f września 2017 ~ Sterta Gier
  • Elekt

    Gra Elekt oferuje wiele strategicznych decyzji w każdej rozgrywce, które napędzane są intuicyjną i przystępną mechaniką.

  • Ex Libris

    Ex Libris - Marzysz o sprawowaniu funkcji Głównego Bibliotekarza w mieście nie z tego świata?

  • Trefle

    Trefle to niesamowity pojedynek na spryt i humor. W grze musisz pozbyć się wszystkich kart tak szybko, jak to tylko możliwe.

30 wrz 2017

Słowiańskie legendy – Recenzja gry Eventide Slavic Fable

Andrzej Sapkowski swoją sagą o przygodach Wiedźmina zrobił niebywale dobrą robotę i nawet nie zdawał sobie sprawy jak bardzo wpłynie on na polską popkulturę na początku XXI wieku. Dlaczego o nim wspominam? Bo to właśnie on zawarł w swoich książkach wszelkie możliwe słowiańskie legendy, nawiązania do ludowych podań a Wiedźmin walczył z potworami znanymi ze słowiańskiej kultury. Pokuszę się o stwierdzenie kontrowersyjne i to na tyle, że boje się, że Sapkowski kiedyś mnie znajdzie i skopie mi tyłek, ale…

CD Projekt RED wydając gry o przygodach Wiedźmina bardzo mocno spopularyzowali słowiański klimat w świecie. Co więcej sprawili, że poniekąd zgłębianie tego tematu stało się modne a gracze chcieli więcej i więcej. Oczywiście swoją cegiełkę do popularyzacji tego tematu dołożyły komiksy takie jak „Łauma” czy „Kościsko”

I bardzo podoba mi się jak do tego podeszła ekipa Artifex Mundi i The House of Fables. Eventide: Slavic Fable to pozycja, która czerpie pełnymi garściami ze słowiańskich opowieści mieszając to z mnóstwem zagadek i łamigłówek.

Główna bohaterka (dlaczego u Artifex Mundi to zawsze są kobiety?) jest słynnym botanikiem. Na początku gry nawet mamy możliwość podejrzenia jej artykułu na stronie tytułowej czasopisma, którego okładka jest łudząco podobna do National Geographic (taki mały easter egg). Na prośbę babci przyjeżdża do słowiańskiego skansenu. Babcia, która jest kustoszką skansenu zostaje jednak porwana przez Borutę a my oprócz uratowania babci mamy do znalezienia i ocalenia niezwykle rzadki Kwiat Paproci, który rośnie pośrodku leśnego labiryntu.Na swej drodze spotykamy przyjazne stworzenia jak np. bardzo pomocny Leszy. Wszystkie stworzenia zamieszkujące skansen bardzo cenią naszą babcię. Baba, bowiem bardzo o nich dbała a niestety Boruta zrobi wszystko by unicestwić wszystkie istoty zamieszkujące muzeum.

Już po tym wstępie miłośnik mitologii słowiańskiej powinien czuć się jak w domu. Boruta to diabeł zamieszkujący podziemia zamku w Łęczycy – polecam odwiedzić to miejsce. Legendę Kwiatu Paproci zna chyba każdy. Tak o to wchodzimy w świat pełen mitycznych stworzeń i jak zwykle fabułę do przodu popychamy dzięki rozwiązywaniu zagadek typowych dla gatunku HOPA. W łamigłówkach aż roi się od słowiańskich symboli (kolorowe koguciki, słowiańskie runy, Perun). Niestety część była dla mnie mało intuicyjna, co trochę przeszkadzało, ale na szczęście gra ma system podpowiedzi.

Przemierzając kolejne plansze mamy okazję zbierać znajdźki. Szczególnie podobało mi się zbieranie ukrytych kart, które po rozwinięciu ich w menu gry opisywały stworzenia przez nas spotykane.  Znajdujemy też małe kwiaty jednak nie wiem w jakim celu – być może tylko dla osiągnięcia „światowej klasy botanik”.

Po przejściu gry możemy odblokować misję dodatkową, która jest retrospekcją wspomnień naszej bohaterki z dzieciństwa. Dodatek jest krótki, ale równie dobry jak cała gra.

Kiedy dwa polskie studia łączą siły by stworzyć grę na kanwie słowiańskich legend to musi wyjść z tego coś wyśmienitego. The House of Fables oraz Artifex Mundi stworzyły HOPA na bardzo wysokim poziomie. Ręcznie malowane tła, delikatna i spokojna muzyka a to wszystko okraszone niebanalną i pełną zwrotów akcji fabułą – to musiało się udać.

Eventide: Slavic Fable po raz pierwszy ukazała się na rynku 19 listopada 2015 roku. Od 25 kwietnia 2017 roku dostępna jest na konsolach (PS4 i XboxOne). Za około 40 złotych dostajemy ponad trzy godziny (na poziomie eksperta) bardzo dobrej i wciągającej rozrywki, która rozrusza trochę nasze szare komórki a do tego dopieści nasze zmysły niebanalną oprawą graficzną i dźwiękową.

Gorąco polecam.
Beti


Za grę dziękujemy Artifex Mundi:
Share:

29 wrz 2017

Stwórz idealną równowagę ludzkich cnót i wad - recenzja gry Strażniczki

Od zarania dziejów światem rządzi przyroda i równowaga. Najpierw dzikie rośliny i zwierzęta sprawowały władzę, później nastąpiło panowanie człowieka. To człowiek stał się jednostką dominującą i to jego różne cechy i decyzje kształtowały losy świata. Ludzkość wciąż nieustannie wybiera między dobrem, a złem. Aby zachować balans i idealną symetrię ludzkich cech, wielka Bogini zesłała grę Strażniczki wydawnictwa Rebel.

Strażniczki to gra karciana z ciekawym tematem przeznaczona dla 3-6 graczy. Polega na dobieraniu odpowiednich zestawów kart oraz blefowaniu. W grze będziemy się wcielać w tytułowe Strażniczki, aby stanąć na straży idealnej równowagi między głównymi cnotami i wadami człowieka - gniewem, życzliwością, pożądaniem, odwagą, nadzieją oraz chciwością. Dzięki specjalnym umiejętnościom naszych postaci spróbujemy przechytrzyć przeciwników, aby zyskać jak najwięcej punktów.

Wydawnictwo Rebel przyzwyczaiło do wysokiego standardu wykonania gier. Tym razem też nie zawiedli. W pudełku znajdziemy sporą zawartość, bo aż 11 kart postaci, 36 kart cech, 6 skrótów zasad, 6 żetonów głosowania oraz 80 żetonów punktacji. Wszystko ma swoje miejsce w solidnej wyprasce. Tutaj należy się plus za rozmiar pudełka - można je łatwo spakować do plecaka na jesienny wypad w góry. I chociaż pudełko jest dość oszczędne w ilustracje, to wszystko się trzyma całości. Grafiki na pudełku i na kartach są ładne i klimatyczne.

Rozgrywkę zaczynamy od wybrania lidera, który będzie w danej rundzie rozstrzygał remisy. Następnie należy dobrać odpowiednią liczbę kart cech do ilości graczy, po czym trzeba je potasować i rozdać. To samo czynimy z kartami postaci. W następnym kroku gracze wybierają jedną kartę spośród otrzymanych i ją zachowują. Pozostałe karty przekazują graczowi po lewej i tak do momentu, gdy wszyscy będą mieć na ręce po pięć kart. Resztę kładziemy na stos kart odrzuconych. W tym momencie gracze rozkładają karty przed sobą w dwóch rzędach - trzy w górnym i dwie w dolnym, przy czym trzy górne odkrywamy, aby były widoczne dla wszystkich.

Tutaj zaczyna się cała zabawa w grze. Na podstawie odkrytych kart, gracze starają się ustalić, kto spośród nich może mieć najwięcej punktów w kartach (odkrytych i zakrytych). Dozwolone jest blefowanie oraz przekonywanie graczy do zmiany zdania. Gdy dyskusje się skończyły, wszyscy jednocześnie kładą żeton głosowania na karcie postaci, która według nich ma najwięcej punktów. Osoba, która ma najwięcej głosów, musi zdecydować czy się zgadza z wynikiem. W zależności od jej decyzji, oraz tego czy faktycznie ma najwięcej punktów, mimo sprzeciwu albo dobiera dodatkowe karty cech, albo je traci. Po zakończeniu fazy "chwiwości" (puszczamy oczko dla drukarni ;) ) podliczamy punkty. Osoba z największą ilością punktów po trzech rundach wygrywa.

Strażniczki  są interesującym tytułem. Gra to połączenie budowania talii, szacowania oraz blefowania. Przyjemnie się gra w mniejszej ilości osób, bo jesteśmy w miarę obeznani w kartach które krążą i możemy mniej więcej oszacować, kto jaką kartę mógł zatrzymać. Schody zaczynają się w szerszym gronie, gdzie dostępnych kart jest więcej, a te najwyżej punktowane znikają jak ciepłe bułeczki. Warto śledzić, ile i które karty znikają, aby zbudować swoją mocną talię, która da nam dużo punktów na koniec gry. Tu z pomocą przychodzą planszetki z rozpisaną ilością dostępnych konkretnych kart.

Jeśli gracze wczują się w klimat gry i zostaną wiernymi obrońcami życzliwości i nadziei lub pójdą ścieżką gniewu i chciwości, to nie będą im przeszkadzały niezbalansowane postacie. Niektóre cechy dają dość spore przewagi wobec innych co może wytwarzać negatywną interakcję. Natomiast jeśli podążamy filozofią Dobra i Zła to nie powinniśmy mieć nic przeciwko jeśli w fazie podliczenia osoba z pożądliwą Strażniczką zabierze nam parę punktów.

Strażniczki polecamy osobom, które lubią snuć domysły, kombinować, blefować czy też wprowadzać w błąd przeciwnika. Łatwe zasady można wytłumaczyć w kilka chwil, co pozwoli dołączyć się innym graczom na spotkaniach planszówkowych. Wydaje nam się jednak, że to dość nietypowa gra i nie wszystkim może się spodobać. Do gry potrzebna jest szybka ocena sytuacji, umiejętność szybkiego liczenia kart oraz mistrzowskiego blefowania.  Nam się podoba za losowość kart cech i postaci oraz za ewentualne negatywne interakcje. Polecamy uważać na to z kim gracie, bo nigdy nie wiadomo, kto i kiedy może Wami manipulować.

I.
Klimat
4,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
-/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 4,9

Nazwa: Strażniczki

Wydawca: Rebel

Rok: 2017

Sugerowana cena: 69,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:

  

Share:

27 wrz 2017

W krainie baśni – Recenzja gry Grim Legends 2: Song of the Dark Swan

Zabrzańskie studio Artifex Mundi rozpieszcza swoich fanów. Ilość gier dedykowanych miłośnikom HOPA wzrasta, tworzone są porty starszych tytułów na konsole nowej generacji a nowości podnoszą poprzeczkę coraz wyżej.

W moje ręce trafiła tym razem gra Grim Legends 2: Song of the Dark Swan (Mroczne Legendy 2: Czarny Łabędź. Już sam tytuł można analizować. Słowo „Grim” oznacza coś strasznego, niepokojącego, mrocznego jednakże podtytuł „Song of the Dark Swan” mnie od razu skojarzył się z baśnią Braci Grimm „Sześć łabędzi”. Tytuł gry, zatem można rozumieć dwojako. Ale do rzeczy. Jak się okazuje gra zabrzańskiego studia faktycznie jest luźną adaptacją baśni napisanej przez niemieckich braci.

Nasza bohaterka trafia na zamek nazywany Orlą Stanicą. Król prosi nas o znalezienie przyczyn tajemniczej choroby, na jaką zapadła młoda królowa. Tuż po naszym przybyciu jednak zostaje porwany malutki książę a królowa zostaje oskarżona o uprawianie czarnej magii. Używanie czarów zostało dawno zakazane w królestwie a ich używanie karane jest śmiercią na stosie. Nasz spryt jednak pozwala nam szybko odkryć, że królowa skrywa sekret i to on jest przyczyną całego zamieszania. Odkrywamy pałacowe intrygi a z każdym krokiem opowieść staje się coraz bardziej mroczna i tajemnicza. By pomóc królowej, uratować księcia i ocalić królestwo musimy podążyć za wskazówkami wprost do zniszczonego Królestwa Łabędzi.

Cała historia jest niezwykle wciągająca. Bardzo dobrze prowadzony wątek fabularny pchamy do przodu rozwiązując kolejne zagadki, łamigłówki i szukając ukrytych obiektów. Przez 33 plansze przechodzimy rozwiązując 23 bardzo wymagające łamigłówki oraz wyszukując obiektów na 12 planszach.

Jako względnie wprawny gracz wybrałam poziom zaawansowany i przyznam, że żadna z produkcji Artifexu tak mi nie smakowała jak Grim Legends 2: Song of the Dark Swan. Wielokrotnie już byłam bliska wciśnięcia przycisku „pomiń”, ponieważ siedziałam nad łamigłówką ponad 10 minut i nie potrafiłam znaleźć sposobu na jej rozwiązanie. Ukryte obiekty na planszach były momentami tak nieoczywiste, że tylko korzystanie z „sugestii” było w stanie mi pomóc. Jednak radość z samodzielnie pokonanego poziomu dawała tak dużą satysfakcję, że aż chciało się dalej grać.

Naprawdę wymagający tytuł. Kiedy już ukończyłam główną historię okazało się, że mam jeszcze dodatkowy rozdział, który opowiada historię Leśnych Ludków, których wioska jest regularnie nawiedzana przez smoka. Leśny Ludek towarzyszył nam w głównej historii a ponieważ był przesympatyczną istotą nie dziwię się, że to właśnie o nim opowiada rozdział dodatkowy.

Całość jest oczywiście wykonana na najwyższym poziomie, do czego zresztą Artifex Mundi już nas przyzwyczaiło. Jak zwykle ręcznie malowane tła robią wspaniałe wrażenie, ilość detali zachwyca a wszystko to dopełnione delikatną muzyką komponuje się w małe arcydzieło.

Czy mogłabym o grze napisać coś negatywnego? Nie tym razem. Nie było w niej ani jednego elementu, który spowodowałby u mnie obniżenie oceny gry. Sterowanie na padzie jest niezwykle intuicyjne i precyzyjne, co jest niezwykle istotne w przypadku gier typu point and click. W poprzednich tytułach zdarzały się lekkie niedopracowania, ale nie tu. Widać, że Artifex Mundi uczy się na błędach bardzo szybko.

Po raz pierwszy Grim Legends 2: Song of the Dark Swan pojawiło się na platformie Steam 26 września 2016 roku. W tym roku zabrzańskie studio przeniosło grę na konsole dodając dodatkowy rozdział oraz system osiągnięć. Całość, jako Edycja Kolekcjonerska ukazała się 29 sierpnia 2017 roku i w chwili obecnej na PlayStation Store kosztuje 42 złote. Cena jak najbardziej dopasowana do tytułu. Czas gry ciężko mi wyliczyć, ale tym razem pokuszę się o stwierdzenie, że na trudnym poziomie grałam w sumie ok. 6 godzin licząc razem z dodatkowym rozdziałem.

Tytuł polecam przede wszystkim miłośnikom gier typu HOPA. Szczególnie bardziej wprawni gracze będą usatysfakcjonowani poziomem trudności jak i czasem gry który jest idealnie wyważony. Dla osób początkujących tytuł może stanowić ciekawe wyzwanie (na normalnym poziomie trudności) oraz sprawić, że pokochają ten gatunek.


Za grę dziękujemy Artifex Mundi:
Share:

25 wrz 2017

Oczami recenzenta: egzemplarze recenzenckie (gościnnie Dama Gier oraz Jarosław Basałyga)

Ten temat był i jest wałkowany na wielu forach, facebookowych grupach i gdzie się tylko można wypowiedzieć. Otóż głównie rozchodzi się o to, że jest grupa ludzi, którzy uważają, że recenzenci nie powinni dostawać gier na stałe, gdyż wtedy piszą tylko pochlebne recenzje. Uargumentowane jest to tym, że otrzymanie gry na stałe jest pewną formą zapłaty za pozytywną opinię na temat danego tytułu. Jak jest naprawdę? Do tej rozmowy wyjątkowo zaprosiliśmy dwójkę gości: Damę Gier (recenzentka) oraz Jarosława Basałygę (przedstawiciel wydawnictwa Nasza Księgarnia)

Otóż na ten aspekt trzeba spojrzeć z dwóch stron. Pierwsza strona to wydawnictwo – a te mają różne podejścia. Są wydawcy, którzy wysyłają gry tylko wybranych recenzentom, są wydawcy, którzy wysyłają gry, które później recenzent może kupić po niższej cenie lub odesłać, są też wydawcy, którzy wysyłają gry „za recenzje”, ale nie tylko te pozytywne.

Drugą stroną są recenzenci – otrzymujemy gry jako materiał do naszej pracy. Owszem, moglibyśmy pójść do kawiarni planszówkowej i grać w dany tytuł, ale weźmy pod uwagę, że testowanie gry to nie rozegranie 2,3 czy 5 partii. My najczęściej rozgrywamy (w miarę możliwości) w każdym możliwym wariancie osobowym po kilka razy, co łącznie daje około 15-20 partii przed rozpoczęciem pisania. Żeby zagrać kilkanaście partii w daną grę to musielibyśmy przez tydzień siedzieć w knajpie i polować na dany tytuł. My osobiście nie mamy problemu z tym, że wydawca lub autor piszą do nas „zrecenzujcie grę, ale potem ją odeślijcie”. Jasne, dostarczają nam narzędzie pracy, wykonujemy swoją robotę i odsyłamy, bądź kupujemy po niższej cenie jeżeli gra nam naprawdę podeszła. Są też wydawcy, którzy mówią wprost, że gra zostaje u nas i tyle.

Czy miałem sytuacje, że negatywna recenzja wpłynęła na współpracę? I tak i nie. Otóż pewne wydawnictwo zarzuciło mi, że negatywna opinia jest nie słuszna, bo przecież ich gra jest świetna. Gdy przedstawiłem im wprost błędy, niedociągnięcia i tym podobne aspekty, które w grze występowały to do nich przemówiło i w zasadzie więcej w sprawie danej gry nie pisali, a współpraca trwa nadal.

Jak to jest, że tak często czytacie u nas głównie pozytywne teksty? Otóż ten temat też już był wałkowany przez wielu recenzentów. My, recenzenci, w dużej mierze wybieramy gry, które chcielibyśmy zrecenzować, albo dostajemy listę dostępnych gier do recenzji danego wydawnictwa. Ale suma sumarum to sami decydujemy „chciałbym zrecenzować ten i ten tytuł” i albo wydawca wysyła albo nie. Więc wybieramy gry, które raczej na pewno nam podejdą i się spodobają.

Staramy się też w pewnym stopniu patrzeć obiektywnie na tytuły, które otrzymujemy, co niektórzy odbierają za bronienie tych słabszych tytułów. Nie jest tak, po prostu chcemy wypisać zarówno plusy i minusy danego tytułu, po prostu spojrzeć na niego z każdej strony.

Jak to zatem jest z tymi egzemplarzami? Otrzymujemy je, jest to nasze narzędzie pracy, ale nie dostajemy żadnych warunków w stylu „albo będzie pozytywna recenzja albo więcej Wam nic nie wyślemy”, lub tym bardziej propozycji w stylu „Ile byście chcieli za pozytywną recenzję”. Wiem, że niektórzy nadal się nie będą z tym zgadzać i dla których tworzenie z pasji powinno powodować, że wręcz recenzenci powinni nalegać na to by odsyłać tytuły, ale po prostu nie da się wszystkich przekonać.

PS.
Traktujcie nas nie tylko jako recenzentów, ale również ludzi, którzy promują nasze hobby, a co za tym idzie organizują różne imprezy z planszówkami w tle. My nasze kopie recenzenckie wykorzystujemy do organizowania spotkań z grami (ostatnio to niestety trochę zaniedbaliśmy, ale planujemy z tym wrócić) oraz do rozpalania planszówek w młodych sercach – jeździmy z nimi po domach dziecka, obozach i zachęcamy do nich dzieci i młodzież.

W mojej pięcioletniej karierze dziennikarskiej tylko raz zdarzyło się, że po negatywnej recenzji wydawca na pewien czas się "obraził", ale dotyczyło to branży gier wideo, która jest nieco inna od planszówkowej. Krytyka nigdy nie przechodzi bez echa, ale najczęściej druga strona rozumie nasz punkt widzenia i choć jest zmartwiona opinią to nie stara się manipulować recenzentem. Nawet gdyby doszło do takiej sytuacji etyka dziennikarska nie pozwala naginać rzeczywistości. Ja się tego wytrwale trzymam i pozostaje mi mieć nadzieję, że koledzy po fachu wyznają te same wartości. 

Nie pracujemy w PR, nikt nam za pisanie recenzji nie płaci. To nie są teksty sponsorowane. Nigdy nie pomyślałabym, że otrzymana gra czy sprzęt to "prezent", za który powinnam się wydawcy zrewanżować. Tak jak napisał Damian, to jest nasze narzędzie pracy. Mniejsze wydawnictwa proszą o odesłanie gry spowrotem, większe nie widzą w tym sensu, gdyż rozpakowany towar i tak jest pozbawiony już dużej wartości, do tego dochodzą dodatkowe koszty wysyłki i ograniczenie czasowe, które może zaburzyć przyjemność z rozgrywki lub w ogóle spłycić doznania bo np. nie zdążymy w danym okresie zebrać większej liczby graczy, by sprawdzić inny tryb gry.

Często słyszę od znajomych "O kurcze... Masz tyle gier! Też byśmy chcieli dostawać coś za darmo!". Uświadamiam ich wtedy, że prowadzenie serwisu o grach, tworzenie tekstów, recenzji, nagrywanie filmów, inwestowanie w coraz lepszy sprzęt (w końcu za technologiami też trzeba nadążać!), przygotowywanie zdjęć, zajmowanie się social mediami kosztuje o wiele więcej czasu i pieniędzy, niż materialna wartość takiego egzemplarza recenzenckiego. Jeśli ktoś chce zostać recenzentem tylko po to by otrzymywać promki, to lojalnie uprzedzam - nie tędy droga...


Jarosław Basałyga:

Najłatwiejszy sposób na zdobycie gier? Założyć bloga. 

Taki żart od lat funkcjonuje w środowisku graczy. Z pewnością jest krzywdzący dla większości blogerów, potwierdza jednak, że temat relacji recenzent-wydawca jest obecny w świecie planszówek. Postawię dwa prawie identyczne pytania. „Prawie” robi różnicę.

 - Czy egzemplarz recenzencki stanowi formę zapłaty za pozytywną opinię blogera? 

Nie znam wydawcy, który grę wysyłaną do recenzji traktowałby w taki sposób. Świadczyłoby to źle zarówno o wydawcy (mającym świadomość, że jego gra jest słaba), jak i recenzencie, którego opinia zależy od giftów. Jeżeli chodzi o mnie, po pierwsze wierzę, że wydajemy dobre gry, niepotrzebujące tego typu „wsparcia”. Po drugie, staram się precyzyjnie dobierać recenzentów dla poszczególnych gier. Blogerowi lubiącemu „euro-suchary” nie wyślę zwariowanej imprezówki lub gry rodzinnej. Wyślę je recenzentom lubiącym tego typu gry – w ten sposób minimalizuję ryzyko ich negatywnej oceny. Zresztą umiejętność oceny gry pod kątem grupy, dla której jest ona przeznaczona, to temat na osobną dyskusję.

- Czy egzemplarz recenzencki stanowi formę zapłaty za opinię blogera? 

Wychodzę z założenia, że recenzenci to nie „biznesmeni” żyjący z reklam na blogach, to pasjonaci poświęcający swój czas na pisanie opinii na temat otrzymanych gier. Niezależnie od oceny gry nie oczekuję więc od nich zwrotu egzemplarzy recenzenckich. Czy recenzent umieści grę na swoim regale, czy sprzeda na Allegro, decyzja należy do niego. Można więc przyjąć, że przekazana gra jest w pewnym sensie zapłatą za wykonaną pracę. Na koniec pewna dygresja. Kiedyś rozmawiałem z Tycjanem (współzałożyciel ZnadPlanszy.pl) na temat recenzowania gier. Stwierdził, że szkoda mu czasu na pisanie o złych grach, pisze więc wyłącznie o tych, które uzna za dobre. Bardzo podoba mi się takie podejście.



My ze swojej strony serdecznie dziękujemy naszym gościom za obszerne odpowiedzi. A jakie jest Wasze zdanie w tym temacie? Zgadzacie się z tym co napisaliśmy czy nie?
Dodatkowo jeżeli macie jakieś pytania czy chcielibyście, abyśmy napisali na jakiś konkretny temat z naszej perspektywy to również zapraszamy do komentowania!
Share:

23 wrz 2017

Zaprosiłeś już przyjaciół? - recenzja dodatku Domek: Słoneczna 156

W czerwcu zeszłego roku recenzowaliśmy grę Domek. Wtedy tytuł nas bardzo przyjemnie zaskoczył zarówno wykonaniem jak  i samą rozgrywką. Niedawno otrzymaliśmy od wydawnictwa Rebel.pl pierwszy dodatek do tejże gry czyli Domek: Słoneczna 156. Czy dodatek urozmaica dobrą już grę? Czy warto w niego zainwestować? Sprawdźcie sami!
Domek: Słoneczna 156 to oficjalny dodatek do gry Domek, który wprowadza kilka urozmaiceń. Pierwszym, dość ważnym, jest umożliwienie rozgrywki dla 5 i 6 osób. Jest to możliwe dzięki dodatkowym planszom gracza oraz dodatkowym miejscem do wykładania kart. Kolejnymi dodanymi rzeczami są karty pomieszczeń, narzędzi i pomocników. Kilka z tych kart potrafi nieźle zmienić rozgrywkę. Na końcu zostały dodane jeszcze dwa elementy dające nam punkty na koniec gry: karty przyjaciół i plany budowy. Wykonanie? Tak samo jak w podstawowej wersji gry – wyśmienite!

Zasady gry się nie zmieniły. W przypadku grania w komplecie dorzucamy karty, wykładamy dodatkowo 12 kart przyjaciół oraz każdy z graczy dostaje dwa plany budowy, jeden wart 3, a drugi 5 punktów. Zasady, które się zmieniły: możemy zdobywać karty przyjaciół jeżeli spełniamy wymagania przedstawione na ich karcie (np. salon i pokój gier obok siebie). Możemy wtedy pobrać kartę przyjaciół (maksymalnie 1 na piętro), która da nam liczbę punktów przedstawioną obok ilustracji.  Plany budowy są różnorodne: jedne wymagają konkretnych pomieszczeń, a inne umieszczenia np. 3 żetonów wyposażenia (przynajmniej po 1 na każdym piętrze). Ważne jest to, że możemy zrealizować tylko jedną z otrzymanych kart, więc trzeba się szybko zdecydować w jakim kierunku będziemy podążać. Zmieniły się również karty pomocników, które mogą nieźle namieszać (zwiększyć liczbę punktową danego pomieszczenia czy spowodować że pomieszczenia będą sąsiadować ze sobą w pionie). Dodano również wariant jednoosobowy, który nieco zmienia rozgrywkę i pozwala udoskonalać swoje umiejętności.

Rozszerzenie Słoneczna 156 dodaje trochę kombinowania do prostej mechaniki. Jak dla nas jest to na plus, gra wymaga większego myślenia i planowania niż po prostu pobierania kart. Jednocześnie dodatek jest tak dobrze wyważony, że nie będzie utrudnieniem dla młodszych graczy, wręcz przeciwnie – powinni sobie nieźle poradzić.

Jak już wspomniałem wcześniej – gra wydana jest równie wyśmienicie co podstawka. Grafiki rewersów się nie zmieniły, a dodane na kartach przyjaciół i planów budowy są równie przyjemne dla oka co wszystkie pozostałe. Awersy są nadal bardzo czytelne i kolorowe. Dodano również nowy notesik uwzględniający dodatki, które doszły, więc wielki plus dla wydawców!

Dla nas Domek: Słoneczna 156 to nadal świetna gra rodzinna, do której możemy zasiąść z każdym, niezależnie od wieku graczy. Choć doszło troszkę kombinowania to dzieci powinny sobie z tym poradzić, ale zawsze na początek warto zagrać jedną partię bez dodatku, by nie namieszać dzieciom w głowach.

Gorąco polecamy ten dodatek. Każdy komu spodobał się Domek będzie równie zadowolony z jego dodatku. Nawet wąskie pudło przekonuje do zakupu! Jeśli szukacie czegoś na prezent, a wiecie, że ktoś ma podstawkę, to warto zakupić ten dodatek (zachęcamy również do kupienia w zestawie z podstawką!). A tymczasem pędzimy urządzać to i owo…

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,25

Nazwa: Domek: Słoneczna 156

Wydawca: Rebel

Rok: 2017

Sugerowana cena: 54,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:
  
Share:

21 wrz 2017

A Ty dokąd masz bilet? - Recenzja gry Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy

Są gry, które znają praktycznie wszyscy. Takie tytuły jak Monopoly zapadają w pamięci każdemu, nie mówiąc już o ich przeróżnych wersjach i pochodnych. Jest też planszówka, która jest wymieniana w większości gier dla początkujących i która każdemu z graczy się przynajmniej obiła o uszy. Chodzi tutaj o nieśmiertelne Ticket to Ride czyli Wsiąść do Pociągu. Powstało już wiele wersji, dodatków i odmian tejże gry, a do naszej kolekcji trafiły Kraje Północy.

Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy to bardzo prosta gra dla 2-3 osób, w której będziemy prowadzić koleje po krajach skandynawskich. Gdy trafiło do nas wielkie pudło z tą grą (jest to nasze pierwsze spotkanie z Wsiąść do Pociągu) trochę się obawialiśmy, że znów spędzimy sporo czasu nad instrukcją. Jakie było nasze miłe zaskoczenie, gdy okazało się, że miała ona raptem 4 strony, łącznie z tytułową, obrazkami i stopką. Dalej w pudełku znaleźliśmy: ogromną, kolorową planszę, 45 kolorowych wagonów, 110 kart pociągów, 46 biletów docelowych, 3 drewniane znaczniki punktacji. Wszystkie elementy wykonane bardzo solidnie, kolorowo, oddają klimat Skandynawii w zimie.

Zasady są do ogarnięcia w kilka minut, ponieważ instrukcja, jak już wspomniałem, jest krótka, zawiera przykłady, a do tego jest bardzo porządnie napisana. Naszym celem w grze jest budowanie linii kolejowych i spełnianie wymagań biletów, które pociągniemy. Na biletach zaznaczone są trasy, które musimy zapełnić naszymi wagonami. Na początku gry dostaniemy do wyboru bilety, a w trakcie rozgrywki będziemy mogli dobrać kolejne. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech akcji: dobrać 2 karty wagonów, dobrać bilety, wybudować linie. Bilety możemy dobrać z dwóch stosów – mam do wyboru karty z odkrytych 5 lub z zakrytego stosu. Możemy też dobrać jedną odkrytą i jedną zakrytą. Dobranie biletów to dobranie 3 kart z czego co najmniej 1 musi zostać wzięta na rękę. Pozostałe wypadają całkowicie z gry! Budowanie linii to zagranie kart wagonów w kolorach i ilości odpowiadającej ilości przedstawionej na planszy. Wyróżniamy 3 typy linii: zwykłe lądowe, morskie i tunele. O ile pierwsze z nich wymagają jedynie wagonów to linie morskie i tunele wymagają też kart lokomotyw (które są wtasowane w talie wagonów). Dodatkowo tunele powodują, że będziemy musieli być przygotowani na dokładanie kolejnych kart. Za każdą zbudowaną linie dostajemy punkty (im dłuższa tym więcej). Dodatkowo dostajemy punkty za największą liczbę zrealizowanych biletów. Za bilety możemy dostać punkty dodatnie lub ujemne, w przypadku niezrealizowania biletu. Gracz z największą liczbą punktów na koniec gry wygrywa.

Tak w wielkim skrócie prezentują się zasady Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy. Oczywiście jest wiele jeszcze drobnych spraw, jak wymienianie kart wagonów na lokomotywę podczas budowania tuneli, zagrywanie kilku lokomotyw itp. ale nie chcemy się na temat tych zasad aż tak rozpisywać.

Reguły rozgrywki gracze zrozumieją od ręki i można od razu siadać do grania. Samo rozłożenie gry też nie zajmuje dużo czasu, a to się ceni w planszówkach. Wykonanie elementów jest bardzo ładne i klimatyczne. Sama rozgrywka jest w miarę płynna, nie ma długiego myślenia nad swoim ruchem. Zasady są łatwo przyswajalne dla nowych graczy i to właśnie ta cecha powoduje, że jest to najczęściej polecana gra dla nowych graczy.

Jak nam się podobała gra? Była całkiem przyjemna i szybka. Trzeba było trochę planować gdzie budować dalsze linie. Z racji tego, że plansza jest stosunkowo mała, to dochodziło do sytuacji, że przeciwnicy blokowali nam linie, które były potrzebne. Nie można mówić o specjalnym blokowaniu, jednak w okolicach połowy gry można się zorientować do czego dążą współgracze.


Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy to bardzo dobra, prosta gra, którą z pewnością możecie wciągnąć innych graczy w świat planszówek. Polecamy każdemu spróbować zagrać zarówno w tę wersję jak i w inne, które przenoszą nas w różne zakątki na całym świecie.

I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 5,42


Nazwa: Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy
Wydawca: Rebel
Rok: 2017
Sugerowana cena: 154,95 zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu:
  
Share:

19 wrz 2017

W poszukiwaniu leku na całe zło - Recenzja gry Bractwo Tajemnic 6: Więzy Krwi

Czy gdyby istniał lek który uleczy wszystkie choroby świata chcielibyście go zatrzymać dla siebie czy raczej chcielibyście ocalić cały świat? Zakon Smoka postanowił, że zrobi wszystko by tego leku nie odkryto. Na całe szczęście Sarah Pennington jak zwykle znalazła się w odpowiednim miejscu i czasie.

Nasza bohaterka znana z poprzednich odsłon Bractwa Tajemnic postanawia odwiedzić matkę. Niestety zostaje mama porwana przez Zakon Smoka a wszystko przez to, że jest na najlepszej drodze do odnalezienia Kwiatu Życia z którego można pozyskać lek na wszystkie choroby.

Sunward Games przy wsparciu ArtifexMundi stworzył grę HOPA (hidden object puzzle adventures) która od samego początku stawia przed nami trudne wyzwania. Przyznam, że ze wszystkich gier od Artifexu ta zrobiła na mnie najlepsze wrażenie. Ale po kolei.

Od początku gry za pomocą ukrytych przedmiotów na ręcznie malowanych planszach popychamy fabułę do przodu. Twórcy pełnymi garściami czerpią z rozwiązań znanych z poprzednich odsłon serii więc wierny fan „hopków” poczuje się jak w domu. Jednak niektóre z dobrze znanych nam zagadek zostały podkręcone tak, że ich poziom trudności bardzo mile mnie zaskoczył. Chwilami naprawdę musiałam wytężyć umysł, by znaleźć rozwiązanie lub poprawną konfigurację. Oczywiście w przypadku gdy kompletnie nie radzimy sobie z zagadką można ją pominąć, ale bądźmy szczerzy – czy to by nam dało satysfakcję? Pojawiło się też kilka całkiem nowych dla mnie zagadek  co było bardzo przyjemnym zaskoczeniem.

Interakcja z otoczeniem również została polepszona. Na pozór nic nie znaczący przedmiot lub obiekt po kilkunastu minutach okazuje się być niezbędny do ukończenia misji. W poprzednich grach studia nie miałam problemu z łączeniem w całość fragmentów zbieranych podczas gry z obiektami widzianymi jedną czy dwie plansze wcześniej a tutaj parę razy skorzystałam z dostępnego przycisku „sugestia” bo nie wiedziałam jak dalej ruszyć z fabułą do przodu.

Choć nie mam pewności czy poziom trudności faktycznie aż tak wzrósł jak mi się wydaje czy to kwestia grania w jedyny dzień wolny od remontu i przeprowadzki. Jednak z pewnością po raz kolejny ArtifexMundi wydało bardzo dobrą grę. Nie mam się do czego przyczepić. Fabuła może i nie jest zbyt oryginalna bo jak zawsze dobro musi wygrać ze złem ale jest spójna, logiczna i równo poprowadzona. Warstwa muzyczna i wizualna jak zwykle jest rewelacyjna. Czas gry kiedyś był dla mnie wadą (2-3 godziny na przejście) jednak przy tej pozycji zdecydowanie go doceniłam. Te trzy godziny są idealne gdy ktoś nie ma czasu by grać a potrzebuje raz na jakiś czas oderwać się od rzeczywistości.

POLECAM GORĄCO!!!!

Grę testowałam w wersji kolekcjonerskiej za co bardzo serdecznie dziękuję ekipie ArtifexMundi.


Gra od 31 sierpnia dostępna na platformie steam w cenie 9,99 €

Za grę dziękujemy Artifex Mundi:
Share:

18 wrz 2017

Sterta poleca: 7 gier dla początkujących

Wakacje, wakacje i po wakacjach. Wypoczęci wracamy do Was z nowymi siłami. Na pewno na podczas wakacyjnych wyjazdów poznaliście nowych znajomych. Albo zmieniacie szkołę i czeka Was poznawanie nowych ludzi w klasie. Proponujemy wspólne granie w planszówki. Nawet najwięksi twardziele i buntownicy wymiękną, gdy wyciągniecie jakiś ciekawy tytuł. A może wciągniecie kogoś w ten fantastyczny świat gier pudełkowych? Oto nasze propozycje gier dla początkujących.

1. Carcassone - Nowi gracze pewnie są przekonani, że skoro mają grać w grę planszową, to w pudełku znajdą gotową planszę. A w Carcassone to my sami budujemy planszę, co skłania nas do strategicznego planowania. Efekt wow! gwarantowany.

2. Wsiąść do pociągu - Prosta i ładnie wykonana gra. Przyjemny tytuł do zagrania po niedzielnym obiedzie. Mnogość dodatków sprawi, że rozgrywka nieprędko się znudzi!

3. Talizman Magia i Miecz - Polecamy, gdy ktoś planuje rozpocząć swoją przygodę z planszówkami z impetem. Jeśli komuś się spodoba ten tytuł, to nie dość, że będzie często do niego wracał, ale będzie drążył temat gier ogólno - fantastycznych, euro, itp.

4. Dixit - A co jeśli, ktoś nie lubi głośnych gier, nie przepada za eksplorowaniem obszarów? Tutaj z pomocą przychodzi Dixit. Dzięki temu tytułowi uświadomimy nową osobę, że za pomocą kilku kart i potężnej wyobraźni, można dobrze się bawić

5. Duuuszki - Wydaje nam się, że jeśli przekonywać kogoś do planszówek to w większym gronie. Kolorowa oprawa przyciągnie każde oko. A połączenie refleksu, szybkiego analizowania sytuacji i rywalizacji daje dużą dozę zabawy.

6. Diamenty – szybka, prosta gra, w której będziemy testować nasze szczęście. W grze będziemy decydowali czy zbieramy diamenty dalej czy chcemy się wycofać i zachować to co mamy. Dobra gra dla wielu osób, do której często się wraca.

7.  Tajniacy - Czas na propozycję gry kooperacyjnej. Hasła, kody, układy, kryptonimy? Brzmi tajemniczo, ale i intrygująco. Bo taka jest ta gra. Dzięki hasłom - skojarzeniom musicie odgadnąć wszystkie wyrazy ułożone na stole według układu. Skojarzenia mogą być wieloznaczne, co powoduje gromkie salwy śmiechu.


Oto nasz subiektywny ranking 7 gier dla początkujących. Mamy nadzieję, że się Wam podoba. Życzymy udanego roku szkolnego, a w wolnej chwili napiszcie jakie były Wasze pierwsze gry!



Share:

17 wrz 2017

Jak szybko uciekniesz z diamentami? - recenzja gry Diamenty

Któż z nas nie uwielbia diamentów? Zdobią one kobiece szyje, znajdziemy je na zegarkach czy w pierścionkach. Ale żeby takie diamenty mieć trzeba wydać dużo pieniędzy, albo nieźle się natrudzić. Dziś właśnie o trudach zbieraczy diamentów i o tym co mogą oni napotkać w jaskiniach. Zapraszamy na Diamenty!

Diamenty to szybka gra oparta na mechanice push your luck, w której wcielamy się w rolę poszukiwaczy diamentów w najciemniejszych jaskiniach. W fajnym, kolorowym pudełku znajdziemy: 15 kart skarbów, 15 kart pułapek (5 rodzajów pułapek, po 3 karty każdego rodzaju), 5 kart reliktów, planszę, 16 kart decyzji, 100 kamieni szlachetnych, 8 figurek poszukiwaczy, 8 skrzynek, 5 znaczników blokady, instrukcję oraz arkusz pomocy.

Zasady gry tłumaczy się bardzo szybko, więc przejście do rozgrywki jest płynne. Każdy z graczy otrzymuje dwie karty decyzji: ciemną, przedstawiającą tunel, która mówi nam, że gracz zagłębia się dalej oraz jaśniejszą z zarysem wyjścia z jaskini, która oznacza zakończenie eksploracji przez danego gracza i jego powrót do obozu. Po co nam w zasadzie te karty? Otóż podczas przeszukiwania jaskini przyjdzie nam spotkać wiele trudności. Na początku odkrywamy pierwszą kartę, a na niej mogą widnieć dwie rzeczy: diamenty albo pułapka. Jeżeli widnieją diamenty to według podanej liczby rozdajemy je pomiędzy graczy, a nadmiar odkładamy na kartę. Następnie, wykładając potajemnie przed siebie kartę decyzji, postanawiamy czy idziemy dalej czy się wycofujemy. Jeżeli będziemy się wycofywać to zabieramy diamenty, które zostawiliśmy na ścieżce. Gdy wycofuje się więcej niż jeden gracz, to diamenty, które pozostałe w jaskini dzielimy między nich, a nadmiar zostawiamy na karcie – będą je mogli zebrać gracze, którzy wycofają się później.  Jeżeli odkrytą kartą będzie karta pułapki, to powoli sprawa się komplikuje. Otóż, o ile jedna pułapka nam nic nie robi, to druga taka sama powoduje, że uruchamiamy mechanizm i musimy uciekać z jaskini, tracąc po drodze wszystkie zebrane diamenty. I tutaj przydadzą się nasze kuferki/skrzyneczki.
Diamenty, które udało nam się zdobyć w trakcie przeszukiwania jaskini odkładamy przed kuferek. Jeżeli zdążymy uciec zanim pojawi się druga pułapka to znalezione błyskotki chowamy do kuferka i już ich nie stracimy. Gramy tak 5 rund, a gracz z największą liczbą diamentów wygrywa. Jest jeszcze małe rozszerzenie, czyli relikty. Relikty traktujemy podobnie jak diamenty pozostawione na trasie z dwoma wyjątkami: w grze znajduje się dokładnie 5 reliktów, więc przypada po 1 na rundę, a po drugie, relikty można zebrać tylko podczas ucieczki z jaskini, ale tylko w momencie gdy uciekamy sami. Jeżeli w jednej turze ucieka dwóch lub więcej poszukiwaczy to relikt nie jest zdobyty przez nikogo.

Jak sami możecie stwierdzić, zasady są banalnie proste i w dużej mierze ograniczają się do podjęcia decyzji czy ryzykujemy dalej czy nie. Oczywiście możemy blefować, wręcz jest to wskazane, bo podpuszczanie innych, żeby za szybko wyszli, daje nam szanse na zdobycie większej ilości diamentów. Rozgrywka idzie płynnie, a odsłaniając kolejną kartę czuje się dreszczyk emocji, szczególnie przy partiach, gdzie na stole odkryte są 4 pułapki po jednej karcie (z 5 dostępnych), a my musimy podjąć decyzję co dalej. 

Oczywiście gra jest losowa, ale to cecha charakterystyczna dla gier push your luck, więc nie ma tutaj co narzekać. Diamenty to ciekawa imprezówka, do której możemy usiąść, aż w 8 osób i świetnie się bawić. Nam grało się bardzo dobrze zarówno w 4 osoby jak i w komplecie, więc skalowanie tej gry wpada całkiem nieźle.

Ocenę wykonania elementów chcemy Wam tym razem podzielić na dwie części. Jeżeli chodzi o wykonanie grafik, planszy i kart to jest ono świetne, ilustracje wpadają w oko i są klimatyczne, karty czytelne i solidne. Większy problem mamy z oceną skrzynek. Są one klimatyczne, potrzebne, ładne, ale niestety mało trwałe. W dwóch z nich już nam odchodzi tekturka z grafiką, a większość i tak się rozchodzi, więc najlepiej sobie podkleić. Mówiąc szczerze troszkę się zawiedliśmy, bo nigdy nam się nie zdarzyło dostać gry od Portalu z słabą jakością. Na szczęście nie ma to bezpośredniego wpływu na rozgrywkę (no chyba, że ktoś się będzie nadmiernie bawił pudełkiem, co spowoduje, że jego diamenty się wysypią).

Diamenty są grą, która trafia w grupę w każdym wieku. Graliśmy z dzieciakami w wieku 7+ jak i z dorosłymi ludźmi i każdemu gra się spodobała. Dodatkowo kolorowe diamenty przyciągają wzrok. W każdej rundzie mamy różny układ kart, więc gra jest regrywalna.

Wspomnieliśmy o jednym minusie w wykonaniu tej gry, ale myślę, że nie ma się co przejmować rozchodzącym się elementem (no chyba, że ktoś jest planszówkowym pedantem). Nie kończmy jednak tego tekstu minusami. Diamenty to gra bardzo fajna, szybka i regrywalna, która powinna się spodobać  wielu osobom o różnych gustach. Koniecznie musicie ją sprawdzić. A teraz nam wybaczcie, ale musimy wracać do liczenia naszych kamyczków…


I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
3,5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,17

Nazwa: Diamenty

Wydawca: 2 Pionki

Rok: 2017

Sugerowana cena: 89,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki:
http://www.2pionki.pl/
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive