f czerwca 2018 ~ Sterta Gier
  • Elekt

    Gra Elekt oferuje wiele strategicznych decyzji w każdej rozgrywce, które napędzane są intuicyjną i przystępną mechaniką.

  • Ex Libris

    Ex Libris - Marzysz o sprawowaniu funkcji Głównego Bibliotekarza w mieście nie z tego świata?

  • Trefle

    Trefle to niesamowity pojedynek na spryt i humor. W grze musisz pozbyć się wszystkich kart tak szybko, jak to tylko możliwe.

29 cze 2018

Logiczna gra z czarodziejem w tle! - Recenzja gry Match Harry Potter.


W tym tekście chcielibyśmy Wam zaprezentować kolejną grę, która opiera się tematycznie na znanej historii. Recenzowaliśmy już gry ze świata Star Wars, recenzowaliśmy te związane z Grą o Tron, a teraz przyszła pora na recenzję gry (jednej z dwóch), w której tematem przewodnim jest Harry Potter, czarodziej, którego uwielbia wielu (łącznie z naszą Agnieszką). Grą, którą przedstawimy w tym tekście, jest Match Harry Potter.

Match Harry Potter to prosta i szybka gra logiczna dla młodszych graczy (no i oczywiście dla fanów Harrego). Sama rozgrywka to około 15 minut, gra przeznaczona dla 2 graczy. Po wyciągnięciu gry z pudełka dostajemy plastikową, solidną obudowę, która jednocześnie jest naszą „planszą”. Przy pierwszym rozłożeniu gra ta przypomina klasyczne statki – siadamy z naszym przeciwnikiem naprzeciw siebie, plansze dajemy po środku. Nie widzimy, co gracz ma po swojej drugiej stronie.

Na początku każdy z graczy losuje dwie karty i nie zagląda, co tam ma. Następnie pierwszy gracz wyciąga z planszy jeden sześcian, by dowolną ścianką wsunąć go w inne miejsce, jednocześnie wypychając inny sześcian. I tak na zmianę gramy, do momentu, aż któryś z graczy ułoży 5 takich samym postaci w jednym rzędzie (pionowo, poziomo lub po skosie). Gdy któremuś z graczy się to uda, to jego przeciwnik odsłania karty – jeżeli na jednej z nich jest postać tożsama z tą, która tworzy linię, to zostaje on zwycięzcą.

Samych zasad jest tyle. Gra jest banalnie prosta, ale jednocześnie bardzo regrywalna – jest bardzo dużo postaci, za każdym razem mamy inny układ na naszej planszy. Należy też zwrócić uwagę na wykonanie – plastik, z którego stworzona została plansza jest gruby, solidny i ma szansę przetrwać nie jednego młodego gracza. Kostki, które wypychamy też są naprawdę solidne i z ładnymi grafikami znanych postaci.

O tematyce nie będziemy wiele pisać – mogłaby ona być dowolna i w produktach Winning Moves można zauważyć, że jest kilka motywów graficznych do wyboru. Nie przeszkadza to jednak w samej rozgrywce.

Nasze wrażenia na temat tej gry są bardzo pozytywne. Z czystym sercem polecimy ją wszystkim, którzy szukają ciekawej gry logicznej dla swoich pociech. Polecamy również każdemu, kto jest fanem Harrego Pottera. Gra sprawdza się naprawdę dobrze!




Nazwa: Match Harry Potter.
Wydawca: Winning Moves

Rok: 2018

Sugerowana cena: 65zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję Winning Moves:



Share:

26 cze 2018

Gdy kota nie ma, myszy harcują - recenzja gry A Kysz!

Zatem gdzie kot się podział? Ano przegonił go pies, który miał ochotę się z nim tylko pobawić. Przez to myszy dostały się do spiżarni i zjadły babcine zapasy na zimę. O co chodzi w tym zwierzęcym rozgardiaszu? Pozostaje wam przeczytać naszą recenzję nowej gry wydawnictwa Fox Games - A Kysz!

A Kysz! to mała gra karciana wydawnictwa Fox Games przeznaczona dla 1-8 graczy w wieku  8+. W tej szybkiej i kolorowej grze uczestnicy będą się starali przestraszyć jak największą ilość zwierząt przeciwnika. Straszenie będzie się odbywać zgodnie z przewagą naturalną, czyli to kot wystraszy mysz, ale kot boi się psa. Wygra osoba, która na koniec gry będzie miała na stole najliczniejsze stado zwierząt.

Niewielkich rozmiarów pudełko zawiera talię kart podzieloną na 32 karty zwierząt oraz w sumie 8 kart celu z kolorami i gatunkami zwierząt. Oczywiście nie mogło zabraknąć instrukcji. Ilustracje w A Kysz! podzieliły naszą grupę na dwa obozy. Jednym się spodobały, drugim mniej. Naszym skromnym zdaniem zwierzęta na pudełku oraz na kartach mogłyby być ładniej narysowane. Jednak obrazki spełnią swoje zadanie, jakim jest przyciągnięcie uwagi dzieci.

Nie ma co się rozpisywać na temat zasad gry, bo jest ich niewiele. Po przetasowaniu wszystkich kart zwierząt musimy rozłożyć je na stole, tak aby utworzyły prostokąt o wymiarach 8x4. Następnie każdy z graczy dobiera po jednej losowej karcie z kolorami oraz gatunkami zwierząt. Gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, a gdy nadejdzie ich ruch wybierają jedną z kart leżących na stole. Przy jej pomocy, przestrzegając zasady straszenia, musi wystraszyć inne zwierzę, czyli usunąć je z gry. Jeśli po akcji straszenia w całym prostokącie powstanie luka, to należy przesunąć w dół wszystkie karty, które znajdują się powyżej tej luki. Gramy do momentu, gdy jedna cała kolumna wyczerpie się. Wygrywa osoba z największą ilością punktów, zdobytych za każdą kartę pozostałych na stole, zgodnie z wylosowanymi na początku rozgrywki celami.

Szybkie, proste, nawet wciągające. Dzieciaki będą się dobrze bawiły, kombinując nad kolejnością straszenia zwierząt. Starsi będą sobie podkładali świnie... To jest... będą ciężko rozmyślać, które zwierzę próbuje ocalić nasz przeciwnik.

Jest to zatem dobry filler pomiędzy partiami lub rozgrzewka przed większą grą z negatywną interakcją. Im więcej osób  zasiądzie do rozgrywki, tym więcej rozkmin, kto komu przeszkadza, usuwając tego jednego, konkretnego kota. Oczywiście znajdą się tacy gracze, którzy będą minimalizować straty poprzez jak najszybsze pozbycie się kolumny, by skończyć grę. My jednak polecamy wprowadzić trochę więcej negatywnej interakcji i przedłużać rozgrywkę. Możliwości, jakie się odsłaniają z każdym usuniętym zwierzakiem, jest zawsze sporo. A przynajmniej tyle, ile pozostaje kart w grze.

Podsumowując, A Kysz! to gra dla dzieci, która sprawi im sporo radochy. Nie tylko z samego usuwania i przesuwania kart, ale i późniejszego identyfikowania zwierząt. Spodziewajcie się okrzyków w stylu "Mój niebieski słoń wcale się nie boi twojej różowej myszy!". Dodatkowo z racji swoich małych gabarytów, warto wrzucić pudełko do plecaka na wakacyjny wyjazd. Kto wie, a nuż się przyda szybka partia, która umili oczekiwanie na kolejny pociąg.

I.
Klimat
4,5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
4/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,75
 Nazwa: A Kysz!
Wydawnictwo: Fox Games
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 30zł
Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przesłanie gry do recenzji
Fox Games

Share:

24 cze 2018

Walcz z wrogim magiem i wygrywaj! - recenzja PROTOTYPU gry Czarowieże

Ostatnio w nasze ręce wpadł mały, ale czarujący prototyp. Pojedynek magów to coś, co nas przyciągnęło, więc z chęcią sięgnęliśmy po Czarowieże – grę, która aktualnie funduje się na wspieram.to.

Czarowieże to mały, autorski projekt gry karcianej, której twórca próbuje zebrać pieniążki na jej wydanie za pomocą jednej z platform crowdfundingowych – wspieram.to. Jest to jeden z nielicznych projektów, dla których taka platforma powstała – ostatnimi czasy na crowdfundingu panuje bardziej polityka „przedsprzedaży”, w którą angażuje się spora liczba wydawców. Ale nie czas na to.

Czarowieże mają bardzo proste zasady. Każdy z graczy ma swoją wieżę, składającą się z 9 kart ułożonych w kwadrat 3x3. Dodatkowo każdy otrzymuje 7 kart (2 po wartości 1, 2 o wartości 2, 2 o wartości 3 i 1 o wartości 4), w wybranej przez siebie mocy (a do wyboru mamy ogień lub piorun). Pierwsza część rozgrywki to pewna wariacja gry Gobblety, które to opierają się na klasycznej grze z podstawówki – kółko i krzyżyk. Gracze na zmianę wykładają karty, które finalnie mają stworzyć kwadrat 3x3. Jest jednak kilka kruczków – po pierwsze nie mamy „określonego” pola gry, więc możemy kombinować, trzymając się zasady, że pole nie może być większe niż 3x3. Drugim takim kruczkiem jest możliwość „bicia” kart – jeśli chcemy, to możemy wyłożyć kartę o wyższej wartości, zastępując nią kartę swoją lub przeciwnika. Do czego dążymy? Do stworzenia linii, składającej się z 3 kart. Jeżeli nam się powiedzie i taką linię stworzymy, to będziemy mieli możliwość uszkodzenia wieży przeciwnika – nasz atak ląduje w miejscu dołożenia ostatniej karty tworzącej linie. Jeśli to pole w wieży przeciwnika jest już zniszczone, to mamy dwie możliwości – albo uderzyć w pole sąsiadujące, albo naprawić swój odcinek muru – pod warunkiem, że jest zniszczony w tym samym miejscu. Gdy atak zostanie wykonany, to zbieramy karty na rękę i rozgrywamy kolejne takie partie. Naszym celem jest uszkodzenie 3 elementów muru przeciwnika w taki sposób, by stworzyły linię. Kto pierwszy tego dokona, ten wygrywa.

Gra prosta, szybka i do pogrania w różnym wieku. Twórca przewidział też wariant dla młodszych graczy, który opiera się głównie na rozegraniu trzech „rozdań” bez niszczenia muru – po prostu 3 zwycięstwa oznaczają wygraną w całej grze.

Gra jest lekka, przyjemna, trzeba trochę ruszyć głową, by dobrze układać sobie karty. Jest to jednak dość krótki tytuł – partia to około 10 minut zabawy. Jednak weźmy pod uwagę cenę tej gry – jest to  jedynie 20zł, a jeżeli nawet tyle Wam szkoda, to za 5zł możecie otrzymać wersje PnP. Dla nas to bardzo ciekawy, autorski projekt, a zdecydowanie lubimy i wolimy wspierać rodzimych autorów niezależnych niż wydawnictwa próbujące zbić pieniądze na crowdfundingu.


Akcje możecie wesprzeć na: https://wspieram.to/czarowieze
Share:

22 cze 2018

Zdobywaj wpływy Gejsz i wygraj! - recenzja gry Gejsze

Małe gry dwuosobowe to pozycje, które warto mieć ze sobą. Kilka ciekawych tytułów mamy u siebie w kolekcji, z której recenzowaliśmy już, np. PoprzezWieki czy Kwiatki. W swoim zbiorze mamy też inny tytuł, który w zeszłym roku zdobył tytuł „Najlepszej gry dwuosobowej” (Golden Geek). Mowa tutaj oczywiście o grze Gejsze.

Gejsze to szybka, prosta gra dwuosobowa, w której będziemy starać się o przychylność tytułowych Gejsz. Sama rozgrywka trwa około 10 minut, w rzadkich przypadkach przeciąga się do około 20. Pudełko małe, zgrabne i ładne. W środku znajdziemy: 7 płytek Gejsz, 21 kart prezentów, 7 żetonów przychylności, 8 znaczników akcji i instrukcję. Instrukcja bardzo dobrze napisana, z przykładami, opisuje dobrze każdą możliwą akcję, jednocześnie zajmując zaledwie kilka stron (z całostronicowymi przykładami).

Wykonanie? Bardzo dobre. Płytki Gejsz są bardzo ładne, kolorowe, ale przy tym stonowane. Karty prezentów świetnie ukazują, do jakiej Gejszy należy je przypisać oraz ile jest ich w talii. Pudełko jest  dobrze dopasowane do zawartości – po pierwsze nic nie lata, po drugie nie zajmuje dużo miejsca.

O co w zasadzie chodzi? Tak jak wspominaliśmy – walczymy o przychylność Gejsz. Będziemy starali się je „przekupić” prezentami. W swojej turze gracz może wykonać jedną z 4 akcji, przy czym użytej akcji nie można już wykorzystać w danej rundzie. Akcje wykonujemy naprzemiennie. Przy rozdaniu mamy 6 kart i na początku każdej tury dobieramy kolejną. Jedna z kart jest odrzucana na początku rundy – gracze nie wiedzą jaka. Dostępne akcje w trakcie gry:

- sekret – gracz odkłada zakrytą kartę. Zostanie ona dołożona do odpowiedniej Gejszy na końcu rundy;

- eliminacja – gracz odrzuca zakryte dwie karty prezentów;

- kompromis – gracz wykłada odkryte 3 karty – przeciwnik wybiera jedną i dokłada po swojej stronie, a pozostałe zostają po stronie zagrywającego;

- podwójny podarunek – gracz wykłada 2 pary kart (para nie musi składać się z takich samych kart) – przeciwnik wybiera jedną parę i dokłada po swojej stronie, pozostałe karty układa zagrywający.

Kolejność zagrania danych akcji jest dowolna, trzeba jednak pamiętać, że każda akcja wykonana zostanie tylko jeden raz. Wszystkie 20 kart (bo jedną odrzuciliśmy) zostaną wykorzystane w rozgrywce. Gdy gracze wykonają swoje akcje i dołożą karty użyte jako Sekrety, przechodzimy do rozpatrzenia przychylności Gejsz. Sprawdzamy, po której stronie danej Gejszy leży więcej prezentów i tam przesuwamy znacznik przychylności. Jeżeli któryś z graczy zdobył przychylność Gejsz o wartości co najmniej 11 lub zdobył przychylność co najmniej 4 Gejsz, to zostaje zwycięzcą. W przeciwnym wypadku zostawiamy znaczniki przychylności po stronie, na której były dotychczas, tasujemy karty (łącznie z jedną odrzuconą) i rozgrywamy kolejną rundę na tych samych zasadach.

Rozgrywka szybka, ale też i ciekawa. Idealnie sprawdza się, gdy czekamy na dworcu na pociąg lub gdy   szukamy czegoś lekkiego i szybkiego do zagrania. Nie bez powodu gra otrzymała nagrodę „Najlepszej dwuosobowej gry roku”, w pełni zgadzamy się z tym wyróżnieniem. To, co nam nie pasowało w Poprzez Wieki, tutaj jest wielkim plusem. A mianowicie to, że wiemy, jakie karty są w grze, pozwala nam zaplanować swoje ruchy i przewidzieć, jakie karty mogą jeszcze pojawić się w grze.

Z całego serca polecamy ten tytuł. Gejsze sprawdzą się w każdym dwuosobowym gronie. Szybka, prosta, ciekawa rozgrywka, w którą chce się grać raz za razem. Przerwa w meczu? Dawaj Gejsze, reklama przy kabaretach? Dawaj Gejsze – uwierzcie to się sprawdza. A potem często mecz czy kabaret się już zacznie, a my nadal gramy. I myślę, że to najlepsza zachęta J


I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
-/6

Ocena Końcowa:5,5


Nazwa: Hejsze

Wydawca: Nasza Księgarnia

Wydanie: pierwsze

Rok: 2017

Sugerowana cena: 39,90 zł

Za grę dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia

 http://gry.nk.com.pl/
Share:

18 cze 2018

Uszczęśliwiaj kolonistów razem z Kolumbem - recenzja gry Santa Maria

Granna przyzwyczaiła nas, że wydaje gry planszowe skierowane głównie dla młodszych graczy. Jednak w ich ofercie znajdują się również tytuły bardziej ambitne takie jak np. recenzowane kiedyś przez nas CVlizacje. Są to tytuły wciąż proste do nauczenia, ale już bardziej zaawansowane i dla nieco starszych dzieci. W dzisiejszym artykule chcemy, abyście poczuli chęć odkrywania Nowego Świata razem z Kolumbem i Granną. Zapraszamy na recenzję gry Santa Maria.

Santa Maria wydawnictwa Granna to strategiczno-ekonomiczna gra planszowa dla 1-4 graczy w wieku 12+. Gracze wcielają się w kolonizatorów Nowego Świata, którzy przypłynęli razem z Krzysztofem Kolumbem na pokładzie jego flagowego okrętu. Ich zadaniem będzie stworzenie jak najlepszej kolonii i zapewnienie szczęścia jej mieszkańcom.

W dużym pudełku znajdziemy całkiem sporo, co jest dużym plusem. Dużo elementów - więcej zabawy. Cała zawartość jest wykonana z myślą o wielokrotnych rozgrywkach, czyli z twardszych żetonów i drewnianych znaczników. Szkoda tylko, że zabrakło wypraski, aby zachować porządek w pudełku. Jej brak rekompensuje duża ilość woreczków strunowych. Nam średnio podszedł pomysł, aby punkty Szczęścia, które są jednocześnie punktami zwycięstwa, odwzorować na żetonach o konkretnych wartościach. Po pewnym czasie mamy już ich dość pokaźną ilość i trochę przeszkadza to w ich późniejszym sumowaniu. Zamiast tego wystarczyłby zwykły tor punktacji. Ilustracje w Santa Marii są kolorowe i przyciągające wzrok. Dosłownie, bo na niektórych kafelkach trzeba się mocno przyjrzeć, aby dostrzec, co jest na nich narysowane.

Cała rozgrywka toczy się przez trzy pełne lata, czyli rundy. Każda z nich dzieli się na tury gracza, które są wykonywane naprzemiennie. W swojej turze gracze mają do dyspozycji jedną z czterech akcji głównych oraz dowolną liczbę akcji darmowych. I tak kolejno możemy rozbudować swoją kolonię, czyli zakupić żeton terenu i dołożyć go na swoją planszę gracza. Gdy będziemy mieli czym zapłacić, to możemy aktywować budynek i wykorzystać jego właściwości. Następna akcja jest bardzo podobna, przy czym używamy dostępnych kości i aktywujemy cały rząd budynków w naszej kolonii, aby zyskać odpowiednie bonusy. Aktywowane budynki mają działanie natychmiastowe takie jak: dobranie lub handel surowcami, wypłynięcie na żeglugę, pozyskanie mnichów, aby następnie stali się dla nas uczonymi lub biskupami. Gdy już braknie nam pomysłu na kolejny ruch, pozostaje nam wycofanie się z danej rundy i czekanie, aż pozostali gracze dokończą swoje tury. Po trzech rundach następuje finalne podliczenie punktów Szczęścia. Kto ma ich najwięcej, wygrywa =)

Co zatem jest takiego innowacyjnego i wciągającego w grze Santa Maria?  Mechanicznie gra nie jest odkrywcza, bo już wszystko widzieliśmy. Ale jednak... Aktywacja budynków za pomocą surowców, dobieranie kostki, aby również coś aktywować, zakupy za zebrane surowce. To wszystko zgrabnie połączone dało nam bardzo intrygujący tytuł, który daje wiele możliwości wygranej.

Zdecydowanym plusem są tu proste, łatwo przyswajalne zasady, co przekłada się później na intuicyjną rozgrywkę już po pierwszej partii. Niestety czas rozgrywki w pełnym składzie może być wydłużony, ale to już zależy od tego, jak długo gracze kombinują nad swoim ruchem. Nam najlepiej grało się w dwie osoby, bo tury były płynne i naprawdę rzadko występowały przestoje.

Gra jest bardzo regrywalna z kilku powodów. Każda rozgrywka będzie się toczyła nieco inaczej, ponieważ jest wiele kafelków, które z każdą grą tasujemy. Dodatkowo po skończonej grze będziemy odczuwać chęć kolejnej partii, aby wypróbować inną taktykę. Tych w Santa Marii jest sporo. Bo to do nas należy decyzja, jak będziemy rozwijać naszą kolonię. Czy najpierw zdobędziemy niezbędne surowce? A może od razu ruszymy na podbój kontynentu, aby otrzymać bonus za bycie dzielnym konkwistą? Czy jednak lepszym pomysłem będzie rozwój religijny i naukowy?

Santa Maria wydawnictwa Granna pomimo paru rzeczy w wykonaniu, do których można by się przyczepić, jest grą naprawdę dobrą. Co prawda nie czujemy, że kolonizujemy Nowy Świat, tylko wymieniamy surowce, aby czegoś dokonać. Jednak wytrwali poszukiwacze klimatu będą się dobrze bawić dokładając kolejne kafle terenu, zapełniając swoją planszę. Uważamy, że każdy szanujący się euro-gracz powinien się z tym tytułem zapoznać. Zacięty wyścig o szczęśliwych kolonistów toczy się na wiele sposobów. Liczy się tutaj dobrze przemyślana strategia z małą szczyptą szczęścia.

I.
Klimat
3,5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,75
Nazwa: Santa Maria
Wydawnictwo: Granna
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 100zł
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.
Granna

Share:

13 cze 2018

Przeprowadź drzewa przez ich cały cykl życia! - recenzja gry Fotosynteza

Za oknem pogoda wręcz zniechęca do planszówek. Słońce, aż prosi nas byśmy wyszli zakosztować jego promieni. Czy to rower, czy spacer, czy rolki, zawsze będziemy szukać upragnionego cienia po smażeniu się w 30 stopniowym upale. I jest to wręcz przeciwne do tego, co musimy robić w opisywanej grze – w Fotosyntezie będziemy starali się wręcz unikać cienia i zdobywać punkty światła. O co chodzi? Czytajcie dalej! 

Fotosynteza to bardzo ładna, rodzinna gra planszowa wydana przez 2 Pionki (Portal Games), w której będziemy doprowadzać do rozrostu naszych drzew. Do gry można zasiąść w od 2 do 4 graczy, a rozgrywka będzie trwać około godziny. Wiek? Jak dla nas to 8+. Cel gry? Przeprowadzić jak najwięcej drzew przez pełen cykl życia - od najmniejszego nasionka po ogromne drzewo – które następnie zetniemy. 

 Przy zakupie tego tytułu dostajemy pudło sporych rozmiarów. A mówiąc dokładniej: dużą planszę główną, kafelek słońca, 4 żetony obrotu słońca, 4 plansze graczy, znacznik pierwszego gracza, 24 żetony punktacji, 4 znaczniki punktów światła, 24 żetony nasion (po 6 z każdego gatunku), 32 małe drzewa (po 8 z każdego gatunku), 16 średnich drzew (po 4 z każdego gatunku), 8 dużych drzew (po 2 z każdego gatunku) oraz instrukcję. Wszystko jest pięknie wydane. Choć drzewka czasem nie chcą się siebie trzymać, to poza tym nie mamy żadnych większych zastrzeżeń co do wykonania. 

Reguły gry? Banalnie proste! Rundę dzielimy na dwie fazy: fazę fotosyntezy i fazę cyklu życia. W pierwszej z tych faz będziemy zdobywali punkty światła, czyli naszą "walutę" w grze. Liczba punktów zależy od drzewa, które je zdobywa - małe 1 punkt, średnie 2, duże 3. Ale trzeba uważać! Bo drzewa rzucają cień! Co rundę słońce mamy w innym miejscu, więc cień będzie padał z innej strony. Drzewo które jest w cieniu (drzewa tego samego rozmiaru również się zasłaniają, a dodatkowo zasłaniają mniejsze drzewa) nie zdobywa punktów. Małe drzewo rzuca cień na jedno pole, średnie na dwa pola, duże na 3 pola. Gdy pozbieramy swoje punkty światła możemy przejść do drugiej fazy, w której będziemy wykonywać akcje. W fazie cyklu życia mamy do wyboru 4 akcje: zakup drzewka/nasionka, zasianie nasionka, wzrost drzewka i ścięcie drzewa. 
Wykonać możemy dowolną liczbę akcji, dopóki pozwalają nam na to punkty akcji. Ważne jest to, że każde POLE możemy aktywować tylko raz, więc jeśli zasialiśmy nasionko, to w tej samej rundzie nie możemy go wzrosnąć do drzewa. Im bliżej środka planszy będziemy ścinać drzewa, tym więcej punktów za to otrzymamy. Dodatkowo im szybciej to zrobimy, tym mamy większą szansę na zdobycie żetonu z wyższą wartością punktową, ponieważ żetony ułożone są w stosie malejąco. Gramy 3 pełne obroty słońca, co daje nam łącznie 18 rund. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Zasady są naprawdę proste. Dodatkowo jest wariant zaawansowany, który jest po prostu wredny. Polega on na tym, że drzewa, które są w cieniu nie tylko nie dają nam punktów światła, ale dodatkowo nie mogą zostać „użyte” – czyli nie można ani nimi zasiać, ani ich wzrosnąć ani ściąć. Gra się wtedy troszkę szybciej (mniej dylematów), ale i dochodzi dodatkowy pełen obrót słońca, czyli 6 rund. 

Gra jest wydana pięknie. Drzewka mają swój urok i ten, kto był na Pyrkonie czy Pionku od razu zauważy tę grę pośród innych gier. Gra sama w sobie jest bardzo dobra – proste zasady, a główkowania na wiele godzin. Z jednej strony może się wydawać, że gra jest powtarzalna. Jednak grając później już w wariant zaawansowany, to wszystko zależy od naszego przeciwnika, gdyż zaczyna się większa walka na planszy. Najlepiej nam się grało w 3 osoby – ciasno, ale rozsądnie. W dwie osoby luźno i jak ktoś chce komuś napsuć krwi, to musi się bardziej postarać. W 4 jest bardzo ciasno na planszy, wręcz rzeklibyśmy, że za ciasno. Mimo wszystko każdy znajdzie coś dla siebie. Można śmiało grać z dziećmi, powinny łatwo ogarnąć zasady, choć wiadomo, że tutaj doświadczenie weźmie górę. 

Fotosynteza jest hitem na całym świecie, a z naszych informacji wynika, że w Polsce została równie dobrze przyjęta, a jej nakład może się niebawem skończyć. Serdecznie polecamy Wam ten tytuł od 2 Pionków – ładna, grywalna, prosta gra na godzinne posiedzenie z rodziną. Polecamy!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa:5,25


Nazwa: Fotosynteza
Wydawnictwo: 2 Pionki
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 135zł
2 Pionki
Share:

12 cze 2018

Pionek 2018 - relacja

W dniach 9-10 czerwca 2018 odbyła się kolejna edycja planszówkowego eventu w zabrzańskiej hali sportowej MOSiR - Pionek. Organizatorem był jak zwykle prezes wydawnictwa Portal Games - Ignacy Trzewiczek. Zapraszamy na nasz mały skrót wydarzeń oraz nasze wrażenia z minionego weekendu.

Pionek to okazja by przyjść całą rodziną lub pełną ekipą przyjaciół i usiąść przy jednym stole z rozłożoną grą planszową. Na terenie obiektu działała wypożyczalnia gier z bardzo bogatym asortymentem, więc było w czym wybierać!

Jak na każdej edycji Pionka nie mogło zabraknąć Szalonej Aukcji Gier Prezesa. Jest to stały punkt programu i za każdym razem cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Pod młotek Prezesa poszło w tym roku wiele ciekawych pozycji, nierzadko nawet już niedostępnych na rynku.

Jako, że jest to impreza organizowana przez Ignacego Trzewiczka, to był to dobry moment, aby Portal Games zaprezentował swoje plany wydawnicze na nadchodzące pół roku. Jeśli myśleliście, że po wysypie gier jaki Portal nam zafundował w ostatnich tygodniach, to chociaż trochę przystopują - jesteście w błędzie. Oprócz znanych nam już tytułów, które ukażą się na dniach (np. Aeon's End, Ethnos), gliwickie wydawnictwo ma w planach wydać takie tytuły jak: Bolidy, Ex Libris, Scarabya, 8Bit Box, Gizmos czy Monolith Arena. Naprawdę sporo tego jak macki tajemniczego... Cthulhu: Death May Die.

Oprócz pomocy w tłumaczeniu gier i samego grania, poznaliśmy znowu wielu ciekawych ludzi. Wśród nich znalazły się osoby, które przyjechały ze swoimi prototypami gier, w które z wielką chęcią zagraliśmy. Naszą uwagę przykuły najbardziej dwa tytuły.

Pierwszym z nich był Blackout Underground od Urge of Creation. Jest to gra o mechanice area control, których co prawda na rynku jest wiele, ale dzięki możliwości nieustannego combowania swoich ruchów i pilnowania przeciwnika, to niewiadomym, jest jak skończy się rozgrywka. Partia, którą miałem możliwość rozegrania dała mi nowe spojrzenie na tradycyjne szachy.

Drugą grą jaka nas urzekła, jest gra wydawnictwa All In Games o tematyce żużlowej. Zaciekawiła nas prostymi regułami, elementem rywalizacji w wyścigu na motorach, możliwością małej negatywnej interakcji podczas wyprzedzania na torze. Sądzimy, że będzie to świetny rodzinny tytuł. Zarówno dla fanów Tomasza Golloba, jak i dla zaciętych eurograczy. Zdecydowanie czekamy na dalszy rozwój obu gier. 

Pionek Pionkiem pogania i nim się zorientowaliśmy, czas już było wracać do domów. Zabawa była przednia. Poznaliśmy wiele nowych i ciekawych gier. Zjedliśmy pyszny bogracz. Znamy plan pracy Portalu na najbliższe miesiące. Zrobiliśmy parę fajnych fotek, a nawet nagraliśmy nasz pierwszy filmik! To co zachęciliśmy was i spotkamy się na kolejnym Pionku w przyszłym roku?

Share:

7 cze 2018

Zagrywaj karty i zdobywaj punkty - recenzja gry Trefle

Gdy dodawaliśmy ostatnie tytuły do zakładki „patronaty”, nie spodziewaliśmy się, że tak nam się to rozrosło. Mamy już 13 gier, które obejmowaliśmy naszą „opieką” i jest to dla nas bardzo miłe, szczególnie, że część wydawnictw sama do nas występowała z prośbą o patronat. Jednym z najnowszych tytułów, które pojawiły się w tej zakładce są Trefle wydawnictwa Trefl Joker Line.

Trefle to gra karciana dla 2-6 osób. Rozgrywka przypomina trochę grę w Durnia i Wojnę. Nie uciekajcie jednak (szczególnie za tę Wojnę), bo nie jest to losowe rzucanie przed siebie kart. W Treflach będziemy zbierać tytułowe trefle (krojce, żołędzie, krzyże czy jak to zwie ;) ), które będą nam przynosić punkty.

Ale jak je zbierać? Czy po prostu z ręki? Otóż nie! Pierwszy gracz może wyłożyć karty na kilka sposobów: pojedyncza karta, para/trójka/czwórka takich samych kart, sekwens składający się z co najmniej 2 kart następujących po sobie (nie muszą być w jednym kolorze). Kolejny gracz musi go przebić (np. na parę 6 musi dać co najmniej parę 7 – koniecznie parę, nie może dać trzech kart). Jeżeli nie jest w stanie lub nie chce tego zrobić, to przechodzimy do kolejnej osoby. Przebijamy tak karty do momentu, aż wszyscy spasują – wtedy ten, kto przebił jako ostatni, zbiera karty ze stołu i staje się pierwszym graczem. W momencie jak wszyscy zrzucą się z kart – to znaczy wszyscy poza jednym graczem (a mają ich na starcie 10 i nie dobierają), rozpoczyna się liczenie punktów. W zależności od liczby graczy zmieniać się będą punkty bonusowe, ale pewne jest jedno – ostatni gracz dostaje 0, niezależnie od tego, ile punktów uzbierał z kart. Trefle są kartami złotymi, dzięki czemu łatwo zobaczyć, kiedy idą karty punktowane. Dodatkowo im mniejsza wartość karty, tym więcej punktów za nią dostajemy. Po zsumowaniu punktów tasujemy karty i zaczynamy kolejną partię. Gramy tak do 50 punktów.

Tyle z wariantu podstawowego. Jest kilka możliwości grania w Trefle – można grać z obstawianiem „Podwójnie albo wcale” – jest to deklaracja która powoduje, że ukończywszy rozgrywkę jako pierwszy gracz, dostaniemy dwa razy więcej punktów, ale jeśli skończymy jako drugi lub dalej, to nie dostaniemy nic. Można grać też drużynowo, bądź w Szalone Trefle, ale są to rozwiązania dla tych, którzy już dobrze poznają grę.

Wykonanie? A jakie mogłoby być wykonanie kart przez fabrykę kart Trefl, skoro „siedzą” w branży kart najdłużej w Polsce? Wiele osób pewnie nie zdaje sobie sprawy, ale bardzo wiele polskich wydawców korzysta z usług Trefla produkując swoje gry. Więc wracając do tematu – wykonanie bardzo dobre, karty stosunkowo sztywne, ale nie za grube (co wpływa na bardzo atrakcyjną cenę). Pudełko też dobrze zrobione, w środku znajdziemy dodatkowo coś do pisania oraz notatnik.

Nasze wrażenia są bardzo dobre i zdecydowanie nie żałujemy zaangażowania się w ten projekt. Gra jest stosunkowo szybka, trwa około 10-15 minut, a w wariantach zaawansowanych około 20 minut. Proste zasady, ale daje dużo do myślenia. Zdecydowanie łatwiej uczy się zasad Trefli niż na przykład gry w Tysiąca.

Jesteśmy pokoleniem, które wychowało się na graniu w karty. Na wszystkie wyjazdy, wakacje, obozy zabierało się karty i grywało w różne gry. Dlatego łatwo też nam było się odnaleźć w Treflach. Zdecydowanie polecamy tym, którzy lubią karcianki. W Treflach podoba nam się to, że siadając do stołu, nie musimy zwracać większej uwagi na wiek graczy, mogą jednocześnie grać kilkunastolatkowie, jak i osoby w bardzo dojrzałym wieku.

Jeśli miałbym polecić dobrą, ciekawą i prostą grę karcianą, to zdecydowanie byłyby to Trefle. Lubimy gry, które z jednej strony nadają się do grania z niedzielnymi graczami, a z drugiej Ci doświadczeni też chętnie do nich siadają. Polecamy z czystym sercem!

I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa:5,4

Nazwa: Trefle
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 30zł
 
Trefl Joker Line
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels