27 sie 2017

Nie dajcie się zwariować! - recenzja gry Wielka Księga Szaleństwa

Dziś chcielibyśmy Wam przedstawić kolejną grę, która urzekła nas na Pionku. Nie jest to świeżynka, gdyż została wydana w lipcu 2016 roku, ale uważamy, że warto się zapoznać z tym tytułem. Czy zatem zdarzyło Wam się kiedyś złościć, wpadać w furię lub nawet oszaleć przy grach planszowych? Jeśli nie to zapewniamy, że czeka to Was z Wielką Księgą Szaleństwa.

Wielka Księga Szaleństwa to kooperacyjna gra planszowa oparta na deck-buldingu (budowanie tali) dla 2-5 osób. W dużym, pięknie ilustrowanym pudle znajdziemy: 48 kart klątw, 136 kart żywiołów, 35 kart szaleństwa, 56 kart zaklęć, 8 arkuszy adeptów magii (ze skrótem zasad na odwrocie), 17 kart Grymuaru, znacznik przywołania (książka), znacznik rundy (kapelusz), żeton aktywnego gracza, 16 żetonów żywiołów, planszę i instrukcję.

Nie można tutaj nie wspomnieć o wykonaniu tejże gry. W zasadzie większość (jeśli nie wszystkie) gier wydawanych przez Portal i 2 Pionki to gry, których wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie. Tutaj jest tak samo, solidna, czytelna plansza, ciekawe i fajne znaczniki rund i przywołania, bardzo czytelne i klimatyczne karty. Ilustracje są wręcz mistrzowskie, utrzymane w lekko młodzieżowym stylu, ale oddające bardzo dobrze klimat. Żywioły, postacie, potwory – wszystko to jest narysowane w sposób wręcz piękny i przyciągający wzrok, jednocześnie jest bardzo czytelne co znacznie ułatwia rozgrywkę.

Skoro o rozgrywce już mowa. Przytaczać przygotowania rozgrywki Wam nie będziemy, gdyż jest on dość długi, ale w skrócie powiemy tak: każdy wybiera swojego adepta magii, dobiera do niego odpowiednie karty żywiołów zaznaczone na jego planszetce, tworzymy grymuar i siadamy do rozgrywki. Na początku rundy odkrywamy kartę potwora, odkrywamy klątwy w żywiołach zaznaczonych na jego karcie, wprowadzamy efekt pierwszej klątwy i możemy rozpocząć turę graczy. Tura dzieli się na kilka faz:

- Faza Koncentracji – w której odświeżamy swoje czary
- Faza potwora – czyli przesuwanie znacznika i wprowadzanie kolejnych klątw,
- Faza akcji – najważniejsza faza w całej grze, w której to walczymy z potworami, rzucamy zaklęcia, przełamujemy klątwy, leczymy się z szaleństwa, uczymy nowych zaklęć i tak dalej,
- Faza regeneracji – faza, w której dobieramy karty na ręce czyli regenerujemy swoje siły na dalsze walki.

Pierwsza faza jest dość jasna, więc pominiemy jej wyjaśnienie. Przez drugą też szybko przechodzimy, choć klątwy bywają różne – możemy dostać kolejne karty szaleństw, możemy stracić karty żywiołów itd. Najciekawszą i najważniejszą jest faza akcji. Możemy wykonać dowolną liczbę akcji w swojej turze, a mamy do wyboru: rzucanie zaklęcia (każdy ma zaklęcia podstawowe) za które płacimy kartami żywiołów, nauczenie się nowego zaklęcia, zdobycie karty żywiołów (np. odrzucenie dwóch kart o wartości 1 na jedną o wartości 2), przełamanie klątwy poprzez odrzucenie wymaganych kart żywiołów i wyleczenie kart szaleństwa za pomocą dwóch takich samych symboli żywiołów.

W ostatniej fazie też bywa ciekawie. Musimy zawsze skończyć turę z 6 kartami na ręce. Jeżeli okaże się, że zabrakło nam kart w talii gracza to musimy dobrać kartę szaleństwa na stos kart odrzuconych, przetasować odrzucone karty i dobrać do 6.

W kółko mowa o tych kartach szaleństwa i możecie się zastanawiać co one tak naprawdę robią. Otóż karty szaleństwa to karty, które zapychają nam rękę. Może się zdarzyć, że dobieramy do 6 kart, więc swoją turę zaczniemy z 2 kartami żywiołów i 4 bezużytecznymi kartami szaleństwa. Wiąże się z nimi też pewne zagrożenie – jeśli będziemy mieli na ręce 6 kart szaleństwa to znaczy, że nasz adept oszalał i odpadamy z gry. Również jeśli skończy się stos kart szaleństwa to wszyscy z graczy odpadają.

Niezależnie od tego czy pokonujemy wszystkie potwory po kolei czy nie to liczy się jedynie końcowe zwycięstwo. Warunkiem wygrania gry jest pokonanie ostatniego potwora. Jeśli jednak odpowiednio nie zadbamy o swoje karty po drodze to może się zdarzyć, że nawet nie przyjdzie nam z ostatnim potworem walczyć!

W zasadzie tyle w skrócie można rzec o rozgrywce. Czy się ona nam spodobała? Zdecydowanie tak. Po pierwsze przepadam za kooperacyjnymi grami. Co prawda tutaj może wystąpić syndrom lidera i pewnie w wielu grupach się to zdarzy, jednak u nas nie ma tego problemu, każdy każdego słucha i razem wypracowujemy wspólne wyjście z sytuacji.

Udało nam się kilka razy oszaleć, ale udało się też wygrać z grą. Najciekawsze dla nas jest właśnie podejmowanie pewnego ryzyka – którego potwora pokonać, a którego odpuścić kosztem otrzymania klątw. Bardzo ważna jest tutaj komunikacja, szczególnie że aktywny gracz, dzięki zaklęciom, może dać ruch komuś innemu. Istnieją też pola wsparcia, w których możemy umieścić karty, by następni pozostali gracze mogli z nich skorzystać.

Wielka Księga Szaleństwa przyciągnęła nas swoją piękną grafiką i klimatem. Jest ona bardzo regrywalna, gdyż za każdym razem tworzymy inny grymuar, pojawiają się nowe potwory. Możemy też dostosować poziom trudności, w którym określamy ile klątw pojawia się w kolejnych turach. Dla tych najbardziej wytrwałych zostały też przygotowane dwa dodatkowe warianty rozgrywki – Przerażający (w którym na starcie dostajemy kartę szaleństwa) i Koszmarny (każdy gracz zamienia swoją kartę żywiołu o wartości 2 na 1).

Ciężko nam powiedzieć dla kogo jest ta gra. Z jednej strony to przez swój stopień skomplikowania średnio nadaje się dla tych, którzy zaczynają swoją przygodę z kooperacyjnymi tytułami. Z drugiej zaś Ci bardziej zaawansowani gracze raczej pójdą w kierunku Robinsona czy Pierwszych Marsjan niż zasiądą do Wielkiej Księgi Szaleństwa. Wychodzi więc na to, że jest to tytuł przeznaczony dla tych już trochę obytych w planszówkach, którzy szukają czegoś nowego, ciekawego. Teoretycznie gra przeznaczona jest od 12 roku życia, jednak uważamy, że trochę młodsi sobie też poradzą, szczególnie przy pomocy rodziców czy starszego rodzeństwa.

Z całego serca możemy Wam polecić Wielką Księgę Szaleństwa. Pięknie wydana, ciekawa i zawsze zmieniająca się rozgrywka, ale przede wszystkim kooperacja – to aspekty, które cechują ten tytuł. Jeżeli szukacie ciekawej gry kooperacyjnej i nie jesteście nowicjuszami to Wielka Księga Szaleństwa powinna spełnić Wasze oczekiwania. Tylko uważajcie, bo możecie przy tej grze oszaleć…


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,42

Nazwa: Wielka Księga Szaleństwa

Wydawca: 2 Pionki

Rok: 2016

Sugerowana cena: 94,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki:
http://www.2pionki.pl/
Share:

0 komentarze:

Prześlij komentarz

My na Facebooku

Labels