31 paź 2017

Przyprawy, karawany, pieniądze, handel - recenzja gry Century: Korzenny Szlak

W dzisiejszych czasach wybór przypraw i ich dostępność nikogo nie dziwi, dzięki dobrze rozwiniętemu ogólnoświatowemu transportowi. Kiedyś natomiast, podstawowe dzisiaj przyprawy typu cynamon, kurkuma, to był rarytas w kuchniach świata. Ich wartość rosła w miarę trudności ich pozyskania, a ceny były niebotyczne. Tylko najzamożniejsi mogli sobie pozwolić na luksus posiadania np. kardamonu w domu. Dzisiaj jednak chcemy Wam opowiedzieć nie o historii przypraw, a o grze Century: Korzenny Szlak wydawnictwa Factory of Ideas.

A skąd taki kulinarny wstęp? Otóż Century: Korzenny Szlak to karciana gra ekonomiczna dla 2-5 graczy. Jak już pewnie się domyślacie w grze wcielamy się w rolę kupców i będziemy handlować przyprawami na Bliskim i Dalekim Wschodzie. To między innymi kurkuma czy szafran zebrane w odpowiednich ilościach pozwolą nam zdobyć przewagę i w ostateczności wygrać rozgrywkę.

Wszystko co potrzebne, aby dorobić się wielkiego bogactwa na handlu znajdziemy w średniej wielkości pudełku. W jego skład wchodzi instrukcja, 105 drewnianych kostek jako znaczniki przypraw, 20 metalowych żetonów monet, 36 karty bogactwa, 43 karty kupieckie, 10 początkowych kart oraz 5 kart karawan. Zawartość całkiem spora i mogłoby się wydawać, że potrzebne jest duże pudełko do takiej gry. Niekoniecznie. Wszystko jest dokładnie przemyślane i dobrze wykonane. Do pudełka jest dołączona odpowiednia wypraska z dedykowanymi miejscami na konkretne przedmioty. Co nas pozytywnie zaskoczyło to 4 plastikowe miski na przyprawy, z których pobieramy znaczniki w trakcie gry. Są trwale wykonane i ciekawie oddają klimat starodawnego bazaru.

Century: Korzenny Szlak nie jest skomplikowaną grą. Wytłumaczenie zasad zajmuje bardzo mało czasu, a rozgrywka trwa około 30-45 minut. Przygotowanie do gry również nie wymaga dużo czasu. Wystarczy rozdać graczom ich karty karawan, na których przechowywane będą przyprawy oraz dwie kupieckie karty startowe. Podczas rozdawania kart karawan, należy zwrócić uwagę, aby została rozdana karta ze znacznikiem pierwszego gracza. Następnie tasujemy talie kart kupieckich i bogactwa i odsłaniamy odpowiednią ich ilość. Tworzymy dwa stosy monet - złotych oraz srebrnych i przygotowujemy pojemniki z przyprawami. W ostatnim kroku rozdajemy początkową ilość przypraw.

Gra polega na sprytnym operowaniu kartami z ręki. Musimy przemyślanie handlować przyprawami tak aby zebrać konkretną ich kombinację, która pozwoli nam zakupić za nie odpowiednią kartę bogactwa. W swojej turze gracz będzie miał do wykonania jedną z czterech dostępnych akcji. Możemy zagrać kartę z ręki i wykonać jej przypisaną akcję, taką jak na przykład dobranie odpowiedniej ilości przypraw z puli ogólnej, lub wymiana konkretnej ilości przypraw na inną opisaną na karcie. Jeśli stwierdzimy, że mamy za mało dostępnych kart na ręce, za odpowiednią opłatą możemy nabyć jedną ze stołu. W sytuacji, gdy wyczerpiemy się z kart na ręce i nie będziemy mieć pomysłu na nasz kolejny ruch zawsze możemy odpocząć i zebrać wszystkie wcześniej zagrane na stół karty z powrotem na rękę. A kiedy już uzyskamy odpowiednią ilość wymaganych przypraw powinniśmy jak najszybciej zakupić kartę bogactwa, żeby przeciwnik nie zwinął jej nam sprzed nosa.

Gra toczy się do momentu w którym któryś z graczy nie zdobędzie piątej karty bogactwa lub szóstej jeśli gramy w wariancie 2-3 osobowym. Wtedy dokańczamy rundę i podliczamy punkty z posiadanych kart bogactw, zdobytych w trakcie gry złotych i srebrnych monet oraz pozostałych na karcie karawany kostek przypraw. Gracz z największą liczbą punktów zostanie potentatem w handlu przyprawami.

Century: Korzenny Szlak to ciekawa i wciągająca gra ekonomiczna. Dużą jej zaletą są proste do opanowania zasady i szybki czas rozgrywki, który umożliwia na rozegranie kilku partii pod rząd. Nas jak już wspominaliśmy urzekło wykonanie elementów. Gdy otwieramy pudełko naszym oczom ukazują się miseczki z luźno ułożonymi kosteczkami. Pudełko i wypraska zostały tak dobrze zaprojektowane, że nie ma szans, aby te znaczniki się wysypały ze swoich miejsc i pomieszały.

Mechanicznie gra jest świetna. Prostymi akcjami gra zmusza nas do ciągłego myślenia, przeliczania, planowania w przód. Na bieżąco musimy obserwować co się dzieje na stole i być sprytniejszym i szybszym od przeciwnika, aby zdobyć więcej punktów. Ciekawą rzeczą są złote i srebrne monety, które są przypisane do odpowiednich kart bogactw. Dają one dodatkowo odpowiednio trzy i jeden punkty zwycięstwa na koniec gry. Warto więc zdobyć je jak najszybciej.

Gra bardzo dobrze skaluje się w każdym wariancie rozgrywki. W 2-3 graczy ruchy są przemyślane i konkretne. Trzeba się orientować w planach przeciwnika, ale to w wariancie 4-5 trzeba mieć oczy dookoła głowy, aby nie pogubić się w swoich planach i konsekwentnie realizować założony plan. Niestety przeciwnicy nie będą odpuszczać tak łatwo. Dla ludzi, którzy lubią interakcję w grze mamy złą wiadomość - występuje ona jedynie podczas, gdy przeciwnik podbierze nam upatrzoną kartę tuż, tuż przed naszym ruchem. Oj, złości wtedy co niemiara!

Jeśli chodzi o losowość to jak w każdej karciance wszystko zależy od tego jak zostaną potasowane karty. Mimo dwóch początkowych kart kupieckich, które dają równe szanse od początku, to z czasem rozwoju rozgrywki, lepsze karty zdobywa osoba, która jest wcześniej w kolejce lub która dysponuje odpowiednimi zasobami przypraw. Osoby, lubiące dobre gry ekonomiczne, mogą tutaj być lekko zawiedzione.

Podsumowując - Century: Korzenny Szlak to dobra gra dla osób, które wymagają od gier planszowych szybkiej rozgrywki, ale i ciągłego kombinowania. Jej zaletami są również świetna mechanika z prostymi zasadami, regrywalność oraz piękne wykonanie. Nam jest trochę przykro, że w grze nie występuje interakcja między graczami. Miło by było pohandlować przyprawami miedzy soba. Ale trzymamy kciuki, bo może autor wprowadzi to w kolejnych częściach gry. Bo zaplanowane są dwa kolejne tytuły z serii Century, które mają być osobnymi tytułami, ale będzie je można także łączyć ze sobą.

Nam się spodobał Korzenny Szlak. Z pewnością będziemy wracać do tego tytułu. Z racji prostych ale i ciekawych zasad grę polecamy osobom, które chcą się dopiero wciągnąć w świat planszówek jak i starym wyjadaczom.


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83



Nazwa: Century: Korzenny Szlak

Wydawca: Cube Factory of Ideas

Rok: 2017

Sugerowana cena: 154,95 zł

Za udostępnienie gry dziękujemy wydawnictwu:

Share:

29 paź 2017

Randka z Einsteinem – Recenzja gry: Modern Tales: Czas Postępu

Gry HOPA (hidden object puzzle adventures) są raczej przewidywalne. Historyjka, łamigłówka, historyjka, łamigłówka i tak cały czas aż do finału. To co sprawia, że jedna przygodówka jest lepsza od drugiej to właśnie ta „historyjka” w tle. Fabuła, która sprawia, że rozwiązywanie zagadek sprawia nam przyjemność.

Warszawskie studio Orchid Games wraz z zabrzańskim Artifex Mundi doskonale wiedzą o tym. Moden Tales: Czas Postępu to nie tylko łamigłówki i zagadki a przedewszystkim właśnie ciekawa historia.

Naszą bohaterkę Emily Patterson poznajemy, gdy przebywa na wystawie wynalazków w Paryżu. Akcja osadzona jest na początku XX wieku. Ojciec Emily jest jednym z naukowców, którzy mają przedstawić światu genialny wynalazek, ale w wyniku działania nieznanej nam siły wszyscy naukowcy znikają razem z wynalazkiem. Emily oczywiście rusza na poszukiwania ojca.

Historia z początku muszę przyznać nie bardzo mnie porwała. Siedziałam przed komputerem a w głowie przewijały mi się myśli, że znowu tajemnicze zniknięcie, znowu główny bohater to kobieta itd. Ale nutka ciekawości pojawiła się, gdy podczas poszukiwań ojca trafiłam na… Ferdynanda Porsche, który handlował automobilami pod Wieżą Eiffla. Swoją drogą zapłaciłam 5000 funtów za samochód, w którym musiałam łatać oponę i ładować akumulator.

Dalej było tylko lepiej. Kontynuując podróż docieramy naszym automobilem w okolice stacji kolejowej. Nasz ojciec prawdopodobnie jest w swoim laboratorium w Szwajcarii więc pędzimy by złapać pociąg. Piękna lokomotywa parowa stoi na stacji, ale jest popsuta. Maszynista prosi nas o pomoc, a chwilę później wpadamy na piękną damę imieniem Coco. Coco zachwyca się naszym dość odważnym (jak na tamte czasy) strojem. Emily ubrana w wąskie spodnie na kant, białą koszulę, szelki i kapelusik robią takie wrażenie na Coco, że ta informuje nas o swoich planach. Coco Chanel marzy o otwarciu sklepu z ubraniami, w którym znajdowałby się tylko najmodniejsze kreacje.

Gdy już uporamy się z zagadkami i łamigłówkami na stacji i docieramy do Szwajcarii, poznajemy młodego studenta, który właśnie otrzymał wyróżnienie uczelni. Młody Albert okazuje się bardzo pomocny. Między Albertem Einsteinem, a Emily zaczyna być wyczuwalna „chemia”. Pojawiają się nawiązania do Marii Skłodowskiej – Curie a chwilę później poznajemy Pana Ferdynanda Zeppelina i pomagamy mu wykonać elektrolizę wody.

No ale już. Tyle o fabule, bo nie będę tutaj jej całej streszczać. Świetna historia z dość przewidywalnym finałem, ale tutaj akurat jest to najmniejszym problemem.

Poziom zagadek w Modern Tales jest wysoki. I nie chodzi o same plansze z puzzlami czy ukrytymi obiektami. Tych elementów jest stosunkowo mało w produkcji Orchid Games. Samo łączenie poszczególnych elementów rozgrywki wymaga nie lada skupienia. Wyszukiwanie przedmiotów potrzebnych do rozwiązania zadania, łączenie przedmiotów to chyba najtrudniejsze elementy w całej grze.

Całość okraszona delikatną muzyką, pięknymi tłami z mocnym nasyceniem barw sprawia, że Modern Tales: Czas Postępu to gra prawie idealna. Dlaczego prawie? Ponieważ jak każda HOPA ma pewne absurdalne fabularne niedociągnięcia. Zadania, które można by wykonać bardzo szybko w kilku kliknięciach są celowo wydłużane poprzez konieczność wyszukiwania kolejnych przedmiotów. Momentami rzucało mi się to w oczy, że przecież dlaczego muszę szukać przedmiotu A skoro przedmiot B też się świetnie nadaje. Ponadto w dwóch planszach uciekł głos postaci – pojawiały się napisy jednak głosu Emily nie było słychać.

Mimo wszystko klimat gry sprawił, że po jej ukończeniu od razu usiadłam do recenzji. Uważam, że jeżeli ktoś szuka gry HOPA z ciekawą fabułą i wysokim poziomem trudności to ta pozycja jest idealna. Artifex Mundi przyzwyczaiło graczy, że żadna gra nie zostaje sama i zawsze ma kontynuacje. Jeżeli Modern Tales również miało by takowe posiadać to ja jestem na tak. Początek XX w. to jest tak cudowny okres, że już zacieram ręce w oczekiwaniu na powrót do świata Modern Tales. Mam słabość do steampunku, okresu przełomu wieków XIX i XX więc moja ocena jest bardzo subiektywna.

Grę od 19 października możemy kupić na platformie Steam w promocyjnej premierowej cenie za 4,79 €. W tej cenie otrzymacie 4 godziny świetnej rozrywki, która rozrusza wasze szare komórki.

Za grę dziękujemy Artifex Mundi:
Share:

27 paź 2017

Buduj solidne domy i nie daj się wilkowi! - recenzja Bajkogry: Trzy Małe Świnki

Bardzo często zdarza się tak, że wielkie powieści fantasy i science fiction są przenoszone do świata planszówek. I nie ma w tym nic dziwnego. Jednak tym razem nie będziemy rozmawiać o Gwiezdnych Wojnach czy Władcy Pierścieni w wersji planszowej. Tym razem zasiądziemy do… bajki przeniesionej na stoły! Seria wydana przez 2 Pionki pod nazwą Bajkogry, przenosi znane bajki na stoły, by zainteresować nowych fanów planszówek. Pierwszą grą z tej serii są Trzy Małe Świnki. Zapraszam do recenzji!

Bajkogra: Trzy Małe Świnki to prosta rodzinna gra, w której będziemy budować swoje domki i będziemy starali się, by zły wilk nam ich nie zdmuchnął. Gra jest wydana bardzo ładnie. Przede wszystkim pudełko stylizowane jest na książkę (jak każde kolejne), więc ułożenie takiej kolekcji na swojej półce będzie dawało niezłą satysfakcję.
Kolorowe pudełko z wizerunkiem domku i wilka zawiera w sobie pewne, ciekawe elementy. Mianowicie: 36 płytek domu (po 12 drewnianych, słomianych i ceglanych), 5 specjalnych kostek z drzwiami, oknami, dachami i wilkiem, 1 koło dmuchania, 6 kart nagród i instrukcję.

Wykonanie elementów jest całkiem niezłe i w sumie jedynie bałbym się o koło dmuchania przy grze z młodszymi dzieciakami. Reszta prezentuje się całkiem dobrze – płytki domu są solidne, z pewnością wytrzymają wiele partii. Kostki mają oznaczenia, które się nie będą mylić, dodatkowo te, na których jest ścianka wilka, mają czarne wypełnienie.

Zasady gry są banalnie proste. Będziemy starali zbudować się swój domek, który będzie jak najsolidniejszy i wytrzyma dmuchanie wilka. W swojej turze gracz rzuca wszystkimi kostkami. Może odłożyć część kostek, a resztę przerzucić (jeśli wypadł wilk to musi go odłożyć na bok). I w zależności co wypadło pobieramy odpowiedni element – za dwie kostki z tym samym symbolem (np. 2 drzwi), pobieramy ten element w wersji słomianej. Za 3 w wersji drewnianej i za 4 w wersji ceglanej. Możemy rozpocząć budowę swego domku od okna lub drzwi, ale dołożenie dachu powoduje, że dom jest już ukończony i nie możemy go więcej rozbudowywać. Na niektórych fragmentach domku występują doniczki, które są dodatkowo punktowane. 
W grze mamy wspomniane już symbole wilka. Gdy w jednej turze gracz wyrzuci dwie kostki wilka to przerywamy rzucanie i przechodzimy do dmuchania. Gracz wybiera w czyj dom (i w który) będzie dmuchać, a następnie bierze koło dmuchania. Na owym kole mamy łącznie 6 pól – 3 słomiane, 2 drewniane i 1 ceglane. Gracz kręci kołem i sprawdza co wypadło. Jeżeli jakiś element domu przeciwnika zgadza się z tym co wskazuje strzałka na kole to odrzuca on owe fragmenty swego domu. Gra (w zależności od ilości graczy) kończy się w momencie wyczerpania się stosu płytek domu (w wariancie 2-osobowym 2 stosy, w 3-osobowym 3 stosy itd.). Następnie przechodzimy do punktacji. W wersji podstawowej punktujemy każdy ukończony dom i otrzymujemy 2 punkty za każdy słomiany element, 3 za każdy drewniany i 4 za każdy ceglany. Dodatkowo dodajemy po 1 punkcie za każdy ukończony dom i za wspomniane wcześniej doniczki. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W wariancie zaawansowanym mamy karty nagród i otrzymujemy je za konkretne rzeczy, np. najwięcej doniczek albo za najwyższy dom albo za najszybciej zbudowany konkretny rodzaj domu.

Tak właśnie prezentuje się rozgrywka w Trzy Małe Świnki. Jest ona banalnie prosta i każdy dzieciak ją zrozumie. Przeznaczona jest ona dla graczy 7+, ale młodsi też sobie powinni nieźle poradzić. Niestety, ale zdarzał nam się płacz przy stole, bo jak to ktoś zdmuchnął dziecku domek… Ale trzeba się z tym liczyć i naszym zdaniem jest to pewne wprowadzenie do nauki dziecka, że nie zawsze można wygrywać.

Powiemy Wam szczerze, że się zakochaliśmy w tej grze. Dla niektórych wygląda to może dość dziwnie lub śmiesznie, gdy dorośli ludzie wyciągają na stół grę dla dzieci i się świetnie przy niej bawią. Dla nas jest to jednak bardzo dobry tytuł, który się nieźle skaluje w każdym wariancie osobowym. Nie ma tu znaczenia duża różnica wieku, każdy ma równe szanse na wygraną.

Bajkogra: Trzy Małe Świnki to świetny, szybki tytuł dla całej rodziny. Jeśli szukacie czegoś na prezent dla dziecka, może pod choinkę, to jest to z pewnością trafiony prezent. Szczególnie jeśli chcecie zachęcić do grania w planszówki, ale przede wszystkim do interakcji z innymi. Bo pamiętajmy, że gry planszowe pozwalają wspólnie z rodziną zasiąść przy stole, a Trzy Małe Świnki z pewnością zachęcą wszystkich do grania!


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,75

Nazwa: Bajkogra: Trzy Małe Świnki

Wydawca: 2 Pionki

Rok: 2017

Sugerowana cena: 89,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki:
http://www.2pionki.pl/

Share:

24 paź 2017

Buduj swe włości i twórz potęgę! - recenzja gry Zamki Burgundii

Gry ekonomiczne goszczą u nas stosunkowo często. Gdy zaczynałem swoją przygodę z planszówkami to nie myślałem, że tyle strategii i kombinowania, to będzie coś co mi się spodoba. Myliłem się bardzo i po zagraniu w swojego pierwszego eurasa wiedziałem już, że będę wracał do tego typu gier bardzo często. Tym razem postanowiliśmy zrecenzować pewną już klasyczną grę, która w tym roku została wydana ponownie. Zapraszamy więc na Zamki Burgundii.

Zamki Burgundii to gra strategiczna, wydana przez Rebel, która utrzymuje się wysoko w rankingu BGG. Przeznaczona jest dla 2-4 osób, a partia zajmie nam około 90 minut. W dużym pudełku znajdziemy sporo elementów: 164 żetony włości, 42 żetony towarów, 20 żetonów grudek srebra, 30 żetonów robotników, 12 żetonów bonusowych, 4 znaczniki 100/200 punktów, 8 drewnianych znaczników graczy, 9 kości, plansza, 6 dwustronnych plansz graczy.

Wykonanie gry jest ładne i czytelne. Wszystkie ikony i grafiki da się szybko załapać i nie ma konieczności częstych powrotów do instrukcji w celu przypomnienia sobie o co chodziło z danym symbolem. Zarówno plansza jak i planszetki są wykonane ładnie i solidnie. Wszystkie żetony również bez problemu dopasujemy do odpowiedniego miejsca. Wykonanie wypadło bardzo dobrze, jak rozgrywka?

Miejsce w rankingu BGG jest tutaj zdecydowanie adekwatne do tego co prezentuje gra. Zasad jest sporo, trzeba chwile posiedzieć przy instrukcji, jednak nie jest ona zła, całkiem sensownie tłumaczy grę i zawiera kilka przykładów. Zamki Burgundii mają trochę zasad, dlatego postaramy się w ogromnym skrócie zaprezentować „z czym to się je”.

Na początku gry każdy z nas otrzyma planszetkę gracza. Takie planszetki są dwustronne i dzielimy je na te dla początkujących i na te dla zaawansowanych. Na planszetkach znajduje się rozkład pól, na których będziemy kładli żetony włości. W wersji dla początkujących wszyscy mamy takie same, w zaawansowanych każdy sobie wybiera. Do planszetki dobieramy początkowe surowce i 2 kości. Kości są tutaj bardzo ważnym elementem, gdyż to one będą określały na jaką akcje nas stać. Cała gra trwa 5 faz, a każda podzielona jest na 5 rund, w których gracze wykonują swoje akcje. Na początku każdej fazy odkrywamy 5 towarów (które są przygotowywane na początku gry), a następnie wszyscy rzucają swoimi kośćmi. Dodatkowo pierwszy gracz rzuca białą kością, by określić do którego magazynu trafi towar. Wyniki na kościach graczy determinują akcje jakie możemy wykonać. Możemy takimi wynikami też manipulować dzięki robotnikom, którzy zmieniają wartość kości o 1. W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje (po 1 na każdą kość). Mogą one być takie same lub różne. Z dostępnych akcji mamy:

- pobranie żetonu włości – gracz pobiera żeton i umieszcza go w swoim magazynie (max 3 żetony)
- umieszczenie żetonu włości na planszetce – tutaj musi zgadzać się zarówno kolor włości jak i wartość na kości, która musi być taka sama jak wartość na dostępnych polach, ważne, że żeton musi przylegać do innego, już leżącego żetonu
- sprzedanie towaru – konkretne typy towarów sprzedajemy przy konkretnej wartości na kości
- pobranie żetonu robotnika – możemy pobrać 2 robotników za dowolną wartość na kości.
Dodatkowo mamy surowiec jakim jest srebro i za dwa znaczniki srebra możemy pobrać żeton włości z czarnym rewersem. Gdy pierwszy gracz wykona swoje akcje to przechodzimy do kolejnego i tak do momentu, aż wszyscy wykonają swoją akcję. Rozgrywamy tak 5 rund (które odmierzamy dokładając kolejne kafelki towarów), a następnie kończymy fazę. Po 5 fazach gra dobiega końca i przechodzimy do punktacji. Do zebranych punktów w czasie gry dodajemy jeszcze: 1 punkt za dwóch robotników, 1 punkt za każdą grudkę srebra, 1 punkt za każdy niesprzedany towar oraz bonusowe punkty dzięki żółtym włościom. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Zamki Burgundii to euro w którym znajdziemy trochę interakcji. Jest ona przede wszystkim oparta na podpatrywaniu innych graczy i przeszkadzaniu im w ukończeniu swoich posiadłości i zdobyciu dodatkowych punktów. Głównie jednak skupiamy się na tym by zdobywać własne punkty. Jest tu trochę losowości, przede wszystkim za sprawą kości. To one określają, którą włość będziemy mogli zabrać, a nie zawsze warto zużywać swoich robotników, by zmienić wyniki. Czasami trzeba nieźle pokombinować.

Gra skaluje się bardzo fajnie. Przede wszystkim w zależności od ilości graczy będziemy dokładali różną ilość żetonów na planszę. Zmienia się również trochę punktacja. Rozgrywka zaawansowana też sporo zmienia i różne układy powoduję różne taktyki. Bardzo duże znaczenie ma umieszczenie zamku początkowego, od którego będziemy rozpoczynali budowę i do którego będą musiały przylegać kolejne żetony.

Zasad jest sporo, jednak są one proste. Zamki Burgundii to tytuł, w który zagrać może każdy, ale do instrukcji lepiej zasiąść z kimś ogranym w planszówkach. Prostota zasad nie sprawia, że gra jest banalna. Wręcz przeciwnie – ilość akcji i zależności pomiędzy nimi jest tak rozbudowana, że trzeba się bardzo dobrze zastanowić i ustalić swoją strategię, by jak najlepiej wykorzystać wartości na swoich kościach. Grę polecamy każdemu, kto ceni sobie dobre gry i każdemu kto nie boi się gier euro. 


I.
Klimat
3/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,75

Nazwa: Zamki Burgundii

Wydawca: Rebel

Rok: 2017

Sugerowana cena: 129,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:

  

Share:

23 paź 2017

Relacja z Planszówek na Narodowym

Ten październikowy weekend był dla nas dość intensywny. W sobotę byliśmy w Warszawie na Planszówkach na Narodowym (dla nas to pond 4 godzinna droga), a w niedziele pomagaliśmy w Katowicach w Empiku. Jak się bawiliśmy na festiwalu w Warszawie? Sprawdźcie sami!

Z Katowic wyruszyliśmy przed 6 rano i droga przebiegła nam całkiem w porządku (staliśmy tylko chwilę w korku przed samą Warszawą). Pod Stadion Narodowy dotarliśmy około 20 minut po 10, więc darmowych miejsc parkingowych było sporo. Zajęliśmy miejsce i udaliśmy się wprost do recepcji, po drodze zbierając ulotki informacyjne. Tam, dzięki Kubie Polkowskiemu (którego nie trzeba nikomu przedstawiać) odebraliśmy swoje akredytacje i wyruszyliśmy w podróż po Narodowym.

Najpierw zostaliśmy mile przywitani w szatni. Wszystko bez kolejki i oczekiwania, a dochodziła powoli 11. Oddaliśmy kurtki i zostaliśmy zaatakowani przez wolontariuszy, którzy biegali z Przewrotnymi Motylkami (Lucrum Games). Nie odmówiliśmy oczywiście zagrania i dołączenia się do pobicia rekordu. W zamian dostaliśmy nalepkę. Dobra, idziemy dalej.

W pierwszej kolejności udaliśmy się na najwyższe piętro, gdzie na graczy czekali wystawcy. Z racji iż z wieloma wydawcami jesteśmy w stałym kontakcie to po prostu poszliśmy się przywitać. Zamieniliśmy parę słów z Tomkiem Międzikiem (Lucrum Games), przywitaliśmy się z kilkoma osobami, które nas  rozpoznały, poszliśmy na chwilę do Portalu porozmawiać, a potem zaczęliśmy już typowe zwiedzanie. Na niektórych stoiskach można było załapać się na ciekawe zniżki jak np. na wspomnianym Portalu były tzw. Happy Hours i nam udało się kupić Waleczne Piksele 1 i 2 za 34zł (najtaniej w Internecie są za 37zł za pierwszą część). Z każdym wydawcą dało się zamienić parę słów, czasami coś utargować, ale przede wszystkim wszyscy chętnie opowiadali o swoich grach.

Na najwyższym piętrzę znajdowały się też sale, w których działo się naprawdę wiele. W kilku salach prezentowane były nowości wielu wydawnictw, w innych grało przede wszystkim dzieci, a w jeszcze innych można było pograć w prototypy i premiery lub porozmawiać z ludźmi z wielu stowarzyszeń.  Nie odłącznym elementem takich imprez są turnieje. Tutaj było ich naprawdę sporo. Mogliśmy zagrać w turniejach: Star Realms i Kingdomino od Games Factory, BrainBoxy (Albi), Luxtorpeda i Trexo (Egmont), Ice Cool, Kotobirynt, Cortex, Dobble, Domek (Rebel), Na sprzedaż, Diamenty (Portal), Imionki, Cukierki (Granna), Activity (Piatnik), Szybkie Słówka (Tactic Games), Legends of the labyrinth (Let’s Play) i Monopoly Gamer (Hasbro). Sami widzicie, że każdy mógł zagrać i przede wszystkim wygrać ciekawe gry.

Piętro niżej czekał na wszystkim duży Games Room. Dużo stolików, dwie oddzielne wypożyczalnie, zaopatrzone w setki różnych tytułów. Wolontariusze chętnie pomagali wybrać tytuł, więc wszystko w miarę fajnie działało. Czasami trzeba było poczekać w  kolejce, ponieważ wszystkie stoły były zajęte, ale wolontariusze starali się ludziom umilać czas postoju poprzez granie z nimi w wspomniane wcześniej Przewrotne Motylki.

Gdy przyszła pora na obiad udaliśmy się do lokalu koło recepcji i byliśmy mega zdziwieni. Dostaliśmy duży talerz z dużą porcją dania, a zapłaciliśmy stosunkowo mało. Pełni energii wyruszyliśmy dalej. Poszliśmy sprawdzić jak się ma kolejka do wejścia. Stało tam trochę osób, ale i tutaj znów pojawili się wolontariusze i rozgrywano partie w Inspektora Tusza.

Po godzinie 18 zaczęliśmy się zbierać, bo była najwyższa pora wrócić do domu. Jak nam się podobało? Otóż jak dla nas wszystko (a przynajmniej większość) było zorganizowane w bardzo dobry i profesjonalny sposób. Czuliśmy się miło, przyjemnie, a siadanie do grania z ludźmi, których się widziało pierwszy raz na oczy skutkowało jednym – poznaniem nowych, wspaniałych graczy.

To że nie udzielamy się zbytnio na grupach czy forach to nie znaczy, że ich nie czytamy. Wielu ludzi zarzuca organizatorom, że kolejki były nie do zniesienia. Że tak nie powinno być, bo jak to tyle stać. Na odpowiedź organizatorów nie trzeba było długo czekać i była ona dość oczywista – limit miejsc na Stadionie, który określony jest przez zasady bezpieczeństwa. Ja ze swojej strony, jako mieszkańca Katowic (no dobra, od roku Chorzowa), mogę powiedzieć jedno – zapraszam na IEM. Co roku widzę jak ludzie stoją w kilkugodzinnych kolejkach i nikt nie marudzi, nawet stojąc od 2 w nocy. I też nie mają pewności, że i za ile, wejdą. Kolejki były, są i będą i trzeba się z tym liczyć, że wybierając się na tak dużą i znaną imprezę będzie trzeba postać w kolejce. Ja rozumiem, że dzieci i ciężko z nimi wytrzymać, ale w takim przypadku warto przyjść rano. Do godziny 12 trzeba było poczekać około 10 minut w kolejce.


Nie chce nikogo bronić, ale uważam, że organizacja stała na najwyższym poziomie. Wszystko ze sobą współgrało, my czuliśmy się bardzo dobrze na Narodowym. Rozmawialiśmy z wieloma osobami, także z tymi, którzy stali w kolejce, i wszyscy byli zgodni – cieszyli się, że tu przyszli i że pograli w gry. Nie przeszkadzało im stanie w kolejkach, ale to, że nasz naród jest pretensjonalny to już przekonaliśmy się nie raz.
Share:

20 paź 2017

Planszówki na PGE Narodowym 2017 – informacja prasowa

Kiedy: 21 października 2017

Gdzie: Stadion Narodowy w Warszawie

Organizator: Stowarzyszenie Miłośników Fantastyki „Avangarda”

Jak co roku w Warszawie odbywa się wyjątkowa, jednodniowa impreza poświęcona grom planszowym – Planszówki na PGE Narodowym. Poprzednie edycje gromadziły prawie dziesięć tysięcy fanów analogowej rozrywki każda, w tym roku spodziewana jest podobna frekwencja.

Wejście na Planszówki na PGE Narodowym nie wiążę się z żadnymi opłatami, a organizatorzy zapraszają planszówkowiczów w każdym wieku – od przedszkolaków, dla których stworzona zostanie specjalna sala z grami dla najmłodszych, przez nastolatków, dorosłych, aż po seniorów i seniorki, którzy mogą odkryć nasze wyjątkowe hobby.

W tym roku nie zabraknie żadnej z tak lubianych przez bywalców Planszówek na PGE Narodowym atrakcji. Wszystkich uczestników imprezy zapraszamy do skorzystania z takich punktów programu jak:

– wielka wypożyczalnia gier,
– strefa dla dzieci,
– gry familijne i dla wymagających graczy,
– nowości i prototypy,
– stoiska wydawców,
– turnieje

My również się tam pojawimy, tym bardziej zapraszamy do wzięcia udziału!
Share:

19 paź 2017

Zemsta to potrawa, która smakuje najlepiej, kiedy jest zimna - recenzja gry Godfather: Imperium Corleone

Jest wielu znakomitych pisarzy i poetów, którzy zapadają ludziom w pamięć, ale są też tacy, którzy potrafią kreować postrzeganie różnych sytuacji z przeróżnych stron. Pierwszą książką, którą przeczytałem z własnej chęci (chyba każdy ma podobny problem, że nie uznaje lektur jak coś co uwielbia i czyta dla przyjemności) był Ojciec Chrzestny, Mario Puzo. To w jaki sposób pisał Mistrz Puzo powodowało, że chciałem zagłębiać się w jego twórczość. Przechodząc przez Ojca Chrzestnego i Omerte, potem Sycylijiczyka, a kończąc na Rodzinie Borgiów, zagłębiałem się w jego twórczość, do tego stopnia, że Puzo stał się moim tematem maturalnym. Teraz Eric Lang postanowił przenieść Ojca Chrzestnego na planszę, więc nie mogłem odpuścić takiej okazji!

The Godfather: Imperium Corleone to gra osadzona w tematach mafijnych. Przyjdzie nam stanąć na czele rodziny, która planuje przejąć wpływy w Nowym Jorku. Nie będę Wam owijał w bawełnę – podchodzę do tej gry sentymentalnie, gdyż od młodości interesuje się tematami mafijnymi, tak samo włoskimi jak i polskimi. Pierwszy raz miałem okazje zagrać dzięki uprzejmości Ludiversum, a potem otrzymałem grę od Tania Książka, by móc znów powrócić do swych ulubionych tematów.

Zarówno gra jak i ta recenzja jest dla mnie dość ważna i nie chodzi tu o skok odsłon czy polubień, ale o przeżycia jakich dostarcza mi Imperium Corleone. Widziałem wiele opinii, szczególnie po samej premierze i widziałem, że recenzenci dzielą się na dwie grupy – Ci którzy ją chwalą dość mocno jak i Ci, na których nie wywarła żadnego wrażenia. Bardzo możliwe, że na taki odbiór miała wpływ dość mocna i ostra promocja przez Portal jak i CoolMiniOrNot i po prostu oczekiwania wobec gry przerosły gotowy produkt. Dlatego ja się starałem nie „napalać” na ten tytuł i nie wyrabiać opinii na podstawie reklam. Nie mogę powiedzieć, że ich nie śledziłem, ale w życiu wolę być mile zaskoczonym pesymistą niż rozczarowanym optymistą. Jak było tutaj?

Zacznijmy może od wykonania. Duża, czytelna plansza, podzielona jest na 7 różnych dzielnic Nowego Jorku. Każda dzielnica, oprócz Central Parku, zawiera swoje przedsiębiorstwa, dzięki którym uzyskamy profity. Plansza wykonana jest w sposób czytelny, oznaczenia dla 3-4-5 graczy wkomponowują się w grafikę gry. A grafiki są całkiem przyjemne dla oka. Żetony i figurki wykonane bardzo dobrze, ale z tego przecież słynie CMON, więc i tutaj nie mogło być inaczej. Mimo wielkiej sympatii musimy doczepić się do kart (czyli do tego co wszyscy). Otóż największym mankamentem kart są ich grafiki, a właściwie ich brak. Wszystkie z nich przedstawiają Marlona Brando. Jeszcze na rewersie byłbym to w stanie zrozumieć, bo duże znaczenie ma to jakie karty posiadamy na ręce, szczególnie warto, żeby inni nie widzieli. Na awersie natomiast mogłoby być bardzo wiele różnych, świetnych grafik. Karl Kopinski udowodnił to chociażby w samej instrukcji. Choć karty są czytelne, to mogłyby być o wiele, wiele ładniejsze.

O co chodzi w samej rozgrywce? Otóż Ojciec Chrzestny: Imperium Corelone to połączenie worker placementa z area control. Będziemy wysyłać swoich Gangsterów i Członków Rodzin, by zdobywali dla nas wpływy w przedsiębiorstwach i dzielnicach, a Ci, którzy będą mieli największy wpływ w danej dzielnicy, będą potem mieli dodatkowe profity. Ten kto sprawdzi się najlepiej jako Głowa Rodziny i zgromadzi najwięcej gotówki, ten wygra i zostanie Donem wszystkich Donów.

Dość obszerne pudełko jest wypchane po brzegi i zawiera sporo elementów. Głównym z nich są wspomniane wcześniej figurki. Znajdziemy aż 30 figurek (6 figurek z 5 Rodzin). Zadbano w nich o szczegóły, które prezentują się świetnie. Dodatkowo w pudle mamy: planszę, 12 kafli przedsiębiorstw, 44 karty zleceń od Dona Corleone, 18 kart sojuszników, 32 karty nielegalnych towarów, 120 kart pieniędzy, plastikowy znacznik głowy konia, znacznik radiowozu, 45 żetonów kontroli w 5 kolorach, 5 metalowych walizek na pieniądze. Sami przyznacie, że imponująca zawartość.

Wróćmy jednak do reguł. W grze występują dwa rodzaje jednostek, Gangsterzy i Członkowie Rodzin. Dopóki posiadamy którąś z jednostek to możemy wykonywać akcje. Mamy do wyboru zagranie Członka Rodziny lub Gangstera lub zrealizować zlecenie (z ręki lub ogólnodostępne). Zlecenia są różne i wymagają zagrania od nas konkretnej kombinacji kart z zasobami. Surowców do wyboru mamy 3: Alkohol, Broń i Brudne Pieniądze. Dodatkowo mogą, ale nie muszą, wejść narkotyki, które spełniają rolę jokera. Zagranie naszej postaci może mieć dwa efekty: jeśli zagrywamy Gangstera to otrzymamy profity z legalnej działalności danego przedsiębiorstwa, natomiast używając Członka Rodziny otrzymujemy korzyści z nielegalnych działalności wszystkich przedsiębiorstw leżących w przylegających dzielnicach. 
Gdy wszyscy gracze pozbędą się już figurek to przechodzimy do fazy wojen terytorialnych, w których sprawdzamy nasze wpływy w każdej z dzielnic. Gracz, którego figurki stanowią większość w dzielnicy, kładzie swój żeton kontroli i w następnej turze będzie mógł otrzymywać profity w czasie gdy inni gracze będą wykonywać akcje w jego dzielnicy. Po wojnach przyszedł czas na łapówki. W tej fazie będziemy starali się przekupić wpływowych ludzi, którzy potem mogą nam znacznie pomóc w zwycięstwie. Na koniec musimy zapłacić haracz dla Dona, czyli odrzucić karty do wymaganego limitu (różnego w różnych aktach). Ten kto ma na koniec gry najwięcej gotówki ten wygrywa.

Posiadanie gotówki na koniec gry nie jest jednak takie proste. Pieniądze na ręce się nie liczą, muszę one zostać „wyprane” i schowane do naszej walizeczki. A i te nie są do końca bezpieczne. Trzeba cały czas mądrze zarządzać ręką i dobrze rozgrywać swoją turę, bo każdego błędu gorzko pożałujemy.

Godfather: Imperium Corleone to gra, która wzbudza wiele różnych emocji.  Z pewnością nie jest to gra dla początkujących, a co więcej – jeżeli ktoś zasiada do niej pierwszy raz to musimy go poinformować, że negatywna interakcja to coś, co aż się wylewa z tejże gry. Mamy bronie, ostrzały, wybuchy, wymuszenia, kradzieże, wszystko co może zaszkodzić naszym przeciwnikom.

Gra nam daje kilka możliwości wygranej, wszystko zależy od mentalności współgraczy. Miewałem partie, w których musiałem ostro atakować, bo wiele osób starało się przeszkadzać wszystkim, ale były też osoby, które kierowały się typowo zemstą i skoro „Ty zabiłeś mi jednostkę, to ja zabijam Tobie”, nie ważne, że więcej korzyści dałoby użycie zlecenia w zupełnie innym miejscu, wtedy więc przybierałem formę bardziej bierną i ciułałem sobie powolutku punkty.

Ważnym aspektem tejże gry jest skalowalność. Gra działa całkiem fajnie na 2 osoby, są to w pewnym sensie szachy, całkiem dobrze idzie w 3 osoby, w 4 gra się bardzo dobrze, a w 5 jest najlepiej. Najlepiej, bo zaczyna się robić ciasno na planszy, bardzo szybko musimy dostosowywać swoje plany do zmian na stole, ale przede wszystkim najwięcej figurek kończy śpiąc z rybkami w rzece Hudson, co z pewnością cieszy każdego z atakujących graczy.

Jak już wspomniałem w grze przeważa negatywna interakcja. Z pewnością się to wielu graczom nie spodoba, ale my jesteśmy zwolennikami tego rodzaju rozrywki, więc z pewnością gra trafiła w nasze gusta. Ale nie tylko za sprawą tejże interakcji, sama mechanika broni się świetnie. Połączenie kontroli terenu z wysyłaniem pracowników (gangsterów) wpasowuje się w ten klimat bardzo dobrze.
Skoro o klimacie już mowa. Tutaj też jest sprawa dyskusyjna. Zarzucane jest grze, że tytuł i grafiki są chwytem marketingowym, by większa liczba graczy zakupiła ten tytuł, a wylewający się zewsząd Marlo Brando tylko to może potwierdzać. W grze jest jednak kilka smaczków, takich jak nazwy aktów, które odnoszą się do wydarzeń z filmów, czy przedsiębiorstwa, które były stworzone przez Mario Puzo. Nie wiem jak się to miało do praw autorskich, ale może nie byłby to problem, by wcielać się w takie rodziny jak Barzini, Tattaglia, Stracci, Cuneo czy w końcu Corleone, a postaci, które moglibyśmy kupić za łapówki to Turek, komisarz McCluskey czy klan Bocchicchio. Szkoda, że ten aspekt nie został dopracowany.

Jako wielki fan tematów mafijnych, a w szczególności tych stworzonych przez Mario Puzo, jestem ostatecznie zadowolony z The Godfather: Imperium Corleone. Dla mnie ten tytuł znaczy coś więcej, nie traktuję go jako zwykłą grę planszową. dziele na pół! To pewne przeniesienie mnie w świat pierwszej dekady XX wiecznego Nowego Jorku. Nie nastawiałem się, że będę mógł kierować samym Vito Corleone czy chociażby Sonnym (nie mówię, że nie miałem takiej nadziei, ale wiedziałem, że to mało prawdopodobne), więc nie jestem jakoś wielce rozczarowany z tego powodu.

Kończąc już tę długą (jak na mnie) recenzje chciałbym Wam polecić z całego serca zagranie w Godfathera. Jest to naprawdę bardzo dobra gra, której jedynym mankamentem jest nastawienie się na temat tytułowego Ojca Chrzestnego, którego w grze wiele nie ma. Sama rozgrywka jest bardzo interesująca, wciągająca i nienużąca.


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,67

Nazwa: Godfather: Imperium Corleone

Wydawca: Portal Games

Rok: 2017

Sugerowana cena: 239 zł

Za grę dziękujemy:

Share:

16 paź 2017

Sterta poleca: 7 ulubionych gier karcianych

Gry karciane to obszerny temat w świecie planszówek. Dzielą się one na kilka rodzajów, ale w każdym tytule wnoszą zawsze powiew nowości lub ciekawostek mechanicznych. W różnych tytułach karty spełniają różne funkcje. Mogą odgrywać rolę postaci, surowców, budynków, akcji, czarów oraz czego tylko wyobraźnia autorów sobie zażyczy. Karcianki mogą być mniejsze, szybsze, ale także większe, bardziej zaawansowane. Dziś mamy dla Was listę siedmiu naszych ulubionych gier karcianych. Zapraszamy do lektury, może uda się kogoś zainspirować?

1. Pirackie Porachunki - ukłon w stronę klasycznych gier karcianych (np. Tysiąc) w wersji dziecięcej. Jako, że gry dla dzieci często bywają zaawansowane w swojej prostocie to w tym tytule będziemy ostro główkować, liczyć, zbierać lewy i dokładnie obstawiać, aby nasze deklaracje okazały się trafne.

2. Łotry - ekonomiczna gra z elementami negatywnej interakcji. W grze budujemy swoje bogactwo dzięki Robotnikom, ale uwaga - przeciwnik tylko czyha, aby ci przeszkodzić lub wręcz bezczelnie ukraść ciężko zarobione złoto.

3. Osadnicy: Narodziny Imperium - świetna, strategiczna gra o budowaniu własnego imperium. W trakcie gry będziemy odkrywać nowe tereny, wznosić budynki potrzebne do produkcji zasobów, a także najeżdżać inne imperia. A wszystko po to aby to Twoja cywilizacja była najpotężniejsza.


4. Red 7 - tytuł ponownie na naszej liście Top. To musi o czymś świadczyć, nieprawdaż? Strategiczne główkowanie i planowanie ruchów, aby w swojej turze być na wygranej pozycji.

5. Loża Szyderców Black - bo karcianki to nie tylko miło spędzony czas przy Makao czy Liście Miłosnym. Karcianki to również potężna dawka czarnego humoru. Autorzy gry mają bardzo pozytywne nastawienie do otaczającej ich szarej rzeczywistości.


6. Rosyjska Ruletka: Mistrzostwa Świata - gratulujemy! Właśnie zakwalifikowaliście się do turnieju z którego niewielu uchodzi żywym. Rosyjska Ruletka to świetna gra karciana, w której jako kapitanowie drużyny walczyć o przetrwanie i zwycięstwo, poprzez poprawne obstawianie ilości naciśnięć spustu bez wystrzału.


7. Strażniczki - lubicie blefować? Polecamy wypróbować ten tytuł. Szybka i kompaktowa gra z mechaniką blefowania, obstawiania oraz draftu. Wydaje się proste? Owszem, ale tylko do czasu, gdy do akcji wejdą specjalne zdolności Strażniczek.


Oto nasze ulubione karcianki. Oczywiście jest ich znacznie więcej, ale wybraliśmy spośród klasyków jak i nowości tytuły, które mogą Was zainteresować. Znajdziecie na tej liście coś szybkiego i rodzinnego, jak również dłuższe tytuły, które sprawią, że podczas nadchodzącej małymi krokami zimy będziecie po nie często sięgać.
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive