f marca 2019 ~ Sterta Gier
  • Wesprzyj Rycerzy w walcę o ufundowanie gry!

28 mar 2019

Umieszczaj odpowiednie elementy Totema na szczycie! - recenzja gry Totem

W ostatnim czasie w nasze ręce trafiały gry, które premierę miały wiele lat temu, a teraz wracają w nowej odsłonie na rynek. Podobnie jest z grą Totem, która pierwotnie była wydawana w Polsce przez Egmont, a w zeszłym roku mogliśmy ujrzeć jej wydanie w wersji od Naszej Księgarni.

Totem to rodzinna gra planszowa, dla 2-4 osób, której partia trwa około 20-30 minut. W kolorowym pudełku znajdziemy: planszę, 4 piony, 32 karty ruchu (po 8 dla każdego z graczy), 27 kart celów, 9 elementów totemu oraz instrukcje. Wykonanie jest bardzo dobre, karty i plansza bardzo czytelne.

Sama rozgrywka w Totem jest banalnie prosta i tłumaczy się ją już przy wyciąganiu z pudełka, a zanim rozdacie karty, już wszyscy będą wiedzieć, o co chodzi. Każdy z graczy otrzymuje swój zestaw – 8 kart, 1 piona oraz dobiera jedną kartę celu. Takowa karta podzielona jest na 3 części. W górnej dowiadujemy się, jaki kolor totemu będziemy starali się umieścić na szczycie, a jeśli się nam to uda, to otrzymamy 9 punktów. Środkowa część mówi nam o tym, który kolor będzie dla nas punktował, gdy znajdzie się na 1. lub 2. miejscu – dostaniemy za niego 5 punktów. Dolna część wskazuje kolor, który zapunktuje, jeżeli znajdzie się na 1., 2. lub 3. miejscu, a jeśli tak się stanie, to do naszego wyniku doliczymy sobie 2 punkty. 
Jak przemieszczać totemy? Otóż każdy z graczy ma na ręce takie same karty, na których znajdują się wartości oraz kierunek, w którym będziemy przesuwać jeden element totemu. Ważne jest, że trzeba się przemieścić o dokładną liczbą pól. Runda kończy się, gdy zostaną jedynie 3 totemy na planszy lub gdy wszyscy gracze zagrają już wszystkie swoje karty. W zależności od liczby graczy, będziemy grać 3 lub 4 rundy, a gracz mający najwięcej punktów na koniec gry, zostaje zwycięzcą.

Pierwotnie wydawało nam się, że jest to gra dla dzieci i raczej dorośli nie mają w niej czego szukać. Oj, szybko zmieniliśmy to podejście. Gra jest świetna, zachęca do siebie swoją prostotą i tym, że zmienia się podejście graczy w zależności od ich liczby. Przy partiach dwuosobowych jest dużo planowania i przemyślanych ruchów. W rozgrywce z większą liczbą przeciwników zaczyna panować lekki chaos, choć bardzo pozytywny i wesoły. Naszym zdaniem gra bardzo dobrze się skaluje, a to jest zdecydowany plus.

Chcieliśmy wszystkim polecić grę Totem, nie będziecie zawiedzeni. Sprawdzi się zarówno w rozgrywkach z dziećmi, jak i przy luźnych spotkaniach przy planszy lub jako przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Totem jest lekki, szybki i przyjemny, więc czego chcieć więcej!



Nazwa: Totem

Wydawca: Nasza Księgarnia

Rok: 2018

Sugerowana cena: 79,90 zł

Za grę dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia

 http://gry.nk.com.pl/
Share:

24 mar 2019

Wyrusz podbijać i grabić nowe tereny, by zdobyć uznanie Wielkiego Chana! - recenzja gry Hunowie

Na naszej liście wszystkich recenzji możecie znaleźć kilka tytułów, w których główną rolę odgrywają ludy znane z książek do historii. Wojownicy Midgardu nawiązują do Wikingów, Stworze opowiada o dawnych dziejach Słowian. Bohaterami tego artykułu będą natomiast Hunowie - lud który przyczynił się do upadku Cesarstwa zachodniorzymskiego. Zachęcamy do zapoznania się z ich dziejami, a tymczasem przeczytajcie, co sądzimy o grze Hunowie.
  
 Hunowie wydawnictwa Funiverse to karciana gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku 14+. Jak na prawdziwych Hunów przystało, w grze będziemy rekrutować najemników i zbierać sprzęt, aby plądrować, grabić i podbijać nowe tereny. Wszystko ku chwale Wielkiego Chana, który niecierpliwie wyczekuje swojego następcy. Bądź najlepszy, zdobądź najbardziej wartościowe dobra, a może to właśnie twoje imię znajdzie się w podręcznikach do historii! 

Zanim zaczniemy plądrować, przyjrzyjmy się pudełku oraz jego zawartości. Oszczędna okładka przedstawia szarżującego wojownika. Niewiele można z tego wynieść — na szczęście z pomocą przychodzi tylna strona, na której zamieszczono tło historyczne i fabularne gry. Po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się instrukcja, 2 talie kart, 5 kości, 120 drewnianych znaczników Dóbr oraz Znacznik Pierwszego Gracza, wraz z małym notesikiem do zapisywania punktów. Wszystko jest idealnie ułożone w dopasowanej wyprasce, więc żadne elementy nie „latają” luzem. Nie mamy się czego przyczepić jeśli chodzi o wykończenie — wszystko jest solidne i wytrzymałe, a karty przetrwają niejedną rozgrywkę.

Podczas gry wcielacie się w role generałów Wielkiego Chana, którzy pragną udowodnić, że są godni przejąć po nim schedę. Aby tego dokonać, musicie posiadać najwięcej Punktów Zwycięstwa pod koniec gry. Zatem do dzieła! Rozgrywka podzielona jest na rundy, z których każda składa się z 5 tur (po 1 turze na każdą z kości). Pierwszy gracz rzuca wszystkimi dostępnymi kośćmi i umieszcza każdą z nich przed znacznikami Dóbr tego samego koloru. I tu musimy zrobić krótki przerywnik, by wyjaśnić wam, że karty w grze dzielą się na sześć rodzajów. Pierwsze pięć to karty Wyposażenia, Najazdów, Najemników, Klątw oraz Skarbów. Te zdobywamy w turze gracza podczas doboru kości. Ostatnia talia to karty Wozów — te dociągamy po zapełnieniu zrabowanymi dobrami wcześniej wybranego wozu. Wracając do rozgrywki — w turze aktywnego gracza wybiera on dowolną kość z wcześniej wylosowanej puli i ma do wykonania jedną z dwóch dostępnych akcji. Albo rabuje tyle dóbr z zasobów ogólnych ile wskazuje kość, albo dobiera tyleż samo kart z wybranej talii, ale zachowuje w swoim obszarze gry tylko jedną (z nich?). Kolejne tury są rozgrywane do momentu, aż ostatnia kość zostanie zabrana. Po zabraniu wszystkich kości przekazywany jest Znacznik Pierwszego Gracza i rozpoczyna się nowa runda. Jeśli na koniec rundy dowolna pula Dóbr albo talia kart jest wyczerpana, to gra się kończy i podliczane są zdobyte Punkty Zwycięstwa.

 Zapytacie pewno, o co tyle szumu i hałasu, jeśli jest to zwykłe dobieranie kart lub kosteczek? Otóż nie do końca. Zaczniemy od tego, że już od pierwszych chwil rozgrywki musimy określić swoje plany na dalszy rozwój w grze. Czyli musicie się ukierunkować — albo na rabunek dóbr i zapełnianie wozów, albo na zbieranie kart do swojego obozu. A tu też jest spore pole do manewru, ponieważ możemy dobierać karty ekwipunku, które dodają nam specjalne cechy i umiejętności. Możemy werbować Najemników, rzucać Klątwy, wybierać się na Najazdy lub zdobywać Skarby, które mają ukryty cel punktujący na koniec rozgrywki. Ciekawą mechaniką w grze jest to, że aby aktywować właściwości kart (lub dezaktywować w przypadku Klątw) musimy dokładać dowolne zrabowane Dobra, ale tylko na jedną konkretną kartę. Natomiast w przypadku dokładania Dóbr na karty Wozów — tutaj możemy dodać do kilku kart naraz, jednak zważając na wytyczne z danej karty.

Hunowie to ciekawa gra karciano — strategiczna. Nas urzekła swoją prostotą oraz koniecznością szybkiego kalkulowania i rozważania swoich przyszłych ruchów. Gra dobrze się skaluje do każdej liczby grających. Jednak w grze czteroosobowej zasoby znikają w okamgnieniu. I to jest jedyny minus, który dostrzegliśmy — nasze rozgrywki kończyły się, zanim tak naprawdę porządnie się "rozegraliśmy". Pozostaje niedowierzanie i niedosyt.

 Jednak pomimo tego przytyku polecamy grę Hunowie wydawnictwa Funiverse. Z rozgrywką poradzą sobie spokojnie już 10-latki, a szybkie wyczerpanie surowców potęguje chęć na ponowną rozgrywkę. Zatem idźcie do sklepu po swój egzemplarz i wcielcie się w potężnych Hunów!

4,5/6

 Nazwa: Hunowie
Wydawnictwo: Funiverse
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 149,95zł
Dziękujemy wydawnictwu Funiverse za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
 Funiverse
Share:

15 mar 2019

Dasz radę obronić Rzym przed najazdem? - recenzja gry Pandemic: Upadek Rzymu

Każdemu, kto choć bardziej zagłębił się w świat planszówek, z pewnością o uszy obiła się gra Pandemia. Matt Leacock w 2008 roku stworzył świetny tytuł, do którego powstała masa dodatków, a potem, do współy z Robem Daviau wymyślili Pandemic: Legacy, który przez bardzo długi czas utrzymywał się na 1. miejscu w rankingu BGG (został zdetronizowany przez Gloomhaven).  Tworząc nowy tytuł z serii Pandemic – Pandemic: Upadek Rzymu, Matt zaprosił do współpracy włoskiego twórcę Paolo Mori’ego (twórca m.in. Ethnosa). Jak ta współpraca im wyszła? Sprawdźmy!

Pandemic: Upadek Rzymu to kooperacyjny tytuł dla 1 – 5 osób, w wieku od 10 lat. Jedna partia to około godziny rozgrywki. Tym razem nie walczymy z chorobami zagrażającymi naszemu światu, a przenosimy się do V wieku, gdzie Cesarstwo Rzymskie powoli zaczyna upadać. Naszym zadaniem jest wyeliminować zagrożenie, jakim są germańskie plemiona, lub zawrzeć z nimi sojusz
.
W pudle z grą znajdziemy: planszę, 7 pionków postaci, 7 kart postaci,   70 kart gry, 49 kart barbarzyńców, 7 kart pomocniczych, 3 kości bitwy, 100 znaczników barbarzyńców, 16 znaczników legionistów, 5 znaczników przymierzy, 6 znaczników fortów, znacznik tempa najazdów, znacznik upadku, instrukcję. Do wykonania gry nie można się przyczepić – wszystko jest wytrzymałe, drewniane elementy są grube i klimatyczne (najbardziej przypadły nam do gustu znaczniki legionistów). Instrukcja sama w sobie jest napisana w sposób prosty. Osoby, które wcześniej nie grały w Pandemica, odnajdą się w tej odsłonie w miarę szybko, a Ci, którzy już mieli styczność z tą serią, znajdą bardzo wiele analogii.

W skrócie opiszemy Wam zasady tejże gry. W Pandemic: Upadek Rzymu nastąpiło kilka zmian w stosunku do podstawowej wersji gry. Ale od początku – podczas przygotowania do gry rozmieszczamy wszystkie znaczniki legionistów i barbarzyńców na odpowiadających im poziomach. Następnie rozpatrujemy pierwszy najazd, by rozmieścić barbarzyńców na planszy, a każdy gracz otrzymuje również postać. Na końcu przygotowujemy odpowiednie talie i możemy rozpoczynać rozgrywkę. Gracze rozgrywają swoje tury po kolei, a każda tura dzieli się na 3 fazy: Akcji, Dobierania kart, Najazdów. W pierwszej fazie gracz wykonuje do 4 akcji, z poniżej wypisanych:

- Marsz (przesunięcie pionka do sąsiedniego miasta),
- Żegluga (przemieszczanie się pionka pomiędzy miastami portowymi),
- Umocnienie pozycji (zbudowanie fortu),
- Rekrutacja armii (umieszczanie legionistów zgodnie z tempem rekrutacji),
- Bitwa (atakowanie barbarzyńców),
- Spisek (wymiana kart pomiędzy graczami),
- Zawarcie przymierza,W
- Werbowanie barbarzyńców (jeśli już mamy przymierze z danym plemieniem).


Gdy gracz wykona swoje akcje, przechodzi do drugiej fazy, czyli dobierania kart – dobiera on jednocześnie dwie karty ze stosu (jeśli brakuje kart, to gracze przegrali). Wśród tych kart mogą znaleźć się Bunty, które powodują, że: wzrasta tempo najazdów (dobiera się więcej kart w fazie 3.), dokłada się co najmniej 3 znaczniki danych barbarzyńców oraz tasuje się już odkryte karty barbarzyńców, co może spowodować, że miasto za moment zostanie najechane ponownie. Po ewentualnym rozpatrzeniu buntów przechodzimy do fazy trzeciej – Najazdów. Odkrywamy po kolei liczbę kart zgodną z tempem najazdów i dokładamy znacznik danego plemienia do miasta. I tutaj ciekawostka – w zwykłym Pandemicu, po prostu dokładaliśmy do wylosowanego miasta. Tutaj sprawdzamy, czy jest to możliwe, a jest możliwe wtedy, gdy: w danym mieście jest już dany znacznik barbarzyńcy lub w mieście poprzednim znajduje się taki znacznik. Jeśli nie, to TRZEBA rozpatrzyć miasto poprzedzające te wylosowane, na takich samych zasadach. Jeżeli w mieście, do którego mamy dołożyć barbarzyńcę, znajdują się legioniści, to bronią oni miasta – nie dokładamy znacznika, ale odrzucamy legionistów (wpadli w zasadzkę), a jeśli dodatkowo jest tam fort lub pion gracza, to miasto jest całkowicie chronione i nie dokłada ani nie odrzuca się nic. Celem graczy jest współpraca i zawarcie przymierza (lub wyeliminowanie z mapy) z wszystkimi plemionami. Gracze przegrywają, jeśli: skończą się im karty, skończą się im znaczniki danych barbarzyńców, gdy znacznik upadku dotrze na ostatnie pole, gdy Rzym zostanie ograbiony.

Jest to naprawdę skrót zasad, byście mieli zarys „o co w tym w ogóle chodzi”. Jest kilka ciekawych zmian w rozgrywce, które nam bardzo przypadły do gustu. Po pierwsze – ścieżki migracji. Jest to mega klimatyczne i sensowne, że barbarzyńcy przemieszczają się według danych ścieżek, a nie pojawiają się z nikąd nagle na drugim końcu mapy – jak dla nas jest to świetne rozwiązanie. Drugą taką kwestią są kości – element losowy, ale prawie zawsze coś na nim zyskamy (rzucamy nimi przy bitwie z barbarzyńcami).Dodatkowo ta losowość ma sens – nie każdy legionista jest tak dobrym wojownikiem, by poradzić sobie z barbarzyńcą. Na kostkach znajdziemy: usuwanie barbarzyńców, usuwanie barbarzyńców i legionistów, czy efekty specjalne z karty gracza.

Oryginalny wydawca zdecydował się również zamieścić notkę historyczną opisującą wydarzenia przedstawione w grze. Rebel wiernie to przetłumaczył, a notka ta wyjaśnia nam, skąd autor czerpał inspiracje do stworzenia danych mechanik – na przykład szlak migracji przedstawiony w grze, to faktyczne migracje danych plemion i miejsca, które zostały przez nie podbite. Zawieranie przymierza odnosi się do konfederowania barbarzyńskich plemion – Cesarstwo Rzymskie pozwalało plemionom żyć w granicach Cesarstwa w zamian za wsparcie militarne, jednak sojusze te były nietrwałe.

W Pandmic: Upadek Rzymu grało nam się naprawdę dobrze. Nowe mechaniki bardzo przypadły nam do gustu i mimo przegranej pierwszej partii (został nam jeden, ostatni znacznik i skończyły się karty…) zasiedliśmy do kolejnych z jeszcze większą determinacją. Bardzo fajne jest to, że można sobie wybrać poziom trudności. W grze jest 7 postaci, więc duża szansa, że za każdym razem wylosujemy inną, a różne postaci mogą w różny sposób wzajemnie sobie pomagać. Klimat, jak w każdej części Pandemica, wręcz wylewa się z tej gry. To, że są bardzo klimatyczne karty, plansza czy znaczniki to jedno, ale fabuła i odniesienia do historii to sprawa, która tego klimatu grze nadaje.

Pandemic: Upadek Rzymu to naszym zdaniem jedna z najlepszych odsłon Pandemica. Wcześniej recenzowaliśmy dla Was wersje Legacy: Sezon 1 (ocena 9,7/10) i Sezon 2 (ocena 5,83/6) i zdecydowanie Upadek Rzymu wpasowuje się wysoką oceną w wersje Legacy. W tej odsłonie jest kilka drobnych, acz znaczących zmian w mechanice, więc polecamy zarówno wszystkim fanom Pandemica, bo jest to coś nowego, jak i tym, którzy dopiero chcą zacząć swoją przygodę z grami kooperacyjnymi. Powiemy jedno: WARTO!

Ocena: 5,92/6


Nazwa: Pandemic: Upadek Rzymu
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 149,95zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Rebel i wyszstko gra


Share:

9 mar 2019

Zostań Muzą dla innych - recenzja gry Muza

Na rynku gier planszowych pojawia się wiele pozycji imprezowych, które mają na celu zadowolić duże grupy graczy jednocześnie. I choć mechanik takich gier jest naprawdę wiele, to większość z nich opiera się na skojarzeniach. Taką grą jest również opisywana tutaj Muza wydawnictwa Portal Games z linii 2 pionki. Czy ma ona szansę przebić się w swej kategorii?

Muza to pięknie ilustrowana gra imprezowa dla 2 – 12 osób, w której partia trwa około 30 minut. W ładnym, pozłacanym pudełku znajdziemy 84 karty Arcydzieł i 32 karty Inspiracji. Na pierwszy rzut oka może się wydawać „ubogo”, ale uwierzcie mi, że tak nie jest – karty Arcydzieł są duże (wymiar tarotowy), a w dodatku bardzo ładnie zilustrowane (3 artystów, a wśród nich m.in. ilustrator dodatków do Wojowników Midgardu).

Reguły gry Muza są bardzo proste, a dodatkowo zespół Portalu nagrał film z przykładową partią (https://www.youtube.com/watch?v=goj5qNc0yCQ). Gracze dzielą się na dwie drużyny, a ta z najmłodszym graczem zaczyna. Bierze ona 6 kart Arcydzieł i 2 karty Inspiracji. Spośród nich wybierają po 1 karcie i przekazują Muzie drużyny przeciwnej. Zadaniem Muzy jest przyjrzeć się karcie Arcydzieła, odczytać karty Inspiracji i przekazać wskazówki, które muszą być zgodne z informacją na karcie Inspiracji (np. podać liczbę, postać, czy tytuł książki). Następnie oddaje kartę Arcydzieła, a drużyna przeciwna tasuje ją z pozostałymi pięcioma i odkrywa przed drugim zespołem 6 kart. Cała drużyna poza Muzą ogląda wyłożone karty i próbuje wskazać tą, którą wcześniej widziała Muza. Jeśli się im uda, to biorą daną kartę jako punkt. Jeżeli się pomylą, to kartę otrzymuje drużyna przeciwna. Następnie to samo wykonuje drugi zespół. Ci, którzy zdobędą jako pierwsi 5 punktów zostają zwycięzcami.

Zasady do wytłumaczenia w minutę, a zabawy na co najmniej pół godziny. Oczywiście jeśli poprzestaniecie na jednej partii, bo nam się to nigdy nie udało. Zawsze chcieliśmy się odegrać, więc albo graliśmy kolejny raz, albo po prostu zwiększaliśmy liczbę punktów potrzebną do zwycięstwa.

Dużą robotę w grze robią oczywiście ilustracje. Przedstawiają one różne bajkowe sceny, a każda jednocześnie różni się od pozostałych i ma kilka cech wspólnych. Trzeba o nich powiedzieć, że zdecydowanie pobudzają wyobraźnie młodszych i starszych graczy. Dodatkowo na kartach Inspiracji, poza tekstem w jaki sposób należy podać wskazówkę, znajdziemy gwiazdozbiory, które tworzą symbol obrazujący treść wskazówki.

Choć na początku wydaje się, że gra jest łatwa do wygrania, wrażenie to szybko zostaje zweryfikowane. Grafiki na kartach niosą ze sobą tak wiele, że nie zawsze łatwo podać wskazówkę, która to dobrze zobrazuje. Jednocześnie, nie znając pozostałych kart, możemy się nieźle wkopać, więc trzeba bardzo kombinować. I to chyba najbardziej w tej grze cieszy – najpierw kombinuje osoba podająca wskazówkę, a potem głośno myśli cała drużyna, która podaje różne inne argumenty, widząc resztę kart.

Jest to gra kooperacyjna, więc znajdzie się grono osób, którym się to nie spodoba. Jeśli jednak jesteście fanami Dixita, to Muza również przypadnie Wam do gustu. Szybka, a jednocześnie regrywalna, ciekawa i pięknie zilustrowana, a w dodatku z bardzo dobrą ceną. Serdecznie polecamy Wam spróbowanie swoich sił w byciu Muzą!

Nazwa: Muza
Wydawnictwo: Portal Games
Rok: 2019
Sugerowana cena: 89,95zł
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
Portal Games
Share:

2 mar 2019

Pokieruj swoją detektywistyczną drużyną - recenzja gry Cienie: Amsterdam


Gry, w które drużyny grają w tym samym czasie, to nadal zdecydowana mniejszość na rynku planszówkowym. Urzekli nas Szybcy i Ścigani od wydawnictwa Board & Dice, chętnie więc sięgnęliśmy po Cienie: Amsterdam od Rebela. Czy ta gra również daje radę? Sprawdźmy!

Cienie: Amsterdam to szybka gra dedukcyjna dla 2 – 8 osób, powyżej 10. roku życia. Partia trwa około 20 minut. W grze dzielimy graczy na dwie drużyny, a w każdej drużynie wybieramy jednego Oficera – gracza, który będzie dawał wskazówki. Pozostali gracze w drużynie to Detektywi, którzy na podstawie wskazówek muszą odnaleźć 3 dowody i odnieść je do odpowiedniej osoby. W małym pudełku z grą znajdziemy masę elementów: 84 zaszyfrowane wiadomości (hexagonalne karty), 7 dwustronnych dzielnic (na każdej z nich 5 dzielnic), kafelek startowy, 3 pola przeszkód, 2 zasłonki, 2 figurki detektywów, 6 znaczników dowodów i plastikowe podkładki do nich, 40 kart map, 2 znaczniki śledzenia, 2 tory zatrzymań, 5 żetonów policji.

Wykonanie elementów jest na bardzo wysokim poziomie. Nie można tu nie wspomnieć o ilustracjach, które już na pudełku przyciągają wzrok i zachęcają do sięgnięcia po ten tytuł. W środku również się nie zawiedziemy. Ilustracje, na których dominują zwierzęta, wcielające się w ludzkie role, są bardzo ładne. Kafelki są wytrzymałe, więc nie ma strachu, że się zniszczą. Figurki, bardzo wytrzymałe, zasłonki dobrze dopasowują się do mapy, którą mają zakryć. Generalnie wszystko na plus!

Nauczmy się więc grać w Cienie: Amsterdam. Jak już wspomnieliśmy – gracze dzielą się na dwie drużyny, a każda drużyna wybiera oficera. Oficerowie siadają po jednej stronie, otrzymują tę samą wersję mapy (każdy w swoim kolorze) i chowają ją przed Detektywami za zasłonką. Na środku stołu tworzymy mapę – układamy kafelek startowy, pola przeszkód i dokładamy dzielnice. Na trzech polach przeszkód układamy 3 losowe karty z ilustracjami. Gdy stworzyliśmy już nasz Amsterdam, możemy przystąpić do gry. Oficerowie odkrywają 10 kart zaszyfrowanych wiadomości i jednocześnie zaczynają grę. Na mapach Oficerów zaznaczone są pola z dowodami (również wspólnymi, a gdy ktoś już je zgarnie, to przeciwna drużyna nie otrzyma danego dowodu na tym polu) oraz z „kontaktem”, do którego należy te trzy dowody zawieźć. Oficerowie grają równocześnie i jak najszybciej przekazują swoim graczom karty zaszyfrowanych wiadomości. Detektywi muszą skojarzyć daną kartę z ilustracją na planszy i przemieścić się w odpowiednie miejsce. Jeśli staną na polu z dowodami, to Oficer kładzie tam znacznik dowodów. Jeśli staną na polu z policją, to zakrywamy jedno pole na naszym torze zatrzymań – jeśli zakryjemy 3, to przegrywamy rundę. Drużyna, która wygra dwie rundy (jako pierwsza przyniesie dowody do kontaktu lub przeciwnicy odpadną), wygrywa grę.

Oczywiście jest to skrót zasad i jest kilka niuansów, które trzeba doczytać. W Cieniach: Amsterdam każda partia jest inna i wpływa na to kilka czynników. Po pierwsze modularna plansza – każda wygląda inaczej, dodatkowo na środek dokładamy co grę 3 różne karty, które rzadko kiedy się powtórzą. Po drugie mamy aż 20 map, a na każdej mapie widnieją 3 symbole, według których należy daną mapę ułożyć za zasłonką, więc każdą mapę można rozpatrzyć na 3 sposoby. No i w końcu gracze i karty – każdy interpretuje daną kartę inaczej, jedni idą po kolorach, inni zaś po skojarzeniach na ilustracjach.

Cienie: Amsterdam to ciekawa pozycja na rozpoczęcie wieczoru z grami. Rozrusza nasze szare komórki i zachęci do dalszego grania. Dobrze sprawdza się do gry z młodszymi graczami, a uwierzcie, że ich skojarzenia nie raz Was zaskoczą. Polecamy zasiąść i sprawdzić tę grę. Nam się wydawało, że po jednej partii skończymy i odłożymy pudełeczko na regał, a spędziliśmy przy niej już wiele partii!


Nazwa: Cienie Amsterdam
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 99,95zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Rebel i wyszstko gra
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels