29 mar 2016

Umiesz dobrze blefować? - recenzja gry Światowy Konflikt

Zawsze fascynowały mnie gry blefu. Z reguły prosta mechanika, a daje dużo frajdy. Przyszło mi grać w bardziej i mnie złożone, w lepsze i gorsze gry z tą mechaniką, jednak większość z nich dawała mi radość. Czy do nich zaliczy się Światowy konflikt? Sprawdźcie sami!

Światowy konflikt  to imprezowa gra blefu, wydana w Polsce przez Foxgames. Jest to polski odpowiednik gry Coup, która zdobyła serca graczy za granicą. Czy nasz rodzimy produkt jest również na takim samym poziomie? Otóż opinie są podzielone, ale o tym później.

Na początek pudełko i jego zawartość. W środku znajdziemy: 18 kart wpływów (6 rodzajów po 3 sztuki z każdej), 6 kart pieniędzy, 6 żetonów, 6 arkuszy pomocy oraz instrukcja. Instrukcja napisana jest w zrozumiały sposób, a wszystkie niejasności zostały wyjaśnione za pomocą przykładów. Karty są duże, czytelne, solidne, tak samo jak arkusze pomocy, które przedstawiają w ramce działania wszystkich kart i ich wpływ na inne karty. Duży plus za to.

Zasady gry są banalnie proste. Każdy z graczy ma przed sobą dwie zakryte karty, które zna tylko ich właściciel. W pobliżu trzyma również arkusz pomocy, na wszelki wypadek jakby zapomniał działanie kart czy możliwości wykonania akcji. W trakcie swojej tury, gracz może wykonać akcje, która znajduje się na dowolnej karcie. Robi to poprzez wypowiedzenie nazwy karty jakiej używa. Jego przeciwnicy mają trzy ruchy do wykonania: brak reakcji – tura przechodzi dalej, gracz otrzymuje swój bonus z zagranej karty. Sprawdzenie: jeżeli okazało się, że aktywny gracz blefował to traci on jedną kartę wpływu i pozostaje mu już tylko jedna (utrata obu oznacza odpadnięcie z gry). W przypadku gdy mówił prawdę to odsłania kartę,  a następnie wymienia przetasowując stos pozostałych kart. Gracz, który go oskarżył o blef traci swoją kartę wpływu.  Ostatnim możliwym ruchem jest sprzeciw czyli zablokowanie karty przeciwnika swoją kartą.

Przykład: aktywny gracz deklaruje, że zagrywa kartę Protest. Przeciwnik po jego prawej stronie mówi, ze posiada kartę Unii Europejskiej i blokuje ruch. Teraz aktywny gracz ma dwie możliwości: albo zgodzić się na zablokowanie – tura idzie dalej, ale aktywny gracz nie dostaje bonusów za zagraną kartę, albo wykonuje sprawdzenie. Jeżeli okazało się, że przeciwnik posiadał Unię to aktywny gracz traci swoją kartę. Jeżeli nie posiadał Unii – on traci swoją kartę, a do tego aktywny gracz dostaje bonus ze swojej karty.

Za wykonywane akcje gracze otrzymują gotówkę. W przypadku posiadania 7 milionów można wykonać akcje Afera i wskazać gracza, który odkrywa (traci) jedną ze swoich kart wpływów. Gra się do momentu, aż pozostanie jeden gracz w grze (będzie posiadał przynajmniej jedną kartę wpływu).

Jak sami widzicie gra jest prosta. Wymaga ona umiejętności blefowania, ukrywania się z kartami. Ważne jest też obserwowanie graczy, słuchanie i zapamiętywanie co deklarują. Gra jest zdecydowanie imprezowa, w wariancie trzyosobowym wypada kiepsko, za to w 5 osób grało nam się bardzo dobrze.
Jeszcze raz chciałbym pochwalić instrukcje. Rzadko się zdarza, że jest ona napisana w tak dobry sposób, że po pierwszym przeczytaniu się rozumie jej 95%. My tutaj tak właśnie mieliśmy. Jeżeli chodzi o samo wykonanie gry to również stoi na wysokim poziomie. Karty twarde, przejrzyste, dodatkowo zawierają skrót swojego działania i blokowania kart (zaznaczone które blokuje i przez które jest blokowana). Pudełko małe, łatwe do zapakowania, ogólnie gra dobra na wyjazdy.

Okej, aktualnie Wam bardzo słodzimy na jej temat, ale ma tez ona swoje wady. Otóż mimo tego, że bardzo nam się spodobała mechanika, wykonanie i grywalność to zdecydowanie nie podszedł nam temat. Jest on ciężki, grafiki na kartach (choć bardzo ładne) to przedstawienie politycznych przywódców z naszych czasów.

Chciałbym jeszcze Wam wspomnieć o połączeniu nazwy karty i jej działania. Otóż (mimo, że klimat jak dla nas jest kiepski), zagrywane akcje idealnie odwzorowują swoją kartę. Przykładowo akcje lokalnych biznesmenów może zablokować Rosja. Albo ONZ może zablokować Policję. Protest daje nam 3 miliony i powoduje, że ktoś traci swoje wpływy. Jest to fajne połączenie i ratuje to trochę klimat.

Nie będę ukrywać, że mieliśmy duże problemy z oceną tejże gry. Polityczny klimat, który dobitnie oddaje nasze czasy powinien wzbogacić rozgrywkę, jednak dla nas stał się on zbyt przytłaczający. Jednocześnie gra posiada wciągającą mechanikę, a do tego gry blefu same w sobie są ciekawe. Jak każdy tytuł, również Światowy konflikt posiada swoje plusy i minusy. Dla tych, którzy nie lubią tego rodzaju gier to nieodpowiedni tytuł. Gra spodoba się wszystkim, którzy lubią polityczne gry blefu – tego jesteśmy pewni. Czy spodoba się tym, którzy nie lubią polityki, a lubią w grach oszukiwać (w ten legalny oczywiście sposób)? Ciężko określić – my po niego sięgamy raz na jakiś czas w gronie. Ogólnie tej ostatniej grupie polecam najpierw tę grę sprawdzić, a jak się spodoba to zakupić.


I.
Klimat
3/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
3,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,5

Nazwa:Światowy konflikt

Wydawca: Foxgames

 Rok wydania: 2014

 Edycja: Pierwsza

 Sugerowana cena: 39,90zł 

 Ocena: 4,5/6 
 Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Foxgames
www.foxgames.pl



Share:

26 mar 2016

Wyrusz śladami Marco Polo - Recenzja gry Marco Polo


Czasem przychodzą takie gry, na które spojrzę i wiem, że spodobają się one mojej drugiej połówce. Łączy je jedno: są to typowe gry euro. I tak właśnie było ze Szklanym Szlakiem czy Istanbulem. Nie mogło być inaczej, gdy przyszła do nas dość znana gra, która aktualnie znajduje się na 41 miejscu na BGG. O czym mowa? O Marco Polo!

Marco Polo to polski tytuł gry The Voyages of Marco Polo. Jest to gra, w której wcielamy się w pomocników słynnego podróżnika, podróżujemy jego śladami oraz wykonujemy kontrakty. Jak to wypada  na stole? Czytajcie dalej!

Zacznijmy od pudła. Duże, ciężkie – znaczy dużo elementów. Znajdziemy w nim: dużą, solidną plansze, znacznik pierwszego gracza, 4 plansze graczy, 10 kart postaci, 16 żetonów miast, 26 kolorowych kości, 40 żetonów monet, 44 kafelki kontraktów, 53 karty, 123 drewniane elementy (w tym wielbłądy, przyprawy, złoto, pionki, domki), instrukcje i suplement do instrukcji, 4 pomoce graczy.

Zawartość dość imponująca, ale eurosucharki mają to do siebie, że mają masę elementów. Nam przypadło do gustu ich wykonanie. Plansza jest duża, czytelna, solidna, a do tego ozdobiona ładnymi ilustracjami. Kostki – drewniane, ale lekkie i pierwszy raz człowiek czerpał przyjemność z rzutów. Wszystkie drewniane elementy fajnie oddają to co przedstawiają, a do tego znajdziemy je w dwóch rozmiarach – mniejsze (jako 1 produkt) i większe (jako 3 produkty). 

Zasady gry opierają się na mechanice dice placement, czyli rozkładaniem kości na planszy. Na początku gry każdy z graczy wybiera swój kolor i bierze w odpowiednim kolorze kostki i domki.  Układa wszystko w wyznaczonych miejscach na swojej planszy gracza, dostaje kontrakt początkowy i 2 wielbłądy. Dodatkowo pierwszy gracz otrzymuje 7 monet, a każdy kolejny o jedną więcej. Następnie rozdawane są dwie karty celów. Zrobione? Zatem zaczynamy rozgrywkę!
 
Nie chciałbym Was zanudzać, także przedstawię Wam bardzo skróconą wersje zasad. Wszyscy rzucają swoimi kośćmi. Gracz rozpoczynający jako pierwszy rozmieszcza jedną (lub więcej, ale na jednym polu) na planszy głównej. Ma do wyboru pobranie monet, wyprawę na  bazar, przysługę Khana, pobór kontraktów, podróż, akcja kart miast. W części z tych przypadku liczy się wynik na kostce, a w innym nie. Punkty zdobywamy za wykonywanie kontraktów i zadań z kart celów. Podróżując po planszy będziemy musieli ponosić koszta, ale będziemy też stawiać swoje placówki handlowe. Gra trwa 5 rundy, wygrywa gracz, który na koniec ma najwięcej punktów zwycięstwa.

Cała rozgrywka sprowadza się do zbierania surowców, a następnie do wymiany ich za punkty zwycięstwa. Liczy się dobra taktyka i przemyślane ruchy, gdyż czasem można sobie łatwo zawalić kontrakty. Często bywa również tak, że w paradę wchodzą nam przeciwnicy, bo np. zajmą nam swoimi kostkami miejsce na planszy, co skutkuje dodatkowymi opłatami jeśli chcemy też tam stanąć.
 
W grze dużo zmieniają karty celów. Na każdej z nich znajdują się 4 miasta, które mogą nam dodatkowo zapunktować. Dzieje się tak, gdy postawimy tam swoje placówki handlowe. Czasem bywa to problem, gdyż możemy trafić na miasta, które są bardzo daleko od siebie, a nasi rywale dostaną stosunkowo blisko. 

Czasami bywało tak, że tury się dłużyły, gdyż akcja gry zmienia się na tyle często, że trzeba dostosowywać się do aktualnych poczynań naszych rywali. Nie raz zdarzyło nam się przewidzieć ruch przeciwnika i zablokować go, przez co musiał zmieniać swą taktykę i przestawało być kolorowo.

Ostatnimi czasy, jak wspomniałem przy wstępie, przypadły nam do gustu gry euro. Marco Polo jako przedstawiciel tego gatunku sprawdza się świetnie. Choć w pewnym stopniu decyduje tu losowość (rzuty na kostkach, wylosowane karty), to przede wszystkim liczy się nasze podejście do tematu, obranie konkretnej taktyki i obserwowanie ruchów przeciwników. Polecam tę grę tym, którzy przepadają za rozbudowanymi eurogrami, odradzam wszystkim poszukującym mega klimatu czy dużej dawki interakcji.

I.
Klimat
3,5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,75
 
 
Nazwa: Marco Polo

Wydawca: Albi Polska

 Edycja: pierwsza

 Sugerowana cena: 125 zł

 Ocena: 4,75/6
 
Dziękuję serdecznie wydawnictwu Albi Polska za udostępnienie gry 
http://www.albipolska.pl/
Share:

24 mar 2016

Hop z kry na krę - Recenzja gry Tata Miś


Kraina Planszówek znana jest z dobrych gier planszowych, szczególnie tych dedykowanych dla dzieci. W nasze ręce trafił tytuł, który zdecydowanie wpływa na powyższą ocenę. Dobra, szybka, edukacyjna gra planszowa to coś co bardzo cenią sobie współcześni rodzice, a taką z pewnością jest Tata Miś.

Tata Miś to gra rodzinna dla 2-6 osób. Prosta mechanika i wydłużająca się plansza to aspekty, które bardzo pozytywnie wpływają na ten tytuł. Dzięki tejże grze będziecie mogli nauczać dzieci jak bardzo warto ryzykować, albo kiedy wręcz  trzeba to robić, bo albo zaryzykujemy albo oddalą się szanse na szybką wygraną.

W pudełku znajdziemy: 13 kafelków kry, 2 kafelki popękanego lodu, 1 kafelek z wanną, 1 pionka Taty Misia, 6 pionków niedźwiadków i 6 kostek. Wszystkie elementy są wykonane solidnie, tafle z krą przedstawiają przyjemne dla oka ilustracje. Jedyne co można zarzucić grze to fakt, że Tata Miś jest słabo wyważony i często leci na pyszczek.

Zasady gry są bardzo proste. Rozkładamy kafelki od pierwszego do ostatniego, który przedstawia wannę. Małe niedźwiadki pobrudziły się farbą, więc Tata musi je przetransportować do wanny. Ustawiamy swoje niedźwiadki przed pierwszym kafelkiem i osoba z najzimniejszymi rękami rozpoczyna rozgrywkę. Bierze ona do ręki 6 kostek i rzuca. Jeżeli wypadły jakieś znaczki kry to przemieszcza o tyle pól Tatę Misia. Następnie decyduje czy rzuca dalej czy nie. Jeżeli tak to rzuca jedynie tymi kostkami, na których kra nie wypadła. Jeżeli przy następnym rzucie wypadnie kolejna kra to przemieszcza dalej Tate Misia. Jeżeli jednak przy którymkolwiek rzucie nie wypadnie żaden znaczek to niestety, ale nie poruszamy się wcale! Nawet jeśli w pierwszym rzucie wypadły nam 3 kry, a w następnym 3 puste pola na kostkach to pozostajemy w miejscu, z którego startowaliśmy.

Drugą ważną zasadą jest wydłużanie planszy. Jeżeli za ostatnim graczem są dwie lub więcej kry to jedną odkładamy do pudełka, a pozostałe przestawiamy najbliżej wanny. Dzięki temu plansza się wydłuża i często dochodzi do roszad na torze. Jest to bardzo fajny aspekt, który przy grze z młodszymi graczami można spokojnie pominąć.

Jak sami widzicie gra jest bardzo prosta, ale nie oznacza to, że jest nudna! Wręcz przeciwnie. Dzieciaki z którymi graliśmy były bardzo zadowolone i świetnie się bawiły. Stwierdziliśmy, że spróbujemy zagrać też bez nich i… jest również świetnie, zabawnie. Graliśmy w gronie już praktycznie dorosłych osób, a tytuł ten nadal nam dawał wiele radości. Bardzo spodobała nam się mechanika push your luck (pewnie dlatego też tak wysoko oceniamy gry z tą właśnie mechaniką). Tutaj czasami może to być frustrujące, gdyż tylko na dwóch ściankach kostek znajdują się kry i zdarzyło się kilka razy, że jeden gracz przez trzy tury pod rząd nie wyrzucił ani jednej i po prostu stał w miejscu.

Gra jest prosta, śmieszna, idealna dla młodszych dzieciaków. Świetne wykonanie, przyjemny klimat, edukacyjne walory i kupa, kupa śmiechu. Polecam ją rodzicom, ale również wszystkim wychowawcom, animatorom i innym, którzy mają kontakt z dzieciakami. Jest to bardzo dobry tytul, by zaangażować dzieci do oderwania się od komputerów i zachęcenia do gier planszowych!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 5



Nazwa: Tata Miś

Wydawca: Kraina Planszówek

Wydanie: pierwsze
Rok: 2016

Sugerowana cena: 59,95zł

Ocena: 5/6

Za grę dziękuję wydawnictwu Kraina Planszówek
Share:

22 mar 2016

Znasz się na zegarku? - recenzja gry Szalone Zegarki

Na ostatnim spotkaniu rozegraliśmy kilka partii w pewną szaloną grę. Szaloną, bo dawała jednocześnie śmiech, zmieszanie i… ból! Pewnie spytacie jak to gra planszowa dała nam ból. Już śpieszę tłumaczyć. Otóż cierpiały głównie nasze ręce, gdyż graliśmy w Szalone Zegarki.

Szalone Zegarki to imprezowa gra, w której przyjdzie nam wysilić swoje szare komórki. Do tego trzeba być bardzo skupionym na wielu zasadach na raz i trzeba umieć wykazać się refleksem. Mam nadzieje, że jesteście zaciekawieni, więc przechodzimy dalej.

W ładnym kolorowym pudełku znajdziemy: 1 żeton Zegara Centralnego, 63 karty zegarków, 21 kart „Kiedy?”, 25 kart „Co?” orz 1 kartę zasad podstawowych. I choć zawartość nie imponuje ilością elementów, to są one bardzo dobrej jakości, a w dodatku po prostu więcej nie trzeba. Grafiki przedstawione na kartach świetnie wpasowują się w klimat gry, w której liczy się czas!

Zasady choć wydawały nam się trudne i niezrozumiałe, szybko zostały sprostowane przy pierwszej partii. Otóż każdy ma swój stos kart zegarków. Na każdej karcie przedstawiona jest godzina. Gracz odkrywa kartę od siebie i mówi kolejną godzinę. Gracz po nim mówi godzinę następującą po tej wypowiedzianje. Jeżeli powiedziana godzina jest tą samą, którą właśnie wskazuje odkryty zegar – gracze uderzają w żeton Zegara Centralnego, który umieszczony jest na  środku stołu. Ten który uderzy ostatni – zbiera odkryte karty. Jest to pierwsza zasada. Drugą zasadą jest wehikuł czasu. Otóż na niektórych kartach zamiast zegarka jest obrazek wehikułu czasu. Oznacza to tyle, że od tej pory gracze odliczają godziny do tyłu. Proste? Otóż tak, ALE! Jeżeli wchodzą dwie reguły na raz (odkrywamy kartę wehikułu czasu z godziną 10 i mówimy właśnie tę godzinę) to żadna reguła nie obowiązuje – co za tym idzie nikt nie uderza w zegar centralny, a kolejny gracz nie mówi godzin w odwrotnej kolejności. Jeżeli ktoś się pomyli to ostatni gracz, który tego dokonał zbiera karty.

I choć już tutaj gra jest dość emocjonująca to twórcy nie spoczęli na laurach. Gra trwa 4 rundy. W pierwszej obowiązują dwie wymienione wyżej standardy. W każdej kolejnej dochodzi jedna zasada więcej. Jaka? Otóż decyduje o tym los. Do ustalenia nowych reguł posłużą nam wyżej wspomniane karty „Kiedy? I „Co?”. Odkrywamy po jednej takiej karcie i powstaje nam nowa zasada. Jaka? Np. „Kiedy zegar pokazuje godzinę 12 to kolejny gracz nie wykłada swojej karty”. I zasada ta obowiązuje już do końca gry czyli do 4 rundy włącznie. Co za tym idzie, w ostatniej rundzie mamy dwie zasady podstawowe oraz 3 dodatkowe. Zwycięzcą zostaje gracz, który wygrał ostatnią rundę.

Gra bardzo przypadła nam do gustu. Rzadko zdarza się, że gramy tyle razy jednego wieczoru w ten sam imprezowy tytuł. I chyba muszę stwierdzić, że póki co, to najlepsza gra imprezowa, w którą przyszło nam zagrać. 

Duży wpływ na ocenę ma regrywalność Szalonych Zegarków. W każdej turze zmieniają nam się reguły, a do tego możemy zawsze odkrywać sobie od razu kilka nowych, aby utrudnić sobie zadanie. Mimo, że to tytuł imprezowy to trzeba być na nim bardzo skupionym. Za pierwszą partią nie ogarnialiśmy 2 zasad, a co dopiero 5! 

Po kilku partiach padały tylko hasła „Jeszcze raz!” „od nowa!” itd. Jest to chyba najlepsza ocena, szczególnie że była wypowiadana przez różne grono. Dziwi mnie troszkę próg wiekowy. Tytuł dedykowany jest od 8 roku życia. Wydaje mi się, że dla dzieciaków nie będzie to aż tak prosta gra. 

Reasumując. Gra nam się bardzo spodobała i będzie kolejnym tytułem obok Loży Szyderców (cóż za rozbieżność gatunkowa!), którą będziemy zabierać na spotkania. Przede wszystkich spasowało nam to, że w grze rozwijamy umiejętności oko – ręką. Myślenie, zapamiętywanie reguł i odpowiednia reakcja, a do tego pilnowanie, czy wszyscy grają zgodnie z zasadami – idealne połączenie jak dla nas. Serdecznie polecam wszystkim, którzy szukają fajnego tytułu na spotkania w gronie kilku osób. Rodzinnie też się sprawdzi, ale może z mniejszą ilością zasad :)

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
-/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,5


Nazwa: Szalone Zegarki

Wydawca: 2pionki, Portal Games

Wydanie: pierwsze

Rok: 2015

Sugerowana cena: 69,95 zł

Ocena: 5,5/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal Games:
http://portalgames.pl/pl/
Share:

21 mar 2016

Plansza okiem Muffina - #6 Recenzja gry Rice Wars

Japonia. XVI wiek. Jesteś władcą – Daimyo. Twoim zadaniem jest posiadanie jak największej liczby pól ryżowych… Ale zaraz! Nie powiedziałam wam jaką grę recenzuję. Ależ ze mnie gapa ;) Otóż w tą magiczną podróż w czasie zabiera nas pozycja wydana przez Kuźnię Gier w 2008 roku – Rice Wars Wojny Ryżowe. Jest to gra ekonomiczno-strategiczna, która zapewnia nam odpowiednią dozę taktyki, zabawy oraz inteligentnego rozdysponowania swoich zasobów, które finalnie prowadzi nas do zwycięstwa. 

Zawartość pudełka to:
           • Dwustronna plansza 
           • 144 żetony (chłopi, ashigaru, ronini i inne)
           • Talia 55 kart • 26 drewnianych znaczników 
           • 8 kart doradców
           • 5 kart daimyo 
           • banknoty ryo
           • zasady gry

Szczerze mówiąc, jest to pierwsza gra, która wpadła mi w łapki i której wykonanie pozostawia wiele do życzenia – nie mówię tutaj o drewnianych elementach, które oczywiście nie jest łatwo unicestwić , ale o samych kartach, banknotach i żetonach – nie są one wykonane z najlepszego jakościowo materiału – ulegają bardzo łatwo różnego typu zniszczeniom – jako posiadacz owej planszówki zdecydowałam się na laminację w celu zapobiegnięcia pognieceniom, naddarciom lub podarciom. Sama grafika nie powala, ale nie jest odpychająca. Karty są ciekawe, nazwy trudne do wymówienia, a żetony niezbyt łatwe do odczytania z większej odległości, lub gdy gramy w niezbyt oświetlonym pomieszczeniu. 

Mechanika gry jest nader prosta – każda tura składa się z pięciu faz. W wariancie prostym mamy siedem tur, natomiast w epickim osiem. W trakcie trwania każdej z nich wzbogacamy się, budujemy oraz walczymy z naszymi rywalami, aby zdobyć wystarczającą ilość miejsca do obsadzenia pól swoimi chłopami. Finalnie wygrywa ten, który po siódmej lub ósmej rundzie ma najwięcej swoich podwładnych na planszy. 

Gra świetnie nas wprowadza w klimat – cała talia kart, czy karty postaci są opisane po… japońsku. Generalnie dużym plusem jest to, że na ani jednej karcie nie ma polskiego opisu – ułatwia nam to rozgrywkę z obcokrajowcami. Instrukcja jest napisana w trzech językach – polskim, angielskim oraz niemieckim - pomimo tego pozostają jednak spore niejasności, zwłaszcza kiedy zapoznajemy się z nią po raz pierwszy. Jest też spora doza negatywnej interakcji, która może być zdrowa, lub niezdrowa. Jaki sens ma gra kiedy gramy z osobami, które mówiąc kolokwialnie „ uwezmą się” na jednego uczestnika i wykluczą go z gry? Faktem jest, że musimy atakować i pojedynkować się aby osiągnąć sukces, jednakże niektóre karty pozwalają na wyeliminowanie swojej ofiary skutecznie i na długo. 

Uważam, że gra sprawiedliwie zarobiła 6,5 punktów. Nie do końca czuję ten klimat, ale generalnie przyjemnym jest od czasu do czasu sięgnąć po ten tytuł. 

Wolisz posłuchać o grze i poznać zasady? Zapraszamy: 


Autor: Karolina Krukierek
Share:

17 mar 2016

Zbuduj wieże na imprezie! - Recenzja gry Imprezowa Wieża

Któż z nas nie zna Jengi? Chyba nie ma takich osób. Prosta, zręcznościowa gra, w której przekładamy klocki na wieży. Powstało wiele ich odmian, w których mieliśmy określony czas na układanie. W nasze ręce wpadła Imprezowa Wieża od wydawnictwa Albi i powiem Wam,  że się nam spodobała!

Imprezowa Wieża to (jak sama nazwa wskazuje) gra imprezowa, w której przyjdzie nam układać klocki na tej samej zasadzie co w Jendze. Co zatem w niej takiego innego? Ano fakt, że na klockach znajdują się zadania! A są one przeróżne, gra jednak przeznaczona jest dla osób pełnoletnich.
Pudełko zawiera 48 drewnianych klocków. Na okładce są napisane zasady Imprezowej Wieży i w zasadzie w grze nie znajdziemy więcej. Jeżeli zaś chodzi o wykonanie to klocki są przyjemne, nie haczą i nie mają żadnych defektów. Jednak obawiamy się trochę jak to będzie z czasem, gdyż drewno jest dość lekkie.

Zasady gry są bardzo proste. Przed rozpoczęciem rozgrywki wymyślamy karę za przewrócenie wieży (np. stawiamy po piwie, robimy jakieś głupie rzeczy). W trakcie gry, jedną ręką wyciągamy klocki z wieży i czytamy zapisane na niej zadanie. Następnie układamy klocek na samej górze i wykonujemy nasze zadanie. Jeżeli nie możemy lub nie chcemy tego zrobić to albo pijemy swoją kolejkę na raz, albo ściągamy jedną część swego ubrania. Kto przewróci wieże – wykonuje zadanie ustalone na początku gry.

W Imprezowej Wieży przede wszystkim liczy się dobra zabawa. Gra jest skierowana do osób, które lubią takie zabawy, nie jest to tytuł dla tych „grzecznych”. Zadania znajdziemy przeróżne, od udawania kota, przez uśmiechanie się i  komplementowanie innych przez kolejkę, po rozpinanie guzika sąsiada bez używania rąk. 

Oczywiście nie można powiedzieć, że gra nie posiada minusów. Z jednej strony jest to gra imprezowa, ale nie weźmiemy jej do jakiegoś lokalu, ze względu na rodzaj zadań. To jesteśmy jej w stanie wybaczyć, jednak bardzo rzuciły nam się w oczy literówki, które zostały przez wydawców pominięte. Jednym jeszcze aspektem, który nam troszkę nie podszedł to rozmiar gry. Spodziewaliśmy się czegoś większego, jednak z drugiej strony – nie trzeba tyle dźwigać.

Nam ta gra się bardzo spodobała. Często grywamy w imprezowe tytuły, a też spotykamy się w dość otwartym towarzystwie, więc nie ma problemu z wykonywaniem zadań.  Choć zadania są różne to zawsze można przecież zagrać ze znajomymi tak, jakby tych zadań tam nie było, czyli po prostu w mniejszą wersje Jengi. Polecam jednak Imprezową Wieżę, gdyż jest to ciekawy, imprezowy tytuł i każdemu polecam się trochę odprężyć i powygłupiać :)


I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
3,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,4


Nazwa: Imprezowa Wieża

Wydawca: Albi Polska

 Edycja: pierwsza

 Sugerowana cena: 28 zł

 Ocena:4,4/6
 
Dziękuję serdecznie wydawnictwu Albi Polska za udostępnienie gry 
http://www.albipolska.pl/
Share:

15 mar 2016

Stwórz herszta, wygraj grę! - konkurs

Konkurs goni konkurs, nagrody gonią nagrody. Po ilości zgłoszeń widzę, że Wam się to podoba, zatem nie zamierzamy stopować. Zapraszamy do kolejnego konkursu, tym razem bardziej rozbudowanego.
Jakiś czas temu recenzowaliśmy świetną grę Kacper Ryx i Król Żebraków (recenzja tutaj). Sterta Gier jest patronatem tejże gry i jest to pierwszy tytuł, w którym możecie zobaczyć nasze logo. Ale kończąc chwalenie się przejdźmy do rzeczy. W Kacprze wcielamy się w role XVI wiecznych hersztów band grasujących w Krakowie. Każdy z nich ma swoją własną historię i symbol, którym się posługuje, a wszystko to opisane zostało w specjalnym opowiadaniu Mariusza Wollnego (tytuł taki sam jak gra).

I tu rodzi się konkurs. Otóż Waszym zadaniem jest stworzenie indywidualnej postaci swego herszta, nadanie mu przezwiska oraz wymyślenia krótkiej historii o jego kryminalnej przeszłości, o tym w jakim przestępczym fachu się wyspecjalizował oraz o tym jak doszło do tego, że stworzył swój własny gang. Do tego polecamy wymyślić jakiś ciekawy symbol, którym Wasz gang będzie się posługiwał. Pamiętajcie, że wszystko musi dziać się w realiach XVI-stego wieku! Co w zamian? Otóż każdy kto wyśle opowiadanie będzie brał udział w walce o egzemplarz gry Kacper Ryx i Król Żebraków, ufundowany przez jej twórców. Dodatkowo każdy kto dołączy logotyp swojego gangu, weźmie udział w walce o opowiadanie Mariusza Wollnego!

Poniżej przedstawiamy Wam przykładowe historie dwójki hersztów występujących w grze. 

SWOJAK – bezwzględny bandyta o zwierzęcej sile, ale niegłupi, niezwykle przebiegły i obdarzony szóstym zmysłem, albo prawdziwie zwierzęcym instynktem pozwalającym mu wywęszyć każde niebezpieczeństwo. Tylko na początku kariery dał się złapać na gorącym uczynku: dwukrotnie oszelmowany (kat obciął mu oboje uszu, dlatego nosił długie włosy), za trzecim razem został powieszony, ale sznur się urwał (przekupiony przeze mnie kat naciął sznur), więc został ułaskawiony. Wtedy uwierzył, ze jest nieśmiertelny. Uczyniłem go swoim ochroniarzem oraz egzekutorem i windykatorem długów. Swojak zawdzięcza imionisko temu, że jest urodzonym wyrzutkiem (z matki nierządnicy i ojca złodzieja). Uchodzi za mojego naturalnego sukcesora gdyby coś miało mi się stać. Mistrz okutej pałki, po utracie w bójce prawej dłoni, zamiast haka obstalował sobie sztylet i odtąd stał się jeszcze bardziej przerażającym i niebezpiecznym zabójcą.

RAJFURKA – nieco już podstarzała kokota, wdowa po rajcy, którego otruła, by zająć się tym, co lubiła najbardziej – kurestwem. W swoim domu urządziła luksusowy zamtuz, czy raczej, jak sama wolała go nazywać (od określenia bordello, które razem z warzywami zadomowiło się w Polsce wraz z przybyciem królowej Bony do Krakowa) – burdel. Dlatego nazywana jest Burdelmamą lub pieszczotliwie Mamuśką. Ponieważ zatrudnia najpiękniejsze (choć bardzo drogie) dziewczyny, z jej usług korzystają bardzo bogaci i wpływowi ludzie – patrycjusze i magnaci, przy okazji osłaniając jej proceder. Wybranym klientom świadczy usługi osobiście, jest bowiem wciąż ponętna i bardzo doświadczona w swoim fachu. Ma w kościele Mariackim wykupioną na stałe swoją stallę i wielkie datki na kościelne potrzeby, ciesząc się wielkim społecznym szacunkiem.

Będzie nam niezmiernie miło jak polubicie również nasze fanpage: Sterta Gier i Kacper Ryx i Król Żebraków
Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z zaakceptowaniem regulaminu konkursowego. 

Regulamin konkursu:

  1. Z uczestników, którzy wyślą prace zgodne z tematyką wyłoniony zostanie zwycięzca. W wyborach udział będą brały osoby zarówno ze Sterty Gier jak i twórcy.
  1. Organizatorem konkursu jest portal Sterta Gier, a nagrody zostały ufundowane przez twórców gry oraz wydawnictwo Jama
  1. Odpowiedzi można przesyłać na:  konkursstertagier@gmail.com w temacie wpisując Konkurs - Herszt.
  1. Warunkiem odbycia się konkursu jest przynajmniej 10 zgłoszeń.
  1. Zwycięzcy zostaną poinformowani mailowo oraz ich imię i nazwisko lub pseudonim zostaną podane na profilu Facebook
  1. Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z akceptacją wykorzystania danych (imię i nazwisko, bądź pseudonim) przez organizatora konkursu oraz ze zgodą na publikacje nadesłanych prac.
  1. Konkurs trwa od 15.03.2016 do 31.03.2016. Ogłoszenie wyników do dwóch tygodni od zakończenia konkursu.
  1. Jeżeli po 5 dniach po ogłoszeniu wyników, zwycięzca nie prześle swoich danych do wysyłki to pierwszą nagrodę otrzyma osoba z drugiego miejsca, a drugie miejsce zostanie wylosowane ponownie.
  1. Wysyłką nagrody zajmuję się wydawnictwo Jama, przesyłka jedynie na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.
  1.  Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu.
Share:

13 mar 2016

Plansza okiem Muffina - #5 Recenzja gry Deadwood Miasto Bezprawia

Bycie kowbojem – marzenie i zabawy mojego dzieciństwa. Bo któż nie chciałby jeździć na koniu, rabować, pić rum i wszczynać rebelie? Otóż to! Chciałabym dziś wprowadzić Was we wspaniały świat dzikiego zachodu – oto przed Wami moje przemyślenia na temat gry Deadwood Miasto Bezprawia.
Deadwood jest planszówką wydaną przez Galaktę. W pudełku znajdujemy:
  • 1 plansza
  • 45 znaczników kowboi
  • 20 znaczników naboi
  • 20 znaczników rumaków
  • 20 listów gończych
  • 4 żetony torów kolejowych
  • 1 żeton szeryfa
Już na pierwszy rzut oka widać, że gra oraz elementy zostały świetnie przemyślane i wykonane. Żetony są solidne, posłużą przez długi, długi czas bez śladów użytkowania – plansza jest usztywniona a instrukcja napisana w sposób zabawny i jasny. Przy pierwszym otworzeniu opakowania byłam naprawdę mile zaskoczona jakością wykonania. Ale... przejdźmy do rzeczy, czyli o co w tej grze tak naprawdę chodzi :)

Każdy z nas dostaje swoją pulę kowboi – po trzy z każdego rodzaju (żółtodziób, rewolwerowiec i przywódca). Na początku rozgrywki każdy z graczy ma trzech aktywnych rzezimieszków – po jednym żółtodziobie, rewolwerowcu i przywódcy na swoim ranczo. Ah, nie wspomniałam o tym, że nie jesteśmy tymi dobrymi kowbojami, acz tymi niegrzecznymi – napadanie na sklepy, rozboje, strzelaniny i ucieczki  będą naszymi specjalnościami. Celem gry jest zapanowanie nad miastem przed nadejściem kolei – tak kolei. Torowisko i pociągi oznaczają pieniądze! W jaki sposób należy tego dokonać? 

Każda rozgrywka zaczyna się od rozstawienia budynków – cztery z nich są stałe (w każdej jednej grze są obecne od samego początku) a reszta jest losowa. Każde miejsce ma swoje właściwości, które dla ułatwienia są pokazane graficznie na każdym żetonie budynku. Budować tory można tylko i wyłącznie poprzez udanie się do ratusza – im szybciej ustawimy znaczniki torów i wybudujemy dworzec, tym prędzej zakończymy grę. Deadwood może się skończyć jednym z trzech sposobów – wybudowaniem dworca, wybiciem wszystkich kowboi oraz wykorzystaniem wszystkich listów gończych. Świetne jest to, iż każda rozgrywka wygląda inaczej i trzeba się naprawdę wygimnastykować i oknuć, aby finalnie zwyciężyć i przejąć władzę nad miastem. 

Zdecydowanie pozytywnym aspektem tej gry jest jej wykonanie, o którym zresztą wspominałam wyżej. Solidne, dobrze wykonane elementy są niezaprzeczalnie plusem. Deadwood świetnie wprowadza nas w klimat, można naprawdę poczuć smak BYCIA kowbojem. Spora doza negatywnej interakcji i taktyki sprawia, że ów gra jest naprawdę smacznym kąskiem dla graczy.

Niestety, na samym początku gry jest naprawdę ciężko ogarnąć funkcje poszczególnych budynków. Jest ich sporo i pomimo tego, że każdy z nich jest opisany, grafiki często wprowadzają w błąd i nie są do końca czytelne. Rozgrywka może być maksymalnie krótka lub długa. Ostatnia partia, którą rozegrałam z przyjaciółmi trwała tylko 15 minut – człowiek nie zdąży się do końca wkręcić w klimat, a tu niespodziewanie nastaje koniec.  Rozstawienie elementów, pomimo wcześniejszego sortowania zajmuje sporo czasu – po rozegranej grze poskładanie żetonów i upchnięcie ich do pudełka momentami graniczy z cudem! Tak wiele rzeczy w tak małym pudełku. 

Finalnie moją oceną jest 6,5/10. Uważam, że jest to gra którą warto mieć w swojej kolekcji, jest regrywalna i miła, choć niekiedy pozostawia niedosyt i pustkę – zwłaszcza jeżeli któryś kowboj postanowi w ekspresowym tempie wybudować dworzec i zakończyć całą zabawę w bardzo krótkim czasie.

Wolicie posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj:


A może wolicie zobaczyć jak się gra? Jeżeli tak to łapcie filmik:


Autor: Karolina Krukierek
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive