• PRZEDSPRZEDAŻ

31 paź 2019

Pokonasz wszystkie sztuczki? - recenzja gry Escape Room: Magiczna Sztuczka

[BRAK SPOILERÓW] 


 Pod koniec zeszłego roku w nasze ręce trafił kieszonkowy Escape Room Skok w Wenecji, wydawnictwa foxgames. Już wtedy byliśmy bardzo zadowoleni z tej formy rozrywki, a teraz chcielibyśmy Wam zaprezentować kolejną odsłonę tychże Escape Roomów, mianowicie Magiczna Sztuczka. Czy tak samo warto poświęcić swój czas i pieniądze jak przy poprzedniej odsłonie?
 
Escape Room: Magiczna Sztuczka to gra karciana dla 1 – 6 graczy w wieku powyżej 12 lat. W tym Escape Roomie będziecie wspólnie rozwiązywać zagadki stawiane Wam przez Magika jak i będziecie musieli poradzić sobie potem w różnych sytuacjach. W małym (w końcu to kieszonkowe wydanie) pudełku znajdziemy 60 kart, wśród których znajduje się też instrukcja i wprowadzenie do rozgrywki. Wykonanie? Bardzo dobre!
 
Zasady gry są wręcz banalne i od razu przedstawione za pomocą kart. Rozwiązując kolejne zagadki będziecie zdobywać przedmioty, które następnie będziecie mogli wykorzystać w rozgrywce. I tak naprawdę tyle jest zasad. Karty dokładnie mówią kiedy można je odwrócić. Na kartach są przeróżne zagadki, jednak tutaj nie chcemy za wiele zdradzać, by nie psuć Wam zabawy. 

W Escape Room: Magiczna Sztuczka będziecie musieli nieźle wysilić swoje szare komórki. Ta wersja różni się troszkę od innych z tej samej serii – nie zmieniamy tutaj swojego położenia (za dużo), dodatkowo mamy narratora – Magika – który oprowadza nas po tajnikach magii i pokazuje różne sztuczki. Jest to bardzo ciekawy zabieg i nie ukrywamy, że się nam podobał.
 
Choć na pudełku wiek sugerowany to 12 lat, to zdecydowanie polecamy Wam sprawdzić ten tytuł z młodszymi graczami. Może i nie będą w stanie poradzić sobie z wszystkimi zagadkami, ale tajniki magii zdradzane przez narratora mogą ich nieźle zaciekawić, dodatkowo w grze wykorzystuje się różne dodatkowe elementy (nie chcemy zdradzać jakie ;)), których używanie też sprawia niezłą frajdę. 

Polecamy Escape Room: Magiczna Sztuczka wszystkim pasjonatom tego typu rozrywki. Jeśli podobały Wam się poprzednie odsłony, albo chociażby Dziennik 29 to nie będziecie zawiedzeni z tego tytułu. Warto sprawdzić, jak tak naprawdę „działa” magia, bo kto nie chciał być w dzieciństwie mistrzem takich sztuczek?

 
 Nazwa: Escape Room: Magiczna Sztuczka
Wydawnictwo: FoxGames 
Rok wydania: 2019
Najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Foxgames za przesłanie egzemplarza recenzenckiego  
FoxGames




Share:

28 paź 2019

Trzymaj porządek w szafie i zdobywaj punkty — recenzja gry Skarpeta Chochlika

Nurtuje nas pytanie, kto z was drodzy czytelnicy jest bałaganiarzem, a kto zatwardziałym pedantem? Komu nie przeszkadzają porozrzucane na podłodze ubrania, a kto ma stały porządek w szafie? Pytamy, ponieważ mamy dla was recenzję gry, w której wygrywamy przez utrzymanie ładu w naszej garderobie.

Skarpeta Chochlika wydawnictwa Alexander to gra dla 2-4 graczy w wieku 8+. Podczas gry będziecie dobierać kafelki z nadrukowanymi ubraniami i układać je na swojej planszetce gracza. Jednak nie możecie dokładać ich byle jak. Punkty przyznawane są za odpowiedni porządek w szafie — ubrania muszą zostać poukładane kolorystycznie lub rodzajami. Gracz z idealnie wyprasowanymi i poukładanymi ubraniami wygra rozgrywkę.

W pudełku otwieranym jak większość pozostałych gier wydawnictwa Alexander znajdziemy: 4 plansze — szafy gracza, 96 kartoników ubrań, talię kart oraz instrukcję. Jakość komponentów nie jest najgorsza, ale do najlepszych też nie należy. Możecie być pewni, że gra wytrzyma niejedną rozgrywkę z dziećmi. Ilustracje w grze Skarpeta Chochlika są bardzo kolorowe i zabawne. Dzieciom przypadnie do gustu okładka ze śmiesznym chochlikiem i jego skarpetą.

Dobrze, ale tyle wspominamy o porządkach w szafie, że czas na tę przyjemną część, czyli grę! Przygotujmy zatem rozgrywkę — rozdajcie każdemu uczestnikowi jego planszę gracza, która reprezentuje naszą szafę, na której będziecie układać kafelki ubrań. Następnie podzielcie talię kart na dwie równe części i do jednej z nich włóżcie kartę Śmierdząca Skarpeta, której wylosowanie kończy grę. Następnie dobrze potasujecie oba stosy kart i połączcie razem, pamiętając, aby Śmierdząca Skarpeta znalazła się w dolnej części talii. Następnie, po wymieszaniu kartoników z ubraniami i po dobraniu dwóch startowych na rękę jesteście gotowi do gry! W pierwszej fazie gramy trzy rundy bez użycia talii kart, tak aby każdy z graczy miał możliwość dołożenia chociaż kilku elementów ubrań do swojej szafy. W drugiej fazie dochodzi już czynnik dobierania kart, więc pozwólcie, że opiszemy wam teraz jak wygląda pełny ruch gracza. W swojej turze dociągamy kartę z przygotowanej talii i odkrywamy ją, aby każdy miał szansę się jej przyjrzeć i odpowiednio szybko zareagować. Bo niektóre karty będą wymagały od nas tego, aby jak najszybciej przykryć je ręką. Kto pierwszy „zaklepie” daną kartę może skorzystać z jej właściwości — podebrać przeciwnikowi ubranie z jego szafy, dobrać dodatkowy kafelek z ogólnej puli lub dostać ekstra punkt. Jeśli jednak ktoś się pomyli i położy rękę na nieodpowiedniej karcie — traci następną kolejkę. Po rozpatrzeniu karty, aktywny gracz dobiera kafelek z ubraniem na rękę i może ułożyć go w swojej szafie. I tutaj trzeba się odpowiednio dobrze zastanowić i dobrze planować dokładanie kafli. A to dlatego, że na koniec gry punktujemy za ułożenie minimum trzech ubrań w takim samym kolorze lub rodzaju. Za każde dodatkowe ubranie w tej samej grupie punktujemy dodatkowo. Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż któryś z graczy nie zapełni swojej szafy, skończą się ubrania w puli lub ktoś wylosuje kartę Śmierdzącej Skarpety. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów.

Skarpeta Chochlika to naszym zdaniem jedna z lepszych gier wydawnictwa Alexander. W swojej prostocie jest jednocześnie lekkim wyzwaniem. Zagrywać się w nią będą zarówno najmłodsi, jak i najstarsi gracze. Jednak każdej rozgrywce zawsze będzie towarzyszyła logika, humor, refleks i pozytywne emocje!

Dzieci będą miały frajdę z kolorowych obrazków. I nawet jeśli niekoniecznie pojmą, w jaki sposób w grze się punktuje, to na pewno będą miały uciechę z układania ubrań w szafie. Jednak po kilku partiach starsze dzieci, które zrozumieją zasadę łączenia kolorów i kształtów będą poważnymi rywalami. W końcu refleks z wiekiem gdzieś ucieka i to dzieci są szybsze niż dorośli.

Polecamy grę Skarpeta Chochlika jako świetną grę rodzinną, która uczy dzieci nie tylko porządku w szafie, ale ćwiczy również logikę przez jak najlepsze układanie kafelków. Dodatkowo wymaga od nas refleksu i spostrzegawczości. Jest to dobry tytuł jednakowo dla młodszych graczy, a także dla ich rodziców. Polecamy!



Nazwa: Skarpeta Chochlika
Wydawnictwo: Alexander
Rok wydania: 2018

Grę najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Alexander za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Alexander

Share:

25 paź 2019

Dostarczaj towary i zyskuj chwałę! - recenzja gry Star Wars: Zewnętrzne Rubieże

„Wiesz, ten statek uratował mi życie kilka razy. To najszybsza kupa śmieci w galaktyce” – tak Lando Calrissian wypowiadał się na temat Sokoła Milennium, którego przegrał w finale Sabaca. Teraz to my możemy spróbować swoich sił w przemycaniu różnych towarów za pomocą tego, jak i innych statków. Mowa tutaj oczywiście o grze Star Wars Zewnętrzne Rubieże.

Star Wars Zewnętrzne Rubieże to gra planszowa dla 1 – 4 osób, w wieku od 14 lat. Jedna partia trwa około 120 – 180 minut. W Star Wars Zewnętrzne Rubieże gracze wcielają się role pilotów – przemytników, płatnych zabójców czy rebeliantów – znanych z całej sagi Gwiezdnych Wojen. W grze wcielimy się w takie postacie jak Han Solo, Lando Calrissian, Boba Fett czy Jyn Erso.

Skoro już wstępnie wiecie, kogo możecie spotkać w grze, to sprawdźmy co jeszcze w pudle piszczy. Pudełko standardowych ostatnio wymiarów (takie, jak do Wsiąść do Pociągu czy Terraformacji Marsa) na okładce ma najsłynniejszy statek z całej sagi – wspomnianego wcześniej już Sokoła Milennium, który ucieka przed Tie Fighterami. Już to sprawia, że człowiek chce poznać więcej. Po otwarciu pudełka, w środku znajdziemy: 12 dwustronnych plansz statków, 4 plansze graczy, 16 żetonów reputacji, 22 żetony kontaktów, 16 żetonów patroli, 8 znaczników postaci, 40 żetonów obrażeń, 60 żetonów kredytów, 215 kart, 12 żetonów celu, 2 końce mapy, 6 płytek mapy, 6 kości k8, instrukcję oraz kompendium wiedzy.

Jak sami widzicie, w pudle znajdziecie całkiem sporo elementów. Jakość stoi na bardzo wysokim poziomie, choć  mamy drobne obawy o plansze mapy – są wykonane z dość grubej tektury, a to sprawia, że łatwiej się rozwarstwiają, szczególnie w momencie łączenia i rozłączania planszy. Do pozostałych elementów nie możemy się specjalnie przyczepić, wszystko wykonane porządnie.

Reguły gry są mocno rozbudowane, dlatego przytoczymy Wam bardzo ogólny zarys rozgrywki. Jak już wspomnieliśmy, w Star Wars Zewnętrzne Rubieże wcielacie się w rolę pilotów, którzy starają się zdobyć jak największą sławę. Każdy z graczy otrzymuje znacznik postaci, planszetkę oraz statek początkowy. Tura gracza rozgrywa się w 3 fazach: planowania, akcji, spotkań. W pierwszej z nich gracze decydują, czy zostają w miejscu gdzie są i regenerują siły (leczą obrażenia), podejmują się drobnych, legalnych zleceń (dobierają kredyty – gotówkę), czy może przemieszczają się. W drugiej z faz wykonują różne akcje – dostarczają ładunki (zarówno legalne jak i nielegalne), wykonują akcję handlu (można kupować nowe ładunki, przyjmować zlecenia, misje, kupować statki itp.) i/lub wymieniają się kartami z innymi graczami (żadne obietnice nie są wiążące!). Ostatnia faza to spotkania – tutaj wykonujemy misje lub spotykamy się patrolem, kontaktem lub rozgrywamy niespodziewane spotkanie. W grze występuje reputacja, którą będziemy zdobywać wśród 4 głównych frakcji: Huttów, Syndykatów, Imperium i Rebelii. Dobre stosunki z jedną frakcją często kończą się negatywnym nastawieniem innymi. Wszystko ma swoje plusy i minusy – przykładowo, gdy będziemy mieć dobre stosunki z Imperium, to patrole szturmowców nie będą nas zatrzymywać podczas ruchu. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy zdobędzie 10 punktów sławy.

Jest to wielki skrót zasad. W Star Wars Zewnętrzne Rubieże występuje talia zwana bankiem danych. Często karty misji, kontaktów czy zleceń odnoszą się do kart z banku danych, gdzie w klimatyczny sposób mamy opisany przebieg naszej misji czy dalszych naszych losów. Są też karty, które na rewersie mają tę samą cyfrę – zwiększa to regrywalność, gdyż nigdy nie wiemy, którą kartę dociągniemy, gdy gra powie nam, że mamy przeczytać kartę nr 1.

Autorem tej gry planszowej jest osoba, która wniosła do świata planszówek naprawdę wiele, a w dodatku zaprojektował wiele gier w światach znanych z filmów czy gier. Mowa tutaj oczywiście o Corney’u Konieczka, który stworzył takie gry jak StarCraft: The Board Game, Battlestar Galactica: The Board Game, Star Wars: Rebelia czy Twilight Imperium. Wszystkie jego gry wręcz ociekają klimatem, a w połączeniu ze świetną mechaniką praktycznie zawsze stają się hitami.

Gra okraszona jest wspaniałymi grafikami. Rubryka z ludźmi, którzy brali udział przy tworzeniu ilustracji jest imponująca. Wśród nich znajdziemy również polaków, takich jak Mariusz Gandzel (51 stan, Basilica), Rafał Hrynkiewicz (Horror w Arkham, Descent) czy Łukasz Jaskólski (Lord of the rings: the card game). Możemy być dumni, że nasi rodacy mieli okazje tworzyć te piękne ilustracje, które naprawdę mają wielki wpływ na odbiór gry.

Star Wars Zewnętrzne Rubieże to jeden z nielicznych tytułów, którego nasza pierwsza rozgrywka odbyła się w trybie solo. I wypadła bardzo dobrze! Aż sami byliśmy w szoku, gdyż z reguły warianty solo są dla nas dodatkiem, który nie przyciąga na tyle, by z niego korzystać. Tutaj mamy specjalnie zaprojektowane karty dla naszego wirtualnego gracza, które określają, jakie akcje wykonuje on w konkretnych turach. I jesteśmy zachwyceni tym, jak dobrze to wypadło!

Star Wars Zewnętrzne Rubieże to bardzo dobry, klimatyczny, regrywalny tytuł, którego problemem jest… czas rozgrywki. Dla ludzi, którzy nie „żyją” Gwiezdnymi Wojnami, gra może się przeciągać, szczególnie w rozgrywce w pełnym składzie. Jednak po opanowaniu zasad, sama rozgrywka przebiega coraz płynniej, a swoje ruchy można przemyśleć już w trakcie trwania tury innych graczy.

Dla nas jest to tytuł, który zdecydowanie zostanie na półce, a i przy nadarzających się okazjach będziemy do niego wracać. Star Wars Zewnętrzne Rubieże zajęło miejsce na naszej półce tuż obok Rebelii i Imperium Atakuje, więc nasze szafki niebawem będą się uginać pod wpływem Mocy. Tak czy owak – polecamy wszystkim tę grę, gdyż jest to kolejny świetny twór Corey’a Konieczki, w którym każdy powinien choć spróbować swoich sił, a fani Gwiezdnych Wojen nie mogą przegapić tejże pozycji! I na koniec cytując największą szuję w Galaktyce: „Tutaj zaczyna się zabawa!”



Nazwa: Star Wars: Zewnętrzne Rubieże
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019

Najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy księgarni Tania Książka za wysłanie egzemplarza recenzenckiego






Share:

20 paź 2019

Odnajdź skarb nim zrobią to inni! - recenzja gry Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera

Gry asymetryczne są dość specyficznym gatunkiem i te dobrze zrobione z reguły osiągają wysokie pozycje w ocenach graczy. Większość z nas przecież słyszała o Posiadłości Szaleństwa, Zimnej Wojnie (Twilight Struggle) czy Star Wars: Rebelia. W grach asymetrycznych gracze mają do osiągnięcia różne cele lub wykorzystują inne mechaniki rozgrywki. Z taką grą mamy do czynienia i tym razem. Otóż otrzymaliśmy od wydawnictwa Rebel grę Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera.

Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera to asymetryczna gra dla 2-5 graczy powyżej 10 roku życia, w której jedna partia trwa około 45 - 60 minut. Jeden z graczy ukrywa skarb, a następnie zostaje uwięziony w wieży i zmuszony podpowiadać innym, gdzie ten skarb jest (ale może też blefować!). Jego zadaniem jest ukrywać skarb jak najdłużej, gdyż po określonej liczbie rund wychodzi z więzienia i sam stara się go odzyskać!

W ładnym pudełku z grą znajdziemy: 5 zasłonek graczy (wraz ze skrótem akcji), 5 pionków, 4 żetony kolejności, 4 arkusze na notatki, 4 mapy piratów, planszę wyspy, 4 plansze postaci, 2 małe linijki, jedną dużą linijkę, duży szablon poszukiwania, mały szablon poszukiwania, 5 mazaków, duży kompas, mały kompas, 11 wskazówek obszarowych, 8 wskazówek kompasu, dwustronną planszę kalendarza, 11 wskazówek czarnej plamy, 7 wskazówek początkowych, 8 żetonów informacji, 6 żetonów skrzyni, żeton skarbu, skrzynię, dwustronną mapę Długiego Johna Silvera, cyrkiel (!) i instrukcję.

Jak sami widzicie pudło zawiera naprawdę wiele, a do tego jest klimatycznie wykonane – część pudełka jest z przykrywką, co jest imitacją skrzyni – możemy w niej trzymać wszystkie „drobne” elementy, by nie latały po pudełku i nie rozsypywały się. Samo wykonanie jest naprawdę porządne – po wszystkich planszach możemy pisać mazakiem i bez problemu to potem zetrzeć. Cyrkiel, w który wkładamy mazak, ma gumową przyssawkę, więc również trzyma się na miejscu. Nie da się ukryć, że Wyspa Skarbów robi niesamowite pierwsze wrażenie w trakcie wypakowywania. A jak jest dalej?

Choć na pierwszy rzut oka gra wydaje się być skomplikowana – masa elementów, kompasy, linijki, cyrkle itd. - to same zasady są stosunkowo proste, choć trochę się ich w grze znajduje. Poniżej omówimy je dla Was w skrócie, tak byście mogli poznać, o co mniej więcej chodzi. Jeden z graczy wciela się w rolę Johna Silvera, który ukrywa skarb (zaznacza to na swojej planszy za zasłonką). Zadaniem pozostałych graczy jest odnalezienie owego skarbu. Pomagać im będą wskazówki, które dawać będzie John za pomocą kart wykładanych na planszę kalendarza. Jednak nie wszystkie muszą być prawdziwe – pod każdą wskazówką zagrywa on bowiem zakryty żeton, który definiuje czy wskazówka jest prawdziwa, czy nie (żetony blefu są ograniczone i takich wskazówek może być 1-2-3, w zależności od tego jak toczy się rozgrywka). Gracze w swojej turze mogą albo przemieścić się galopem (o odległość 6mil i zakończyć ruch, przemieścić się o 3 i wykonać małe poszukiwania, albo nie przemieszczać się i wykonać duże poszukiwania (duże od małych różnią się narzędziem, które dobieramy – możemy bowiem użyć małego lub dużego koła poszukiwań). Dodatkowo, każda z postaci ma swoje własne rodzaje akcji. I tak gra toczy się, aż ktoś znajdzie skarb – lub dopóki żeton kolejności nie znajdzie się na polu ucieczki z wieży. Wtedy do gry wkracza John, który pędzi po swój skarb – od tej pory nie daje już żadnych wskazówek. Kto pierwszy zdobędzie złoto zostaje zwycięzcą.

Oczywiście jest to duży skrót zasad, pokazujący ogólną mechanikę. Gracz dający wskazówki musi się mocno pilnować, by nie naprowadzić graczy za szybko na skarb. Z drugiej strony, gracze muszą zdecydować jak bardzo zaufać Johnowi oraz czy warto go sprawdzać (i kiedy!). W pierwszej partii, jako John powinien grać najbardziej doświadczony gracz, gdyż jest tutaj trochę więcej do kombinowania niż przy poszukiwaniach.

Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera to naprawdę ciekawa i wciągająca gra. Na początku odnosiło się wrażenie, jakoby John miał bardzo trudną sytuację i że skarb zaraz zostanie odnaleziony, ale odpowiednie wskazówki (i blef) pomagały odciągać innych od nagrody. Bardzo podobało się nam to, jak każdy z graczy w ukryciu notował, rysował, planował i angażował się w rozgrywkę tak, jakby naprawdę mieli zaraz odnaleźć wielką skrzynię ze złotem.

Bardzo gorąco polecamy tę grę, gdyż dawno nie mieliśmy tak ciekawej gry asymetrycznej (oczywiście na szycie naszej listy nadal będzie Rebelia), która tak by wciągnęła wszystkich graczy. Jeżeli lubicie gry z blefem, z współpracą mimo różnych celów i z asymetrią to Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera jest zdecydowanie grą dla Was!

Nazwa: Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019


Najtaniej kupisz
TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Rebel i wyszstko gra


Share:

15 paź 2019

Angielski przez zabawę - recenzja gry To be or not to be!

 Ostatnio stosunkowo często wrzucamy na stronę gry, które zostały stworzone lub które można wykorzystać do nauki języka angielskiego. Tym razem również chcielibyśmy Wam zaprezentować takową grę wydawnictwa Edgard – To be Or not to be. Kto powinien sięgnąć po ten tytuł? A może nie warto? Sprawdźmy.

To be or not to be to gra do nauki języka angielskiego w grupach od 2 do 8 osób, w wieku powyżej 9 lat. W tekturowym pudełku znajdziemy 3 talie, a każda talia to 55 kart. W samą grę można grać aż w czterech wariantach. W każdej talii mamy 26 par i 1 solo, 1 kartę instrukcji i jeden słowniczek. Talie dzielimy na: przymiotniki, czasowniki i dialogi, a każda karta okraszona jest pasującą ilustracją.

Do każdej talii proponowane są cztery warianty zasad. Pierwszym jest klasyczne memory, w którym szukamy par (i docelowo czytamy po angielsku, choć instrukcja tego nie mówi). Drugim wariantem jest „Szachraj”, czyli znany u nas Piotruś – dobieramy liczbę kart (pary + jedna karta bez pary) w zależności od liczby graczy (zgodnie z instrukcją), rozdajemy je pośród graczy i gramy – każdą parę, którą uda się nam zebrać odkładamy na bok – my gramy z dziećmi w szkole tak, że każda odkładana para musi zostać przez nich przeczytana (nauka wymowy angielskich słówek) i przetłumaczona – w tym pomagają im wspomniane wcześniej ilustracje.
Kolejny wariant to karuzela. Polega on na uzbieraniu dwóch par w trzymanych kartach. Gracze jednocześnie wybierają po jednej karcie i przekazują ją przeciwnikowi po swojej lewej stronie. Gramy tak dopóki ktoś nie zdobędzie dwóch par – krzyczy się wówczas STOP i odkrywa pary – tak jak w poprzednim wariancie, my prosimy dzieci o przeczytanie i tłumaczenie. Czwartym i ostatnim jest wariant „klapek”, w którym karty rozdaje się pomiędzy graczy, a każdy z nich układa je przed sobą zakryte. Symultanicznie gracze odkrywają wierzchnią kartę. Zadaniem graczy jest klepnięcie w stół, jeśli wśród odkrytych kart zauważą parę. Gracz, który zrobi to jako pierwszy, zabiera parę jako swoje punkty (i tutaj, tak jak wcześniej, czytamy i tłumaczymy). W kolejnych rundach karty kładzie się obok już odsłoniętych, co może spowodować, że na stole pojawi się więcej niż jedna para – ale można zabrać tylko jedną. Wygrywa gracz, który zgarnie najwięcej par.

To be Or not to be świetnie sprawdzi się podczas lekcji języka angielskiego jako odskocznia od tradycyjnej nauki. Zabawne ilustracje pomagają dzieciom lepiej zrozumieć słownictwo przedstawione na karcie, a talia zawierająca dialogi umożliwia naukę komunikowania się w codziennych sytuacjach. Oprócz przedstawionych wariantów, karty mogą zostać również wykorzystane do wprowadzania i utrwalania słownictwa zarówno podczas lekcji w szkole, jak i zabawy w domu. Jedynym minusem jest brak informacji w instrukcji o tłumaczeniu/czytaniu słówek czy dialogów, ale o to już musimy zadbać sami – przecież dążymy do tego, by dzieci jak najwięcej wyniosły z tej gry.

To be Or not to be to dobra propozycja dla nauczycieli, którzy szukają ciekawych sposobów na zachęcenie dzieci do nauki języka angielskiego. Przecież wszyscy wiemy, że łatwiej przekonać dzieci do nauki przez zabawę, a szczególnie wtedy, gdy uczą się nie do końca świadomie. Polecamy sprawdzić Wam ten tytuł, jeśli szukacie pomocy naukowych, które wesprą wasze pociechy w nauce.

Nazwa: Bójka na słówka

Wydawnictwo: Edgard
Rok wydania: 2019

Grę najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Edgard za przesłanie egzemplarza recenzenckiego


Share:

14 paź 2019

Wciel się w rolę kuriera Armii Krajowej - recenzja gry Kurierzy

Film na podstawie książki? Jasna sprawa. Książka bazująca na filmie z oryginalnym scenariuszem? Czemu nie? Gra planszowa na podstawie filmu? Proszę bardzo! W dzisiejszej recenzji przybliżymy Wam grę Kurierzy — dzieło Muzeum Powstania Warszawskiego oraz wydawnictwa Granna.

Kurierzy to historyczna gra planszowa, w której wcielacie się w postać jednego z kurierów Polskiego Państwa Podziemnego w czasach II wojny światowej. Waszym zadaniem będzie dostarczenie ważnych meldunków z okupowanej Warszawy do innych miast Europy. Aby tego dokonać, będziecie zagrywać karty ruchu, by podróżować między miastami. Oczywiście uważając na niemieckie patrole, które depczą wam po piętach!

Jak wspomnieliśmy — wydawnictwo Granna wraz z Muzeum Powstania Warszawskiego wydało tę grę. Okazją do tego była premiera filmu Władysława Pasikowskiego Kurier. Film opowiada o misji Jana Nowaka — Jeziorańskiego i innych emisariuszy działających w ukryciu podczas II . Dobrze, że tworzy się filmy o ważnych wydarzeniach w historii Polski. Jeszcze lepiej, że historia Polski wchodzi do świata gier planszowych, czy to grą Kurierzy, czy w opisywanym przez nas prototypie gry Czas Patriotów. Wróćmy jednak do tych pierwszych. W zdecydowanie za dużym pudełku znajdziemy planszę z mapą Europy, pionki graczy oraz funkcjonariuszy Gestapo, karty kontaktów, nagród oraz żetony meldunków i instrukcję. Mała ilość komponentów razi w oczy po otwarciu pudełka, które jest w większości wypełnione powietrzem. Niestety tak zostało zaprojektowane na potrzeby dużej mapy, która też nie zachwyca swoją szatą graficzną. Wygląda jak typowa mapa z podręcznika do historii. Inaczej jest w przypadku pozostałych grafik — okładka gry i karty są ładnie zilustrowane i widać na nich ducha przedwojennej architektury.

Warto wspomnieć, że historyczne gry planszowe mają na celu jednakowo zapewnić dobrą zabawę, a także nauczyć nas kilku faktów o temacie gry. W przypadku gry Kurierzy naszym zdaniem mechanika trochę mija się z otoczką historyczną. Ale o tym zaraz. Po w miarę sprawnym rozłożeniu elementów zasiadamy do właściwej rozgrywki. A ta składa się z trzech etapów: przygotowań, podróży oraz dostarczania i przejmowania meldunków. W pierwszym etapie z potasowanych pięciu kart wybieramy jedną, a pozostałe cztery przekazujemy następnemu graczowi. Czynność tę powtarzamy, aż wszyscy dokonają swoich wyborów. Warto tu wspomnieć, że trzeba mądrze wybierać karty, bo to one umożliwiają ruch naszych kurierów po mapie. Drugim etapem jest podróż między miastami. Podczas swojego ruchu gracz może albo dobrać kartę ze swojego, wcześniej wybranego stosu kart, albo zagrać jedną kartę z tych już dobranych na rękę. Po zagraniu karty z ręki wykonujemy 1 lub 2 ruchy zapisane na karcie, a następnie przesuwamy znacznik aktywności Niemców o pole do przodu. O tym za moment. Ostatnim etapem tury gracza jest dostarczenie i pobranie meldunku. Gracz musi dostarczyć meldunek do odpowiedniego miasta, nie dając się jednocześnie złapać niemieckim oficerom. Za każdy dostarczony meldunek otrzymuje punkty zwycięstwa, które podliczamy na koniec rozgrywki. Ta trwa, aż któryś z graczy nie dostarczy odpowiedniej liczby meldunków. Ta określona jest przez liczbę graczy biorących udział w rozgrywce. Zwycięzcą zostaje ta osoba, która zdobyła najwięcej punktów z żetonów meldunków oraz kart nagród.

W grze ścigamy się nie tylko między sobą o to, kto szybciej dostarczy meldunki, ale uciekamy również przed przeszkadzającymi nam oficerami Gestapo oraz okrętami Kriegsmarine. Po każdym swoim ruchu gracz musi przesunąć o jedno pole znacznik aktywności Niemców. Gdy znacznik zatoczy pełne koło, swój ruch wykonuje wróg. Ich piony przesuwają się w stronę najbliższego Kuriera na planszy. Gdy Niemcy złapią takiego delikwenta, musi on natychmiast uciekać do miasta, skąd pobrał ostatni meldunek i próbować go dostarczyć ponownie.

Kurierzy to ciekawa historyczna gra planszowa z potencjałem na więcej. Wydaje nam się, że autor chciał zachować równowagę między skomplikowaną grą a tematyką wojenną i na tym gra trochę ucierpiała. Po pierwsze — bardziej klimatycznie by było, gdyby była to typowa gra kooperacyjna. W końcu tytułowi Kurierzy w rzeczywistości sobie pomagali w dostarczaniu meldunków czy raportów, a nie rywalizowali, kto dostarczy ich więcej. Po drugie — szkoda, że właściwość Kurierów można wykorzystać raz na grę, nie na rundę. Co więcej, można by było lepiej rozwiązać poruszanie się po mapie, bo czasem można się zapędzić w ślepy zaułek. Te rzeczy mogą doprowadzać do sytuacji, w której gra zwyczajnie się dłuży i nie sprawia frajdy.

Jednak trzeba oddać laury autorowi gry za to, że pełni ona funkcję edukacyjną i naprawdę dużo ciekawostek można się dowiedzieć. W instrukcji znajduje się aż kilka stron dedykowanych sylwetkom Kurierów Polskiego Państwa Podziemnego. Dodatkowo — uczymy się geografii Europy!

Słowem podsumowania, gra Kurierzy nie powala mechaniką i czasem może się dłużyć. Jednak polecamy spróbować w nią zagrać, aby dowiedzieć się kilku faktów historycznych. Przekazywanie wiedzy w grach planszowych to zawsze wartość dodana, którą bardzo cenimy!

Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Nazwa: Kurierzy
Wydawnictwo: Granna przy współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego
Rok: 2019
Sugerowana cena: 50zł
Dziękujemy wydawnictwu Granna oraz MPW za przesłania egzemplarza recenzenckiego

GrannaMuzeum Powstania Warszawskiego


Share:

9 paź 2019

Udawaj i kombinuj! - recenzja gry Klub Detektywów

Przez ostatnie kilka lat spotkaliśmy się z wieloma produkcjami, które oparte były na dopasowywaniu/oddzielaniu pięknie zilustrowanych kart. Czy to Dixit (i jego dodatki), czy Tajemnicze Domostwo, czy Muza, której jesteśmy patronem. W ostatnim czasie na rynku pojawił się mocny gracz w postaci Klubu Detektywów. Już jakiś czas temu mieliśmy okazję zagrać w angielskie wydanie tej gry, a teraz mamy przyjemność zrecenzować dla Was wydanie polskie, za które odpowiada foxgames.pl.

Klub Detektywów to pięknie zilustrowana gra (przez M81 studio, autorów grafik do m.in. 51 stan Sojusznicy, Cienie Amsterdam czy dodatków do Tajemniczego Domostwa) dla 4-8 graczy. Jedna partia to około 45 minut, a według autorów minimalny wiek to 8 lat. W oryginale gra wydana była w metalowej „puszce”, Foxgames postawił jednak na karton i naszym zdaniem bardzo dobrze – łatwiej jest przetrzymywać grę na półce.

Zawartość pudełka to 168 pięknych kart dowodów, 68 żetonów punktów zwycięstwa, 8 żetonów głosowania, 8 znaczników graczy, 7 notatników, 1 ołówek. Choć wydaje się skromnie, to trzeba zaznaczyć, że żetony są bardzo grube, a karty dowodów mają wymiar taki jak w Dixicie. Karty są bardzo ładne, czasem trzeba się nieźle przyjrzeć, by niektóre szczegóły i „smaczki” dostrzec.

Zasady gry są proste, choć sama gra wymaga niezłego kombinowania. Każdy z graczy otrzymuje 6 kart, losowo wybiera się aktywnego gracza (otrzymuje on ołówek i notatniki). Aktywny gracz patrzy na swoje karty, wybiera hasło/wyrażenie, i zapisuje w notatnikach, ale jeden zostaje pusty. Aktywny gracz tasuje notesy i losowo rozdaje graczom. Następnie zagrywa jedną kartę, która będzie pasować do hasła. Pozostali gracze mają te samo zadanie – pamiętajcie jednak, że jest wśród Was agent, który musi się domyśleć, jakie jest hasło! Gdy wszyscy wyłożą już po 2 swoje karty, przechodzimy do dyskusji. Każdy z graczy, począwszy od aktywnego, tłumaczy, dlaczego wybrał daną kartę i czemu dołożył ją do tego hasła. Gdy zakończy się dyskusja gracze obstawiają, kto jest agentem. I teraz – jeżeli przed agentem leży więcej niż 1 żeton głosowania, to ani agent, ani aktywny gracz (!) nie otrzymują żadnych punktów, a każdy gracz, który dobrze obstawił agenta otrzymuje 3 punkty. Jeżeli zaś przed agentem jest 1 lub mniej żetonów głosowania, to agent otrzymuje 5 punktów, a aktywny gracz 4 punkty. Gramy do czasu aż każdy będzie agentem (raz lub dwa, w zależności od liczby graczy), a na koniec sprawdzamy, kto ma najwięcej punktów – ten gracz zostaje zwycięzcą.

Jak sami widzicie gra jest prosta, ale wymaga kombinowania. Po pierwsze, trzeba mieć gadane, jeśli ma się być agentem. Po drugie, karty są tak „rozbudowane”, że kreatywne osoby zawsze coś na nich dopasują do żądanej kategorii. Agent musi się wysilić, szczególnie jeśli siedzi jako jeden z pierwszych graczy, bo tutaj mocno strzela w ciemno. Jeśli siedzi jako jedna z ostatnich osób, to jest mu już dużo łatwiej, bo może dopasować jakiś element wspólny i pójść tym tropem (choć i tak to bywa mylne).

Klub Detektywów jest dla nas grą, która jest ciekawsza od zwykłego Dixita, gdyż dochodzi tutaj rola agenta, co staje się bardzo ciekawym twistem! Agentowi może pomóc również gracz, który paradoksalnie zbytnio stara się utrudnić innym życie, przez co on sam zostaje podejrzany. Z drugiej strony, jak agent jest wygadany, to nie raz potrafi przekonać graczy, że specjalnie wybrał karty, które do kategorii pasują „tak sobie”.

Klub Detektywów to gra, która z pewnością zostanie z nami na długo. Ciekawa, szybka i emocjonująca rozgrywka to z cechy, które idealnie oddają tę grę. Nieraz w sieci widzieliśmy opinie, że to wręcz „Dixit killer” i w pewnym stopniu się z tym zgadzamy! Zdecydowanie polecamy ten tytuł, więc koniecznie sprawdźcie go przy najbliższej okazji!

Nazwa: Klub Detektywów
Wydawnictwo: FoxGames
Rok: 2019


Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Foxames za przesłanie egzemplarza recenzenckiego



Share:

7 paź 2019

Stwórz swojego bohatera i staw czoła przeznaczeniu! - recenzja gry Call to Adventure

Jaka jest druga najlepsza rzecz zaraz po soczystej fabule we wszystkich grach RPG? Tworzenie własnej postaci. Opisywanie jej, wymyślanie przeszłości, rozwój zarówno fabularny, jak i umiejętności. Dodatkowo, gdy nasz bohater osiągnie swoje wyznaczone cele, to czerpiemy satysfakcję z dobrze poprowadzonej postaci. W tym artykule przybliżymy wam grę, w której to wy zdecydujecie o losach swojego bohatera. Zapraszamy na recenzję gry Call to Adventure wydawnictwa Brotherwise Games.

Z wydawnictwem Brotherwise Games mieliśmy już okazję współpracować przy okazji naszej recenzji ich poprzedniego tytułu Unearth. Tymczasem Call to Adventure to karciana gra planszowa przeznaczona dla 1-4 graczy w wieku 13+. Zagrywając karty, będziecie budować historię swojej postaci oraz stawiać czoła wyzwaniom i swojemu przeznaczeniu. Stworzycie heroicznego rycerza, czy mrocznego maga? Wasze wybory będą odpowiednio punktowane na koniec gry, a gracz z ich największą liczbą zostanie zwycięzcą rozgrywki.

Gra jest świetnie wydana! Od przepięknych ilustracji, przez dobrze zaprojektowaną wypraskę, do klimatycznych run. W średniej wielkości pudełku znajdziemy aż 193 karty, 4 plansze gracza, 24 runy, 40 żetonów doświadczenia oraz instrukcję. Komponenty są solidne i wytrzymałe. Świetne wrażenie sprawiają karty bohatera wielkości kart tarota i ich ilustracje. Można spędzić sporo czasu, oglądając same obrazki w grze. To, co zasługuje na uznanie, to dedykowana wypraska na runy, którą można łatwo wyciągnąć z pudełka, a podczas rozgrywki ułatwia utrzymanie porządku. Oprócz tego mamy sporo miejsca na dodatek. Kto wie, co ekipa z Brotherwise Games ma w swoich planach?

Po tym krótkim zachwycie nad wydaniem gry, przyszła chwila goryczy. Instrukcja gry Call to Adventure, chociaż napisana prostym językiem, zawiera wiele niedopowiedzeń, których wyjaśnienia musieliśmy szukać na własną rękę w Internecie. Na szczęście wydawnictwo szybko naprawiło swój błąd i wydało poprawioną wersję instrukcji. Jak zatem stworzyć najlepszą historię swojej postaci? Po szybkim przygotowaniu rozgrywki, podczas którego rozdajemy graczom startowe karty (pochodzenia, motywacji oraz przeznaczenia), przygotowujemy plansze graczy oraz wykładamy na środek stołu karty Historii i Bohatera. Te, które gracze otrzymali na początku rozgrywki, stają się historią bohatera, a przyszłe karty, które zdobędziecie w trakcie gry, będą przykrywane przez te początkowe. Gra podzielona jest na trzy akty, które kończą się po spełnieniu pewnych warunków. Tura gracza jest bardzo prosta — możemy zdobyć kolejną kartę cechy, którą będzie się posługiwał nasz bohater, bądź możemy podjąć się wyzwania z dostępnych na stole. Wyzwania wymagają dużej dawki szczęścia i rzucenia run, aby sprawdzić, czy nam się udało. Każde wyzwanie ma dwie „ścieżki” i to wasz wybór określa nagrodę, którą uzyskacie i jak ukierunkujecie swojego bohatera. A jak stawiać czoła wyzwaniu? Wystarczy, że wynik odpowiednich dla danej karty run przewyższy liczbę, która określa jego trudność. Oprócz zdobycia nowej karty, możecie również wymienić dowolną kartę w puli opłacając koszt, a także użyć efektów karty Bohatera i Złego Bohatera. Te karty dają dodatkowe właściwości, które możecie wykorzystać do łatwiejszego pokonania wyzwania. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy nie dołoży trzeciej karty pod jego startową kartę przeznaczenia. Podliczamy wtedy punkty, a wygrywa gracz z największą ich liczbą.

Jednak to nie punkty są sercem tej pozycji. Gra polega na tworzeniu historii swojej postaci. Na odpowiednim wyborze i motywowaniu tych wyborów. Czy to tragiczna strata bliskiej osoby skłoniła cię, do przejęcia gangu złodziejaszków i zostania kryminalistą? W grze Call to Adventure w ciągu jednej partii możesz się przeistoczyć ze zwykłego farmera w nieustraszonego łowcę smoków. Największym smaczkiem gry jest fakt, że po skończonej rozgrywce gracze muszą opowiedzieć własnymi słowami całą historię postaci. Tutaj puszczają wodze fantazji i powstają tak niesamowite scenariusze, że po ich zebraniu można by wydać serię książek fantasy.

Call to Adventure nie jest typową grą o szybkim punktowaniu. Tu chodzi o eksplorację gry i kart. O wybory — zaczniesz grę jako chłop, czy jako szlachcic? Owszem, od początku mamy ustalony cel z Karty Przeznaczenia — ta karta nam mówi jakie warunki musimy spełniać, aby odpowiednio zapunktować na koniec gry. Dodatkowo, w trakcie rozgrywki będziecie musieli wybierać między natychmiastowymi nagrodami bądź długoterminową możliwością punktowania.

Pomimo tej pięknej otoczki o budowaniu świetnej historii postaci, gra nie jest kompletnie pozbawiona mankamentów. Otóż, naszym zdaniem, powinny być wprowadzone jakieś kary lub utrudnienie za niewykonanie wyzwania. Owszem, łatwo zdać testy, ale jednak zdarza się, że dzielnemu bohaterowi powinie się noga, a wtedy jedyną jego karą jest zdobycie żetonu doświadczenia za podjęcie próby. Fabularnie mogło być to lepiej rozwiązane.

Mamy nadzieję, że zachęciliśmy was do sprawdzenia Call to Adventure wydawnictwa Brotherwise Games. Gra polega na zbieraniu kart z lekką dozą losowości. Pięknie wykonana, przykuwa wzrok i zwyczajnie chce się więcej! Polecamy osobom, które cenią sobie gry przygodowe. A możliwość opowiedzenia historii swojego bohatera jest elementem bardzo pobudzającym wyobraźnię. Naprawdę warto spróbować.

Nazwa: Call to Adventure
Wydawnictwo: Brotherwise Games
Rok: 2019
Sugerowana cena: 110zł
Dziękujemy wydawnictwu
Brotherwise Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego 
Brotherwise Games


What is the second best thing after the juicy plot in all RPGs? Creating the main character. Describing it, creating both - history and skills. In addition, when our hero reaches his goals, we are satisfied with a well-developed character. We would like to present you a boardgame in which you will decide the fate of your hero.

The Call to Adventure is great! From beautiful illustrations, through a well-designed molding, to climatic runes. In the medium-sized box you will find 193 cards, 4 player boards, 24 runes, 40 experience tokens and instruction. The components are solid. The hero cards are of the size of tarot ones and their illustrations make a great impression. You can spend a lot of time watching the pictures in the game. What deserves recognition, is a dedicated molding for runes that can be easily pulled out of the box and helps to keep order during the game. In addition, we have a lot of space for the expansion. Who knows what the Brotherwise Games team has in their plans?

The game is about creating the story of your character. About right choices and motivating them. Was it some tragic loss of a loved one, that led you to take over the gang of thieves and become a criminal? In Call to Adventure you can transform from a farmer to a fearless dragon hunter in one game. The best thing in the game is the fact, that after the game players have to tell the whole story of their character in their own words. They can let their imagination run wild and such amazing scenarios arise, that after collecting them one could publish a series of fantasy books.

Call to Adventure is not a typical fast scoring game. Yes, from the beginning of the game we have a set goal from the Destiny Card - this card tells us what conditions we have to meet, to properly score at the end of the game. In addition, during the game you will have to choose between immediate rewards or long-term scoring.

Despite this great mechanics about building a grand story of the character, the game is not completely without drawbacks. Well, in our opinion, there should be some penalties for not meeting the challenge. Yes, it's easy to pass the tests, but it happens that the leg of a brave hero slips, and then his only punishment is to gain an experience token for trying. 

 We hope we encouraged you to check Brotherwise Games' Call to Adventure. The game is about collecting cards with a slight dose of randomness. The beautifully developed game catches the eye and you just want more! We recommend it to people who appreciate adventure games. And the possibility to tell story of your hero is a nice element of stimulating their imagination. It's really worth a try.
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive