3 sty 2023

Stań do walki o dominację na Półwyspie Apenińskim — recenzja gry Virtu: Sztuka Rządzenia

Jak mawiał sam Niccolo Machiavelli, są dwa sposoby prowadzenia walki: jeden — prawem, drugi — siłą. Pierwszy jest ludzki, drugi zwierzęcy. Lecz ponieważ częstokroć pierwszy nie wystarcza, trzeba uciekać się do drugiego. Ten cytat idealnie obrazuje i daje lekki zarys tego, czego możecie uświadczyć w grze Virtu: Sztuka Rządzenia od wydawnictwa Portal Games.

Virtu: Sztuka Rządzenia to gra planszowa typu area control dla 2-5 graczy w wieku 14+. W grze każdy z was będzie reprezentował jedną z wielkich dynastii, które odcisnęły piętno na włoskim renesansie, a waszym celem jest ustanowienie swojej władzy i supremacji oraz zdobycie tytułu Mistrza Włoch. Dokonacie tego przez mądre zarządzanie swoimi akcjami, które dadzą wam punkty prestiżu.

W dużym pudełku znajdziecie całą masę komponentów — od planszetek graczy, przez drewniane znaczniki i meeple, po sporą planszę główną. Oczywiście nie mogło zabraknąć instrukcji — w przypadku tego tytułu — nawet dwóch! Pierwsza, główna instrukcja jest dedykowana dla rozgrywek w 3+ osobowym składzie. W drugim manualu znajdziemy zasady dla rozgrywki dwuosobowej i jest to de facto druga gra w jednym pudełku! Wykonanie wszystkich komponentów jest poprawne i trwałe. Nie można narzekać na brak woreczków strunowych, by po skończonej partii schować elementy wedle własnego upodobania/porządku. Za to można narzekać na brak lepszej wypraski, niż dołączona kartonowa, która gnie się pod ciężarem komponentów, gdy chce się pudełko postawić w pionie. Ogromnym plusem są ilustracje i grafiki występujące w grze — stylem przypominają stare historyczne obrazy, które możemy znaleźć w podręcznikach do historii. Ciekawy zabieg, przyciągający oko.

Jak zatem zostać pełnoprawnym władcą Włoch? Na pewno potrzeba na to czasu. W końcu nie od razu Rzym zbudowano. Dlatego też gra podzielona jest na „lata”, które są pełnymi rundami, a podczas których występują dwie fazy — Wiosny oraz Zimy. W tej pierwszej będziecie przesuwać znaczniki akcji na swojej planszetce (zwanej pałacem), wykonywać związane z nimi działania oraz rozpatrywać oblężenia. Z kolei w drugiej fazie będziecie płacić żołd, reorganizować swoje pałace, dokonywać zakupów i zawiązywać Sojusze. Wydaje się proste prawda? Bo w swoim założeniu jest to całkiem szybka i prosta gra. Jednak obszerna i bardzo szczegółowa instrukcja zawiera wiele zasad i reguł, o których trzeba pamiętać w jej trakcie. Co za tym idzie — pierwsza rozgrywka będzie trochę wydłużona przez częste zerkanie do skoroszytu zasad.

Jak już wspominaliśmy — runda dzieli się na dwie fazy. W Fazie Wiosny przesuwacie znacznik akcji na swojej planszetce, zgodnie z ruchem wskazówek zegara i wybieracie jedną akcję, którą chcecie wykonać w tej rundzie. Znacznik przesuwamy o 1 bądź 2 pola, ale możemy dopłacić, aby wybrać pożądaną przez nas akcję, która znajduje się nieco dalej. Następnie musimy opłacić koszt takiej akcji przez „wyczerpanie” kart Dostojników lub kafelków Miast. To one są naszą główną „walutą” w grze. Dajemy w cudzysłów słowo waluta, bo de facto one same nie są naszymi pieniędzmi, lecz dostarczają nam wirtualne surowce, którymi opłacamy akcje. Tych z kolei dostępnych jest tylko 6 (słownie — sześć) w grze. Malutko prawda? Akcją Zarządzanie re-aktywujemy swoje już wykorzystane kafle z surowcami. Akcją Patronat — wspieramy uczonych i artystów opłacając koszt, a z kolei po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, oni odwdzięczają się nam ciekawymi, stałymi bonusami. Kolejną, szybką akcją jest Handel — bo kto nie lubi zdobywać pieniędzy, prawda? Ostatnie trzy akcje są kluczowe w grze. Przejęcie — pozwala nam przejąć kontrolę nad neutralnym miastem w sposób dyplomatyczny, wydając odpowiedni surowiec. W akcji Manewr musimy wydać inne surowce (w zależności, czy to będzie bitwa lądowa, czy morska) i być przygotowani na militarną potyczkę. Z kolei akcja Intryga to miód na serce osób, które uwielbiają negatywną interakcję w grze. Tutaj możecie wspierać swoje wojska, blokować sojusze innym graczom, a nawet blokować im akcje na ich planszetkach! Gdy każdy z graczy rozpatrzy swoje akcje — przeprowadzane są zadeklarowane wcześniej oblężenia. Rozpatruje się je przewagą militarną siły wojsk. Niezależnie od tego, czy przejęliście miasta przemocą, czy rozmową dyplomatyczną — za każdym razem otrzymujecie nowy kafelek miasta, który wspomaga was nowymi surowcami. Faza Zimy to etap, którą lubimy nazywać „sprzątaniem". Tutaj musicie zapłacić żołd swoim żołnierzom pozostałym na planszy. To jest też czas, by przeorganizować swój pałac przez przekładanie aktywnych kart dworzan. I to w tym momencie powinniście najbardziej się skupić na planowaniu swoich dalszych działań, bo tutaj możecie zmieniać dostępność akcji na swojej planszy pałacu. W tej fazie również macie możliwość rekrutacji nowych żołnierzy oraz nawiązania sojuszy z jednym z trzech Głównych Mocarstw tamtej epoki. Gra kończy się, gdy w fazie Wiosny spełniony zostanie jeden z trzech warunków zakończenia gry: wszystkie miasta na planszy będą zajęte przez graczy, jedna osoba będzie kontrolować 8+ miast, lub gdy jeden z graczy dotarł na koniec toru Patronatu. Zwycięży osoba z największą liczbą punktów zwycięstwa.

Ufamy, że nie zgubiliśmy waszej uwagi — w końcu to nie kolejna nudna lekcja historii, a skrót zasad i gameplayu gry Virtu! Pozwólcie zatem, że podsumujemy nasze dotychczasowe rozgrywki. To, co w pierwszej kolejności chcemy wziąć na tapetę to ogrom zasad w porównaniu do samej rozgrywki. Według informacji pudełkowej — gra powinna trwać około 30 minut na gracza. Jak z tym bywa — sami wszyscy wiemy jakich graczy mamy w swoich ekipach. Szybkich i zwięzłych, czy też strategów, którzy wydłużają czas rozgrywki swoimi przemyśleniami. Jednak przejście przez instrukcję i potem tłumaczenie zasad trwa o wiele za długo w porównaniu do samej rozgrywki. A jeśli grę kupi sobie para, to dodatkowo muszą przebrnąć przez osobną instrukcję z dedykowanymi zasadami dla gry dwuosobowej.

Jednak gdy już wszyscy nauczą się reguł, to gra proponuje naprawdę ciekawe rozwiązania. Zacznijmy od sposobu wyboru akcji na swojej planszetce gracza. Oprócz tego, że poruszamy nasz marker akcji tylko w jednym kierunku, to dodatkowo możemy dowolnie modyfikować pola akcji przez dokładanie/usuwanie kart Dworzan. W rezultacie może dojść do sytuacji, kiedy będziemy mieć możliwość wykonania dwóch takich samych akcji runda po rundzie. No i warto też wspomnieć, że im więcej surowców wydamy na daną akcję, tym będzie ona silniejsza, np. przesuniemy nasze wojsko o więcej pól na planszy, czy też będziemy w stanie wysłać więcej agentów do działania.

Warto podkreślić, że Virtu oferuje znacznie więcej niż to, co wam przedstawiliśmy wyżej. Oprócz zdobywania miast, dołączania do gildii czy tworzenia monarchii, macie między innymi możliwość budowy katedr, czy potyczek pirackich. Wszystko to prowadzi do zwycięstwa, ale z naszych rozgrywek wynika jeden wniosek – trudno wygrać bez przejmowania kontroli nad miastami.

Stąd też zgadzamy się z działem marketingu Portalu — jest to pełnoprawna gra area control, ale czy najlepsza, w jaką graliśmy? Cóż, niekoniecznie. Po pierwszej rozgrywce mieliśmy ochotę zagrać jeszcze raz, aby wypróbować inne możliwości i usystematyzować sobie reguły. Jednak po rozegraniu większej ilości rozgrywek uważamy, że są (oczywiście w naszej opinii) lepsze gry z mechaniką kontroli obszaru. Pamiętacie jeszcze klasyk, jakim jest Small World? Albo Brazil: Świt Imperium? Albo z tej samej portalowej stajni — Mezo?

To, co nam bardzo przypadło do gustu, to że w grze występuje dużo możliwości punktowania, ale końcowe wyniki rzadko przekraczają liczbę 20 punktów. Podoba nam się brak mnożników — zdobądź tyle tego, aby podnieść tamto, żeby pomnożyć przez owamto. Dzięki takiemu zabiegowi gracze walczą o dosłownie każdy punkcik, który jest tu na wagę złota.

Zanim podsumujemy w ostatnich kilku zdaniach grę Virtu, nie możemy przejść obojętnie obok mechaniki negatywnej interakcji. Naszym zdaniem to ona tu „robi robotę” i sprawia, że warto do tego tytułu usiąść ponownie. Akcja Intrygi, bo o niej mowa, jest tą wisienką na pudełku gry. Dzięki temu, że widzimy rozkład przejętych miast przeciwnika oraz pozycje jego wojsk na planszy, jesteśmy w stanie w pewnym stopniu przewidzieć jego kolejne ruchy. Pozwala nam to zaplanować nasze kolejne podboje oraz ustalić, w którym momencie rozrywki warto zablokować wrogowi akcję Przejęcia, by musiał poświęcić trochę czasu na jej odblokowanie. Dodatkowo akcja Intrygi obniża wartość obrony miast (przeciwnika, jak i neutralnych) przez postawienie szpiega w obcym mieście, a także blokuje przejęcie/aktywację bonusów pozyskiwanych z zawiązanych sojuszy. Macie ochotę z kimś się pokłócić przy tej grze? Właśnie daliśmy wam mały obraz tego, jak tego dokonać.

Kończymy już nasz artykuł na temat gry Virtu: Sztuka Rządzenia wydanej na polskim rynku dzięki wydawnictwu Portal Games. Jak wspominaliśmy — pomimo i tak rozległego artykułu, poruszyliśmy tylko ułamek tego, co gra w pełni oferuje. Najciekawszą mechaniką jest sposób wyboru akcji co rundę, a także samo programowanie koła akcji. Jednocześnie sporą część mechanik mogliśmy już widzieć w innych tytułach. Przez to wszystko — gra zostawia poczucie zainteresowania i chęć rozegrania kolejnych partii, ale jednocześnie bardziej wymagający gracze mogą się zrazić już po przeczytaniu samej instrukcji. Jeśli chodzi o nas — jest to poprawny tytuł typu area control z dużą dozą negatywnej interakcji, który nie zrobił efektu „wow". Jednocześnie zachęcamy was, abyście sami sprawdzili, jak wam idzie tytułowa „Sztuka Rządzenia" i ocenili go sami.

Nazwa: Virtu: Sztuka Rządzenia
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2022
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
 

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive