubiona seria Assassin’s Creed, została moim zdaniem zniszczona właśnie przez wkomponowanie elementów pirackich zarówno w Assassin’s Creed III, gdzie były one dodatkiem jak i w Assassin’s Creed IV gdzie były główną fabuła. Ale wracając do Nightmares from the Deep The Cursed Heart. Mimo mojej niechęci do owych klimatów postanowiłem rozegrać przygodę do końca. Nie lubię zaczynać gry i odstawiać jej na bok. Moje obawy co do przechodzenia tego tytułu „na siłę” prysły wraz z wkroczeniem na mroczny statek kapitana Remingtona. Gra wciągnęła mnie na dobre, szczególnie fabuła była skonstruowana w genialny sposób, a zagadki rzadko kiedy były schematyczne. Grę polecam wszystkich graczom, szczególnie na wolne wieczory. Uważam, że dla fanów gier typu hidden object jest to pozycja obowiązkowa.

Ocena: 9/10

Plusy:
- wciągająca fabuła
- świetnie wykonane elementy
- stosunkowo długa rozgrywka
Minusy:
- powtarzająca się ścieżka dźwiękowa
- drobne błędy w animacjach
- duża rozbieżność w trudności zadań

Grę otrzymałem od Artifex Mundi na potrzeby recenzji.
http://www.artifexmundi.com/

Share:

Wkroczysz na statek kapitana Remingtona? - recenzja gry Nightmares from the Deep The Cursed Heart



Nightmares from the Deep: The Cursed Heart – przygodowa gra typu “ukryte objekty” studia Artifex Mundi. Lubicie pirackie klimaty? To zdecydowanie coś dla Was!

Share:

12 lis 2014

Enigmatis: Mgły Ravenwood - recenzja gry



Enigmatis: Mgły Ravenwoodto druga część gry o przygodach pani detektyw, wyprodukowana przez zabrzańskie studio Artifex Mundi. Gdzie tym razem zawędrujemy w pogoni za pastorem?

Mgły Ravenwood to bezpośrednia kontynuacja tytułu Duchy Mapple Creek, w którym wcielamy się w postać pani detektyw wynajętej w celu rozwikłania zagadki zaginięcia młodej dziewczyny. W pierwszej części gry nie udało się nam złapać winowajcy zaginięć z Mapple Creek, lecz nasza dzielna pani detektyw nie zaprzestała poszukiwań.

Rok po wydarzeniach z pierwszej odsłony, pani detektyw wyrusza tropem kolejnych zaginięć. Po drodze znajduje rozbitą przyczepę kempingową, a w niej małą dziewczynkę – Becky. Ta informuje nas, że jej rodzice zostali porwani przez wielkiego potwora, którym okazuje się być olbrzymi kruk. W celu odnalezienia rodziców Becky wyruszamy na przygodę do parku krajoznawczego – Ravenwood.

Twórcy drugiej odsłony Enigmatiswprowadzili znaczące zmiany w porównaniu do swej poprzedniczki. Urzekło mnie zastosowanie animacji w trakcie rozgrywki, nawet w czasie rozwiązywania łamigłówek i szukania ukrytych obiektów. Drugą istotną odmianą w tej grze jest sposób odnajdywania rzeczy, gdyż teraz została wprowadzona możliwość (a wręcz konieczność) łączenia pewnych elementów, by móc otrzymać inne; trzeba się uważniej przyglądać, bo można otwierać szuflady, barki, skrzynki. Jeżeli ktoś nie umie odnaleźć przedmiotów to może albo skorzystać ze wskazówki, albo przejść do trybu łączenia w pary. Wybierając drugą opcję, będziemy mogli zobaczyć plansze z porozrzucanymi karteczkami, a na nich różne obrazki. Musimy wybrać rysunki tak, aby łączyły się ze sobą w logiczny sposób.

Dzięki tym zmianom Enigmatis: Mgły Ravenwood jest bardziej grą przygodową, niż HOPA (Hidden Objects Puzzle Adventure). Na wysokim poziomie stoi również oprawa dźwiękowa i wizualna. Dodatkowe zadania poboczne, takie jak znajdywanie eterycznych motyli czy iluzji, dodają kolejnych smaczków tej grze.

Mnie bardziej urzekła druga  część gry. Animacje, ciekawsza fabuła i genialna oprawa muzyczna zachwyciły mnie na tyle, że z chęcią sięgnąłbym po trzecią odsłonę. Serdecznie polecam tę grę wszystkim fanom gier hidden objects, ale i fanom przygodówek, bo mówiąc krótko: warto. Na koniec wspomnę, że warto przejść najpierw Duchy Mapple Creek, aby lepiej zrozumieć fabułę.

Grę otrzymałem od Artifex Mundi na potrzeby recenzji.

Plusy:
- wciągająca fabuła,
- świetna muzyka,
- ciekawe animacje,
- nowe rozwiązania (jak łączenie w pary), które urozmaiciły grę.

Minusy:
- prostota łamigłówek (niektóre da się wykonać przyciskając, co się da),
- dość krótka,
- brak opcji wskazówek przy łamigłówkach (jedynie opcja pomiń).

Ocena: 9/10
Share:

Enigmatis: Mgły Ravenwood - recenzja gry



Enigmatis: Mgły Ravenwood to druga część gry o przygodach pani detektyw, wyprodukowana przez zabrzańskie studio Artifex Mundi. Gdzie tym razem zawędrujemy w pogoni za pastorem?

Share:

10 lis 2014

Nominacje do Liebster blog award!



Nominacja do Liebster Award jest otrzymywana od innego blogera w ramach uznania za "dobrze wykonaną robotę". Jest przyznawana dla blogerów o niższej liczbie obserwatorów, co daje możliwość ich rozpowszechnienia. Po odebraniu nagrody należy odpowiedzieć na 11 pytań otrzymanych od osoby, która Cię nominowała. Następnie Ty nominujesz 11 osób (informujesz ich o tym) oraz zadajesz im 11 pytań. Nie wolno nominować bloga, który Cię nominował..

Dziś trochę nietypowo. Dostałem nominacje do Liebster blog Award od użytkownika Ruciak, za co serdecznie dziękuje. Na czym polega sama akcja możecie przeczytać wyżej. Pytania i odpowiedzi macie poniżej, także miłej lektury!

1. Co najchętniej czytasz?
Książki w świecie fantasy. Star Wars, Śródziemie, Ziemiomorze, Diuna. A z nowszych rzeczy to Trudi Canavan u mnie góruje :)

2. Książka czy ebook?
Książka, bo nie potrafię przyzwyczaić oczu do czytników.

3. Czemu blogujesz?
Czemu bloguje… Dla zabawy. Swego czasu pisałem artykuły dla pewnego portalu, a teraz działam już pod swoją nazwą. Lubię to robić, lubię dzielić się swoimi przemyśleniami na dane tematy J

4. Masz jakieś nałogi?
Hmmm mój nałóg jest moim hobby – gry. Często zarywam noce przed pracą, siedząc przy komputerze/konsoli

5. Co sądzisz o chłopakach w rurkach?
Mogę się nie wypowiadać na ten temat? :P W skrócie – jestem przeciw

6. Ulubiona bajka z dzieciństwa?
Ciężki wybór, który wacha się między Królem Lwem a Piękna i Bestia, ale chyba ta druga J

7. Co sądzisz o osobach homoseksualnych?
Jeśli są to osoby „normalne” czyli nie obnoszą się z tym w nie wiadomo jaki sposób to nie mam nic przeciwko nim

8. Masz jakieś zwierzęta?
Mam psa i rybki, a swego czasu miałem jaszczurkę i papugę. Kocham zwierzęta toteż działam w fundacji z psiakami

9. Jesteś raczej humanem, czy osobą o ścisłym umyśle?
I tu właśnie jest konflikt. Jestem osobą o umyśle ścisłym, skończyłem Politechnikę Śląską, a mimo to dalej idę w kierunku humanistycznym, między innymi pisząc tego bloga.

10. Chodzisz jeszcze do szkoły?
Nie

11. Lubisz brać udział w blogowych konkursach?
Jeśli są one sensowne i dają frajdę to tak :)


A teraz nadszedł czas na dalsze nominacje. Teoretycznie powinno być 11 kolejnych blogów. Przyznam się szczerze, że nie mam aż tyle ludzi, którzy powinni być nominowani, bo raczej czytam blogi o dużej ilości wyświetleń. Dlatego do tej zabawy chciałbym zaprosić blogi, które uważam, ze powinny być znane szerszemu gronu. Mianowicie:


Ale chciałbym, aby na moje pytanie odpowiedziały też większe blogi takie jak:
Kamil czyta książki

A teraz czas na pytania:

  1. Co uważasz za swój największy sukces w życiu?
  2. Czy jest coś co chciałbyś/chciałabyś poprawić na blogu?
  3. Skąd pomysł na blogowanie?
  4. Skąd pomysł na nazwę bloga?
  5. Czy ludzie raczej Cię wspierają w blogowaniu czy się z tego śmieją?
  6. Czy uważasz, że w naszym jest dobrze odbieranie blogowanie?
  7. Czy jest jakieś wydawnictwo/producent z którym chciałbyś/chciałabyś podjąć współpracę?
  8. Czy blogowanie sprawia Ci jeszcze frajdę czy myślisz czasem, że robisz  to bo musisz?
  9. Czy wiążesz z blogiem swoją przyszłość finansową?
  10. Co Cię motywuje i inspiruje do pisania?
  11. W świat blogowania wprowadził Cię ktoś czy wprowadzasz się sam/sama?
Share:

Nominacje do Liebster blog award!



Nominacja do Liebster Award jest otrzymywana od innego blogera w ramach uznania za "dobrze wykonaną robotę". Jest przyznawana dla blogerów o niższej liczbie obserwatorów, co daje możliwość ich rozpowszechnienia. Po odebraniu nagrody należy odpowiedzieć na 11 pytań otrzymanych od osoby, która Cię nominowała. Następnie Ty nominujesz 11 osób (informujesz ich o tym) oraz zadajesz im 11 pytań. Nie wolno nominować bloga, który Cię nominował..
Share:

5 lis 2014

Commandos 2: Ludzie odwagi - recenzja gry

 Commandos 2: Ludzie odwagi to gra taktyczno-strategiczna, będąca kontynuacją serii stworzonej przez Pyro Studio. Po pierwszej części sprzedanej w niemal 2mln egzemplarzy, nastał czas na powrót do kierowania grupą komandosów.
Ale zacznijmy od początku. W roku 1998 grupa Pyro Studio, nakładem wydawnictwa Eidos, wydała grę Commandos: Za linią wroga, w której to mogliśmy się wcielać w role komandosów rzuconych w wir walki podczas II wojny światowej.. Gra od razu stała się hitem, ponieważ poza świetną fabułą, możliwościami i grafiką, gwarantowała ona graczowi siedzenie przed komputerem przez wiele godzin. Po trzech latach od premiery pierwszej części nadszedł czas na kontynuacje. Producenci wiele obiecywali po drugiej odsłonie tej kultowej gry, a apetyty graczy rosły równie szybko, co obawy o zniszczenie serii. Jak się to skończyło?

Bardzo dobrze. A wręcz wspaniale. Pamiętam do dziś, że podczas grania w „jedynkę”, jako 10sięcioletni chłopak, non stop biegałem pytać się taty czy brata, o to co dalej robić. Wręcz przechodzili ze mną tę grę. Gdy dowiedziałem się o istnieniu drugiej części ,a nie miałem jeszcze wtedy tak szerokiego dostępu do Internetu, niemal natychmiast namówiłem rodziców do zakupu. Patrząc z perspektywy czasu, jestem w stanie stwierdzić, że nie patrzyłem na zbyt wiele spraw racjonalnie i nie przyglądałem się temu co się zmieniło. Głównym powodem było to, że gra nadal trzymała wysoki poziom i wciągała na wiele godzin.

W ostatnim czasie przeszedłem obie gry, jedna po drugiej, i teraz mogę je z czystym sumieniem porównać. Jeżeli chodzi o pierwszą część, to zdecydowanie na plus wypada fabuła, która rzeczywiście toczyła się Za linią wroga; oddawała ona klimat drugiej wojny światowej. W drugiej odsłonie jesteśmy rzucani w bardziej odległe miejsca, których wojna również nie ominęła. Takim sposobem znajdziemy się między innymi w Afryce, Azji, Arktyce, ale i w Europie. Grafika pomiędzy obiema grami jest widoczna, a najważniejsze co zostało ulepszone to możliwość zmiany kamery. W Ludzie odwagi mamy możliwość obracania obrazem o 90 stopni, co daje nam możliwość spojrzenia na sytuacją z każdej strony. Największym jednak udoskonaleniem poprzednika jest walka w budynkach. Teraz nie ma obawy, że wejdziemy do budynku, gdzie jednak były wrogie jednostki, a wręcz przeciwnie – będziemy musieli tam wchodzić, aby móc wykonać misję.

Ale skończmy z porównywaniem, a skupmy się na samej grze. Do kierowania zostało oddanych nam 8 komandosów (Zielony Beret, snajper, szpieg, złodziej, Natasha, saper, kierowca, nurek) i pies. Każdy z naszych podopiecznych ma unikalne zdolności, które jednocześnie się uzupełniają (nie ma to jak podpinanie przez sapera min i bomb do drutu rozłożonego przez kierowca). Każdy zapewne wybierał swoją ulubioną postać. Przyznam się szczerze, że zawsze miałem dwóch ulubionych komandosów, mianowicie Szpiega (za możliwość swobodnego przechadzania się w skradzionych ciuchach oraz za magiczną strzykawkę) oraz Zielonego Bereta (bo kto tak ładnie i po cichu zabije wroga nożem, jak nie nasz osiłek). Zadania w kolejnych dziesięciu misjach podstawowych różnią się od siebie. Poczynając od skradzenia maszyny szyfrującej Enigma, przez ratowanie przywódców duchowych, po rozbrajanie bomb w Paryżu, gra oferuje nam wiele pobocznych misji jak np. ratowanie pilotów, wynoszenie cennych artefaktów czy przebieranie alianckich więźniów w niemieckie mundury. W każdej podstawowej misji mamy możliwość znalezienia poukrywanych fragmentów zdjęć, które po skompletowaniu wszystkich otworzą nam furtkę do krótkich misji bonusowych.

Gra nie wystrzegła się bugów, ale nikt nie jest idealny. Rażące błędy, który zdecydowanie osłabiające realizm gry to momenty w kierowaniu szpiegiem. Przykłady? Rozpętasz strzelaninę, chowasz się za murkiem, zakładasz  z powrotem niemiecki mundur i wychodzisz zza rogu, a nawet z ubikacji, jak gdyby nigdy nic i idziesz dalej. Mało? Kolejny przykład: ubrany w mundur wyższej rangi oficera podchodzisz do szeregowca i rozpoczynasz z nim rozmowę. Kąt widzenia pada tak, że dosłownie metr obok może przejść komandos i rozpętać strzelaninę, a szeregowy (a i czasem porucznik) nawet nie mrugnie w tamtym kierunku. Z błędów na mapach to w misji, gdy bronimy miasteczka z grupą aliantów, można łatwo „ogłupić” Niemców. Wysyłając złodziejem mysz w pewne miejsce spowodujemy, że grupa żołnierzy zacznie biegać po mapie. Problem tkwi w tym, że nie zwracają na nas uwagi… Możemy przed nimi chodzić i nic, tak jakby nas tam nie było.

Pomijając te i mniej znaczące błędy, gra wypada wspaniale. Do dziś chętnie do niej wracam (nie grałem w nią z myślą „byle do końca, bo recenzja”) i wciąga mnie na wiele godzin. Po co grać kolejny raz w tę samą grę? Ja tym razem skupiłem się bardziej na zbieraniu bonusów i utrudnianiu sobie życia czyt. unikałem zabijania wrogów, tylko starałem się ich ogłuszać i więzić.

Pomimo iż minęło już trzynaście lat od premiery tej gry, jestem w stanie z czystym sumieniem powiedzieć, że przetrwała ona próbę czasu. Fabuła, dźwięk, dobra grafika i realizm to zdecydowanie wielki pozytyw tej produkcji. Ja ją osobiście polecam wszystkim graczom i w mojej hierarchii znajduje ona bardzo wysokie pozycję.


Plusy:
- fabuła
- urozmaicone, długie misje
- świetna oprawa dźwiękowa
- wciąga na długie godziny

Minusy:
- drobne błędy
- zbyt odległe miejsca, które mało kto kojarzy z drugą wojną światową

Ocena: 9/10
Share:

Commandos 2: Ludzie odwagi - recenzja gry

 Commandos 2: Ludzie odwagi to gra taktyczno-strategiczna, będąca kontynuacją serii stworzonej przez Pyro Studio. Po pierwszej części sprzedanej w niemal 2mln egzemplarzy, nastał czas na powrót do kierowania grupą komandosów.
Share:

2 lis 2014

Odważysz się rozwiązać mroczną zagadkę? - recenzja gry "Enigmatis - Duchy Maple Creek"




Enigmatis: Duchy Maple Creekto gra detektywistyczna połączona z zagadkami, w których musimy odnaleźć ukryte obiekty. Utrzymana w mrocznym klimacie, pozwala na spędzenie kilku wieczorów przy dobrej rozgrywce. Czy odważysz się odkryć sekrety Maple Creek?

W samej grze wcielamy się w postać pani detektyw, która trafia do tytułowego miasteczka w celu rozwiązania zagadki zaginięcia młodej dziewczyny. Sprawa jednak nie jest taka prosta, jak się wydaje – przez miasteczko przeszła nawałnica, niszcząc wiele budynków i drzew, a główna bohaterka cierpi na amnezję.

Sama rozgrywka jest utrzymana w stylu amerykańskich thrillerów. Ciągłe zwroty akcji i świetnie dobrana muzyka idealnie oddają klimat mrocznych poszukiwań. W samej grze wykorzystano ręcznie malowane ilustracje, co jeszcze bardziej ubarwia całą grę. Do rozgrywki zostały dołączone zagadki i łamigłówki, przy których spędza się sporo czasu.

Mimo iż zdarzy nam się kilka, a czasem nawet kilkanaście razy odwiedzić te same lokacje, to i tak nie wieje nudą. Co chwila coś się zmienia, dochodzą nowe dowody i elementy różnych układanek. Zdecydowanie jest to gra dla osób spostrzegawczych, lubiących rozwiązywać zagadki i łączyć fakty, jednak każdy kto chciałby spróbować swoich sił w roli detektywa, a nie ma doświadczenia, może skorzystać z licznych podpowiedzi i sugestii, które zapobiegną utknięciu w martwym punkcie.

Gra wydana jest przez studio Artifex Mundi, które specjalizuje się w tego typu grach. W wersji kolekcjonerskiej, która została zrecenzowana, dodatkowo otrzymuje się tapety, przegląd mini-gier, galerie, szkice, ale przede wszystkim dodatkową (lecz króciutką) przygodę, która w pełni nawiązuje do podstawowej wersji gry.

Gdy instalowałem tę grę, miałem mieszane uczucia. „Czy gra, w której się tylko wskazuje myszką może być porywająca?” – to było moje pierwsze pytanie, jakie sobie zadałem. Ale jak to mówią, kto nie ryzykuje, ten nie ma. Po odpaleniu Enigmatis coś we mnie drgnęło, że trzeba tej grze dać szansę. I tak się też stało. Jako gracz, który jednak stronił od gier typu point and click, byłem wręcz zmuszony do zmiany zdania, bo gra zaczęła mi się podobać. Na początku bardzo przydatny samouczek, który w jasny sposób pokazuje nam mechanikę rozgrywki i na co mamy zwracać uwagę, a dodatkowo, przy każdej zagadce, znajduje się instrukcja, w której jest wytłumaczone, jak działa dany mechanizm. Osobiście polecam Enigmatis: Duchy Maple Creek, przyjemnie się grało i odkrywało kolejne zagadki. Zdecydowanie sięgnę po kolejne gry w tym stylu.

Grę otrzymałem od Artifex Mundi Polska na potrzeby recenzji.
www.artifexmundi.com

Plusy:
- wciągająca fabuła,
- świetne ilustracje,
- świetna oprawa dźwiękowa.

Minusy:
- dość krótka, da się przejść w kilka godzin (3-4),
- przy łamigłówkach jest tylko opcja „pomiń”, a brakuje opcji wskazówek

Ocena: 8/10
Share:

Odważysz się rozwiązać mroczną zagadkę? - recenzja gry "Enigmatis - Duchy Maple Creek"




Enigmatis: Duchy Maple Creek to gra detektywistyczna połączona z zagadkami, w których musimy odnaleźć ukryte obiekty. Utrzymana w mrocznym klimacie, pozwala na spędzenie kilku wieczorów przy dobrej rozgrywce. Czy odważysz się odkryć sekrety Maple Creek?
Share:

27 paź 2014

Nowicjuszka - recenzja książki Trudi Canavan


Nowicjuszka to druga część Trylogii Czarnego Maga. Co się zmieniło u młodej Sonei? Z czym teraz zmaga się Rothen i Dannyl? Jakie nowe przygody czekają Złodziei i ludzi ze slumsów?

Gwoli przypomnienia – Soena, młoda dziewczyna ze slumsów, odkrywa swój magiczny potencjał wraz z dniem Czystki. Obawiając się śmierci z rąk magów, postanawia im uciekać, jednak gdy nie ma już zbytnio wyboru – dołącza do nich i zaczyna się prywatnie szkolić pod okiem Rothena – jej mentora i przyjaciela.

W drugiej części poznajemy Soneę już jako oficjalną nowicjuszkę w Gildii Magów, której nauka nie przychodzi łatwo. Bynajmniej nie jest to spowodowane jej niechęcią, lecz osobami trzecimi. Zarówno profesorowie jak i uczniowie są źle nastawieni na obecność osoby z niższych sfer w Gildii. Jest ona nieakceptowana przez swoją klasę, co powoduje iż uczniowie skłaniają się ku przywództwu Regina – największego wroga Sonei. Poza głupimi docinkami słownymi dochodzi również do aktów fizycznych. Powoduje to jednak odwrotny skutek, niż Regin zamierzał – z każdym jego atakiem Sonea opanowuje coraz większą kontrolę nad magią, aż w końcu staje się silniejsza. Jednak to nie jedyne zmartwienia młodej kobiety. Jeszcze przed przystąpieniem do Gildii, Sonea wraz z Cerym zobaczyła Wielkiego Mistrza uprawiającego Czarną Magię. Ciągły strach, nękanie i brak przyjaciół wśród rówieśników, powoduje, iż dziewczyna staje się samotnikiem.

Poza głównym wątkiem Soneii, w książce występują jeszcze wątki poboczne. Między innymi są to relacje Czarnego Mistrza z Administratorem Lorenem (niegdyś przyjacielskie, teraz zaburzone odkryciami Sonei) oraz obszerniejszy – wątek Dannyla. Mag wyjeżdża z Kyralii (ziemie na których znajduje się Gildia) w roli Drugiego Ambasadora w Elyne, jednak w dużej mierze jest to tylko przykrywka. Został on bowiem poproszony o prześledzenie podróży Wielkiego Mistrza sprzed dziesięciu lat.

Styl Trudi Canavan stoi nadal na wysokim poziomie. Mimo iż można znaleźć tam pewne odniesienia do Harrego Pottera (Harry vs Malfoy – Sonea vs Regin), to wszystko przedstawione jest w umiejętny sposób, tak że czytelnik nie odczuwa niechęci do podobnych wątków. Walki nowicjuszy są opisane dość dynamicznie i czyta się je z przyjemnością. Co prawda podróż Dannyla staje się z czasem dość monotonna lecz i to szybko mija, wraz z kolejnymi jego odkryciami. Styl pisania wciąga, świetnie ilustruje tą magiczną uczelnie, wręcz zaczynamy żyć wraz z postaciami. Trudi Canavan bardzo umiejętnie stopniuje emocje w książce, przez co czytelnik chce czytać coraz więcej, tekst nie staje się nudny, jednocześnie nie ujawniając wszystkich wątków na raz. Zdecydowanie książka porywa i można przy niej stracić masę czasu.

Dość istotną kwestią jest wprowadzanie. Autorka zafundowała nam przypomnienie wydarzeń z pierwszej części, więc nie jest problemem przerwa pomiędzy pierwszym a drugim tomem; nie można traktować Nowicjuszki jako odrębnego tomu, gdyż łatwo się pogubić, nie znając wydarzeń z pierwszej części.

Mnie osobiście ta książka bardzo porwała. Jest świetną kontynuacją pierwszej części i jednocześnie jest od niej o półkę wyżej. Wielowątkowość to coś co uwielbiam w książkach, dlatego ten utwór strasznie przypadł mi do gustu. Mimo iż odnosi się wrażenie, że to wszystko już było, to czyta się to wszystko jak nowość, o której nie mamy pojęcia. Polecam!

Ocena: 9/10
Share:

Nowicjuszka - recenzja książki Trudi Canavan


Nowicjuszka to druga część Trylogii Czarnego Maga. Co się zmieniło u młodej Sonei? Z czym teraz zmaga się Rothen i Dannyl? Jakie nowe przygody czekają Złodziei i ludzi ze slumsów?
Share:

2 paź 2014

A jaką Ty opowiesz Czarną Historię?


Lubisz odkrywać kolejne fakty, szukać sprawców i badać nieznane sprawy? Tajemnicze zgony, mroczne zagadki, dziwni sprawcy. Te aspekty łączy genialna gra, wydana przez grupę G3Poland – Czarne historie! Czy rozwiążesz je wszystkie?


Czarne historie 4 to gra karciana dla miłośników rozwiązywania zagadek. Do dyspozycji dostajemy 50 kart, a na każdej z nich znajduje się krótkie zdanie, jak np.: Przez to, że zachował się niepoprawnie, został skazany na dożywocie. Wcześniej wybrany Mistrz tajemnic pyta grających: „dlaczego?”, a ci zadają mu pytania dotyczące znanego tylko jemu rozwiązania historii. Jednak uwaga! Śledztwo może przebiegać tylko według ustalonego klucza – a jest nim sposób zadawania pytań. Dopuszczalne są bowiem tylko tak sformułowane pytania, na które Mistrz tajemnic może odpowiedzieć „tak” lub „nie”. W wyjątkowych sytuacjach dopuszcza się stwierdzenie „nie wnosi to nic do sprawy”. Gra się do momentu odgadnięcia przez graczy tajemnicy. Następnie losujemy kolejną kartę i wszczynamy kolejne fascynujące śledztwo.

W samej grze nie ma ani zwycięzców, ani przegranych – gra się dla czystej zabawy. Karty Czarnych historii są nieznacznie większe od zwykłych kart do gry, więc pozwalają na rozrywkę również w pociągu, autobusie czy na wyjeździe.

Gra wydana jest w dość ładnym czarnym opakowaniu, na tyle którego został zamieszczony opis gry. W środku znajdziemy, jak już wspomniałem, 50 kart z różnymi zagadkami i rozwiązaniami. Jedne się wydarzyły, a inne mogły wydarzyć. Zabawę utrudnia fakt, iż niektóre historie są wręcz absurdalne. Na szczęście do tego dostajemy instrukcję napisaną w jasny i prosty sposób. Na każdej karcie, poza tekstem, znajdują się też rysunki, które ukazują fragmenty historii.

Czarne historie to gra, którą zdecydowanie można określić jako wciągającą. Z reguły mówi się „jeszcze tylko jedna”, ale w rzeczywistości zamiast jednej historii wychodzi jedna godzina gry. Gra nie ma maksymalnej ilości graczy, a czas określony jest w przedziale 2-222 minut. Uważam, iż jest to określenie tylko orientacyjne, bo to oznaczałoby około 4-5min na kartę, a bywa tak, że nad jedną historią siedzi się o wiele dłużej.

Gra zdecydowanie zmusza do myślenia i pobudza kreatywność. Wersja, w którą miałem przyjemność grać, to już czwarta odsłona tej gry. W sumie światło dzienne ujrzało już dwanaście wersji Czarnych historii, w tym również wersje dla dorosłych, takie jak Seks i zbrodnia. Z ciekawszych wydań powstały również Czarne historie – Boże Narodzenie, Czarny historie – Śmiertelne wakacje czy moje ulubione Czarne historie – Głupia śmierć, w której wszystkie 50 zagadek wydarzyło się naprawdę, a w dodatku są tak absurdalne, że aż nie do uwierzenia. Dla młodszych graczy powstały również Białe historie opowiadające o duchach, Srebrne historie odnoszące się do wszystkiego, co związane z kosmosem, planetami i astronautami oraz Złote historie, które przeniosą nas w przeszłość, by odszukiwać skarby i poznawać takie postacie jak Ryszarda Lwie serce czy Rycerzy okrągłego stołu

Pierwszy raz w Czarne historie grałem kilka lat temu ze znajomymi. Już wtedy gra mi się bardzo spodobała, a teraz w moje ręce trafiła czwarta odsłona. Jedynym minusem jest to, że każdą zagadkę można poznać tylko raz. Właściciel Czarnych historii, grając z kolejnymi znajomymi, najczęściej musi zostać Mistrzem tajemnic, aby przez znajomość rozwiązań nie psuć zabawy innym.
Zdecydowanie polecam wszystkim, którzy uwielbiają grać w gry bez prądu.


Nazwa: Czarne historie 4

Wydawca: G3 Poland

Wydanie: pierwsze

Rok: 2011

Sugerowana cena: 36zł

Ocena: 9/10
Share:

A jaką Ty opowiesz Czarną Historię?


Lubisz odkrywać kolejne fakty, szukać sprawców i badać nieznane sprawy? Tajemnicze zgony, mroczne zagadki, dziwni sprawcy. Te aspekty łączy genialna gra, wydana przez grupę G3Poland – Czarne historie! Czy rozwiążesz je wszystkie?

Share:

26 wrz 2014

Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone - recenzja Assassin's Creed


 Co łączy trzecią wyprawę krzyżową z eksperymentami genetycznymi we wrześniu 2012 roku? Jaki jest związek pomiędzy zwykłym barmanem a Mistrzem Asasynów? Czy jest coś co może pomóc w odczytaniu zdarzeń sprzed kilkuset lat? Odpowiedź jest prosta: geny.
 
Assassin’s Creed to gra akcji, która toczy się w dwóch rzeczywistościach. Z jednej strony poznajemy Desmonda Milesa, młodego barmana, który zostaje porwany przez organizację Abstergo, która zamierza przeprowadzać na nim eksperymenty genetyczne. Z drugiej zaś strony przenosimy się do roku 1191, gdzie Wielki Asasyn – Altaïr ibn La-Ahad – daje się ponieść pysze, za co zostaje surowo ukarany.

Twórcy gry, odpowiedzialni między innymi za „Prince of Persia: Piaski Czasu”, kładą duży nacisk na skradanie się głównej postaci. Można znaleźć wiele podobieństw do wyżej wymienionego tytułu, jednak wielu z graczy porównuję tę grę do popularnego Hitmana, tylko w czasach średniowiecznych. Wykonywanie zadań rzeczywiście wygląda dość podobnie, bo naszym celem jest rozpoznanie postaci, zbliżenie się do niej po cichu, nie zwracając na siebie uwagi, i zabicie jej. Mimo iż zadania są bardzo schematyczne, nie wieje nudą, gdyż z każdym kolejnym celem odkrywamy kolejne ważne wątki fabularne.

Przejdźmy zatem do fabuły. Jak już wspomniałem, grę odkrywamy w dwóch różnych czasach. W roku 2012 jesteśmy więźniami organizacji Abstergo, gdzie Warren Vidic – naukowiec odpowiedzialny za projekt Animus – żąda od nas odkrywania kolejnych losów Altaira. W jakim celu? Jak się okazuje, organizacja Abstergo to współczesny zakon Templariuszy, odwiecznych wrogów asasynów, którzy chcą zdobyć fragment Edenu. Został on jednak ukryty przez Altaira w tylko jemu znanym miejscu. Warren chcąc dostać się do miejsca owego ukrycia musi przejść przez kolejne wspomnienia Desmonda, gdyż nagły, niestabilny, przeskok do najważniejszych informacji mógłby spowodować desynchronizację, a to mogłoby skończyć się śmiercią mężczyzny.

W tym momencie poznajemy Altaira. Jest on wielkim wojownikiem, jednym z ulubieńców Mistrza Al Mualima. Altair zostaje wysłany wraz z braćmi: Malikiem i Kadarem, aby odzyskać artefakt ze świątyni Salomona w Jerozolimie. Podczas wykonywania misji Altair łamie zasady obowiązujące w zakonie asasynów – zabija niewinnego, naraża bractwo na niebezpieczeństwo i nie działa z ukrycia. Altair zaatakował bowiem Wielkiego Mistrza Templariuszy (i pierwszą postać historyczną, którą było nam poznać w owej grze) – Roberta de Sable. Skutkiem nieudanego ataku jest śmierć jednego z braci, wstępne utracenie artefaktu pierwszej cywilizacji oraz kara, która spotyka Altaira – odebranie mu wszystkich zasług i tytułów oraz wbicie noża w brzuch.

Widziałeś to, co chciałem, żebyś zobaczył. A potem spałeś snem umarłych. Wszystko po to, byś mógł zbudzić się do nowego życia – te słowa wypowiada Al Mulim do Altaira, gdy ten budzi się w jego gabinecie. Asasyn został zdegradowany do rangi nowicjusza i musi przejść wszystkie testy od nowa, jeśli chce odzyskać swoją rangę. Jego głównym celem będą Templariusze, a konkretnie – najważniejszych dziewięciu Templariuszy.

Ważnym aspektem owej gry jest idealne odwzorowanie miejsc historycznych. Poznajemy tu między innymi Jerozolimę, Damaszek czy Akkę. Ubisoft postawił zdecydowanie na zgodne z prawdą odwzorowanie miast i tak możemy zobaczyć takie charakterystyczne budynki jak Bazylika Grobu Świętego czy Kopułę na Skalę w Jerozolimie, Wielki Meczet Umajjadów, targowisko Suk al– Hamidijja w Damaszku czy piękne porty i wiele różnorodnych styli (m.in. bizantyjski, perski i gotycki) w Akkce.
Poznajemy również wiele postaci historycznych jak Ryszarda Lwie Serce, wymienionego już Roberta de Sable, Garnier de Naplouse, Wilhelma z Montferratui wielu innych.

System walki i poruszania się po mieście ma ogromny wpływ na postrzeganie naszej postaci przez mieszkańców. Możemy albo biec, przewracając wszystkich i zwracając na siebie uwagę (a przecież nie o to chodzi w „skradankach”), albo spokojnie przemierzać miasto po dachach bądź wtapiając się w tłum. Jeżeli chodzi o walkę to dysponujemy kilkoma rodzajami broni. Na początku to tylko długi miecz, ale wraz ze zdobywaniem doświadczenia, otrzymujemy kolejne uzbrojenie, takie jak ukryte ostrze (którego użycie zapewnia nam ciche zabójstwa, bez zwracania większej uwagi na siebie), krótkie sztylety czy noże do rzucania. Początkowo nasz bohater miał być również wyposażony w kuszę, jednak twórcy zrezygnowali z tego pomysłu.

Mimo iż misje wyglądają dość schematycznie, każda różni się od siebie – i to nie tylko celem. Ale zacznijmy od początku. Otrzymując kolejne zlecenia od naszego mistrza, udajemy się do konkretnego miasta, a tam spotykamy się z rezydentem kryjówki asasynów. To on udziela nam szczątkowych informacji, których uzupełnienie leży w naszej gestii. Do zdobycia wskazówek ułatwiających wykonanie zadania mamy kilka możliwości. Możemy zakraść się do współpracowników naszego celu i ukraść im ważne dokumenty, możemy podsłuchać rozmowy, dostać informacje od informatora w zamian za drobną przysługę (zebranie flag, morderstwo). Wraz z każdą zdobytą informacją uzyskujemy wytyczne, jak będzie nam najlepiej zgładzić naszego przeciwnika. Mimo iż wszystko wydaje się łatwe, proste i przyjemne – to tak nie jest. Wokół naszego celu zawsze jest bardzo czujna straż przyboczna, interaktywni mieszkańcy, którzy alarmują przy każdej sytuacji odbiegającej od normy – a pamiętajmy, że każdy alarm powoduje ucieczkę Templariusza. Dodatkowo, po udanej egzekucji, zaczyna się wielki pościg za naszym bohaterem i dopiero skuteczna ucieczka (która jest dość trudna, jeśli ktoś wcześniej nie przejdzie się kilka razy wokół miejsca wykonywania misji) daje nam możliwość zakończenia zadania w pełni i przenosi nas znów do Desmonda.

Technicznie gra wygląda świetnie, jak na tak wielką produkcję błędów jest zdecydowanie niewiele. Czasem zdarzy się jakieś zagięcie przy horyzoncie czy nagłe pojawienie się mieszkańca, ale poza tym nie zauważyłem zbyt wiele błędów. Muzyka jest klimatyczna i wciągnęła mnie bardzo w klimat asasynów. Bardzo naturalnie zostały pokazane ruchy zarówno postaci głównej, jak i mieszkańców czy koni. Gra światłem i cieniem to dodatkowy plus, który uzupełnia świetną już grafikę. Jedyne, co mnie drażniło w grze to często powtarzające się hasła rzucane przez mieszkańców w kierunku naszej postaci. Było tych stwierdzeń może z sześć i powtarzały się przez całą rozgrywkę.

Polecam tę pozycję wszystkim graczom komputerowym (i konsolowym również!). Moim zdaniem jest to obowiązkowa gra na półce każdego. Sam preferuję rozgrywkę na konsoli, gdyż akrobacje na dachach wykonuje się lepiej przy użyciu analogów; mimo to uważam że rozgrywka na PC została oddana równie naturalnie (wiem z doświadczenia, gdyż grę przeszedłem zarówno na Xbox 360, jak i na PC). Ta gra rozpoczęła moją fascynację tematyką Assassin’s Creed i teraz jest to element, który gości w moim życiu na co dzień.

Ciekawostki:
- gra doczekała się wielu kontynuacji, a w kolejnych 4 częściach nadal spotykamy Desmonda,
- powstały książki i komiksy na kanwie gry,
- gra otrzymała wiele nagród, między innymi za najlepszą grę konsolową 2007 roku,
- jedynie pierwsza część gry posiada polski dubbing, a w główne role wcielili się między innymi Jacek Kopczyński, Daniel Olbrychski, Borys Szyc czy Jarosław Boberek.

Plusy:
- klimat rozgrywki,
- wspaniała fabuła z połączeniem dwóch różnych epok,
- interaktywne postacie,
- inteligentni wrogowie,
- wciągająca fabuła.

Minusy (w polskim wydaniu):
- zdarzające się wpadki językowe,
- brak całkowitego opisu klawiszologii w dołączonej instrukcji,
- system zapisu gry zaczerpnięty z wydania konsolowego.

Ocena: 9/10

Share:

Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone - recenzja Assassin's Creed


 Co łączy trzecią wyprawę krzyżową z eksperymentami genetycznymi we wrześniu 2012 roku? Jaki jest związek pomiędzy zwykłym barmanem a Mistrzem Asasynów? Czy jest coś co może pomóc w odczytaniu zdarzeń sprzed kilkuset lat? Odpowiedź jest prosta: geny.
 
Share:

22 wrz 2014

Dzisiaj to wszystko, co mam: "Zanim zasnę" na dużym ekranie

Nazywam się Christine Lucas, mam 40 lat i cierpię na amnezję – tymi słowami rozpoczyna się thriller psychologiczny Zanim Zasnę w reżyserii Rowana Joffé, syna Rolanda Joffé (Misja).

Christine budzi się u boku obcego mężczyzny i w obcym łóżku. Idąc do łazienki widzi masę zdjęć, a przy wszystkich karteczki z opisami. Kobieta stara się przypomnieć sobie ostatni wieczór, jak i inne fakty z poprzednich dni i lat, lecz na próżno. Dopiero po powrocie do sypialni obcy dla niej mężczyzna wyjawia, że jest jej mężem od kilkunastu lat, a sama Christine miała wypadek i cierpi na szczególną odmianę amnezji – każdego ranka, gdy budzi się ze snu, z jej umysłu wymazane zostają wszystkie wspomnienia z poprzednich dni.

Zdobywcy Oskarów: Nicole Kidman (za film Godziny) i Colin Firth (za film Jak zostać Królem) występują ze sobą nie po raz pierwszy. Wystąpili już razem w filmie Droga do zapomnienia, w którym stworzyli świetną parę. Nie inaczej jest i tym razem. Gra aktorska na wysokim poziomie oraz doskonała współpraca aktorów zdecydowanie działa na korzyść filmu.

Sama fabuła zaczerpnięta została z bestsellerowej powieści S.J.Watsona o tym samym tytule. Christine co dzień stara się odkrywać swoją przeszłość, lecz każdego ranka zapomina o tym, co zdała sobie przypomnieć. Z pomocą przybywa doktor Nash, neuropsycholog, który postanowił pomóc kobiecie w odzyskaniu jej wspomnień. Wręcza jej aparat, którym Christine ma nagrywać rodzaj pamiętnika dotyczącego jej teraźniejszości oraz faktów z przeszłości, o których zdołała się dowiedzieć za dnia. Wszystko dzieje się jednak poza wiedzą jej męża – Bena – któremu kobieta nie do końca ufa. Pełna intrygi fabuła wprowadza nas po kolei w każde wspomnienie i coraz bardziej zagmatwane wątki. Choć film momentami jest nużący to trzyma w napięciu, a niespodziewane zwroty akcji świetnie ubarwiają sceny. Czy Christine może komuś zaufać? W świecie pełnym oszustw, nieścisłości, a do tego bez własnej pamięci? Czy aby na pewno miała wypadek?

Film mi się podobał, oglądało się go przyjemnie i z zaciekawieniem. Czy jest on jednak innowacyjny i zapadający w pamięć? Ciężko określić, bo zarówno ratunkiem, jak i gwoździem do trumny może być fakt, że powstał on na podstawie powieści. Sama książka jest bardziej zagmatwana, poznajemy bliżej postacie i ich życie wewnętrzne. A w dodatku jest kilka nieścisłości (patrz poniżej), które czytelników mogą lekko zirytować. Ogólnie film dobry, choć czy po ściągnięciu go z repertuaru będzie o nim nadal głośno? Sądzę, że raczej zostanie w pamięci tych co go obejrzeli, a u reszty zapadnie w zapomnienie, wraz z zaśnięciem.

Ciekawostki – różnice między powieścią a filmem:
- w filmie Christine ma 40 lat, a w książce 47,
- w filmie kobieta wyciąga z torebki swój telefon komórkowy jak gdyby nigdy nic, w książce natomiast jest bardzo zaskoczona, że coś jej dzwoni w torebce. Było to spowodowane tym, że akcja powieści toczy się w czasach przełomowych, kiedy co chwila powstają nowe gadżety i innowacje techniczne. To jeszcze bardziej ukazywało braki w pamięci, jakie miała Christine, która po przebudzeniu czuła się jak dwudziestolatka lub jak dziecko,
- w polskiej wersji językowej filmu występuje doktor Nasch, w książce jednak jego nazwisko było pisane „Nash”,
- w książce Christine prowadzi dziennik, a w filmie nagrywa wszystko za pomocą aparatu,
- doktor Nash został przedstawiony jako czterdziestolatek, a w książce był to mężczyzna świeżo po studiach,
- różniła się wersja dotycząca przeszłości syna Christine i Bena.

Ocena: 7,5/10
Share:

Dzisiaj to wszystko, co mam: "Zanim zasnę" na dużym ekranie

Nazywam się Christine Lucas, mam 40 lat i cierpię na amnezję – tymi słowami rozpoczyna się thriller psychologiczny Zanim Zasnę w reżyserii Rowana Joffé, syna Rolanda Joffé (Misja).
Share:

16 wrz 2014

Wstąpisz do Gildi Magów?



Coroczne wypędzanie biedaków i złodziei z krainy Kyralia, zwane potocznie Czystką, zwykle przebiega bezproblemowo. Magowie, stający na rozkaz Króla, otaczają się magiczną barierą i wypędzają lud z miasta. Przez ową tarczę nie przedostaną się żadne przedmioty rzucane przez lud – tak było zazwyczaj.


Gildia Magów to książka opowiadająca o dziewczynie ze slumsów – Sonei – która, powracając na dzielnice biedy, spotyka swoich dawnych przyjaciół, którzy namawiają ją na aktywny udział w proteście przeciwko Czystce. To właśnie tam zaczyna się historia młodej dziewczyny, która zdenerwowana na magów za wygnanie jej rodziny, ciska w nich kamieniem, wlewając w niego całą swoją złość. Ku zaskoczeniu wszystkich, kamień przedostaje się przez magiczną barierę i trafia maga – Ferguna – w głowę, co powoduje utratę jego przytomności. I tak rozpoczęła się zabawa w kotka i myszkę…

Główna bohaterka – Sonea – to młoda dziewczyna, która jako dziecko mieszkała w slumsach, potem przeniosła się do Domów, czyli miejsc zamieszkiwanych przez ludzi z wyższych sfer, gdzie pracowało jej wujostwo. Wszystko byłoby dobrze, jednak zostali oni wypędzeni i musieli znów wrócić do slumsów. To właśnie myśl o tej sytuacji spowodowała, że w Sonei wzbudziła się jeszcze większa nienawiść do magów. Dziewczyna młoda, przyjacielska, ale i nieufna co do obcych osób, rozpoczyna swą ucieczkę przed Magami, którzy – jak wydaje się bohaterce – chcą ją zabić. Chowając się po kątach różnych domostw, Sonea próbuje zrozumieć co tak naprawdę wydarzyło się podczas Czystki. Wraz ze swoimi przyjaciółmi – Cerynim i Harrinem – szukają miejsc, gdzie nie odnajdzie ich Gildia. Przemierzając podziemne tunele, zawiązują swoisty sojusz ze „Złodziejami”, którzy również pomagają im w ucieczce.

A jak to wygląda z drugiej strony? Ci „źli magowie” – jak sądzą ludzie ze slumsów – nie przejawiają nienawiści czy chęci zemsty na Sonei za atak w ich stronę. Wręcz przeciwnie – chcą ją znaleźć dla dobra jej i całego miasta, gdyż niekontrolowana magia może doprowadzić do wielkich zniszczeń, a kontroli tej może nauczyć Soneę jedynie wyszkolony mag. Główną postacią, która jest najbardziej zaangażowana w poszukiwania dziewczyny jest Mistrz Rothen. To on ujrzał Soneę w tłumie po tym, jak kamień uderzył innego maga. Wraz ze swoim przyjacielem – Dannylem – wyruszają do slumsów, by odnaleźć kobietę i wytłumaczyć jej, jakie stanowi zagrożenie dla siebie i innych oraz po to, by zachęcić ją do wstąpienia do Gildii.

Książka przedstawia świat pełen magii, intryg, poszukiwań oraz siły przyjaźni. Poznajemy skrajne postacie z różnych klas społecznych, które albo akceptują wszystkich, albo tylko równych sobie. Książka jest napisana prostym językiem, czyta się ją łatwo i szybko. Nie zawiera ona zbyt wielu refleksji (co może dla jednych zaletą, dla innych zaś wadą), co powoduje, iż fabuła jest prosta i przejrzysta. Pisane z perspektywy trzeciej osoby powoduje prostotę odbioru – a ja osobiście preferuję narratora w trzeciej osobie.

Trudi Canavan przedstawia nam książkę, przy której możemy się zrelaksować. Nie przepełniona wewnętrznymi rozmyślaniami, zabawna i lekka lektura wywołuje chęć do jej czytania. Gildię Magów odradzam zaś ludziom szukającym bardziej wyrafinowanych i złożonych książek. Przygody młodej, nie szkolonej w magii dziewczyny, stały się dla mnie podróżą w nową, świetną krainę, do której wrócę w kolejnych książkach tej autorki.

Ocena: 8,5/10
Share:

Wstąpisz do Gildi Magów?



Coroczne wypędzanie biedaków i złodziei z krainy Kyralia, zwane potocznie Czystką, zwykle przebiega bezproblemowo. Magowie, stający na rozkaz Króla, otaczają się magiczną barierą i wypędzają lud z miasta. Przez ową tarczę nie przedostaną się żadne przedmioty rzucane przez lud – tak było zazwyczaj.
Share:

3 sie 2014

Dragon Age: Początek - epicka przygoda w smoczej erze!



Odganiając na chwilę gry „stare, ale jare”, chciałbym przytoczyć Wam jeden z tytułów, który zmienił moje podejście do gier typu RPG. Wybory wpływające na kształtowanie świata, romanse, epickie walki, logiczne zagadki – tych wszystkich rzeczy dostarcza nam genialna gra Dragon Age: Początek,  której trzecia część planowana jest na listopad tego roku.


Początek

Ale zacznijmy od początku. Twórcą gry jest Bioware, wydawca świetnych gier RPG jak np. Baldur’s Gate, Mass Effect czy Knights of the Old Republic. Kanadyjscy wydawcy stworzyli nowy, oryginalny świat fantasy, budując go od samych podstaw. W samej rozgrywce możemy dostrzec, że część fabularna, różne rozwiązania, zdobywanie przychylności czy wrogości kompanów to pomysły zaczerpnięte z poprzednich gier tego studia. Mimo wszystko odpalając po raz pierwszy Dragon Age czujemy się, jakbyśmy grali w nią kolejny raz.

Gra

Skupmy się jednak na podstawach i mechanice gry. Zmieniając kolejne lokalizacje, poruszamy się po mapie, a nasza trasa wyznaczana jest przez krwisty szlak do danego miejsca (udane ukrycie paska ładowania lokacji, co nie? J). Podróż, jak to podróż, może przebiegać spokojnie, a może być wyzwaniem. Czasami zostaniemy zaatakowani przez bandę złodziei czy płatnych zabójców, czasem przystaniemy, aby komuś pomóc, a czasami po prostu spotkamy handlarza, bądź spotkamy dawnych przyjaciół któregoś z naszych kompanów. Ważnym aspektem w grach cRPG wydawanych przez Bioware jest nawiązywanie relacji pomiędzy członkami swojej drużyny. W KOTORze był to Ebon Hawk, a tutaj mamy obóz. Możemy tam dowiedzieć się więcej o zespole, porozmawiać prywatnie na nurtujące nas pytania czy przeżyć niezapomniane romanse.
Gra zdecydowanie nie jest dla osób niecierpliwych. Wiele godzin rozmów, poszukiwań, błąkania się. Świat Dragon Age wciąga wszystkich fanów fantastyki, a ogrom rzeczy, które można znaleźć podczas rozgrywki pokazuje nam, jak wiele pracy włożyło Bioware w trakcie tworzenia gry. Mimo iż można dostrzec wiele podobieństw do Władcy Pierścieni czy Wiedźmina, świat został „postawiony” zupełnie od zera, wszystkie notatki, dokumenty, księgi nie bazują na żadnej licencjonowanej książce czy filmie.

Rozgrywka

To, kim zaczniemy rozgrywkę, zależy tylko od naszego upodobania. Do wyboru mamy krasnoluda, elfa i człowieka, a spośród nich wybieramy maga, łotrzyka lub wojownika. Dodatkowym aspektem jest pochodzenie (krasnolud może być wysoko urodzony, elf może być dalijski itd.). To, kim rozpoczniemy rozgrywkę, ma duży wpływ na dalszy rozwój gry. Wraz z dalszą podróżą ulepszamy naszą postać poprzez dodawanie jej punktów atrybutów, talentów i umiejętności. Po osiągnięciu 7 i 14 poziomu możemy wybrać specjalizacje i takim sposobem możemy stać się Templariuszem (wybierając wojownika), Magiem Krwi (wybierając maga) czy Szampierzem (grając łotrzykiem). Brzmi fajnie? Nie wszystko jednak wygląda tak łatwo. Podczas wybierania specjalizacji musimy znaleźć odpowiednią postać – czasem to ktoś z drużyny, a czasem NPC, która nas tego nauczy – bądź zakupić odpowiednią księgę, z której się nauczymy, jak zostać Templariuszem. Wszystko ładnie, pięknie, ale książki są albo cholernie drogie, albo cholernie ciężko je znaleźć. To wszystko ubarwia rozgrywkę i zachęca do wchodzenia w interakcję z większą ilością postaci w grze.

Fabuła

Przejdźmy do fabuły. To, gdzie rozpoczniemy przygodę, zależy od dokonanego wyboru postaci. Wszystko jednak prowadzi do spotkania z Duncanem – Szarym Strażnikiem, który słysząc o naszych dokonaniach postanawia zwerbować nas do Szarej Straży. Zostajemy poddani zadaniom, a następnie rytuałowi Dołączenia. Naszym zadaniem, jako Szarego Strażnika, jest uratowanie Fereldenu – Państwa, w którym toczy się rozgrywka – przed Plagą mrocznych pomiotów (piękne określenie na tolkienowskie orki), kierowanych przez Arcydemona (wielki zły Sauron?). Szara Straż to grupa osób, która jest ponad podziałami rasowymi czy polityką. Mają za zadanie zadbać o Ferelden. Sama Plaga to jednak nie wszystko – pod jej przykrywką wiele postaci w grze postanawia działać na swą korzyść. Przejmowanie władzy, wysyłanie swoich konkurentów na misje bez powrotu czy obalanie Króla – to tylko początek. Ciekawie zostało ujęte pochodzenie w lokacjach, gdzie urodziła się nasza postać. Będąc krasnoludem, możemy oczywiście zapytać w Orzammarze (stolica krasnoludów w Fereldenie) o zwyczaje panujące wśród rasy i otrzymamy również sensowną odpowiedź, jednak zostaniemy przy tym dość mocno zrugani.

Towarzysze

Postaci, które werbujemy w trakcie rozgrywki to nieodłączny element gier cRPG. Każdy z naszych kompanów ma swoją osobistą historię, najczęściej bardzo zagmatwaną, której elementy przyjdzie nam poznawać podczas gry. Mimo iż niektóre elementy nie miałyby prawa bytu (Templariusz walczący ramię w ramię z apostatą czy wiedźmą?) to, aby nie ograniczać wyboru członków drużyny, Bioware wynagrodziło nam dość ironicznymi rozmowami towarzyszy. W trakcie gry, w sklepach, możemy napotkać drobne przedmioty, które – podarowane kompanom – spowodują, że będą nam bardziej przychylni lub zdradzą nam więcej sekretów o sobie. Są też przedmioty dedykowane dla danej postaci, dzięki którym – po otrzymaniu prezentu – przyjaciel zdradzi nam większą część swojej historii, a dodatkowo odblokujemy nowe zadanie. Jest również możliwość przeżycia romansu. W tym celu należy najpierw zdobyć przychylność danego sojusznika, a następnie poprowadzić odpowiednio rozmowę w obozie.



Umiejętności, talenty

Dragon Age wymaga zdecydowania się na jeden konkretny typ postaci. Nie jesteśmy w stanie stworzyć wielkiego łucznika, który przy okazji będzie świetnie walczył bronią obuchową i równie dobrze posługiwał się bronią dwuręczną. Zapomnijmy o tym w tej grze. Wybierając daną klasę postaci musimy się specjalizować w jej kierunku. Od tego mamy towarzyszy, aby w każdej dziedzinie stworzyć mistrza. Tylko od nas zależy, czy dostępny wojownik (Alistar) będzie dla nas wsparciem, obrońcą czy postacią atakującą, jednak nadal pozostanie on wojownikiem. Nie musimy się martwić, że wybierając konkretne postacie do drużyny (max 3 towarzyszy), reszta zostanie na niskim poziomie. Wszyscy członkowie naszej kompani dostają tę samą ilość doświadczenia,, ,,,,,fs,. dzięki czemu możemy rozwijać ich umiejętności przy kolejnym wybraniu ich na wyprawę. Jedynym problemem może tutaj być wyposażenie danej jednostki w sprzęt odpowiedni do poziomu, bo pieniądze nie leżą na ziemi, a zbroi nie robi się z patyków. Mamy 8 umiejętności możliwych do wybrania, a każda ma 4 stopnie zaawansowania. Nie ma sensu i potrzeby mieć postaci, która stworzy najprostszą pułapkę, ukradnie 10 miedziaków, będzie umiała podstawy walki itd. Najlepiej inwestować daną postacią w konkretne specjalizacje i wyuczyć się ich na najwyższym poziomie. Jeżeli chodzi zaś o talenty to gra sama ogranicza nas do wyboru dla danej klasy. Kolejne „drzewka” talentów powodują, iż sami decydujemy, czy nasz wojownik ma walczyć bronią dwuręczną czy chronić się tarczą. Dzięki takiemu zastosowaniu rozdawania punktów gra staje się bardzo przejrzysta.


Walka

Studio Bioware przyzwyczaiło nas do tak zwanej aktywnej pauzy. Podczas walki możemy zatrzymać grę, aby wydać kolejne polecenia swoim kompanom i dobrze rozplanować walkę. Odpowiednie rozstawienie członków drużyny to jedna z podstaw do wygrania walki bez odnoszenia większych strat.
Miłośnicy bryzgającej wszędzie krwi będą usatysfakcjonowani efektami w Dragon Age. Po każdej walce nasza postać jest cała we krwi wrogów (można tę opcję wyłączyć; możemy też zmotywować naszego Mabari, aby nam wyczyścił zbroję i twarz własnym językiem).
Gra oferuje nam sloty taktyczne, dzięki którym możemy lekko zautomatyzować zachowania sojuszników do danej sytuacji (np. możemy ustawić, aby mag leczył wszystkich poniżej danego poziomu zdrowia albo żeby wojownik odciągał wrogów od naszego łucznika, gdy przy nim znajdzie się dwóch lub więcej przeciwników). Inteligencja przeciwników to dość trudny temat. Czasami trafiamy na całkowitych przygłupów, którzy zamiast nas dobić, uciekają, by zająć się czymś innym, a czasem grupy są tak zorganizowane, że wciągają nas w różnorodne zasadzki, bądź uciekają do swoich kompanów w innych pomieszczeniach.

Misje główne i poboczne

Ponad połowa gry to misje poboczne. Mimo iż wiele jest zbliżonych do siebie (zanieś, przynieś, poza(bijaj)miataj), są też różne perełki, dzięki którym możemy odkrywać ciekawe informacje, poznawać nowych towarzyszy czy rozwiązywać ciekawe zagadki logiczne. Misje główne są dość liniowe, jednak wielki wpływ na kreowanie świata mają nasze wybory. Są misje, w których musimy zdecydować, którego władcę popieramy, czy uratować syna Króla, czy uśmiercić zdrajcę, który spowodował śmierć Króla itd. Wraz z rozwojem rozgrywki nasze wybory w trakcie misji stają się coraz cięższe i nigdy nie zadowolimy wszystkich w naszej drużynie, gdyż wiele z naszych kompanów ma sprzeczne interesy. Możemy zrazić do siebie kilku przyjaciół, bądź zyskać szacunek w oczach innych ras. Wszystko zależy od nas.


Coś od siebie

Trafiłem na tę grę przypadkiem. Nie była to pozycja, której wyczekiwałem; podobnie też nie odliczałem dni do jej premiery (tak jak teraz w przypadku jej trzeciej odsłony). Pamiętam jak dziś moje pierwsze spotkanie z Dragon Age. Wszedłem do sklepu z używanymi grami na konsole w Katowicach, podszedłem do sprzedawcy i powiedziałem: „Zagrałbym w coś dobrego”. Po krótkim rozpoznaniu polecił mi Final Fantasy. Z racji, że nigdy nie przypadła mi do gustu ta seria, postanowił podać mi Dragon Age. „To będzie dla Ciebie idealne” – tymi słowami trafił w sedno. Zakupiłem grę i odpaliłem na konsoli. Tak zleciał mi kolejny miesiąc na poznawaniu tej epickiej przygody. Za co cenię tę grę? Za fabułę, za mechanikę gry i za… wspomnienia. Po odpaleniu DA, od razu przypomniał mi się KOTOR (którego chwilę później instalowałem), co kolejno spowodowało powrót do starych gier Star Wars. Po zakończeniu grania dowiedziałem się, że David Haider – scenarzysta Bioware, odpowiedzialny za KOTORa i Dragon Age’a – wydał książkę, której akcja toczy się w tym samym świecie co gra. Od razu byłem w księgarni.
Wracając jednak do samej gry – spodobała mi się wielozadaniowość naszych postaci. Grę można przejść pomijając wszystkie zadania poboczne, co moim zdaniem jest nudne, bo to one nadają jej charakteru. Poznawanie tak rozbudowanego świata sprawiało mi wielką frajdę i obecnie jestem wielkim fanem całej serii. Grę serdecznie polecam miłośnikom spędzania wielu godzin na podróżach, walkach, rozmowach i poznawaniu obcego świata. Bieganie od skrzynki do skrzynki nie jest niczym fascynującym, ale zbieranie kolejnych dokumentów i ich czytanie – to właśnie sprawiało mi radość. Ciekawe historie, czasem zabawne, czasem poważne. Najważniejszym jednak dla mnie aspektem jest kreowanie świata. Spotkałem się już z grami, w których wydawało mi się, iż kreuję całą historię, a na końcu się okazywało, że miało to niewielki wpływ na fabułę. Tutaj jest inaczej. Nie tylko nasze pochodzenie, ale głównie nasze wybory doprowadzają do finalnego wyglądu życia w Fereldenie.



Ciekawostki:
- wydane zostały trzy książki osadzone w świecie Dragon Age, wszystkie napisane przez Davida Gaidera,
- powstał serial internetowy Dragon Age: Redemption, którego reżyserem był Peter Winter (reżyser Dnia Niepodległości),
- wszystkie kwestie dialogowe zawierają 790856 słów. Dla porównania, trzy tomy Władcy Pierścieni zawierają 481103 słowa,
- polska grupa fanów o nazwie Leanaí impire, stworzyła grę tekstową „Ferelden”, w której tworzymy swoją postać i odgrywamy rolę, bierzemy udział w misjach itd.

Plusy:
- rozbudowana fabuła,
- świetne dialogi, urozmaicone ironicznymi komentarzami,
- idealnie skomponowana muzyka,
- długość gry (średnia 53 godziny, maksymalna około 160 godzin),
- konsekwencje podejmowania decyzji.

Minusy:
- bywają misje, przy których można się „zaciąć” i nie ma możliwości ruszenia dalej (błąd gry),
- polski dubbing, który w niektórych momentach kładzie grę na łopatki (zły dobór osób dubbingujących do konkretnych postaci)
- brak widoku taktycznego na PS3 i Xbox360,
- chęć poznania wszystkich zakończeń gry powoduje, iż musimy ją przechodzić kilkukrotnie,  co może być nużące.

 Ocena: 9,5/10


Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive