28 paź 2020

Bierz dziecko i odkoduj zamek! - recenzja gry Zakodowany Zamek


Choć na co dzień zagrywamy się raczej tytułami średnimi czy ciężkimi, to czasem w nasze ręce trafia gra przeznaczona typowo dla dzieci. Jeżeli razem z nią idzie walor edukacyjny, to jak najbardziej jesteśmy chętni, by się nad nią pochylić. Ostatnio mieliśmy możliwość zagrania w Zakodowany Zamek od Kapitana Nauki. Czy warto?

Zakodowany Zamek to gra planszowa dla dzieci od 4 roku życia, gdzie jedna partia trwa około 20 minut. W pudełku znajdziemy planszę, 32 żetony i 35 kart oraz instrukcję. Wykonanie gry jest dobre, jednak mocno odbiega od tego, co znamy z typowych gier planszowych. Jednak do grania z dzieciakami, wykonanie jest wystarczające.

 W grze Zakodowany Zamek naszym celem jest odzyskanie skarbów. Musimy się jednak strzec, gdyż w Zamku czai się duch. Podczas rozkładania gry losujemy 4 skarby i umieszczamy je zgodnie z tym, co zapisano na ich rewersie. Gracze tworzą zespół i wykonują po kolei ruchy, które polegają na odkryciu 3 kart. Następnie możemy obrócić 2 z nich o 90 stopni. Na kartach może być strzałka, powtórzenie, czarodziej lub duch. Strzałki pokazują w którym kierunku pójdzie nasz żeton czarodzieja, czarodziej pozwala poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku, powtórzenie powoduje, że powtarzamy wszystkie poprzednie ruchy (max 2, bo odkryte są 3 karty), duch powoduje przesunięcie żetonu ducha o jedno pole. Gra może skończyć się na dwa sposoby – albo zbierzemy wszystkie skarby, albo duch dojdzie na ostatnie pole. 

I to w zasadzie wszystkie reguły. Są jeszcze magiczne drzwi z których możemy korzystać, ale nie musimy. Gra jest prosta do wytłumaczenia dla dziecka, a z racji, iż gra się kooperacyjnie, to możemy pomagać naszym pociechom. Jest to ważny aspekt, gdyż dziecko zupełnie inaczej odczuje przegraną w drużynie z rodzicami, niż przegraną przeciwko rodzicom. 

Na początku wspomnieliśmy, że dobrze by było, aby gra miała walory edukacyjne. Tutaj zdecydowanie występuje kilka takich aspektów, a wiodącym jest programowanie ruchów. To jak obrócimy karty sprawi, jak poruszy się nasz czarodziej. Dodatkowo musimy również planować ruchy, by najbardziej optymalnie poruszać się po planszy i jak najszybciej zebrać skarby. 

Zakodowany Zamek to ciekawa gra planszowa przeznaczona dla młodych graczy. Uczy i bawi, a to ważny aspekt gier planszowych dla dzieci. Po reakcjach dzieci z którymi graliśmy, możemy śmiało twierdzić, że przegrana nie jest taka bolesna, gdyż dzieci po porażkach chciały grać ponownie (po zwycięstwach też!). Polecamy!


Nazwa: Zakodowany Zamek
Wydawnictwo: Edgard
Rok wydania: 2020

Grę najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Kapitan Nauka za przesłanie egzemplarza recenzenckiego:



Share:

24 paź 2020

Zapanujesz nad dinozaurami? - recenzja gry Draftozaur

 

Gdy zbiorą się Antoine Bauza (7 cudów świata, Takenoko), Ludovic Maublanc (Cyklady, Mr. Jack), Corentin Lebrat (Takenoko: Chibis, Flyin’ Goblin) i Théo Rivière (Morze Chmur, Unlock, Nagaraja) to musi wyjść z tego coś dobrego. Czy tak się wydarzyło? A może zbyt wielu twórców to problem dla gry? Sprawdźmy sami na przykładzie gry Draftozaur, którą na polski rynek wydała Nasza Księgarnia.

Draftozaur to gra rodzinna, w której rozmieszczamy dinozaury na swojej planszy. Przeznaczona jest dla 2-5 graczy powyżej 8. roku życia. Jedna partia to około 20-25 minut. Warto zauważyć, że ilustracje do polskiej wersji stworzył Roman Kucharski, autor grafik do Osadników (zarówno Narodzin Imperium, jak i Królestw Północy), Kryptosa czy Portu Gdańskiego.

W pudełku z grą znajdziemy 60 drewnianych dinozaurów (po 10 w 6 rodzajach), 5 dwustronnych plansz, 5 miseczek, drewnianą kostkę, woreczek płócienny. Wykonanie jest bardzo dobre, dinozaury wyglądają naprawdę dobrze i przede wszystkim stabilnie stoją na planszy (co z dedykowanymi elementami bywa bardzo różnie).

Draftozaur ma zasady proste, choć idzie się przy grze nagłówkować. Przede wszystkim, jak sama nazwa wskazuje, opiera się on na drafcie, w tym przypadku dinozaurów. Draft w dużym skrócie to wybranie jednego elementu i przekazanie pozostałych do gracza obok. Na początku każdy z graczy losuje z woreczka 6 dinozaurów, umieszcza w swojej miseczce i nie pokazuje innym graczom. Pierwszy gracz rzuca kostką, która wskazuje, gdzie należy umieścić dinozaura (lub gdzie nie można), gracze równocześnie wybierają i kładą dinozaury w wybranych miejscach. Zasada ta nie dotyczy gracza, który rzuca kostką. Następnie przekazujemy swoją miseczkę z dinozaurami do gracza po lewej, nadal nie pokazując innym graczom, co mamy u siebie w miseczce. I tak gramy aż skończą się dinozaury. Po 6 turach znów każdy dobiera 6 dinozaurów i robimy jeszcze jedno kółko, a następnie punktujemy. Punktujemy według przeróżnych zasad w zależności od planszy, na której gramy. Niektóre pola wymagają dinozaurów w tym samym kolorze, inne żeby były pary, inny zaś, żeby mieć mniejszość czy większość. Wariantów punktowania jest naprawdę dużo, więc i kombinowania jest sporo.

To, co nas urzekło w tej grze, to prostota zasad połączona z niezłą kombinacją tego jak można punktować. Zasady tłumaczy się naprawdę szybko, ikonografika jest zrobiona bardzo dobrze i od razu z niej wiadomo, za co dostaniemy punkty, a to usprawnia rozgrywkę. Gra toczy się szybko - może trochę za szybko, ale z drugiej strony, traktując to w kategoriach gry rodzinnej, to jest to plus, gdyż dzieciaki nie będą marudziły na długą rozgrywkę.

Draftozaur jest grą, do której łatwo zachęcić zarówno dzieciaki (ładne figurki, kolorowe plansze, proste zasady), jak i dorosłych (ciekawe kombinacje, różne możliwości punktowania, szybkie tłumaczenie), więc sprawdzi się bardzo dobrze do pogrania po obiedzie. 20-25 minut to całkiem dobry czas rozgrywki, żeby się nacieszyć grą, jednocześnie zachęca do rozegrania kolejnej partii (tak jak z serialami – przecież odcinek to tylko 20 minut, a potem się okazuje, że oglądaliśmy 4 z rzędu).

Zdecydowanie chcemy Wam polecić grę Draftozaur, gdyż gra sprawdzi się w każdym gronie.?Jednocześnie wykorzystuje ona dość popularną mechanikę draftu, co sprawia, że trzeba lepiej planować swojej ruchy. Sprawdźcie ten tytuł, jeżeli szukacie czegoś do pogrania z rodziną czy też do jakiegoś klubiku. Wytrawnym graczom również proponujemy sprawdzić swoich sił w tej prostej grze, tak po prostu.

Nazwa: Draftozaur
Wydawnictwo: Nasza księgarnia
Rok wydania: 2020
Grę kupisz: TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Nasza księgarnia za przekazanie egzemplarza recenzenckiego
Nasza księgarnia





Share:

20 paź 2020

Lochów i smoków ciąg dalszy! - recenzja podręcznika Wybrzeże Mieczy

Wybrzeże Mieczy – chyba najbardziej znany i ikoniczny obszar Zapomnianych Krain, jednego z najpopularniejszych settingów do gry fabularnej Dungeons&Dragons (jeśli jeszcze nie wiecie, co to jest, to zachęcam do przeczytania naszej recenzji Dunegons&Dragons Zestawu Startowego). Można znaleźć tutaj ogromne kosmopolityczne metropolie oddzielone od siebie obszarami bezkresnej dziczy, ostre jak brzytwa szczyty u stóp których rozciągają się pradawne lasy, małe gospodarstwa, podejrzane przydrożne zajazdy i wiele, wiele więcej. Cała przestrzeń Wybrzeża jest wypełniona lokalizacjami, które jak w soczewce potrafią skupić prawie wszystkie motywy charakterystyczne dla światów high fantasy. Daje to szanse na przeżycie niesamowitych przygód każdemu chyba typowi graczy. Celem ułatwienia prowadzenia przygód i kampanii w tym dość złożonym terenie wydawca D&D zdecydował się na wydanie recenzowanego Wybrzeża Mieczy. Czym jest ta pozycja, dla kogo będzie przydatna i czy w ogóle warto się nią zainteresować? O tym przeczytacie w poniższej recenzji.

Wybrzeże Mieczy (po angielsku „SwordCoastAdventurer’s Guide” – angielski tytuł nieco lepiej oddaje charakter podręcznika) jest dodatkiem do trzech głównych podręczników piątej edycji Dungeons&Dragons. Zawiera treści przeznaczone zarówno dla Mistrzów Podziemi, jak i graczy. Wydaje się, że jego celem jest danie osobom grającym w D&D zestawu narzędzi umożliwiających bardziej pogłębioną, wielowymiarową rozgrywkę w Zapomnianych Krainach (ze szczególnym uwzględnieniem tytułowego Wybrzeża). Całość dzieli się na 5 rozdziałów oraz dodatek. Każdy z rozdziałów zawiera określony rodzaj wiedzy o Wybrzeżu Mieczy lub całych Zapomnianych Krainach.

Rozdział 1 jest swoistym wstępem do Zapomnianych Krain jako takich. Znajdziemy tu ogólne geograficzne założenia świata, rys historyczny (głównie Faerunu) czy też bardzo krótkie opisy większości istotnych Państw czy obszarów kontynentu. Istotny z punktu widzenia podkreślania odrębności Zapomnianych Krain w trakcie gry jest podrozdział poświęcony upływowi czasu w Krainach. Omówiono w nim kalendarz, którym posługują się mieszkańcy Faerunu, a także podział miesiąca na dziesięciodni.  Twórcy postarali się również o przedstawienie zagadnienia religii i bogów Zapomnianych Krain. Opisy bogów uważamy za bardzo udane – są one zwięzłe, ale opisują ono dane bóstwo na tyle dobrze, że bez problemu będziemy mogli wykorzystać motywy z nim związane do stworzenia jakiegoś elementu przygody czy postaci osadzonej w kontekście tej religii. Naszym zdaniem cały rozdział 1 powinien być przeczytany zarówno przez graczy jak i MP jeszcze przed przystąpieniem do rozgrywania kampanii w Zapomnianych Krainach. Dzięki temu nawet osoby, które nie miały jakiejkolwiek styczności z tym światem, zyskają solidną podbudowę umożliwiającą stworzenie postaci realnie w nim osadzonej, a także lepsze jej odgrywanie.

Drugi, najdłuższy rozdział książki, zawiera opis wielu istotnych miejsc na Wybrzeżu Mieczy i Północy. Ciekawym zabiegiem (który, moim zdaniem, wyszedł całkiem dobrze) jest zastosowanie narracji a’la przewodniki lub zapiski wspomnień dotyczących określonych fragmentów Krain. Przykładowo, opis Podmroku (zwanego z powodu nieszczęsnych warunków licencyjnych „Underdarkiem”) jest sporządzony z perspektywy półorka zbiegłego z niewoli u mrocznych elfów. Dzięki temu opisy zyskują indywidualne zabarwienie, a odbiorcy (a przynajmniej mi) łatwiej jest sobie wyobrazić daną krainę i „wyczuć” jej cechy charakterystyczne. Dodatkowo – co zaznaczają sami autorzy – przyjęcie takiego punktu widzenia powoduje, że Mistrz Podziemi ma pełną swobodę w decydowaniu o ostatecznym, realnym kształcie danego miejsca. Wszak wspomnienia, wiedza i wyobrażenia jednej postaci (narratora) co do konkretnego miejsca mogą odbiegać od tego, jakie jest ono w rzeczywistości. Tym samym przedstawione opisy mają w rzeczywistości charakter bardziej propozycji, niż wiążących, wyczerpujących wytycznych. Olbrzymim plusem z punktu widzenia Mistrza Podziemi jest mnogość wątków, które bez problemu można przerobić na pomysł na przygodę lub nawet całą kampanię. Jeśli więc nie chcemy korzystać z gotowych przygód, ale jednocześnie potrzebujemy inspiracji mających wyraźnie faeruński rodowód, to ta pozycja powinna być naszym pierwszym wyborem.

Kolejny, trzeci rozdział, zawiera opis ras opisanych w „Podręczniku Gracza” w ujęciu Zapomnianych Krain. Wskazywane są w nim wszelki odmienności i cechy, które czynią daną rasę charakterystyczną w tym świecie. Odmienności te nie są raczej zbyt duże. Wdrożenie ich w grze może pomóc ubarwić świat gry czy też odgrywaną postać, ale nie jest konieczne, by dobrze się bawić. Przypuszczamy, że największą korzyść mogą z tego rozdziału osiągnąć gracze na etapie tworzenia postaci, o ile będzie im zależało na zbudowaniu faktycznie faeruńskiego bohatera. Również Mistrzowie Podziemi, którzy chcą uczynić wątek ras istotnym w swojej kampanii, będą mogli znaleźć tu coś dla siebie. Nie ma natomiast co liczyć na wprowadzenie nowych ras do gry – dostępne są jedynie nowe warianty ras dotychczasowych, co może być dla niektórych rozczarowujące.

Czwarty rozdział koncentruje się na klasach postaci. Każda klasa z „Podręcznika Gracza” została tutaj opisana w kontekście faeruńskim. Niestety, jakość treści jest bardzo różna w zależności od klasy. Niektóre zyskują naprawdę ciekawe nowe opcje (na poziomie fabularnym spodobał nam się Hochsztapler jako wariant rozwoju Łotra), natomiast inne zostały potraktowane po macoszemu (fani rozgrywki druidami mogą czuć się zawiedzeni – poza wprowadzeniem dość egzotycznych księżycowych studni brak jest jakiegokolwiek sensownego rozbudowania tej klasy; w szczególności razi brak nowych rozwiązań mechanicznych, co przejawia się w przyjęciu zasad typu: „Druidzi z Kręgu Mieczy zwykle należą do Kręgu Księżyca, chociaż bywają również członkami Kręgu Ziemi”…). Twórcy nie wykazali się też nadmierną kreatywnością, wprowadzając nowe czary – jest ich zaledwie cztery i każdy z nich jest sztuczką. Osoby pamiętające klasy prestiżowe z 3 edycji D&D dostrzegą też znany motyw z tego okresu gry – wprowadzono pieśniarzy klingi jako opcję dla magów.

Ostatni rozdział zawiera nowe warianty pochodzenia. Z trzech rozdziałów poświęconych poszerzeniu mechanicznych możliwości rozgrywki ten spodobał mi się najbardziej. Dodatek wprowadza 12 nowych pochodzeń, z których zdecydowana większość jest w jakiś sposób ciekawa i pozwala jednocześnie dobrze osadzić postać w realiach Faerunu. W aspekcie fabularnym proponowane rozwiązania są atrakcyjne i ułatwiają stworzenie postaci opartych na znanych archetypach fantasy. Pewnym minusem jest natomiast brak osobnych tabel charakterystyk dla wszystkich nowych pochodzeń. Przyjęto rozwiązanie polegające na tym, że dla części z nich zaprojektowano takie tabele w całości od podstaw,natomiast dla innych zawarto odesłanie do tabel znajdujących się w „Podręczniku Gracza”. Nie jest to niestety zbyt wygodne. Co więcej, wydaje się, że do każdego z nowych wariantów można by wymyślić pełną charakterystykę, która faktycznie podkreślałaby jego odrębność. Nie jest to jednak wada znacząca – gracz czy Mistrz Podziemi są zachęcani do dostosowania charakterystyki źródłowej do nowego pochodzenia, co otwiera pole do kreatywnych działań.

Na końcu książki znajduje się też niewielki dodatek poświęcony przenoszeniu nowych rozwiązań mechanicznych do innych oficjalnych i własnych światów multiwersum D&D. Opisano zasady dla Dragonlance’a, Eberron’u, Greyhawk’a oraz światów wykreowanych przez MP.

Co do jakości wydania to nie mamy do niej jakichś większych uwag. Podręcznik wydany jest w twardej, lśniącej okładce, na dobrej jakości papierze. Wydaje się, że przy rozsądnym użytkowaniu przetrwa on długi czas. W tekście pojawia się jedna czy dwie literówki, ale generalnie jest on w porządku. Również ilustracje z reguły cieszą oko, chociaż ze względu na liczbę artystów zaangażowanych w projekt różne z nich mogą przypaść do gustu różnym osobom (nadal nie możemy przeboleć ilustracji ze strony 144, która tematycznie – szerokie przedstawienie ulicy w jednym z miast Faerunu – jest bardzo ciekawa, natomiast ze względu na trochę „kredkowy” styl nieco odrzuca). Trochę przeszkadza rozmiar mapy Wybrzeża Mieczy – zamiast jednej strony A4 prosiłoby się o rozłożenie jej na dwie strony, co zapewniłoby jej lepszą czytelność i większą łatwość w korzystaniu.

Przechodząc do ostatniego pytania postawionego we wstępie – tak, warto się Wybrzeżem Mieczy zainteresować, a nawet więcej – warto tę książkę kupić. Niezależnie od tego, czy jesteście Mistrzem Podziemi czy też graczami, znajdziecie w niej wiele przydatnych treści ubogacających Waszą grę. Oczywiście dotyczy to osób, które chcą grać w Zapomnianych Krainach – dla osób niezainteresowanych tym settingiem pozycja będzie mało przydatna (aczkolwiek, dzięki suplementowi na końcu książki, nowe opcje mechaniczne można zastosować w innych światach). W szczególności dodatek ten przypadnie do gustu osobom, które mają potrzebę wprowadzenia do gry różnych szczegółów geograficzno-historyczno-kulturowych. Znajdą tu oni na tyle treści, by móc przedstawić realistyczną i bogatą fantazję na temat Zapomnianych Krain, ale jednocześnie nie zostaną przytłoczeni szczegółowością i arbitralnością tych propozycji. Natomiast jeśli ktoś oczekuje od pozycji wprowadzenia wielu nowych opcji mechanicznych, to będzie raczej rozczarowany. W takim wypadku lepiej będzie poczekać na polskie tłumaczenie „Xanathar’s Guide to Everything”, w której skoncentrowano się na rozbudowywaniu mechaniki gry. Z tym zastrzeżeniem szczerze polecamy Wybrzeże Mieczy

Nazwa: Wybrzeże Mieczy
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 



Share:

18 paź 2020

To u kogo trawa bardziej zielona? - recenzja gry Sąsiedzi


Proste gry kafelkowe – gdy słyszymy takie hasło, to na pierwszą myśl przychodzi nam Carcassonne czy Kingdomino. Teraz w nasze ręce trafiła mniejsza i krótsza gra oparta na układaniu kafelków. Czy okaże się ona tak samo dobra, jak te dwie wymienione? Sprawdźmy tych Sąsiadów! 

Sąsiedzi to kafelkowa gra planszowa dla 2 lub 4 graczy powyżej 7. roku życia, której partia trwa około 20-30 minut. W pudełku znajdziemy: 12 płytek łąki, 24 płytki zagród oraz instrukcję. Niby nie dużo, a gra swoje waży, bo jest wykonana z grubszej tektury i kafelki są stosunkowo duże.

W grze Sąsiedzi wcielamy się w tytułowych sąsiadów, którzy walczą o miejsce na łące do hodowania swoich zwierzaków. Na początku gry gracze wybierają, czy będą układać owce czy króliki. Następnie na zmianę układają kafelki łąki, tworząc polanę, na której będą chcieli umieszczać swoje zwierzęta. Owce mają zagrodę „z zakrętem”, a króliki „prostą”, więc walka o miejsce będzie duża, bo kafelki nie mogą na siebie nachodzić. Gra toczy się do momentu, aż oboje gracze nie będą w stanie położyć swojej zagrody. Wtedy podliczamy punkty ujemne za zagrody, które zostały nam na ręce (za owce -2, za króliki -1). Następnie gracze zamieniają się zwierzętami, układają łąkę od nowa i grają. Po rozegraniu dwóch rund podliczamy punkty ujemne i gracz z ich najmniejszą liczbą zostaje zwycięzcą. 

Jak widzicie zasady rozgrywki są banalnie prosta, sama gra również do trudnych nie należy, jednak trzeba wykazać się niezłym planowaniem i sprytem w blokowaniu przeciwnika. Bardzo fajnie, że podzielono punktację, gdyż płytki „z zakrętem” jest łatwiej wcisnąć w luki niż kafelki proste. 

Na początku wspomnieliśmy o dwóch innych grach kafelkowych – oczywiście Sąsiedzi to inna półka (prostsze, szybsze, mniej losowości), ale nadal warto po nią sięgnąć, szczególnie grając z młodszymi graczami. Grę znajdziecie poniżej 30zł, więc to również zachęca do spróbowania tego tytułu. 
Sąsiedzi to ciekawy acz prosty tytuł do pogrania z młodszymi graczami lub z takimi, którzy styczności z planszówkami nie mieli lub mieli znikomą. Gra cechuje się prostymi zasadami, dużą regrywalnością (każda partia to inna łąka), brakiem losowości. Bardzo fajnie, że poziom trudności „rośnie wraz z graczem” - z każdą partią poznajemy nowe możliwości blokowania przeciwnika zaczynając już od układania łąki. Sąsiedzi to zdecydowanie gra warta spróbowania! 


Nazwa: Sąsiedzi
Wydawnictwo: Muduko
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz: TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Muduko za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Muduko


Share:

14 paź 2020

Wielka wojna w małym świecie – recenzja gry Small World of Warcraft

Wojna orków z ludźmi przejawia się w popkulturze już od niepamiętnych czasów. Za ojca chrzestnego gatunku orków przyjmuje się J.R.R. Tolkiena, który swoim Władcą Pierścieni dał początek gatunkowi fantasy. Jednak na przełomie kilkudziesięciu lat, powstało wiele dzieł o tej tematyce. Nie tylko pozycji książkowych, ale także gier komputerowych i planszowych. Dziś opowiemy wam o połączeniu tych aż trzech części składowych – fantastyki, gry komputerowej oraz gry planszowej. Zapraszamy do świata Small World of Warcraft.


Small World of Warcraft wydawnictwa Rebel to strategiczna gra planszowa dla 2-5 graczy. Jest to, jak wspomnieliśmy, połączenie popularnej gry planszowej z komputerowym uniwersum, stworzonym przez firmę Blizzard. W trakcie gry będziecie rekrutować i sterować potężnymi armiami z dostępnych ras, by następnie podejmować walkę o dominację w wielkim świecie Azeroth. Aby tego dokonać, spróbujecie przejmować kontrolę nad obszarami. Jednak każda rasa będzie musiała zrobić miejsca kolejnej i to właśnie wy będziecie musieli wybrać odpowiedni moment, by porzucić rasę, pozwolić jej odejść i rozwijać kolejną. Im więcej obszarów podbiliście w przeciągu całej gry, tym lepiej dla was, bo prawdopodobnie zdobyliście najwięcej punktów, co jest warunkiem zwycięstwa.

W przeciwieństwie do tytułu, gra Small World of Warcraft mieści się w dużym pudełku. I dobrze, ponieważ znajdziemy w niej bardzo dużo elementów. Od modułowej planszy, którą można dowolnie ustawiać w zależności od liczby graczy, przez całą masę znaczników i żetonów, do instrukcji. Najważniejsze co musicie wiedzieć, to to, że wykonanie jest bardzo dobre – żetony drukowane na grubszym kartonie, piękne ilustracje oraz dobrze zaprojektowana wypraska. Chwali się, że wydawca poświęcił osobny akapit w instrukcji, aby zaproponować ułożenie żetonów w wyprasce, tak aby po zamknięciu pudełka nie wymieszały się z innymi elementami. Grafika, jak już wspomnieliśmy, jest bardzo ładna i kolorowa, a fani gry komputerowej World of Warcraft ucieszą się, że rasy z ich gry zostały doskonale odwzorowane.

Zacznijmy zatem podbój Azeroth! Rozgrywkę przygotowuje się całkiem szybko jak na tak dużą liczbę elementów. Co więcej, wszystko jest prosto opisane w instrukcji, dlatego przejdziemy od razu do zasad. A te też nie są zbyt skomplikowane i tłumaczy się je w kilka chwil. Gra toczy się w przeciągu 8, 9 lub 10 rund w zależności od liczby graczy. W swojej turze aktywny gracz wybiera rasę, którą będzie toczył podbój i dobiera do niej kafelek zdolności specjalnej. Gdy to uczyni, dobiera również odpowiednią ilość żetonów rasy z podajnika i jest gotów do eksploracji. Następnie podbija regiony, by finalnie dzięki temu zdobyć punkty zwycięstwa. Region podbijacie przez wyłożenie odpowiedniej ilości swoich żetonów na planszę. Warto tutaj zaznaczyć, że bazowym kosztem takiej akcji jest wyłożenie dwóch żetonów. W przypadku, gdy na danym terenie znajdują się przeszkody w postaci innej rasy, gór itp., to wasz koszt podboju odpowiednio wzrasta. Po ulokowaniu wszystkich żetonów swojej aktualnej rasy, macie możliwość przegrupowania oddziałów na swoje dowolne inne (ale już podbite) regiony. Gdy skończycie swoją turę, kolejka przechodzi na kolejne osoby, które wykonują dokładnie takie same czynności, aż tura wróci do pierwszego gracza. Wtedy przechodzicie do kolejnej rundy i tak rozgrywka się toczy, aż do końca. Na koniec podliczacie punkty, a osoba z największą ich ilością zwycięża.

W trakcie rozwoju gry będziecie planować kolejne podboje na planszy. W końcu w grze chodzi o to, by zajmować jak najwięcej regionów i zdobywać za nie punkty zwycięstwa. Dodatkowo, jeśli stwierdzicie, że wasza rasa jest już zbyt rozwinięta i nie posiada już impetu potrzebnego, aby kontynuować podboje lub bronić się przed najazdami sąsiadów, możecie ogłosić jej wymarcie. Gdy to zrobicie, usuwacie wszystkie żetony rasy z zajmowanych przez nie regionów, pozostawiając na nich po 1, który należy zaznaczyć jako wymarły. W swojej następnej turze będziecie mogli dobrać nową rasę, która pozwoli Wam lepiej i bardziej efektywnie punktować!

Gra Small World of Warcraft to bardzo interesująca i wciągająca gra strategiczna o mechanice area control. Mamy tutaj lekką mechanicznie grę, ale jednocześnie pozwalającą na bardzo duże kombinowanie i planowanie. Owszem, początkowe rundy mogą być monotonne, gdy dopiero rozkładamy nasze wojska na planszy, jednak wraz z rozwojem gry robi się na niej naprawdę ciasno i trzeba nieźle się nagłówkować, aby punktować. Na szczęście, przy grze w większej liczbie osób gra się szybciej, ze względu na fakt, że regiony są zajmowane szybciej.

Small World of Warcraft to połączenie gry planszowej I komputerowej. Jak pogodzić oba światy? Otóż całkiem prosto. Fani gry Small World znajdą tutaj praktycznie wszystko, co najlepsze z poprzednich wersji, a graczy WoW’a ucieszy fakt, że ich uniwersum zostało zamknięte w analogowej formie. Jednocześnie, nie ujmując oryginałowi, trzeba przyznać, że World of Warcraft to jednak gra przygodowa w pełnej krasie tego gatunku. Takich przygód nie doświadczymy w SWoW. Mamy tutaj typową bijatykę hordy z przymierzem. Orków z ludźmi. To, co w fantasy jest najlepsze.


Na koniec warto dodać, że nie trzeba znać ani poprzednich wersji Small World, ani World of Warcraft, aby zagrać w Small World of Warcraft. Gra zachęca frontową okładką, a i gdy przejdziemy przez instrukcję i pierwszą partię, to zdecydowanie wciągniemy się na dłużej. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by zapoznać się z tymi dwoma tytułami. Polecamy grę Small World of Warcraft, gdyż może to być dobry tytuł do wprowadzenia nowych graczy do świata planszówek. Gra jest prosta, ale jednocześnie daje mnóstwo możliwości kombinowania. Każda rasa ma swoje unikatowe zdolności, przez co kolejne rozgrywki nigdy nie będą takie same. Pomimo swojej prostoty, bardziej doświadczeni planszówkowicze, również chętnie się zatrzymają przy tym tytule. My na pewno!

 Nazwa: Small World of Warcraft
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego

Share:

12 paź 2020

Walcz, ale nie za głośno! - recenzja gry Cisza w mieście Zombie

Czy są tutaj fani Wirusa? Ta szybka gra karciana firmy Trefl dała się poznać z prostej rozgrywki i krótkiego czasu grania. Teraz Muduko wydało grę Cisza w Mieście Zombie, która jest określana jako idealna dla fanów Wirusa. Czy rzeczywiście tak jest?

Cisza w Mieście Zombie to gra karciana dla 2 – 6 graczy powyżej 10 roku życia. Jedna partia trwa około 20 minut i w zasadzie sprawdza się to, jeśli gracie w gronie max 4 osób. Nam podczas rozgrywki w 6 osób zeszło około 45 minut. W grze będziemy starali się ściągać ocalałych do swoich schronów i ich bronić. W pudełku znajdziemy 110 kart, 6 planszetek pomocy gracza i instrukcję.

Zasady gry są bardzo proste. Na początku trzeba wspomnieć, że rozróżniamy dwa rodzaje kart – karty zasobów i karty miasta. Te pierwsze to przeróżne karty akcji, które będziemy zagrywać w trakcie rozgrywki (na przykład ulepszenia schronu, bronie), a te drugie to ocalali (awers) i zombie (rewers). Każdy gracz zaczyna z dwoma ocalałymi przed sobą i trzema kartami zasobów w ręce. W swojej turze najpierw zagrywamy/odrzucamy karty z ręki (obowiązkowe), następnie rozpatrujemy atak zombie (jeden zombie zabija jednego ocalałego), a potem, jeśli przetrwaliśmy i mamy jakiegoś ocalałego w schronie, dobieramy karty do 3. Zombie mogą pojawić się w naszym bunkrze na różne sposoby, najczęściej będą nam „podrzucani” przez naszych przeciwników. Ale zdarza się również, że wykonywane przez nas akcje z kart (używanie broni, wszczynanie alarmów itd.), może powodować hałas. Jeśli spowodujemy hałas, to: jeśli karta miasta wskazuje ocalałego, to obracamy ją na stronę z zombie, jeśli natomiast przedstawia zombie, to wchodzi on do naszego bunkra. Zombie dzielimy na 3 typy – zwykłe, zwinne i duże. Te pierwsze nie mają specjalnych funkcji, te trzecie mogą być zabite tylko konkretną bronią, a te drugie mają specjalną umiejętność – od razu jak się pojawią na stosie kart miasta, to wchodzą do bunkra gracza, który spowodował hałas. I tak sobie gramy, aż zostanie tylko jeden gracz. No chyba że skończą się karty miasta. Wtedy sprawdzamy, który z graczy po turach ma największą liczbę ocalałych i to on zostaje zwycięzcą.

Zasady są bardzo proste i do wytłumaczenia w 5 minut. Na kartach akcje przedstawione są za pomocą ikon, co usprawnia rozgrywkę. Wystarczy rzut oka na karty, by wiedzieć, co one robią. W Cisza w Mieście Zombie występuje dużo negatywnej interakcji, co nas bardzo cieszy. Możemy przerzucać swoich zombie do innych schronów, usuwać komuś ulepszenia, zamieniać schrony. I to bardzo cieszy i pomaga. Gorzej jak cała grupa uprze się na jednego gracza…

Cisza w Mieście Zombie to ciekawa, dobrze wykonana i stosunkowo szybka gra karciana, która sprawdzi się jako wprowadzenie do innych, większych gier. W czasie rozgrywki występuje dużo losowości i ciężko coś sobie zaplanować, gdyż zrzucenie kart (nie zagranie), może spowodować, że i tak dostaniemy na rękę 3 karty z którymi nie będziemy mieli co zrobić. Jednak czy jest to minus? Dla nas nie, ale oceńcie sami.

W ogólnym podsumowaniu, to polecamy ten tytuł, ale z założeniem, że będziecie grać w co najmniej 3 osoby, a optymalnie w 5-6. Wtedy robi się niezły chaos i duże zamieszanie, trzeba pilnować swojego schronu, jednocześnie dobrze podrzucając innym graczom zombie tak, by ich pogrążyć (i uważać na ich zemstę). Polecamy sprawdzić ten tytuł!

 

Nazwa: Cisza w Mieście Zombie
Wydawnictwo: Muduko
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz: TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Muduko za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Muduko

 

Share:

6 paź 2020

Rozwijaj swoje narzędzia i kunszt malarstwa – recenzja gry Obrazy Paryża

Paryż – miasto inspiracji. Wiele pięknych budynków, ciasnych uliczek z romantycznymi kafejkami. Nic dziwnego, że wielu artystów lubi to miasto i chętnie przyjeżdża, oglądać słynne dzieła malarskie w muzeach, by się zainspirować do tworzenia. Teraz także i wy możecie wcielić się w rolę wybitnego malarza obrazów w grze Obrazy Paryża wydawnictwa Czacha Games.

Obrazy Paryża to lekka gra strategiczna typu worker placement dla 2-4 graczy w wieku 10+. W grze będziecie rozwijać zarówno swój warsztat, jak i technikę malarstwa, jednocześnie malując nowe dzieła oraz pilnując pozostałych graczy, aby nie prześcignęli was w trakcie gry. Zwycięzcą zostaje osoba, która najładniej maluje... Żart. Oczywiście osoba, która zdobędzie jak najwięcej punktów zwycięstwa.

Standardowo przejdźmy najpierw przez zawartość oraz wykonanie gry. W dużym, kolorowym pudełku znajdziemy dwuwarstwową planszę (jej górna, okrągła część obraca się!), 4 plansze graczy, 4 sztalugi, 24 znaczniki asystentów, 12 znaczników ulepszeń, 211 kostek pigmentów, 32 karty obrazów, 15 kart premii, 8 kafli malarzy oraz kafle niedostępnych akcji, znacznik pierwszego gracza i instrukcję. Całość jest wykonana naprawdę elegancko i solidnie. Elementy są zrobione z twardszych materiałów, a plansza gracza ma specjalne żłobienia. Okładka zdecydowanie przyciąga wzrok, bo jest ładnie narysowana. Wszystkie karty obrazów również posiadają ładne ilustracje – przyjemnie się je ogląda podczas rozgrywki. Szkoda tylko, że niektóre karty się powtarzają – chętnie zobaczylibyśmy więcej takich ładnych obrazków. Puryści gier planszowych mogą się doczepić do faktu, że na niektórych kostkach pigmentów widać tak zwane „szwy”, pozostałe po odlewie z formy. Nie przeszkadza to w niczym przy rozgrywce, ale mogą się znaleźć osoby, które chcą mieć perfekcyjnie odpicowaną grę.

Jak się okazuje, malarzem można zostać bardzo łatwo. Przynajmniej w grze Obrazy Paryża, bo zasady są bardzo proste i do wyjaśnienia w parę chwil. Przejdźmy zatem do rzeczy. Gra podzielona jest na 3 fazy, które będą rozgrywane do momentu, aż nie wystąpi jeden z warunków zakończenia rozgrywki. W pierwszej fazie, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, rozpoczynając od pierwszego gracza, będziecie kolejno umieszczać swoich pomocników na dostępnych polach planszy. W drugiej fazie będziecie swoich asystentów kolejno aktywować i rozpatrywać związane z nimi akcje. Na początku tej fazy asystenci są postawieni w pozycji pionowej. Dopiero po wykorzystaniu akcji zaznaczamy jego "wykorzystanie" przez położenie pionka poziomo. I tak, będziecie mogli pozyskiwać podstawowe pigmenty (niebieski, czerwony i żółty), mieszać kolory i otrzymywać kolory pochodne (fioletowy, zielony, pomarańczowy, czarny). Ważny jest rozwój waszych narzędzi, więc po uiszczeniu odpowiedniego kosztu, będziecie je odpowiednio ulepszać. Pozwoli wam to pobierać więcej pigmentów lub bardziej efektywnie mieszać kolory, a przede wszystkim – lepiej malować, tj. kłaść więcej kosteczek pigmentów na kartach obrazów.

A to są kolejne akcje do wykorzystania – pobranie upatrzonej karty obrazów, malowanie, imitowanie ruchów przeciwnika, pobranie znacznika pierwszego gracza i parę innych. Ostatnią fazą jest sprzątanie na planszy i usuwanie nadmiarowych kosteczek pigmentu. Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej ilości punktów, przez malowanie obrazów, ulepszanie warsztatu i mieszanie kolorów. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy nie skończy drugiego obrazu, bądź z puli ogólnej nie zniknie wszystkie 5 dostępnych czarnych pigmentów. Osoba z największą ilością punktów zostanie najlepszym paryskim malarzem!

Pokrótce zarysowaliśmy wam mechanikę i zasady gry Obrazy Paryża wydawnictwa Czacha Games. Jak wspominaliśmy wcześniej, plansza jest obrotowa – co rundę pola akcji będą zmieniać pozycje i może się okazać, że któraś będzie niedostępna w danej rundzie, gdyż trafi na zablokowane pole. Pola blokowane są w zależności od liczby graczy, więc tutaj skalowalność jest dobrze przemyślana. Mamy sporo akcji do podjęcia, ale trzeba skrupulatnie planować ruchy i być szybszym niż przeciwnicy. Ciekawostką jest to, że można kopiować akcję dowolnego gracza, pod warunkiem, że pionek gracza którego mamy zamiar splagiatować, nie został już wcześniej wykorzystany.

Kolejną fajną mechaniką w grze jest to, że po każdej rundzie zostawiamy jednego pracownika na planszy na kolejną. W ten sposób mamy jednego pracownika już ustawionego i wiemy, jaką akcję na pewno będziemy musieli zrobić. Można pod to planować ustawienie pozostałych pracowników. Chociaż rodzi to pewną negatywną interakcję, gdyż ktoś może potrzebować tej jednej akcji, gdzie będzie stał pion przeciwnika. Często zdarzają się takie sytuacje, że ktoś wyprzedza nas i stawia pracownika szybciej na pożądanym przez nas polu.

Minusem gry jest to, że chociaż gra tematycznie jest o malowaniu, to wcale nie trzeba malować obrazów, aby wygrać grę. Punkty zdobywamy za rozwijanie naszych narzędzi – gdy dojdziemy do odpowiedniego poziomu, dostajemy odpowiednio 6 lub 10 punktów. Narzędzi mamy trzy rodzaje, więc 30 punktów dostaniemy za inwestowanie w sam warsztat, kompletnie olewając malowanie obrazów, które są warte od 10 do 16 punktów. Co więcej, zdobycie czarnego pigmentu dodaje kolejne 6 punktów. Warto również wspomnieć, że karty obrazów są tasowane na początku gry, więc może się zdarzyć, że dobierane będą karty tylko o wartości 10 punktów. Więc jak wspominaliśmy – trzeba obserwować ruchy przeciwnika i kalkulować, co się bardziej opłaca.

Obrazy Paryża to bardzo przyjemna i lekka gra planszowa. Mamy tutaj bardzo przyjemny temat malowania obrazów i rozwijania umiejętności oraz narzędzi malarskich. Gra świetnie się nada, jako wprowadzenie do świata gier planszowych, a także będzie ciekawą odskocznią od cięższych tytułów dla bardziej wymagających graczy. Warto polecić ją ze względu na ładne ilustracje, ciekawą mechanikę oraz naszą ulubioną lekką negatywną interakcję. Mimo swojej prostoty zapewniamy was, że nie braknie w grze rozmyślań, planowania oraz rywalizacji. Sprawdźcie sami!

 

Nazwa: Obrazy Paryża
Wydawnictwo: Czacha Games
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego


 

 


Share:

4 paź 2020

Patrząc na ciemność lub śmierć boimy się nieznanego, niczego więcej - recenzja gry Hogwarts Battle: Obrona przed czarną magią

Stali czytelnicy naszej strony wiedzą, że są różne uniwersa, co do których nasza redakcja ma słabość. Jednym z takich światów jest wymyślony przez J.K. Rowling świat magicznych szkół i walecznych uczniów. Poniższy tekst będzie recenzją gry osadzoną w tymże świecie, a dokładniej Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią.

Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią to dwuosobowa gra planszowa przeznaczona dla graczy powyżej 11. roku życia. Jedna partia to 30-60 minut. W małym pudełku imitującym kuferek, otrzymujemy: planszę maty treningowej, 4 karty domów, 8 znaczników domów, 2 podstawki, 24 karty początkowe, 31 kart uroków, 129 kart Hogwartu, 5 metalowych znaczników ogłuszenia, 30 żetonów, instrukcję. Wykonanie? Bardzo podobne do Hogwarts Battle choć odnieśliśmy wrażenie, że karty są słabszej jakości. Pozostałe elementy na dobrym poziomie wykonania.

Zasady gry są proste i dla tych,którzy grali w Hogawrts Battle, nie będzie wiele nowości. Dodatkowo wszyscy znający gry typu Hero Realms czy Star Realms poradzą sobie bez problemu z Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią, gdyż zarządzanie kartami przebiega w ten sam sposób. Opisując w dużym skrócie – na stole rozkładamy planszę, nad nią z kart Hogwartu tworzymy sale (miejsce, z którego będziemy mogli kupować karty), obok karty książek, poniżej karty uroków i zostawiamy miejsce na zniszczone karty. Każdy z graczy wybiera dom, który będzie reprezentować (gracze mogą wybrać ten sam dom). Następnie bierze żeton ze swoim sztandarem oraz 10 kart początkowych (7 zaklęć, 2 przedmioty, 1 sprzymierzeńca). Karty tasujemy i dobieramy po 5. Pierwszy gracz wybiera, które karty zagrywa (najczęściej wszystkie, bo karty nie przechodzą na następną turę) i korzysta z ich efektów. W trakcie swojej tury będziemy zdobywać pieniądze, zdrowie i ataki. Za pieniądze kupujemy nowe karty z Sali (układamy je na stosie kart odrzuconych), za zdrowie się leczymy, a za ataki zadajemy obrażenia przeciwnikowi. Na koniec swojej tury odrzucamy wszystko, z czego nie skorzystaliśmy – spadają więc wszystkie karty, pieniądze, życie i ataki – jedynym wyjątkiem są tutaj sprzymierzeńcy, którzy pozostają na naszej ręce do końca rundy. I tak rozgrywamy swoje tury do momentu, aż któryś z graczy otrzyma tyle obrażeń, że wejdzie na pole z ogłuszeniem. Gdy to się wydarzy, gracz ten otrzymuje żeton ogłuszenia, a następnie gracze tasują swoje wszystkie karty (odrzucone, talie, sprzymierzeńców) i zaczyna się nowa runda. Gra toczy się, aż któryś z graczy otrzyma trzeci żeton ogłuszenia – wtedy przegrywa grę.

Jak widzicie, zasady są bardzo proste, do załapania w moment. Sama rozgrywka jest ciekawa i emocjonująca. Każdy z graczy stara się zbudować jak najlepszą talię i zebrać jak najlepszych sojuszników, by ogłuszyć przeciwnika. I ma tutaj spore pole do popisu, gdyż są w grze również karty przynależące do konkretnych domów – jeżeli jesteśmy w tym domu lub mamy sojusznika z tego domu, to karta daje nam dodatkowe bonusy. Sami sprzymierzeńcy również są bardzo pomocni – zadają dodatkowe obrażenia, leczą, dają pieniądze. W grze występują też karty uroków – są one wrzucane do talii przeciwnika w wyniku działania niektórych kart. Karty uroków utrudniają rozgrywkę przeciwnikowi – po pierwsze zapychają mu talię, po drugie mają zawsze negatywne efekty (na przykład ograniczenie liczby rzucanych zaklęć, zakaz ataków itd.).

Bardzo ważną zmianą w porównaniu do Hogwarts Battle jest fakt, że wprowadzono karty pozwalające „zniszczyć” (czyli pozbyć się z ręki/tali kart odrzuconych) karty, które są już za słabe na naszą talię. Jest to bardzo ważny aspekt gier polegających na budowaniu talii.

Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią to gra nie tylko dla fanów nastoletniego czarodzieja. Jest to naprawdę przyjemny tytuł z mechaniką budowania talii, do którego zasiada się z przyjemnością. Oczywiście dla fanów Harry’ego Pottera to tak zwany „must have”.

Polecamy wszystkim ten tytuł. Wszyscy, którzy lubują się w mechanice deck buildingu, będą z pewnością zadowoleni. Jednocześnie gra ma na tyle proste zasady, że nieplanszówkowi fani Harry’ego Pottera poradzą sobie bez problemu z zasadami i będą się cieszyć z rozgrywki. Polecamy!


Nazwa: Hogwarts Battle: Obrona przed czarną magią
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ







Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive