27 sie 2017

Nie dajcie się zwariować! - recenzja gry Wielka Księga Szaleństwa

Dziś chcielibyśmy Wam przedstawić kolejną grę, która urzekła nas na Pionku. Nie jest to świeżynka, gdyż została wydana w lipcu 2016 roku, ale uważamy, że warto się zapoznać z tym tytułem. Czy zatem zdarzyło Wam się kiedyś złościć, wpadać w furię lub nawet oszaleć przy grach planszowych? Jeśli nie to zapewniamy, że czeka to Was z Wielką Księgą Szaleństwa.

Wielka Księga Szaleństwa to kooperacyjna gra planszowa oparta na deck-buldingu (budowanie tali) dla 2-5 osób. W dużym, pięknie ilustrowanym pudle znajdziemy: 48 kart klątw, 136 kart żywiołów, 35 kart szaleństwa, 56 kart zaklęć, 8 arkuszy adeptów magii (ze skrótem zasad na odwrocie), 17 kart Grymuaru, znacznik przywołania (książka), znacznik rundy (kapelusz), żeton aktywnego gracza, 16 żetonów żywiołów, planszę i instrukcję.

Nie można tutaj nie wspomnieć o wykonaniu tejże gry. W zasadzie większość (jeśli nie wszystkie) gier wydawanych przez Portal i 2 Pionki to gry, których wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Tutaj jest tak samo, solidna, czytelna plansza, ciekawe i fajne znaczniki rund i przywołania, bardzo czytelne i klimatyczne karty. Ilustracje są wręcz mistrzowskie, utrzymane w lekko młodzieżowym stylu, ale oddające bardzo dobrze klimat. Żywioły, postacie, potwory – wszystko to jest narysowane w sposób wręcz piękny i przyciągający wzrok, jednocześnie jest bardzo czytelne co znacznie ułatwia rozgrywkę.

Skoro o rozgrywce już mowa. Przytaczać przygotowania rozgrywki Wam nie będziemy, gdyż jest on dość długi, ale w skrócie powiemy tak: każdy wybiera swojego adepta magii, dobiera do niego odpowiednie karty żywiołów zaznaczone na jego planszetce, tworzymy grymuar i siadamy do rozgrywki. Na początku rundy odkrywamy kartę potwora, odkrywamy klątwy w żywiołach zaznaczonych na jego karcie, wprowadzamy efekt pierwszej klątwy i możemy rozpocząć turę graczy. Tura dzieli się na kilka faz:

- Faza Koncentracji – w której odświeżamy swoje czary
- Faza potwora – czyli przesuwanie znacznika i wprowadzanie kolejnych klątw,
- Faza akcji – najważniejsza faza w całej grze, w której to walczymy z potworami, rzucamy zaklęcia, przełamujemy klątwy, leczymy się z szaleństwa, uczymy nowych zaklęć i tak dalej,
- Faza regeneracji – faza, w której dobieramy karty na ręce czyli regenerujemy swoje siły na dalsze walki.

Pierwsza faza jest dość jasna, więc pominiemy jej wyjaśnienie. Przez drugą też szybko przechodzimy, choć klątwy bywają różne – możemy dostać kolejne karty szaleństw, możemy stracić karty żywiołów itd. Najciekawszą i najważniejszą jest faza akcji. Możemy wykonać dowolną liczbę akcji w swojej turze, a mamy do wyboru: rzucanie zaklęcia (każdy ma zaklęcia podstawowe) za które płacimy kartami żywiołów, nauczenie się nowego zaklęcia, zdobycie karty żywiołów (np. odrzucenie dwóch kart o wartości 1 na jedną o wartości 2), przełamanie klątwy poprzez odrzucenie wymaganych kart żywiołów i wyleczenie kart szaleństwa za pomocą dwóch takich samych symboli żywiołów.

W ostatniej fazie też bywa ciekawie. Musimy zawsze skończyć turę z 6 kartami na ręce. Jeżeli okaże się, że zabrakło nam kart w talii gracza to musimy dobrać kartę szaleństwa na stos kart odrzuconych, przetasować odrzucone karty i dobrać do 6.

W kółko mowa o tych kartach szaleństwa i możecie się zastanawiać co one tak naprawdę robią. Otóż karty szaleństwa to karty, które zapychają nam rękę. Może się zdarzyć, że dobieramy do 6 kart, więc swoją turę zaczniemy z 2 kartami żywiołów i 4 bezużytecznymi kartami szaleństwa. Wiąże się z nimi też pewne zagrożenie – jeśli będziemy mieli na ręce 6 kart szaleństwa to znaczy, że nasz adept oszalał i odpadamy z gry. Również jeśli skończy się stos kart szaleństwa to wszyscy z graczy odpadają.

Niezależnie od tego czy pokonujemy wszystkie potwory po kolei czy nie to liczy się jedynie końcowe zwycięstwo. Warunkiem wygrania gry jest pokonanie ostatniego potwora. Jeśli jednak odpowiednio nie zadbamy o swoje karty po drodze to może się zdarzyć, że nawet nie przyjdzie nam z ostatnim potworem walczyć!

W zasadzie tyle w skrócie można rzec o rozgrywce. Czy się ona nam spodobała? Zdecydowanie tak. Po pierwsze przepadam za kooperacyjnymi grami. Co prawda tutaj może wystąpić syndrom lidera i pewnie w wielu grupach się to zdarzy, jednak u nas nie ma tego problemu, każdy każdego słucha i razem wypracowujemy wspólne wyjście z sytuacji.

Udało nam się kilka razy oszaleć, ale udało się też wygrać z grą. Najciekawsze dla nas jest właśnie podejmowanie pewnego ryzyka – którego potwora pokonać, a którego odpuścić kosztem otrzymania klątw. Bardzo ważna jest tutaj komunikacja, szczególnie że aktywny gracz, dzięki zaklęciom, może dać ruch komuś innemu. Istnieją też pola wsparcia, w których możemy umieścić karty, by następni pozostali gracze mogli z nich skorzystać.

Wielka Księga Szaleństwa przyciągnęła nas swoją piękną grafiką i klimatem. Jest ona bardzo regrywalna, gdyż za każdym razem tworzymy inny grymuar, pojawiają się nowe potwory. Możemy też dostosować poziom trudności, w którym określamy ile klątw pojawia się w kolejnych turach. Dla tych najbardziej wytrwałych zostały też przygotowane dwa dodatkowe warianty rozgrywki – Przerażający (w którym na starcie dostajemy kartę szaleństwa) i Koszmarny (każdy gracz zamienia swoją kartę żywiołu o wartości 2 na 1).

Ciężko nam powiedzieć dla kogo jest ta gra. Z jednej strony to przez swój stopień skomplikowania średnio nadaje się dla tych, którzy zaczynają swoją przygodę z kooperacyjnymi tytułami. Z drugiej zaś Ci bardziej zaawansowani gracze raczej pójdą w kierunku Robinsona czy Pierwszych Marsjan niż zasiądą do Wielkiej Księgi Szaleństwa. Wychodzi więc na to, że jest to tytuł przeznaczony dla tych już trochę obytych w planszówkach, którzy szukają czegoś nowego, ciekawego. Teoretycznie gra przeznaczona jest od 12 roku życia, jednak uważamy, że trochę młodsi sobie też poradzą, szczególnie przy pomocy rodziców czy starszego rodzeństwa.

Z całego serca możemy Wam polecić Wielką Księgę Szaleństwa. Pięknie wydana, ciekawa i zawsze zmieniająca się rozgrywka, ale przede wszystkim kooperacja – to aspekty, które cechują ten tytuł. Jeżeli szukacie ciekawej gry kooperacyjnej i nie jesteście nowicjuszami to Wielka Księga Szaleństwa powinna spełnić Wasze oczekiwania. Tylko uważajcie, bo możecie przy tej grze oszaleć…


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,42

Nazwa: Wielka Księga Szaleństwa

Wydawca: 2 Pionki

Rok: 2016

Sugerowana cena: 94,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki:
http://www.2pionki.pl/
Share:

23 sie 2017

Zbierz drużynę i wyrusz na przygodę - recenzja gry Legends of Labyrinth

Powstaje wiele gier planszowych dających wiele możliwości stworzenia dodatku. Dzięki temu nasze ulubione gry stają się bardziej rozbudowane i ciekawsze. Powstaje też wiele osobnych tytułów osadzonych w tym samym świecie co poprzednik. Przykładem o którym mowa jest gra karciana Legends of Labyrinth wydawnictwa Let's Play.

Wśród naszych recenzji znajdziecie obszerny tekst o Labirynth: Ścieżki przeznaczenia. Jeśli jeszcze go nie przeczytaliście to zapraszamy. Na jej podstawie autorzy postanowili stworzyć nową grę karcianą. I tak powstał tytuł o budowaniu drużyny i bardzo bezczelnym przeszkadzaniu przeciwnikowi. Jeśli macie ochotę zostać potężnym Władcą i zebrać poddaną tylko tobie drużynę bohaterów. Jeśli lubisz negatywną interakcję i podbierać przeciwnikowi przedmioty i ciągle podrzucać mu kłody... to znaczy karty pod nogi, to polecamy wypróbować Legends of Labirynth.

W naszym zdaniem zdecydowanie za dużym pudełku znajdziemy: instrukcję, 9 kart Drużyn, 46 kart Bohaterów, 55 kart Działań oraz 4 komplety znaczników graczy. Zaskoczyło nas wykonanie pudełka, bo chociaż jest za duże jak na trzy talie kart, to jest ono solidne i mocne. Ciekawie się je też otwiera, ale to już zostawiamy Wam do doświadczenia. Karty są trwałe, dobrze się trzymają w ręce, a ładne ilustracje są takie same jak w Ścieżkach Przeznaczenia. Całość prezentuje się bardzo dobrze.

Z tłumaczenia zasad Legends of Labyrinth, możnaby zrobić konkurs "Kto szybciej wytłumaczy". Są bardzo proste i przejrzyste. Niewiele wręcz potrzeba, aby rozpocząć rozgrywkę. Wystarczy rozłożyć karty drużyn według znaków na kartach, rozdać zawodnikom po 2 karty Działań i jesteśmy gotowi do gry. W swojej turze każdy gracz dobiera z puli jedną kartę Działań i wykonuje jedną z dostępnych akcji - albo zagrywa jakąś kartę z ręki albo powołuje drużynę z zebranych wcześniej bohaterów. Zabawa polega na ciągłym dobieraniu Działań lub Bohaterów. Naszym celem jest zebranie trzech drużyn składających się z czterech tych samych bohaterów lub czterech różnych legendarnych.

A więc chodzi tylko o jak najszybsze zebranie konkretnej rzeczy w konkretnej ilości? Brzmi banalnie, ale twórcy urozmaicają rozgrywkę tak, aby zbieranie nie było zbyt szybkie. W talii znajduje się wiele kart, które przeszkadzają przeciwnikom w osiągnięciu celu. Dodatkowo, każda drużyna ma swoją unikatową cechę i gdy już ją powołamy, możemy raz na rundę jej użyć. Przykładowo możemy zyskać dodatkową akcję czy też zwerbować dwóch bohaterów, a nawet zmusić przeciwnika do odrzucenia jednego ze swoich bohaterów. Oczywiście, możemy się bronić i negować takie akcje, ale do tego również potrzebne są odpowiednie karty działań.

Sami widzicie, że jest to gra z dużą dozą negatywnej interakcji. Emocji przy stole przy każdej rozgrywce będzie bardzo dużo. Może się to podobać lub też nie. Legends of Labirynth mogłoby aspirować do gry z głębszą historią lub klimatem z racji swojego uniwersum. Jednak pozostaje mały niedosyt i tak naprawdę układamy pasjansa z dodatkowymi akcjami. Zdecydowanie lepiej jest grać w pełnym czteroosobowym składzie, ponieważ jest więcej interakcji. Nie koncentrujemy się tylko na jednym graczu, ale musimy również kontrolować rozwój pozostałych graczy. Możemy podjąć taktykę spokojnego rozwijania się, aby nagle zapunktować, a możemy aktywnie uczestniczyć w przeszkadzaniu przeciwnikowi.

Legends of Labirynth to ciekawa gra karciana. Jest szybka w obsłudze, gra się w nią bardzo prosto i intuicyjnie. Grę zdecydowanie polecamy zwolennikom podkładania świni sobie wzajemnie. Gracze, którzy skrupulatnie planują akcje znajdą w grze dużo zabawy i możliwości kontrolowania tego co się dzieje na stole. A osoby, które zawsze myślą, że są na straconej pozycji i nie ma już dla nich cienia szansy na wygraną, mogą byś spokojne. Wystarczy kilka przemyślanych ruchów, parę błędów przeciwnika, aby zdobyć upragnione zwycięstwo.
 

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,67

Nazwa: Legend's of Labyrinth

Wydawca: Let's Play

Rok: 2016

Sugerowana cena: 39,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Let's Play:


Share:

18 sie 2017

Jak dobrym specem jesteś? - recenzja gry Fuse

Do naszej kolekcji dołączyła kolejna gra kooperacyjna. Pierwszy raz się z nią zapoznaliśmy, gdy szykowaliśmy się do tłumaczenia zasad na Pionku, a nasza pierwsza rozgrywka była „na szybko”. Potem tłumacząc zasady kolejnym graczom, coraz bardziej zakochiwaliśmy się w tym tytule. Wydawnictwo 2 Pionki postanowiło wysłać nam tę grę do recenzji, więc po ograniu jej już dość dobrze, zdecydowaliśmy się napisać tę recenzję.

Fuse, bo o tej grze mowa, to kooperacyjna gra dla 1-5 osób, w której będziemy rozbrajać bomby. Do rozgrywki można, ale nie trzeba, pobrać aplikacje, w której w klimatyczny sposób jest odliczany czas, a dodatkowo możecie tam zapisywać swoje wyniki. W samym pudełku znajdziecie: 54 karty bomby, 11 kart detonatorów, 25 specjalnych kostek (w 5 kolorach), płócienny woreczek i instrukcję. Jak dla nas to pudło zdecydowanie za duże jak na ilość elementów.

Jeżeli chodzi o wykonanie gry to stoi na wysokim poziomie (w końcu to 2 Pionki). Karty bomb są jasne, nie trzeba się długo przyglądać czego potrzebujemy do jej rozbrojenia, instrukcja jest całkiem prosta i klarowna. Jedynie możemy się przyczepić do wyżej wspomnianego pudełka jak i do jednych kostek – konkretnie do zielonych, ponieważ czarna cyferka na nich jest słabiej widoczna niż pozostałe. Do innych elementów nie mamy żadnych zastrzeżeń – wszystko jest zrozumiałe i klimatyczne.

Gra trwa dokładnie 10 minut. W zależności od ilości graczy i stopnia trudności, który sobie wybierzemy, ilość bomb do rozbrojenia będzie się różnić. Po otrzymaniu dwóch kart i wyłożeniu pięciu na środku stołu, do talii zostają wtasowane detonatory. Po tak rozłożonej grze możemy przejść do rozgrywki. Startujemy stoper i gracz, który trzyma woreczek losuje tyle kości ilu jest graczy i rzuca nimi. Każdy może zabrać tylko jedną kość i musi ona pasować do symboli/koloru/równania/itp. Które leży przed nami. Jeżeli jakaś kość nie zostanie wybrana to ponosimy karę – przerzucamy ją i każdy odrzuca kość w danym kolorze lub z daną cyfrą. Jeżeli rozbroimy bombę, to odkładamy ją szybko na bok, a w jej miejsce pobieramy jedną z pięciu kart leżących na stole. Zaś w jej miejsce odkrywamy kolejną. Jeżeli odkryjemy kartę detonatora to odrzucamy kości na  tej samej zasadzie co przy przerzucie, a następnie odkrywamy kolejną kartę. Gra kończy się po 10 minutach. Warunkiem zwycięstwa jest rozbrojenie tylu bomb, żeby maksymalnie zostały te przed nami (nie może nic zostać na środku stołu, ani w talii).

We Fuse spotkamy wiele różnych rodzaju bomb. Przyjdzie nam układać równania, dobierać kostki kolorami, cyframi, układać z kości wieże, a nawet układać piramidę. Karty bomb są zróżnicowane pod kątem trudności, ale za te cięższe dostaniemy więcej punktów (i satysfakcji) na koniec gry. Czasami zdarza się, że sami się zablokujemy i potrzebujemy dwukrotnie niebieskiej dwójki, co bywa często niewykonalne.

Fuse jest grą, która bywa wredną. Jak już jesteśmy blisko rozbrojenia to nagle wypada detonator i musimy odrzucić kostkę, na którą długo polowaliśmy. Bywa też tak, że zbyt długo trwają dyskusję komu bardziej się dana kostka przyda, przez co tracimy, jakże ważny w tej grze, czas. Zdarzało się też, że gdy już byliśmy naprawdę blisko rozbrojenia ostatnich bomb ze stołu to zaczął wyć alarm.

Co nam się w Fuse spodobało? Zdecydowanie fakt, że ciężko tutaj znaleźć tak zwany „efekt lidera” czyli, że jedna osoba będzie pracować za innych, a pozostali mają wykonywać jej polecenia. Brak ten jest spowodowany tym, że każdy chce rozbroić jak najszybciej to co ma przed sobą, a dodatkowo nie mamy wpływu na to jakiego koloru kostki wylosujemy i co na nich wypadnie.

Czy Fuse jest grą losową? Otóż tak, zdecydowanie, ale to właśnie na tej losowości się ona opiera. Jedyne co może irytować to początkowe tworzenie talii. Zdarza się, że w talii będą miały dużą przewagę bomby trudniejsze do zrobienia, przez co czujemy irytacje w trakcie rozgrywki, a innymi razy gra jest tak prosta, że zostaje jeszcze minuta, dwie zapasu. Mógłby być jakiś dodatkowy system tworzenia talii, aby każdy rozgrywka była bardziej zaawansowana.

W wariancie dwuosobowym losujemy 4 kostki i możemy wziąć pod dwie. Gra wydaje się być wtedy łatwiejsza, bo szybciej zapada decyzja co kto bierze, ale jednocześnie często bywa tak, że ciężej dopasować kostki do plansz (mamy tylko 4 plansze, a przy rzucie w składzie 4 osobowym dopasowujemy 4 kostki do 8 plansz). Nie można powiedzieć, że gra się nie spodoba w tym wariancie, bo jest emocjonująca, ale bywa trudniejsze i bardziej frustrującą.

W pozostałych wariantach Fuse sprawdza się również bardzo dobrze i nie odczuliśmy, żeby się nie skalowała. Im więcej graczy tym więcej bomb do rozbrojenia, ale i więcej możliwości dopasowania kości. Wszystko ma swoje plusy i minusy. Czy wygraliśmy? Owszem, kilkukrotnie, ale na niższych poziomach, a już niebawem będziemy starali się rozbrajać w trudniejszych wariantach.

Grę Fuse polecamy zdecydowanie wszystkim, którzy lubią gry kooperacyjne. Bez odpowiedniego porozumienia nie ma szansy na zwycięstwo. Dodatkowo jest to gra szybka, jej rozłożenie trwa jakieś 2 minuty ze wszystkim, a do tego 10 minut rozgrywki. Fuse to zdecydowanie wybuchowa gra i polecamy Wam się trochę przy niej rozerwać!


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,33


Nazwa: Fuse

Wydawca: 2 Pionki

Rok: 2017

Sugerowana cena: 89,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki:
http://www.2pionki.pl/
Share:

13 sie 2017

Sterta poleca: 7 gier z klimatem

Planszówki to nie tylko rzucanie kośćmi czy tasowanie kart lub szeregowanie mepli na planszy. Wiadomo - osoby nieobeznane z nowoczesnymi grami z chęcią zagrają we wszystko co im się podsunie. Starsi wyjadacze szukają natomiast czegoś więcej w każdym nowym tytule. Oprócz tematu, ważny jest klimat. Bo co z tego jeśli będziemy podbijać planetę Mars, ale nie wczujemy się w to na tyle, aby pod koniec rozgrywki stwierdzić: "Wow, naprawdę czułem się jakbym kolonizował planetę" Dziś na warsztat wzięliśmy siedem gier, w których klimat sprawia, że chcemy nie przestawać grać.

1. Star Wars Rebelia - gratka dla fanów sagi. Poprowadźcie Rebelię do zwycięstwa rozgrywając różne scenariusze wydarzeń z filmów, lub sami je wymyślcie!

2. Ocaleni - wojna i temat postapokalipsy jest szeroki jak rwąca rzeka. W Ocalonych musimy podejmować ważne decyzje aby wyżywić swoich podopiecznych i zapewnić im schronienie. Dobry tytuł dla fanów komputerowej serii Fallout.



3. Martwa zima - pozostajemy w temacie surwiwalu. Tym razem bronimy się przed zombie. Dodatkowo musimy współpracować aby przetrwać. Decyzje czy porzucamy chorego towarzysza, czy go ratujemy są na porządku dziennym.

4. Robinson Crusoe -kolejna solidna gra kooperacyjna. Wspólnie podejmujcie decyzje, aby przetrwać walkę z czasem i wyspą.  A duża liczba gotowych scenariuszy sprawi, że każdą przygodę przeżyjecie od nowa i za każdym razem inaczej.



5. Wygnańcy: oblężenie - czas przenieść się w czasy głębokiego średniowiecza i podbojów rycerskich. Duże pudełko z potężną zawartością pozwoli na długie godziny strategicznego myślenia w celu podbicia ziemi i zamków przeciwnika.


6. Talisman Magia i Miecz - na liście nie mogło oczywiście zabraknąć jakiejś gry fantasy. Tytuł myślę dobrze znany. Kochany i nienawidzony. Jednak nie można mu odmówić klimatu. Polecamy wcielić się w jednego poszukiwacza i przeżyć przygodę w krainie Magii i Miecza.

7. Cywilizacja poprzez wieki - Chcecie wynaleźć koło by następnie podbijać przestrzeń kosmiczną? Usiądźcie wygodnie i rozłóżcie grę Cywilizacja: poprzez wieki, aby poczuć satysfakcję z budowania własnej cywilizacji od podstaw.


Oto nasze siedem propozycji, w których najbardziej się wczuwamy w rolę, którą mamy spełnić w danym tytule. Klimat w grach jest potrzebny, bo zachęca do dalszego doświadczania gier pudełkowych. Jesteśmy przekonani, że planszówki to propozycja na miłe spędzenie czasu dla każdego. W związku z tym polecajcie swoim znajomym ciekawe gry, aby zachęcić ich do grania. Tymczasem piszcie w komentarzach w jakich grach Wy czujecie największy klimat.




Zdjęcie gry Robinson Crusoe dzięki uprzejmości Adama z serwisu Pełną Parą.
Share:

12 sie 2017

Masz coś na sumieniu? - Recenzja gry Pirackie Porachunki

Czy zastanawialiście się kiedyś jakby to było żyć w czasach prawdziwych piratów? Zdobywać statki, porty, werbować kolejnych ludzi do swojej szajki. Dzięki foxgames możemy przenieść się trochę w takie czasy i spróbować wyrównać nasze Pirackie Porachunki.

Pirackie Porachunki to rodzinna gra karciana, w której przyjdzie nam werbować pirackie szajki. Jest to pewnego rodzaju odmiana karcianego Durnia. W pudełku z grą znajdziemy 80 kart (w 4 kolorach po 20 sztuk), arkusze punktacji oraz instrukcję.

Karty wykonane są ładnie, na każdej z nich widnieje pirat z własnym, unikalnym imieniem. Arkuszy otrzymujemy 10 szt (w zależności od tego w ile osób gramy starczą nam na różną liczbę gier), ale w pudełku jest też podana stroną skąd można je pobrać i sobie wydrukować. Instrukcja napisana jest w łatwy i przystępny sposób, więc wystarczy, że jedna osobą ją przeczyta i można grać (w pierwszej/drugiej partii może się zdarzyć, że będziemy coś doczytywać, a tak to obejdzie się bez wracania do niej).

Zasady gry są bardzo proste i skupiają się na deklarowaniu i zbieraniu pirackich szajek (lew). Gra toczy się przez 20 rund, a te możemy podzielić na dwie części. W pierwszej liczba kart na ręce będzie wzrastać od 1 do 10, a w drugiej spadać od 10 do 1. I tak o to w pierwszej rundzie mamy tylko 1 kartę na ręce, w 5 rundzie 5, a w 13 – 7 kart. Po rozdaniu graczom kart odsłaniany jest kolor atutowy. W swojej turze gracze kolejno będą deklarować ile lew są w stanie zebrać. Karty możemy zebrać na dwa sposoby – dając największą wartość lub rzucając kolor atutowy (wtedy zbiera najwyższa wartość w kolorze atutu).

Punktacja przebiega na kilka sposobów. Jeśli uzbieraliśmy dokładnie tyle ile zadeklarowaliśmy to dostajemy tyle punktów ile lew deklarowaliśmy +10. Jeśli zebraliśmy więcej/mniej niż deklarowaliśmy to otrzymujemy tyle punktów ile zebraliśmy lew -5. Jeśli jednak zadeklarowaliśmy zero i rzeczywiście nie zebraliśmy żadnej to otrzymujemy, aż 20 punktów. Grę wygrywa gracz, który po 20 rundzie ma jak najwięcej punktów.

I przy tej punktacji chcielibyśmy się na chwilę zatrzymać. Otóż o ile w rundach od 5 do 15 nie mamy do niej zastrzeżeń to przy mniejszej ilości kart mamy małe możliwości oszacowania tego co zbierzemy. Pomijając już, że totalną loterią jest szacowanie swoich szans z jedną kartą na ręce. W początkowych rundach opłacalne jest deklarowanie zera i ludzie, którzy deklarują, że coś wezmą mogą się czuć pokrzywdzeni, bo nie zależy to od ich stylu grania, a tylko i wyłącznie od przypadkowego rozdania kart. Pomysłem jednego z naszych współgraczy była zamiana punktacji, aby nie dostawać 20 punktów za deklarowanie zera, tylko dostawanie największej możliwej ilości punktów z danej rundy (np. dla rundy z jedną kartą – 11 punktów, dla tury z 5 kartami – 15 punktów etc.). I naszym zdaniem jest to najbardziej uczciwy interes.

Grę testowaliśmy w każdym możliwym wariancie osobowym (od 2 do 7 graczy). Najsłabiej gra chodziła na dwie osoby – mieliśmy najmniejszy wpływ, gdyż mało kart było rozdanych z całej talii (w 10 rundzie w sumie rozdanych kart 20, a przy 7 osobach tyle kart jest na stole już w przypadku 3 rundy). Najlepiej grało nam się w 5 i 7 osób, chociaż rozgrywka w pozostałych wariantach była równie emocjonująca. Przy 7 osobach do gry wchodziła taktyka i umiejętne liczenie tego co możemy zebrać i jaka jest szansa, że ktoś ma kartę wyższą niż my (w 10 rundzie nie zostanie rozdanych jedynie 9 kart, gdyż po 10 mamy na ręce co daje nam 70 kart, a jedną odkrywamy jako atut).

Czy gra nam się podobała? Owszem! I to bardzo! Ogólnie rzecz ujmując to jesteśmy fanami klasycznych gier karcianych (tysiąc, dureń, kierki, skat), więc nie było opcji, żeby taka gra nam nie podeszła. Klimat tu całkowicie odchodzi na bok, ale ani trochę to nie przeszkadza w rozgrywce. Przede wszystkim cenimy tę grę za nutkę hazardu, podczas ustalania i liczenia ile lew przyjdzie nam zebrać. Trochę taktyki, trochę przypadku, a czasami i trochę podstępu. Jakże duża jest radość, gdy przeciwnik, który deklarował zero, zbierze jakąś lewę ze stołu. A jeszcze większa, jeżeli zrobi to przez nasze zaplanowane działanie!

>Pirackie Porachunki
to gra, która zdecydowanie spodoba się graczom lubiącym klasyczne karcianki. Nam udało się zagrać z osobami w bardzo zróżnicowanym wieku, od 15 do prawie 60 lat i każdy bawił się wyśmienicie. Dla nas jest to gra, która zdecydowanie będzie z nami jeździć na wypady z paczką znajomych. Serdecznie ją polecamy i pamiętajcie, żeby wyrównać swoje Pirackie Porachunki!


I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,1


Nazwa: Pirackie Porachunki

Wydawca: Foxgames 

Rok wydania: 2017

Sugerowana cena: 24,99zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Foxgames


Share:

11 sie 2017

Zamieszajmy troszkę – recenzja gry komputerowej Lost Grimoires: Stolen Kingdom

Artifex Mundi znowu w formie. Tym razem w moje ręce wpadła gra Lost Grimoires: Stolen Kingdom lub jak ktoś woli: Zapomniane Księgi: Skradzione Królestwo. Fabuła od początku zapowiada się ciekawie. Adeptka alchemii powraca z uniwersytetu by dokończyć szkolenie pod okiem wielkiego mistrza. Bohaterka nawet nie podejrzewa, że prawdziwa przygoda czeka ją dopiero po powrocie do domu. Okazuje się, bowiem, że jej rodzice zaginęli a królestwo stało się mroczne i opustoszałe.Już w naszym domu dostrzegamy zamaskowaną postać, która wyraźnie czegoś szuka. Dobrze ukryty tajemniczy amulet na szczęście trafia w nasze ręce a my wyruszamy na przygodę w nieznane.

Rozgrywka utrzymana jest w dworskim klimacie rodem z XIX wieku. Mamy lochy, zamek, brukowane uliczki rynku a nawet fosę. Napotykamy też uzbrojonych gwardzistów zwanych Golemami. Po raz kolejny zachwycałam się bogatymi w detale ręcznie malowanymi tłami oraz bardzo dobrze dobraną muzyką.

Na drodze do rozwiązania intrygi będziemy musieli rozwiązywać szereg łamigłówek i zagadek. A także tworzyć eliksiry. Artifex Mundi to mistrzowie gier typu HOPA (hidden object puzzle adventure). A więc i ukrytych obiektów mamy bez liku. Poziom zagadek zdecydowanie należy uznać za wysoki. W kilku momentach musiałam korzystać z podpowiedzi. W planszach, na których musimy znaleźć ukryte obiekty część z pozycji z listy wcale nie jest tak oczywista jak nam się wydaje. Zaskoczyło mnie też, gdy na jednej z takich plansz zamiast ukrytej listy, Kruk mówił zagadkę, której rozwiązaniem był ukryty na planszy przedmiot. Sporo jest też zagadek logicznych, które rozgrzewają nasz mózg do czerwoności. Najbardziej wymęczyło mnie otwieranie wytrychem zamka, który składał się z czterech zębatek, a który rozwiązałam totalnie przypadkowo (10 minut się męczyłam), kiedy już byłam bliska wyłączenia gry.

Przemierzając prawie 30 lokacji musimy szukać składników mikstur, których użycie jest niezbędne do ukończenia fabuły. Zebrane składniki następnie musimy odpowiednio dobrać i transmutować. Sam proces transmutacji to kolejna mini gra, w której symbole czterech żywiołów należy odpowiednio poukładać. Wszystko wokół nas przypomina nam o tym, że mamy do czynienia ze światem magicznym. Począwszy od gadatliwego kruka a kończąc na finalnym pojedynku z antagonistą.

Niestety tym razem pojawiło się i kilka minusów. Gra posiada system osiągnięć. A ponieważ przechodziłam ją na PS4 pokusiłam się o platynę. Niestety ku mojemu rozczarowaniu jedno z trofeów nie wpadło pomimo wykonania zadania. Według instrukcji należało ukończyć sześć plansz z ukrytymi obiektami bez używania podpowiedzi. I wykonałam je na pewno, ponieważ otrzymałam trofeum za ukończenie wszystkich plansz HO bez podpowiedzi. Miejscami irytujące było też to, że pomimo klikania we właściwym miejscu gra sygnalizowała błąd. Troszkę też zawiodły opcje dialogowe. Pomimo iż możemy wybrać, które pytanie zadamy to i tak musimy wyczerpać wszystkie opcje dialogowe i w efekcie nie ma to wpływu na fabułę.

Mimo tych drobnych potknięć Lost Grimoires: Stolen Kingdom to naprawdę przyjemny tytuł. Artifex Mundi dba o rozwój naszych szarych komórek i po raz kolejny pozytywnie zaskakuje wymyślnymi zagadkami. Na PlayStation Store tytuł ukazał się 25 lipca tego roku i możemy go nabyć za 42 zł a fani grania na myszy mogą tytuł nabyć na platformie Steam za 7,99 euro gdzie dostępny jest od 10 listopada 2016 roku.


Za grę dziękujemy Artifex Mundi:

Share:

10 sie 2017

Obroń krainę przed zagładą! - Recenzja gry Wojownicy Midgardu

Mimo, że w szkołach największy nacisk kładzie się na naukę o mitologii greckiej i rzymskiej to istnieje wiele innych, czasem nawet ciekawszych, mitów i legend. Zaczynając od naszej rodzimej słowiańskiej mitologii, przez nordycką czy bardziej odległe jak chińska lub indyjska. Warto poznać w co wierzyli nasi praprzodkowie i spojrzenie na otaczający ich wtedy świat. Popkultura też się zainteresowała dawnymi wierzeniami. Dzięki temu możemy obejrzeć serial Wikingowie czy zagrać w Wiedźmina. Mitologia w planszówkach także występuje. Mieliśmy już Tzolkina, Cyklady czy Blood Rage. Niebawem zostanie wydana gra Stworze. My prezentujemy Wam grę w nordyckim klimacie pod tytułem Wojownicy Midgardu.

Wydawnictwo Czacha Games ma na swoim koncie kilka naprawdę dobrych tytułów. Możecie poczytać co sądzimy o Gangsterach czy Impulsie. Najnowszym owocem ich pracy są Wojownicy Midgardu autorstwa Ole Steiness'a. Jest to hybryda euro z klimatem nordyckim, więc wcielamy się w jednego z dostępnych przywódców klanu wikingów. Dzięki swoim meplom i umiejętnościom strategicznym będziemy bronić mieszkańców Midgardu przed plagą potworów nie z tego świata. Co więc jest potrzebne, aby zdobyć wieczną chwałę i uznanie oraz tytuł Czempiona Midgardu?

Oczywiście instrukcja, aby poznać zasady rozgrywki. Jest napisana prostym i zrozumiałym językiem. Oprócz niej w pudełku znajdziemy mnóstwo elementów takich jak Dyski Graczy, znaczniki robotników, zasobów oraz Rundy i Pierwszego Gracza. Mamy również żetony Przysługi oraz Potępienia. W grze występują trzy rodzaje wrogów - Trolle, Draugry oraz Monstra. Każdy potwór jest odzwierciedlony na kartach. Mamy do dyspozycji także karty Przeznaczenia, Runy, Kupców oraz Łodzie, którymi będziemy pływać na dalekomorskie wyprawy. No i jasnym jest, że każdy gracz dostanie swoją planszetkę gracza z wizerunkiem wojownika, którego będzie prowadził do zwycięstwa.

Jesteśmy pod wrażeniem jeśli chodzi o wykonanie gry. Samo pudełko przyciąga wzrok. Tytuł Wojownicy Midgardu jest napisany klimatyczną czcionką. Wszystkie ilustracje - na pudełku, w instrukcji, na planszy i na kartach są świetne i również klimatyczne. Wszystkie elementy są solidnie wykonane. Na plus chcemy wyróżnić planszę gracza i resztę żetonów. Są one wydrukowane na grubszej tekturze przez co nie zniszczymy ich za szybko, a i łatwiej i pewniej się je rozkłada na stół. Minusem zaś są Żywności i Drewna. Są kolorystycznie do siebie podobne co może się często mylić. Na planszy dzieje się bardzo dużo, co początkowo może sprawiać też mały problem, ale po paru partiach wszystko staje się czytelne i intuicyjne. W pudełku jest porządna wypraska z miejscem na wszystkie elementy, a także zapas woreczków strunowych.

Zasady i rozgrywka są proste i łatwo przyswajalne. Gramy przez osiem pełnych rund, po których następuje zliczanie punktów. Kto ma ich najwięcej - zostaje Czempionem Midgardu. Runda zaczyna się dołożeniem surowców na planszę do puli ogólnej, a następnie każdy z graczy dokłada swoich robotników na konkretne pole i wykonuje od razu przypisaną tam akcję. Jedno pole może być wykorzystane tylko raz w rundzie, więc kto pierwszy ten lepszy! Kolejnie następuje faza walk. Przypisujemy konkretną liczbę swoich wojowników, których zdobyliśmy w poprzedniej fazie do danej potyczki i próbujemy zabić potwora. Na zakończenie zabieramy naszych pracowników z planszy i zaczynamy kolejną rundę.

Punkty zdobywamy w trakcie gry jak i na jej koniec. Za zabicie potworów dostajemy natychmiast określoną liczbę punktów chwały, a także za komplet zabitych potworów na koniec rozgrywki. Innym sposobem na wygraną jest wykonywanie zadań z Kart Przeznaczenia czyli na przykład zabicie największej ilości Trolli lub posiadanie najwięcej Drewna po ostatniej rundzie. Warto też zbierać złoto oraz żetony Przysługi, które również punktują. Dodamy tylko, że w grze występują także żetony Potępienia. Są to ujemne punkty, a otrzymać je można, gdy żaden z graczy nie pokona w konkretnej turze Trolla. Pozbyć ich się można poprzez zabicie ów Trolla, ale pozbywamy się go na niekorzyść dowolnego innego gracza.

Po pierwszej partii gra może się wydawać lekko nudna, zwłaszcza w wariancie dwuosobowym. Może to być spowodowane tym, że uczymy się jeszcze mechaniki i zasad. My polecamy zdecydowanie wariant w większym gronie graczy, ponieważ losowość gry się zwiększa. Sami nie zawsze jesteśmy zwolennikami losowości w grach, ale tutaj nadaje ona całego smaku. Jeśli nie jesteście fanami tego elementu w grach strategicznych, to tutaj musielibyście włączyć pewnego rodzaju luz. Bo może się zdarzyć tak, że mimo skrupulatnego planowania kości Wam "nie siądą" i wszystkie plany pójdą na wieczne zapomnienie, a tymczasem nasi przeciwnicy wybiją się przed szereg.

Kolejną rzeczą, która nas urzekła, jest odzwierciedlenie wojowników jako kości sześcienne. Mamy trzy rodzaje takich wojowników - miecznicy, włócznicy oraz topornicy. Każdy z nich ma przypisaną swoją kość w konkretnym kolorze. Sam system walki jest również ciekawy, a różnorodność kości sprawia, że trzeba dobrze planować jakich i ilu wojowników wysyłamy na potyczkę, aby nie zginęli oni za szybko. Problemem mogą być też źle wyważone postacie. Każdy gracz ma swoją cechę startową. Wydaje nam się, że niektóre dają mocną przewagę nad innymi. Ale w dodatkach do gry poprawiono ten problem. Nic tylko czekać na ich polską wersję.

Grę Wojownicy Midgardu polecamy, każdemu kto lubuje się w tematach około fantastycznych oraz lubi klimaty nordyckiej mitologii. Walka z potworami o chwałę swoich poddanych, wyprawy za morze oraz polowanie na dziką zwierzynę to tylko zalążek tego co możecie poczuć grając w Wojowników. Natomiast nie polecamy tego tytułu osobom, którym przeszkadza losowość w kartach i na kościach. Tutaj dużo zależy od rzutów kośćmi. My na pewno nie raz jeszcze zagramy, bo lubimy gry w których bardzo mocno wyczuwalny jest temat i klimat gry.


I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 5,08


Nazwa: Wojownicy Midgardu

Wydawca: Czacha Games

Rok: 2017

Sugerowana cena: 134,90 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu Czacha Games:

Share:

8 sie 2017

Sterta pyta: Imagine Realm

Imagine Realm to wydawnictwo, które zadebiutowało wydaniem gry Wieże Magów, a już niebawem do kupienia w sklepach pojawi się ich kolejny tytuł - Wyścig Odkrywców. Kto wchodzi w skład wydawnictwa? Jakie są ich dalsze plany? Sprawdźcie sami!

1. Skąd pomysł założenia kolejnego wydawnictwa planszówkowego w Polsce?

Imagine Realm: Nie patrzymy na Imagine Realm jak na „kolejne” wydawnictwo. Założyliśmy je, ponieważ uwielbiamy gry i chcemy je tworzyć. Mamy głowy pełne pomysłów i ogromny zapał do pracy, a gdy połączyliśmy nasze siły, stwierdziliśmy że spróbujemy.

2. Póki co Imagine Realm wydaje tylko swoje gry. Czy planujecie rozpocząć wydawanie polskich wersji zagranicznych gier?

IR: Jest zbyt wcześnie na takie deklaracje. W tej chwili, poza wydawaniem własnych tytułów, poznajemy rynek od „kuchni”. Poza tym są w naszym kraju wydawnictwa, które doskonale sprawdzają się na tym polu, mają doświadczenie i odpowiednie zaplecze do tego typu działań. W najbliższym czasie nie mamy planów na lokalizację zagranicznych gier.

3. Czy macie już na horyzoncie kolejny tytuł, który planujecie wydać?

IR: A nawet dwa! Gdy zakończymy przygotowanie „Wyścigu Odkrywców” do produkcji, a powinno to nastąpić z końcem lipca, natychmiast przygotowujemy dwa projekty. „Smoki nad Królestwem”, czyli kooperacyjną grę osadzoną w świecie fantastyki dla średnio-zaawansowanych graczy oraz „Mroczną Istotę”, bazującą na scenariuszach kooperacyjną grę survivalową, której fabuła ma miejsce na odległej planecie. 

4. Ile osób wchodzi w skład Imagine Realm? Mógłbyś przybliżyć nam jak wygląda praca w Waszym biurze?

IR: Imagine Realm tworzą cztery osoby. Firma jest spółką z ograniczoną odpowiedzialnością, a wspólnikami są Grzegorz Kornak, Paweł Sławniak i Ja. Człowiekiem od „wszystkiego” jest Paulina Dołhan, która dołączyła do nas w lutym tego roku. Grzegorz i Paweł zajmują się rozwojem firmy, a Paulina zajmuje się „wszystkim”, od pracy biurowej do ogrywania prototypów i prezentacji gier. Praca tylko częściowo odbywa się w biurze: dzień rozpoczynamy od przeglądu wiadomości, forum i przygotowywania pracy, a wszystko to od siódmej rano. Następnie wykonujemy zaplanowane zadania. Potem wracamy do domów, a po obiedzie kolejna porcja pracy do nocy. Duża wagę przywiązujemy do testów, a te czasem mogą zająć kilkadziesiąt godzin, gdy chcemy mieć pewność, że to co chcemy zrobić działa w satysfakcjonujący sposób. W trakcie przygotowania gry do produkcji wygląda to nieco inaczej – we dwójkę (Paulina i Ja) musimy opanować bardzo wiele spraw, które są dla nas całkiem nowe, więc codziennie wychodzą „prace dodatkowe”, co zawsze krzyżuje powzięte plany.

5. Wnaszym kraju panuje wielka plaga – masowo padają wydawnictwa planszówkowe i kres tej rozrywki w Polsce jest bliski. Możecie jednak uratować jedno takie wydawnictwo – które by to było i dlaczego?

IR: Ależ pytanie! Board&Dice, a jak! Mają świetne podejście do tematu: ich ogrom pasji i pomysłów jest godny naśladowania, a myślę że nawet największa plaga byłaby dla nich okazją do wyszukania ciekawych rozwiązań , aby wskrzesić rynek!

Serdecznie dziękujemy Imagine Realm za udzielenie odpowiedzi na te kilka pytań! Życzmy im dalszych sukcesów w wydawaniu gier!

Jeśli macie jakieś propozycje kogo chcielibyście zobaczyć w kolejnych odsłonach cyklu "Sterta pyta" piszcie w komentarzu lub na maila!
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive