20 paź 2020

Lochów i smoków ciąg dalszy! - recenzja podręcznika Wybrzeże Mieczy

Wybrzeże Mieczy – chyba najbardziej znany i ikoniczny obszar Zapomnianych Krain, jednego z najpopularniejszych settingów do gry fabularnej Dungeons&Dragons (jeśli jeszcze nie wiecie, co to jest, to zachęcam do przeczytania naszej recenzji Dunegons&Dragons Zestawu Startowego). Można znaleźć tutaj ogromne kosmopolityczne metropolie oddzielone od siebie obszarami bezkresnej dziczy, ostre jak brzytwa szczyty u stóp których rozciągają się pradawne lasy, małe gospodarstwa, podejrzane przydrożne zajazdy i wiele, wiele więcej. Cała przestrzeń Wybrzeża jest wypełniona lokalizacjami, które jak w soczewce potrafią skupić prawie wszystkie motywy charakterystyczne dla światów high fantasy. Daje to szanse na przeżycie niesamowitych przygód każdemu chyba typowi graczy. Celem ułatwienia prowadzenia przygód i kampanii w tym dość złożonym terenie wydawca D&D zdecydował się na wydanie recenzowanego Wybrzeża Mieczy. Czym jest ta pozycja, dla kogo będzie przydatna i czy w ogóle warto się nią zainteresować? O tym przeczytacie w poniższej recenzji.

Wybrzeże Mieczy (po angielsku „SwordCoastAdventurer’s Guide” – angielski tytuł nieco lepiej oddaje charakter podręcznika) jest dodatkiem do trzech głównych podręczników piątej edycji Dungeons&Dragons. Zawiera treści przeznaczone zarówno dla Mistrzów Podziemi, jak i graczy. Wydaje się, że jego celem jest danie osobom grającym w D&D zestawu narzędzi umożliwiających bardziej pogłębioną, wielowymiarową rozgrywkę w Zapomnianych Krainach (ze szczególnym uwzględnieniem tytułowego Wybrzeża). Całość dzieli się na 5 rozdziałów oraz dodatek. Każdy z rozdziałów zawiera określony rodzaj wiedzy o Wybrzeżu Mieczy lub całych Zapomnianych Krainach.

Rozdział 1 jest swoistym wstępem do Zapomnianych Krain jako takich. Znajdziemy tu ogólne geograficzne założenia świata, rys historyczny (głównie Faerunu) czy też bardzo krótkie opisy większości istotnych Państw czy obszarów kontynentu. Istotny z punktu widzenia podkreślania odrębności Zapomnianych Krain w trakcie gry jest podrozdział poświęcony upływowi czasu w Krainach. Omówiono w nim kalendarz, którym posługują się mieszkańcy Faerunu, a także podział miesiąca na dziesięciodni.  Twórcy postarali się również o przedstawienie zagadnienia religii i bogów Zapomnianych Krain. Opisy bogów uważamy za bardzo udane – są one zwięzłe, ale opisują ono dane bóstwo na tyle dobrze, że bez problemu będziemy mogli wykorzystać motywy z nim związane do stworzenia jakiegoś elementu przygody czy postaci osadzonej w kontekście tej religii. Naszym zdaniem cały rozdział 1 powinien być przeczytany zarówno przez graczy jak i MP jeszcze przed przystąpieniem do rozgrywania kampanii w Zapomnianych Krainach. Dzięki temu nawet osoby, które nie miały jakiejkolwiek styczności z tym światem, zyskają solidną podbudowę umożliwiającą stworzenie postaci realnie w nim osadzonej, a także lepsze jej odgrywanie.

Drugi, najdłuższy rozdział książki, zawiera opis wielu istotnych miejsc na Wybrzeżu Mieczy i Północy. Ciekawym zabiegiem (który, moim zdaniem, wyszedł całkiem dobrze) jest zastosowanie narracji a’la przewodniki lub zapiski wspomnień dotyczących określonych fragmentów Krain. Przykładowo, opis Podmroku (zwanego z powodu nieszczęsnych warunków licencyjnych „Underdarkiem”) jest sporządzony z perspektywy półorka zbiegłego z niewoli u mrocznych elfów. Dzięki temu opisy zyskują indywidualne zabarwienie, a odbiorcy (a przynajmniej mi) łatwiej jest sobie wyobrazić daną krainę i „wyczuć” jej cechy charakterystyczne. Dodatkowo – co zaznaczają sami autorzy – przyjęcie takiego punktu widzenia powoduje, że Mistrz Podziemi ma pełną swobodę w decydowaniu o ostatecznym, realnym kształcie danego miejsca. Wszak wspomnienia, wiedza i wyobrażenia jednej postaci (narratora) co do konkretnego miejsca mogą odbiegać od tego, jakie jest ono w rzeczywistości. Tym samym przedstawione opisy mają w rzeczywistości charakter bardziej propozycji, niż wiążących, wyczerpujących wytycznych. Olbrzymim plusem z punktu widzenia Mistrza Podziemi jest mnogość wątków, które bez problemu można przerobić na pomysł na przygodę lub nawet całą kampanię. Jeśli więc nie chcemy korzystać z gotowych przygód, ale jednocześnie potrzebujemy inspiracji mających wyraźnie faeruński rodowód, to ta pozycja powinna być naszym pierwszym wyborem.

Kolejny, trzeci rozdział, zawiera opis ras opisanych w „Podręczniku Gracza” w ujęciu Zapomnianych Krain. Wskazywane są w nim wszelki odmienności i cechy, które czynią daną rasę charakterystyczną w tym świecie. Odmienności te nie są raczej zbyt duże. Wdrożenie ich w grze może pomóc ubarwić świat gry czy też odgrywaną postać, ale nie jest konieczne, by dobrze się bawić. Przypuszczamy, że największą korzyść mogą z tego rozdziału osiągnąć gracze na etapie tworzenia postaci, o ile będzie im zależało na zbudowaniu faktycznie faeruńskiego bohatera. Również Mistrzowie Podziemi, którzy chcą uczynić wątek ras istotnym w swojej kampanii, będą mogli znaleźć tu coś dla siebie. Nie ma natomiast co liczyć na wprowadzenie nowych ras do gry – dostępne są jedynie nowe warianty ras dotychczasowych, co może być dla niektórych rozczarowujące.

Czwarty rozdział koncentruje się na klasach postaci. Każda klasa z „Podręcznika Gracza” została tutaj opisana w kontekście faeruńskim. Niestety, jakość treści jest bardzo różna w zależności od klasy. Niektóre zyskują naprawdę ciekawe nowe opcje (na poziomie fabularnym spodobał nam się Hochsztapler jako wariant rozwoju Łotra), natomiast inne zostały potraktowane po macoszemu (fani rozgrywki druidami mogą czuć się zawiedzeni – poza wprowadzeniem dość egzotycznych księżycowych studni brak jest jakiegokolwiek sensownego rozbudowania tej klasy; w szczególności razi brak nowych rozwiązań mechanicznych, co przejawia się w przyjęciu zasad typu: „Druidzi z Kręgu Mieczy zwykle należą do Kręgu Księżyca, chociaż bywają również członkami Kręgu Ziemi”…). Twórcy nie wykazali się też nadmierną kreatywnością, wprowadzając nowe czary – jest ich zaledwie cztery i każdy z nich jest sztuczką. Osoby pamiętające klasy prestiżowe z 3 edycji D&D dostrzegą też znany motyw z tego okresu gry – wprowadzono pieśniarzy klingi jako opcję dla magów.

Ostatni rozdział zawiera nowe warianty pochodzenia. Z trzech rozdziałów poświęconych poszerzeniu mechanicznych możliwości rozgrywki ten spodobał mi się najbardziej. Dodatek wprowadza 12 nowych pochodzeń, z których zdecydowana większość jest w jakiś sposób ciekawa i pozwala jednocześnie dobrze osadzić postać w realiach Faerunu. W aspekcie fabularnym proponowane rozwiązania są atrakcyjne i ułatwiają stworzenie postaci opartych na znanych archetypach fantasy. Pewnym minusem jest natomiast brak osobnych tabel charakterystyk dla wszystkich nowych pochodzeń. Przyjęto rozwiązanie polegające na tym, że dla części z nich zaprojektowano takie tabele w całości od podstaw,natomiast dla innych zawarto odesłanie do tabel znajdujących się w „Podręczniku Gracza”. Nie jest to niestety zbyt wygodne. Co więcej, wydaje się, że do każdego z nowych wariantów można by wymyślić pełną charakterystykę, która faktycznie podkreślałaby jego odrębność. Nie jest to jednak wada znacząca – gracz czy Mistrz Podziemi są zachęcani do dostosowania charakterystyki źródłowej do nowego pochodzenia, co otwiera pole do kreatywnych działań.

Na końcu książki znajduje się też niewielki dodatek poświęcony przenoszeniu nowych rozwiązań mechanicznych do innych oficjalnych i własnych światów multiwersum D&D. Opisano zasady dla Dragonlance’a, Eberron’u, Greyhawk’a oraz światów wykreowanych przez MP.

Co do jakości wydania to nie mamy do niej jakichś większych uwag. Podręcznik wydany jest w twardej, lśniącej okładce, na dobrej jakości papierze. Wydaje się, że przy rozsądnym użytkowaniu przetrwa on długi czas. W tekście pojawia się jedna czy dwie literówki, ale generalnie jest on w porządku. Również ilustracje z reguły cieszą oko, chociaż ze względu na liczbę artystów zaangażowanych w projekt różne z nich mogą przypaść do gustu różnym osobom (nadal nie możemy przeboleć ilustracji ze strony 144, która tematycznie – szerokie przedstawienie ulicy w jednym z miast Faerunu – jest bardzo ciekawa, natomiast ze względu na trochę „kredkowy” styl nieco odrzuca). Trochę przeszkadza rozmiar mapy Wybrzeża Mieczy – zamiast jednej strony A4 prosiłoby się o rozłożenie jej na dwie strony, co zapewniłoby jej lepszą czytelność i większą łatwość w korzystaniu.

Przechodząc do ostatniego pytania postawionego we wstępie – tak, warto się Wybrzeżem Mieczy zainteresować, a nawet więcej – warto tę książkę kupić. Niezależnie od tego, czy jesteście Mistrzem Podziemi czy też graczami, znajdziecie w niej wiele przydatnych treści ubogacających Waszą grę. Oczywiście dotyczy to osób, które chcą grać w Zapomnianych Krainach – dla osób niezainteresowanych tym settingiem pozycja będzie mało przydatna (aczkolwiek, dzięki suplementowi na końcu książki, nowe opcje mechaniczne można zastosować w innych światach). W szczególności dodatek ten przypadnie do gustu osobom, które mają potrzebę wprowadzenia do gry różnych szczegółów geograficzno-historyczno-kulturowych. Znajdą tu oni na tyle treści, by móc przedstawić realistyczną i bogatą fantazję na temat Zapomnianych Krain, ale jednocześnie nie zostaną przytłoczeni szczegółowością i arbitralnością tych propozycji. Natomiast jeśli ktoś oczekuje od pozycji wprowadzenia wielu nowych opcji mechanicznych, to będzie raczej rozczarowany. W takim wypadku lepiej będzie poczekać na polskie tłumaczenie „Xanathar’s Guide to Everything”, w której skoncentrowano się na rozbudowywaniu mechaniki gry. Z tym zastrzeżeniem szczerze polecamy Wybrzeże Mieczy

Nazwa: Wybrzeże Mieczy
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2020
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 



Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive