f 2019 ~ Sterta Gier
  • Ex Libris

    Ex Libris - Marzysz o sprawowaniu funkcji Głównego Bibliotekarza w mieście nie z tego świata?

15 mar 2019

Dasz radę obronić Rzym przed najazdem? - recenzja gry Pandemic: Upadek Rzymu

Każdemu, kto choć bardziej zagłębił się w świat planszówek, z pewnością o uszy obiła się gra Pandemia. Matt Leacock w 2008 roku stworzył świetny tytuł, do którego powstała masa dodatków, a potem, do współy z Robem Daviau wymyślili Pandemic: Legacy, który przez bardzo długi czas utrzymywał się na 1. miejscu w rankingu BGG (został zdetronizowany przez Gloomhaven).  Tworząc nowy tytuł z serii Pandemic – Pandemic: Upadek Rzymu, Matt zaprosił do współpracy włoskiego twórcę Paolo Mori’ego (twórca m.in. Ethnosa). Jak ta współpraca im wyszła? Sprawdźmy!

Pandemic: Upadek Rzymu to kooperacyjny tytuł dla 1 – 5 osób, w wieku od 10 lat. Jedna partia to około godziny rozgrywki. Tym razem nie walczymy z chorobami zagrażającymi naszemu światu, a przenosimy się do V wieku, gdzie Cesarstwo Rzymskie powoli zaczyna upadać. Naszym zadaniem jest wyeliminować zagrożenie, jakim są germańskie plemiona, lub zawrzeć z nimi sojusz
.
W pudle z grą znajdziemy: planszę, 7 pionków postaci, 7 kart postaci,   70 kart gry, 49 kart barbarzyńców, 7 kart pomocniczych, 3 kości bitwy, 100 znaczników barbarzyńców, 16 znaczników legionistów, 5 znaczników przymierzy, 6 znaczników fortów, znacznik tempa najazdów, znacznik upadku, instrukcję. Do wykonania gry nie można się przyczepić – wszystko jest wytrzymałe, drewniane elementy są grube i klimatyczne (najbardziej przypadły nam do gustu znaczniki legionistów). Instrukcja sama w sobie jest napisana w sposób prosty. Osoby, które wcześniej nie grały w Pandemica, odnajdą się w tej odsłonie w miarę szybko, a Ci, którzy już mieli styczność z tą serią, znajdą bardzo wiele analogii.

W skrócie opiszemy Wam zasady tejże gry. W Pandemic: Upadek Rzymu nastąpiło kilka zmian w stosunku do podstawowej wersji gry. Ale od początku – podczas przygotowania do gry rozmieszczamy wszystkie znaczniki legionistów i barbarzyńców na odpowiadających im poziomach. Następnie rozpatrujemy pierwszy najazd, by rozmieścić barbarzyńców na planszy, a każdy gracz otrzymuje również postać. Na końcu przygotowujemy odpowiednie talie i możemy rozpoczynać rozgrywkę. Gracze rozgrywają swoje tury po kolei, a każda tura dzieli się na 3 fazy: Akcji, Dobierania kart, Najazdów. W pierwszej fazie gracz wykonuje do 4 akcji, z poniżej wypisanych:

- Marsz (przesunięcie pionka do sąsiedniego miasta),
- Żegluga (przemieszczanie się pionka pomiędzy miastami portowymi),
- Umocnienie pozycji (zbudowanie fortu),
- Rekrutacja armii (umieszczanie legionistów zgodnie z tempem rekrutacji),
- Bitwa (atakowanie barbarzyńców),
- Spisek (wymiana kart pomiędzy graczami),
- Zawarcie przymierza,W
- Werbowanie barbarzyńców (jeśli już mamy przymierze z danym plemieniem).


Gdy gracz wykona swoje akcje, przechodzi do drugiej fazy, czyli dobierania kart – dobiera on jednocześnie dwie karty ze stosu (jeśli brakuje kart, to gracze przegrali). Wśród tych kart mogą znaleźć się Bunty, które powodują, że: wzrasta tempo najazdów (dobiera się więcej kart w fazie 3.), dokłada się co najmniej 3 znaczniki danych barbarzyńców oraz tasuje się już odkryte karty barbarzyńców, co może spowodować, że miasto za moment zostanie najechane ponownie. Po ewentualnym rozpatrzeniu buntów przechodzimy do fazy trzeciej – Najazdów. Odkrywamy po kolei liczbę kart zgodną z tempem najazdów i dokładamy znacznik danego plemienia do miasta. I tutaj ciekawostka – w zwykłym Pandemicu, po prostu dokładaliśmy do wylosowanego miasta. Tutaj sprawdzamy, czy jest to możliwe, a jest możliwe wtedy, gdy: w danym mieście jest już dany znacznik barbarzyńcy lub w mieście poprzednim znajduje się taki znacznik. Jeśli nie, to TRZEBA rozpatrzyć miasto poprzedzające te wylosowane, na takich samych zasadach. Jeżeli w mieście, do którego mamy dołożyć barbarzyńcę, znajdują się legioniści, to bronią oni miasta – nie dokładamy znacznika, ale odrzucamy legionistów (wpadli w zasadzkę), a jeśli dodatkowo jest tam fort lub pion gracza, to miasto jest całkowicie chronione i nie dokłada ani nie odrzuca się nic. Celem graczy jest współpraca i zawarcie przymierza (lub wyeliminowanie z mapy) z wszystkimi plemionami. Gracze przegrywają, jeśli: skończą się im karty, skończą się im znaczniki danych barbarzyńców, gdy znacznik upadku dotrze na ostatnie pole, gdy Rzym zostanie ograbiony.

Jest to naprawdę skrót zasad, byście mieli zarys „o co w tym w ogóle chodzi”. Jest kilka ciekawych zmian w rozgrywce, które nam bardzo przypadły do gustu. Po pierwsze – ścieżki migracji. Jest to mega klimatyczne i sensowne, że barbarzyńcy przemieszczają się według danych ścieżek, a nie pojawiają się z nikąd nagle na drugim końcu mapy – jak dla nas jest to świetne rozwiązanie. Drugą taką kwestią są kości – element losowy, ale prawie zawsze coś na nim zyskamy (rzucamy nimi przy bitwie z barbarzyńcami).Dodatkowo ta losowość ma sens – nie każdy legionista jest tak dobrym wojownikiem, by poradzić sobie z barbarzyńcą. Na kostkach znajdziemy: usuwanie barbarzyńców, usuwanie barbarzyńców i legionistów, czy efekty specjalne z karty gracza.

Oryginalny wydawca zdecydował się również zamieścić notkę historyczną opisującą wydarzenia przedstawione w grze. Rebel wiernie to przetłumaczył, a notka ta wyjaśnia nam, skąd autor czerpał inspiracje do stworzenia danych mechanik – na przykład szlak migracji przedstawiony w grze, to faktyczne migracje danych plemion i miejsca, które zostały przez nie podbite. Zawieranie przymierza odnosi się do konfederowania barbarzyńskich plemion – Cesarstwo Rzymskie pozwalało plemionom żyć w granicach Cesarstwa w zamian za wsparcie militarne, jednak sojusze te były nietrwałe.

W Pandmic: Upadek Rzymu grało nam się naprawdę dobrze. Nowe mechaniki bardzo przypadły nam do gustu i mimo przegranej pierwszej partii (został nam jeden, ostatni znacznik i skończyły się karty…) zasiedliśmy do kolejnych z jeszcze większą determinacją. Bardzo fajne jest to, że można sobie wybrać poziom trudności. W grze jest 7 postaci, więc duża szansa, że za każdym razem wylosujemy inną, a różne postaci mogą w różny sposób wzajemnie sobie pomagać. Klimat, jak w każdej części Pandemica, wręcz wylewa się z tej gry. To, że są bardzo klimatyczne karty, plansza czy znaczniki to jedno, ale fabuła i odniesienia do historii to sprawa, która tego klimatu grze nadaje.

Pandemic: Upadek Rzymu to naszym zdaniem jedna z najlepszych odsłon Pandemica. Wcześniej recenzowaliśmy dla Was wersje Legacy: Sezon 1 (ocena 9,7/10) i Sezon 2 (ocena 5,83/6) i zdecydowanie Upadek Rzymu wpasowuje się wysoką oceną w wersje Legacy. W tej odsłonie jest kilka drobnych, acz znaczących zmian w mechanice, więc polecamy zarówno wszystkim fanom Pandemica, bo jest to coś nowego, jak i tym, którzy dopiero chcą zacząć swoją przygodę z grami kooperacyjnymi. Powiemy jedno: WARTO!

Ocena: 5,92/6


Nazwa: Pandemic: Upadek Rzymu
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 149,95zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Rebel i wyszstko gra


Share:

9 mar 2019

Zostań Muzą dla innych - recenzja gry Muza

Na rynku gier planszowych pojawia się wiele pozycji imprezowych, które mają na celu zadowolić duże grupy graczy jednocześnie. I choć mechanik takich gier jest naprawdę wiele, to większość z nich opiera się na skojarzeniach. Taką grą jest również opisywana tutaj Muza wydawnictwa Portal Games z linii 2 pionki. Czy ma ona szansę przebić się w swej kategorii?

Muza to pięknie ilustrowana gra imprezowa dla 2 – 12 osób, w której partia trwa około 30 minut. W ładnym, pozłacanym pudełku znajdziemy 84 karty Arcydzieł i 32 karty Inspiracji. Na pierwszy rzut oka może się wydawać „ubogo”, ale uwierzcie mi, że tak nie jest – karty Arcydzieł są duże (wymiar tarotowy), a w dodatku bardzo ładnie zilustrowane (3 artystów, a wśród nich m.in. ilustrator dodatków do Wojowników Midgardu).

Reguły gry Muza są bardzo proste, a dodatkowo zespół Portalu nagrał film z przykładową partią (https://www.youtube.com/watch?v=goj5qNc0yCQ). Gracze dzielą się na dwie drużyny, a ta z najmłodszym graczem zaczyna. Bierze ona 6 kart Arcydzieł i 2 karty Inspiracji. Spośród nich wybierają po 1 karcie i przekazują Muzie drużyny przeciwnej. Zadaniem Muzy jest przyjrzeć się karcie Arcydzieła, odczytać karty Inspiracji i przekazać wskazówki, które muszą być zgodne z informacją na karcie Inspiracji (np. podać liczbę, postać, czy tytuł książki). Następnie oddaje kartę Arcydzieła, a drużyna przeciwna tasuje ją z pozostałymi pięcioma i odkrywa przed drugim zespołem 6 kart. Cała drużyna poza Muzą ogląda wyłożone karty i próbuje wskazać tą, którą wcześniej widziała Muza. Jeśli się im uda, to biorą daną kartę jako punkt. Jeżeli się pomylą, to kartę otrzymuje drużyna przeciwna. Następnie to samo wykonuje drugi zespół. Ci, którzy zdobędą jako pierwsi 5 punktów zostają zwycięzcami.

Zasady do wytłumaczenia w minutę, a zabawy na co najmniej pół godziny. Oczywiście jeśli poprzestaniecie na jednej partii, bo nam się to nigdy nie udało. Zawsze chcieliśmy się odegrać, więc albo graliśmy kolejny raz, albo po prostu zwiększaliśmy liczbę punktów potrzebną do zwycięstwa.

Dużą robotę w grze robią oczywiście ilustracje. Przedstawiają one różne bajkowe sceny, a każda jednocześnie różni się od pozostałych i ma kilka cech wspólnych. Trzeba o nich powiedzieć, że zdecydowanie pobudzają wyobraźnie młodszych i starszych graczy. Dodatkowo na kartach Inspiracji, poza tekstem w jaki sposób należy podać wskazówkę, znajdziemy gwiazdozbiory, które tworzą symbol obrazujący treść wskazówki.

Choć na początku wydaje się, że gra jest łatwa do wygrania, wrażenie to szybko zostaje zweryfikowane. Grafiki na kartach niosą ze sobą tak wiele, że nie zawsze łatwo podać wskazówkę, która to dobrze zobrazuje. Jednocześnie, nie znając pozostałych kart, możemy się nieźle wkopać, więc trzeba bardzo kombinować. I to chyba najbardziej w tej grze cieszy – najpierw kombinuje osoba podająca wskazówkę, a potem głośno myśli cała drużyna, która podaje różne inne argumenty, widząc resztę kart.

Jest to gra kooperacyjna, więc znajdzie się grono osób, którym się to nie spodoba. Jeśli jednak jesteście fanami Dixita, to Muza również przypadnie Wam do gustu. Szybka, a jednocześnie regrywalna, ciekawa i pięknie zilustrowana, a w dodatku z bardzo dobrą ceną. Serdecznie polecamy Wam spróbowanie swoich sił w byciu Muzą!

Nazwa: Muza
Wydawnictwo: Portal Games
Rok: 2019
Sugerowana cena: 89,95zł
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
Portal Games
Share:

2 mar 2019

Pokieruj swoją detektywistyczną drużyną - recenzja gry Cienie: Amsterdam


Gry, w które drużyny grają w tym samym czasie, to nadal zdecydowana mniejszość na rynku planszówkowym. Urzekli nas Szybcy i Ścigani od wydawnictwa Board & Dice, chętnie więc sięgnęliśmy po Cienie: Amsterdam od Rebela. Czy ta gra również daje radę? Sprawdźmy!

Cienie: Amsterdam to szybka gra dedukcyjna dla 2 – 8 osób, powyżej 10. roku życia. Partia trwa około 20 minut. W grze dzielimy graczy na dwie drużyny, a w każdej drużynie wybieramy jednego Oficera – gracza, który będzie dawał wskazówki. Pozostali gracze w drużynie to Detektywi, którzy na podstawie wskazówek muszą odnaleźć 3 dowody i odnieść je do odpowiedniej osoby. W małym pudełku z grą znajdziemy masę elementów: 84 zaszyfrowane wiadomości (hexagonalne karty), 7 dwustronnych dzielnic (na każdej z nich 5 dzielnic), kafelek startowy, 3 pola przeszkód, 2 zasłonki, 2 figurki detektywów, 6 znaczników dowodów i plastikowe podkładki do nich, 40 kart map, 2 znaczniki śledzenia, 2 tory zatrzymań, 5 żetonów policji.

Wykonanie elementów jest na bardzo wysokim poziomie. Nie można tu nie wspomnieć o ilustracjach, które już na pudełku przyciągają wzrok i zachęcają do sięgnięcia po ten tytuł. W środku również się nie zawiedziemy. Ilustracje, na których dominują zwierzęta, wcielające się w ludzkie role, są bardzo ładne. Kafelki są wytrzymałe, więc nie ma strachu, że się zniszczą. Figurki, bardzo wytrzymałe, zasłonki dobrze dopasowują się do mapy, którą mają zakryć. Generalnie wszystko na plus!

Nauczmy się więc grać w Cienie: Amsterdam. Jak już wspomnieliśmy – gracze dzielą się na dwie drużyny, a każda drużyna wybiera oficera. Oficerowie siadają po jednej stronie, otrzymują tę samą wersję mapy (każdy w swoim kolorze) i chowają ją przed Detektywami za zasłonką. Na środku stołu tworzymy mapę – układamy kafelek startowy, pola przeszkód i dokładamy dzielnice. Na trzech polach przeszkód układamy 3 losowe karty z ilustracjami. Gdy stworzyliśmy już nasz Amsterdam, możemy przystąpić do gry. Oficerowie odkrywają 10 kart zaszyfrowanych wiadomości i jednocześnie zaczynają grę. Na mapach Oficerów zaznaczone są pola z dowodami (również wspólnymi, a gdy ktoś już je zgarnie, to przeciwna drużyna nie otrzyma danego dowodu na tym polu) oraz z „kontaktem”, do którego należy te trzy dowody zawieźć. Oficerowie grają równocześnie i jak najszybciej przekazują swoim graczom karty zaszyfrowanych wiadomości. Detektywi muszą skojarzyć daną kartę z ilustracją na planszy i przemieścić się w odpowiednie miejsce. Jeśli staną na polu z dowodami, to Oficer kładzie tam znacznik dowodów. Jeśli staną na polu z policją, to zakrywamy jedno pole na naszym torze zatrzymań – jeśli zakryjemy 3, to przegrywamy rundę. Drużyna, która wygra dwie rundy (jako pierwsza przyniesie dowody do kontaktu lub przeciwnicy odpadną), wygrywa grę.

Oczywiście jest to skrót zasad i jest kilka niuansów, które trzeba doczytać. W Cieniach: Amsterdam każda partia jest inna i wpływa na to kilka czynników. Po pierwsze modularna plansza – każda wygląda inaczej, dodatkowo na środek dokładamy co grę 3 różne karty, które rzadko kiedy się powtórzą. Po drugie mamy aż 20 map, a na każdej mapie widnieją 3 symbole, według których należy daną mapę ułożyć za zasłonką, więc każdą mapę można rozpatrzyć na 3 sposoby. No i w końcu gracze i karty – każdy interpretuje daną kartę inaczej, jedni idą po kolorach, inni zaś po skojarzeniach na ilustracjach.

Cienie: Amsterdam to ciekawa pozycja na rozpoczęcie wieczoru z grami. Rozrusza nasze szare komórki i zachęci do dalszego grania. Dobrze sprawdza się do gry z młodszymi graczami, a uwierzcie, że ich skojarzenia nie raz Was zaskoczą. Polecamy zasiąść i sprawdzić tę grę. Nam się wydawało, że po jednej partii skończymy i odłożymy pudełeczko na regał, a spędziliśmy przy niej już wiele partii!


Nazwa: Cienie Amsterdam
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 99,95zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Rebel i wyszstko gra
Share:

26 lut 2019

Gra, w której warto uzyskać najmniejszy wynik - recenzja gry Axio

Tytuł tej recenzji zdradził już cel gry Axio wydawnictwa Egmont. My jednak zachęcamy do przeczytania całości. Chociażby z tego powodu, że na naszych stołach sporadycznie lądują gry logiczne i rzadko o nich piszemy. Ale głównie warto zostać z nami do końca artykułu, bo gra jest warta uwagi, a twist z punktami potrzebnymi do wygranej wcale nie jest taki oczywisty.

Axio wydawnictwa Egmont to logiczna gra planszowa przeznaczona dla 1-4 graczy w wieku 8+. Gracze kolejno umieszczają po 1 płytce na planszy. Jeśli gracz stworzy nową lub przedłuży już istniejącą linię sąsiadujących ze sobą płytek z tym samym kolorem, to zdobywa za ten konkretny kolor punkty. Warto równomiernie zdobywać punkty we wszystkich kolorach, bo do końcowej klasyfikacji brane są pod uwagę te o najmniejszej wartości.

W dużym pudełku znajdziemy następujące elementy: 1 planszę do gry, 4 planszetki punktacji, 20 znaczników punktów, 100 płytek, 4 stojaki, 20 piramid oraz 1 materiałowy woreczek i instrukcję. Grę wykonano bardzo starannie, ale... prosto. I niekoniecznie jest to wada. Axio nie wychyla się poza szereg w ilustracjach, bo nie jest to gra o wikingach, tylko o układaniu domina na dużej planszy. Kolorystyka gry jest więc stonowana, ale spójna i na półce wygląda całkiem dostojnie. Ciekawostką jest materiałowy woreczek na płytki. Do tych ostatnich mamy jednak jedno zastrzeżenie. Mając na uwadze inne nowoczesne gry planszowe, to mogłyby być one wykonane z innego materiału niż gruby karton. Takie wykonanie, jakie otrzymujemy teraz kupując Axio, jest poprawne i wytrzyma naprawdę wiele. Ale oczy chcą czegoś więcej.

Rozgrywka w grze Axio toczy się na przestrzeni tur wykonywanych kolejno przez graczy. W swojej turze dokładamy 1 ze swoich 5 dostępnych płytek na dowolnym, wybranym przez siebie miejscu na planszy. Co ciekawe, dokładany symbol na płytce musi się zgadzać z innym symbolem na planszy tylko w pierwszej turze. Później ten wymóg już nie obowiązuje. Po wyłożeniu się na planszę zdobywamy punkty w zależności od tego, jak położyliśmy naszą płytkę. Aby dobrze policzyć nasze punkty, musimy podzielić każdą płytkę na 2 połówki. Każda z nich punktuje oddzielnie niezależnie od tego, czy na płytce jest dwa razy ten sam kolor czy dwa różne. Punkty liczy się w 3 kierunkach właśnie wyłożonej płytki - w każdym kierunku zdobywamy punkt za taki sam kolor w nieprzerwanej prostej linii. Po dołożeniu i dodaniu sobie odpowiedniej wartości na planszetce punktacji, dobieramy z woreczka nową płytkę na naszą podstawkę.

Opcjonalnie w turze gracza możemy dołożyć piramidkę, ale tylko pod warunkiem, że po wyłożeniu płytki  stworzymy pojedyncze odizolowane pole. Takie pole z właśnie dołożoną przez gracza piramidą punktuje dodatkowymi punktami w tej turze gracza. Innym miłym akcentem dla graczy jest możliwość uzyskania dodatkowej tury pod warunkiem, że osiągnie się maksymalną liczbę punktów w danym kolorze. Rozgrywka w Axio toczy się do momentu, gdy na początku swojej tury któryś z graczy nie będzie mógł już dołożyć na planszę żadnej płytki. Finalny wynik, który będzie decydował o wygranej, to najniższa wartość jednego koloru. Gracz, który ma najwyższy z tych najniższych wyników wygrywa.

Axio wydawnictwa Egmont to ciekawa pozycja dla graczy, którzy lubią gry logiczne. Nie jest skomplikowana, a zasady można wytłumaczyć w kilka minut. Ale mimo prostych reguł, pod koniec partii nasze głowy parowały całkiem mocno! W grze występuje tylko pięć kolorów, ale możliwości dołożenia kafelek i kombinatoryki, jak zapunktować najlepiej by jednocześnie nie pomóc przeciwnikowi, jest mnóstwo. Ciekawostką jest mechanika piramid, które dobrze wykorzystane mogą dodać punkty w kilku kolorach jednocześnie.

W jakim składzie najlepiej grać? Bez znaczenia. Plansza jest odpowiednio przygotowana dla każdego wariantu osobowego. W dwie osoby rozgrywka w Axio przypomina co prawda partię szachów, za to w większym gronie troszkę dłużej czekamy na swój ruch.

Grę Axio polecamy osobom lubiącym gry logiczne. Prostota połączona z dużą ilością możliwości wyłożenia płytek daje naprawdę satysfakcjonującą rozgrywkę, po której od nieustannego planowania mogą rozboleć mózgi.
4,5/6
 Nazwa: Axio
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 60zł
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przesłanie egzemplarza recenzenckiego 

Share:

20 lut 2019

Układaj kafle i zdobywaj punkty - recenzja gry Mi Pasuje

Czy miewacie czasem tak, że gracie w dany tytuł i niezależnie od porażki czy zwycięstwa cieszy Was tak samo? U nas taką grą okazało się Mi Pasuje wydane w Polsce przez Rebel. Czy ta logiczna układanka może okazać się dobrym tytułem?

Mi Pasuje to gra logiczna dla 1 do 6 graczy od 10 lat, w którą grać będziecie około 20 minut. Pierwsze wydanie tej gry miało miejsce w 1983 roku, a w 2018 ukazała się w Polsce dzięki wydawnictwu Rebel. W pudełku znajdziemy: 6 dwustronnych plansz w różnych kolorach, 162 sześciokątne kafle (po 27 w 6 kolorach), 24 sześciokątne kafle specjalne (po 4 w 6 kolorach) oraz instrukcję. Wszystko mieści się w bardzo dobrze wykonanej i dopasowanej plastikowej wyprasce, dzięki czemu rozłożenie gry jest znacznie szybsze!

Gra Mi Pasuje to jeden z tych tytułów, których zasady najłatwiej wytłumaczyć na przykładzie i trwa to max 2 minuty. Każdy z graczy dostaje żetony w swoim kolorze oraz planszę. Wszyscy poza jednym graczem odkrywają swoje żetony. Ten jeden gracz zostaje „wywołującym”. Rola wywołującego jest banalnie prosta – odkrywa on żeton i pokazuje innym graczom, którzy szukają takiego samego wśród swoich odkrytych. Następnie każdy z graczy dokłada ten żeton na swoją plansze. Na każdym żetonie są 3 różne liczby od 1 do 9. Na koniec gry będą się liczyć jedynie nieprzerwane linie od krawędzi do krawędzi – punkty to wynik mnożenia ilości kafli składających się na daną linię i wartości danej linii. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.

Gra jest prosta, szybka, więc sprawdzi się idealnie jako filler. Ale z drugiej strony, tak jak pisaliśmy we wstępie, jest to jeden z tych tytułów, w który chce się grać niezależnie od wyniku, jaki uzyskaliśmy w poprzedniej partii. Interakcji tutaj nie ma wcale, gra solo polega na tym samym, z tym wyjątkiem, że „walczymy” z samym sobą.

Mi Pasuje to naprawdę dobry tytuł, któremu ciężko coś zarzucić. Gra jest prosta, łatwo się ją tłumaczy, rozgrywka niezależnie od liczby graczy jest płynna i sprawia dużo frajdy. Występuje tutaj losowość w dobieraniu kafelków, ale nie jest ona specjalnie irytująca. Za to brakuje nam tutaj jakiegos notesu do zapisywania wyników – po pierwsze łatwiej byłoby wyłonić zwycięzcę, po drugie w wersji solo było łatwiej zapamiętać jaki się miało wynik.

Polecamy grę Mi Pasuje wszystkim szukającym lekkich gier logicznych. Wiek tutaj nie gra większej roli, spokojnie kilkunastolatkowie mogą zasiadać do jednej partii ze starszymi graczami, dzięki czemu można zasiąść do rozgrywki całą rodziną. Wykonanie, jakość stoją na wysokim poziomie, a radość, jaką otrzymujemy z tym tytułem, jest naprawdę duża!


Nazwa: Mi Pasuje
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 65zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Rebel i wyszstko gra
Share:

10 lut 2019

Rzuć wyzwanie Czempionom Areny i zwyciężaj, by zdobyć chwałę — recenzja gry Monolith Arena

Michał Oracz w światku gier planszowych to postać już kultowa i nie trzeba go raczej nikomu przedstawiać. Twórca gier takich jak Neuroshima Hex czy Cry Havoc wyszedł ostatnio do graczy ze swoją najnowszą propozycją. Tym razem na warsztat wziął swój stary tytuł i przerobił go na skierowany do bardziej ukierunkowanych odbiorców. Zostańcie z nami do końca artykułu, a dowiecie się, czy Monolith Arena wydawnictwa Portal to tylko odgrzewanie kotleta?

Monolith Arena wydawnictwa Portal to gra taktyczna, której tematem są walki na arenie pomiędzy Czempionami różnych frakcji. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku 10+, a rozgrywka zajmuje około 30-45 minut. W grze będziemy kolejno dokładać na planszę żetony swojej armii do czasu, aż nie zostanie wywołana bitwa. Jej celem, jak również i całej gry, jest zniszczenie Sztandaru drugiego gracza. Wygra ten, który sprowadzi liczbę punktów Wytrzymałości Sztandaru przeciwnika do zera.

Jak prezentuje się Monolith Arena? Zaiste dostojnie. W dużym pudełku, oprócz instrukcji i planszy gry, znajdziemy całą masę żetonów, planszetki graczy oraz plastikowe podstawki — elementy Monolitów. Na „całą masę” żetonów składają się znaczniki inicjatywy, sojuszy czy też wytrzymałości. Najważniejszymi jednak są cztery komplety po 35 Żetonów Frakcji i to nimi głównie będziemy się posługiwać podczas gry. Monolith Arena osadzona jest w świecie fantasy, stąd też armie oraz wszystkie ilustracje przedstawiają różne orki, elfy, krasnoludy czy też mroczne demony. Grafiki są świetne i bardzo klimatyczne. Nam bardzo przypadły do gustu planszetki graczy, które są podobnie wykończone jak te w Artefaktach Obcych — lekko chropowate oraz miejscami gładkie. Szkoda tylko, że elementy monolitów nie zostały spersonalizowane dla poszczególnych frakcji. Zamiast tego są one neutralne i lekko odstające od kolorystyki armii. Ot mały szczegół, ale nadałby grze jeszcze więcej klimatu.

Rozgrywka w Monolith Arena składa się z serii tur. Gracze wykonują je kolejno po sobie, a w trakcie swojego ruchu mają do wykonania kilka akcji. Pierwszą jest dobieranie do trzech żetonów Armii ze swojej puli i odkrycie ich. Następnie jeden z nich trzeba odrzucić, a z pozostałymi dwoma należy zdecydować, czy się chce się je zagrać na planszę, zostawić na później, bądź też również odrzucić. Ważną zasadą jest, że przez całą rozgrywkę nie można posiadać więcej niż trzy odkryte żetony. Co więcej, zamiast dokładać żetony na planszę możemy rozwinąć swój Monolit. Składa się on z trzech żetonów — Sztandaru oraz dwóch własnego wyboru. Gra toczy się w ten sposób, aż któremuś z przeciwników nie skończą się zakryte kafelki lub gdy wcześniej jego sztandar nie zostanie pozbawiony punktów życia. Rozgrywana jest wtedy Ostateczna Bitwa, której wynik może jeszcze wiele zmienić.

Tak w zarysie wygląda partia gry w Monolith Arena. Dodatkowo musicie wiedzieć, że w każdej Armii dostępne są trzy rodzaje zagrywanych żetonów — Czempionów, Run oraz Rozkazów. Dwa pierwsze zagrywane są na planszę i to nimi kierujemy podczas Bitew. Żetony Rozkazów po wykorzystaniu właściwości — odrzucamy. Każdy Czempion ma swoją inicjatywę, która decyduje o kolejności wykonywania ataku podczas Bitwy. Nie będziemy się rozpisywać o właściwościach każdej armii, więc powiemy tylko, że wszystkie jednostki mogą atakować wręcz, z dystansu lub są żywą tarczą. Specjalne właściwości to smaczki Monolith Areny

Największy plus gry, jaki chcemy wam zaprezentować w pierwszej kolejności, to proste zasady i mechanika. Bo co trudnego jest w dokładaniu kafelków na planszę i w zapamiętaniu, że nie mogę ich dobrać więcej niż 3 sztuki? Schody zaczynają się przy odpowiednim ich wyłożeniu na planszę, tak aby wyrządzić wrogowi jak najwięcej szkód. Monolith Arena polega na strategicznym planowaniu położenia swojego wojska i wykorzystywaniu jego specjalnych zdolności.

Pytaliśmy we wstępie, czy Monolith Arena to odgrzewanie starego kotleta? Owszem. Mechanicznie gra nie różni się praktycznie niczym od Neuroshimy Hex, tak dobrze znanej wśród fanów gier planszowych. Nowością jest tutaj tylko mechanizm Monolitów, które dobrze zagrane dają potężną przewagę lub mogą uratować nas przed przegraną. Po co więc taki zabieg? Czy Michałowi Oraczowi skończyły się nowe pomysły? Na to pytanie nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć. Natomiast sądzimy, że jest to dobry chwyt marketingowy — sprzedać coś, co w Polsce przyjęło się bardzo dobrze — w nowej odsłonie na całym świecie. A poza tym — moda na retro jest przecież "w modzie". 

Wróćmy jednak do naszych wrażeń z rozgrywki. W Monolith Arena polecamy grać w dwie osoby. Jest to tytuł typowo szachowy. Owszem, spodobał nam się wariant drużynowy, jednak satysfakcja z samotnej wygranej jest większa. Tym bardziej, gdy wygrywamy po pięknym combo z ułożonych Czempionów. Polecamy wam zagrać w Monolith Arenę, jeśli lubicie główkować nad swoimi ruchami jak przy dobrej partii szachów. Dobre jest to, że podstawowe zasady są na tyle przystępne, iż można je wytłumaczyć w kilka chwil i tak naprawdę urozmaicamy je odpowiednimi właściwościami Frakcji. Te też są odpowiednio zbalansowane — nie ma sytuacji, że tylko Frakcja A może pokonać Frakcję B. Trafnie wykombinowane ruchy to droga do zwycięstwa. Przeszkadzało nam tylko to, że gdy zdarzy się kilka złych dociągnięć z rzędu, to nasz przeciwnik może się szybko rozwinąć.

Monolith Arenę polecamy fanom Neuroshimy Hex, chociażby dla samego zagrania i wypróbowania mechaniki Monolitów. Osobom, które nie znają starszej siostry Areny i dopiero poznają świat gier planszowych, chcemy powiedzieć tylko jedną rzecz. Warto zagrać w ten tytuł ze względu na możliwość strategicznego myślenia, proste zasady i dużą regrywalność — po przegranej partii będziecie mieli ochotę na natychmiastowy rewanż!
4,8/6

Nazwa: Monolith Arena
Wydawnictwo: Portal Games
Rok: 2018
Sugerowana cena: 120zł
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
Portal Games


Share:

7 lut 2019

Wyrusz do swojego El Dorado! - recenzja gry Zaginiona Ekspedycja

Wydawnictwo All in Games spotkaliśmy pierwszy raz na Gliwickim Pionku, gdzie prezentowali przede wszystkim swoją autorską grę – Magię Czarnego Sportu. Nawiązaliśmy wtedy dobry kontakt, zostaliśmy zaproszeni do rozegrania partii zarówno we wspomniany MCS, jak i w Zagionioną Ekspedycję. Czasu trochę minęło, a w nasze ręce trafiły ich trzy gry – Dead Men Tell no Tales, Crypt oraz wspominana Zaginiona Ekspedycja. I to właśnie na recenzję tej ostatniej Was serdecznie zapraszamy.

Zaginiona Ekspedycja to kooperacyjna gra planszowa dla 1 – 4 osób od 14. roku życia. Czas rozgrywki szacuje się w granicach 30 – 60 minut. Autor gry inspirował się postacią Percy’ego Fawcetta, wojskowego, który wyruszył w poszukiwaniu mitycznego El Dorado. Co ciekawe, ta postać jest też znacząca w najnowszej grze Ignacego Trzewiczka – Robinson Cruose: Mystery Tales. Ale my nie o tym.

W małym, zgrabnym pudełku, znajdziemy: 6 kart poszukiwaczy, 9 kart ekspedycji, 56 kart przygód, 28 żetonów przygód, 21 żetonów prowiantu, 12 żetonów amunicji, 2 pionki, dwustronny żeton poranku/wieczoru, żeton lidera ekspedycji, 2 karty pomocy gracza oraz instrukcję. Wykonanie jest całkiem dobre, żetony wystarczająco grube, karty wytrzymałe, więc gra posłuży na naprawdę wiele partii.

Jak wspomnieliśmy – jest to gra kooperacyjna.Będziemy wspólnie walczyć o zwycięstwo, którym jest dotarcie do El Dorado, czyli ostatniej karty naszej wyprawy. Gra podzielona jest na rundy, reprezentujące dzień i noc naszej wyprawy. Na start dostajemy naboje i prowiant, a na wyprawę ruszają 3 postacie. Na początku każdej rundy, gracze otrzymują po 4 karty przygody, które będziemy musieli przejść, by posunąć naszą wyprawę dalej. Na takich kartach mogą znaleźć się różne niebezpieczeństwa, możemy zostać zaatakowani przez plemiona, dzikie zwierzęta, czy zjawiska atmosferyczne. Karty możemy podzielić na 3 typy – wydarzenia (żółte ramki), które są obowiązkowe do wykonania, wybory (czerwone), w których musimy wybrać jeden z kilku wariantów oraz opcje (niebieskie), które możemy, ale nie musimy wykorzystać. W czasie poranka gracze kolejno wykładają 2 karty, układając je w rosnący ciąg (każda karta ma swój numer). W czasie wieczora zagrywamy pozostałe dwie karty, które układamy w takiej kolejności, w jakiej wykładaliśmy je na stół. Gra może zakończyć się na 3 sposoby – wszystkie postacie umrą (przegrana), talia skończy się drugi raz (przegrana), gracze dojdą do El Dorado (wygrana).

Zaginiona Ekspedycja to bardzo dobra gra kooperacyjna, w której liczy się dobra komunikacja i planowanie zagrań. W czasie zagrywania kart gracze mają zakaz mówienia o tym, co mają na ręce, ale podczas samej podróży, już wszyscy biorą udział w rozgrywce, a kwestie sporne rozwiązuje lider ekspedycji, który ma decydujący głos (i zmienia się co rundę).

Gra wykonana jest w bardzo klimatyczny sposób. Ilustracje na kartach (i ich nazwy), są ściśle powiązane z tym, co nas czeka i dla przykładu: gdy spotykamy czarną panterę, to mamy 3 opcję – zastrzelić ją (wydać nabój) i dostać jedzenie, poświęcić dwie sztuki żywności by uciec, bądź przetrwać (lub nie) walkę z nią, tracąc 2 punkty życia.

W Zaginionej Ekspedycji otrzymamy również wariant solo jak i wariant 1v1. Nie często spotyka się, by gry kooperacyjne oferowały możliwość rywalizacji. Tutaj polega on na tym, że dwójka graczy, wspólnie buduje 2 ścieżki, którymi będą szli. Pierwszeństwo w wyborze zmienia się co rundę, więc wszystko staramy się balansować. Nie odczuliśmy, by było to dodane „na siłę” jak niektóre warianty solo w grach, wręcz przeciwnie – wariant rywalizacyjny jest całkiem przyjemny!

Zaginiona Ekspedycja to bardzo dobra, ciekawa gra, która jest bardzo regrywalna dzięki dużej liczbie dostępnych kart. Co rozgrywkę ścieżka będzie wyglądać inaczej, co ekipę będzie się grało inaczej. Serdecznie polecamy ten tytuł, szczególnie fanom poszukiwania El Dorado oraz wszystkim, którzy lubią gry kooperacyjne!

 Nazwa: Zaginiona Ekspedycja
Wydawnictwo: All In Games
Sugerowana cena: 89,95zł
Rok wydania: 2018
Dziękujemy wydawnictwu All In Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego

All In Games


Share:

6 lut 2019

Na nowo spisz historię swoich bohaterów i ich czynów - recenzja gry Paper Tales

Istnieje wiele karcianek, w których budujemy swoje królestwa, walczymy z potworami bądź przeciw sobie. Przyjemniej się gra, gdy takie przygodowe gry karciane mają wbudowaną jakąś otoczkę fabularną. Lub kiedy ta otoczka buduje się wraz z rozwojem gry, podobnie jak w recenzowanym dziś tytule o klimatycznej nazwie Paper Tales wydawnictwa Funiverse. Pozwólcie, że opowiemy wam historię, aby legenda o Papierowych Opowieściach trwała poprzez wieki.

Paper Tales to strategiczna gra karciana wydawnictwa Funiverse. Przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku 12+, a jej partia potrwa około 30 minut. W każdej turze gracze będą kolejno wybierali najlepszy zestaw Kart Jednostek i dzięki nim zdobędą chwałę oraz punkty dla swojego królestwa. Rozwijając ekonomię państwa i dbając o zasoby militarne nie można zapomnieć, że nic nie trwa wiecznie. Jednostki wraz z postępem w grze będą nieubłaganie przemijały i tylko najbardziej doświadczeni wojownicy przetrwają, aby opowiedzieć swoją historię.

Co znajdziemy w pudełku gry Paper Tales? Pomijając niepotrzebne powietrze to całkiem sporo - planszetkę punktacji, drewniane znaczniki Czasu oraz Graczy, znaczniki monet oraz przemijania, instrukcję oraz sedno tej gry czyli karty. Tych ostatnich mamy 5 kompletów po 5 kart Budynków oraz 81 kart Jednostek. Mamy małe zastrzeżenie co do wykończenia, ale zanim do tego przejdziemy, to chcemy zwrócić waszą uwagę na ilustracje. Warto zagrać w Paper Tales chociażby dla samych grafik. Baśniowe i kolorowe, przypominające witraże, bardzo przyciągają wzrok, a okładka gry intryguje lekką tajemniczością i zaprasza do odkrywania zawartości pudełka. Jednak musimy dodać trochę dziegciu. Polecamy zainwestować w koszulki na karty, bo te są wykonane z miękkiego papieru i łatwo się gną i łamią. Szkoda.

Rozgrywka w Paper Tales trwa 4 pełne tury, podczas których gracze rozgrywają jednocześnie 6 następujących po sobie faz. Ale po kolei. Pierwsza faza, którą musimy  przejść, to zwykły draft. Dobieramy odpowiednią ilość kart z puli ogólnej, wybieramy jedną kartę, a resztę przekazujemy graczowi po swojej lewej, jednocześnie odbierając karty gracza po naszej prawej stronie. Druga faza to wystawienie swoich jednostek na stół przed siebie. Tutaj musimy pamiętać o zasadzie, że dwie karty wykładamy na Przodzie, a dwie na Tyłach. Domyślacie się już, że jednostki na froncie będą odpowiedzialne za wartość siły militarnej, a te z tyłu będą produkowały różne dobra? To dobrze, bo po opłaceniu ich kosztu, przechodzimy do trzeciej fazy - Wojny. Gracze rozpatrują walki z najbliższymi sąsiadami przy stole. Osoba z największą wartością siły Jednostek wygrywa potyczkę i dostaje punkty Chwały. Po wojnie przychodzi czas na regenerację, czyli czwartą fazę - dochodu. Oprócz obligatoryjnego stałego dochodu, każdy gracz otrzymuje tyle żetonów monet, ile wskazują karty Jednostek oraz Budynków. Zostaje już tylko rozbudowa naszego królestwa - możemy wznieść nowe budynki bądź ulepszyć już istniejące. Po tym przychodzi ostatnia szósta faza - przemijania.

W tej fazie występuje całkiem sprytny mechanizm, który wymusza na nas ciągłą rotację kart. Po każdej turze gracz zobowiązany jest do położenia Znacznika Przemijania na każdej jednostce, która jeszcze go nie posiada. Jeśli ów żeton już się znajduje na jakiejś karcie, to niestety jednostka dokonała swojego chwalebnego żywota i trzeba ją odrzucić z dalszej gry. Rozgrywka w Paper Tales kończy się po ukończeniu czwartej tury. Gracze sumują Punkty Legendy i osoba z największą ich ilością zostaje zwycięzcą.

W grze Paper Tales jest coś magicznego, co potrafi przyciągnąć graczy do stołu na nawet kilka partii z rzędu. Mechanicznie może nie wnosi jakichś odkrywczych rozwiązań, ale nadrabia za to naprawdę potężną talią kart. Występuje w niej wiele jednostek i żadna z nich nie posiada takiej samej właściwości.

Spodobało nam się, że gra jest nieźle wyważona pomiędzy punktowaniem militarnym, a ekonomicznym. Na przykład decydując się na rozbudowę królestwa w kilku rundach, nie stracimy aż tak dużo w porównaniu do naszych przeciwników, którzy co rundę zgarniają punkty na nas przez to, że wystawiamy słabsze jednostki do wojny. Oczywiście nasze finalne decyzje są uzależnione od kart  jakie dobierzemy, więc warto na bieżąco brać poprawki we własnych planach na wygraną.

Grę Paper Tales polecamy przede wszystkim za grafiki, które nas urzekły swoim baśniowym klimatem. Warto jeszcze raz powtórzyć,  że tytuł to spora dawka możliwości przy łączeniu kart i ich właściwości tak, aby combować jak najefektywniej. I najbardziej efektownie, bo nie raz zdziwiliśmy się, że aż do takiego stopnia można wykorzystać odpowiednie karty. Gra powinna spodobać się wszystkim fanom gier karcianych, którzy mają zacięcie do fantastyki. Paper Tales to przyjemny filler z potencjałem na więcej.
5/6
 Nazwa: Paper Tales
Wydawnictwo: Funiverse
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 100zł
Dziękujemy wydawnictwu Funiverse za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
Funiverse

 
Share:

2 lut 2019

Portalcon 11 i XXlecie Portal Games - relacja!

W poprzedni weekend (26.01 i 27.01) mieliśmy przyjemność uczestniczyć w kolejnej już, 11. edycji Portalconu. Podobnie jak w poprzednim roku impreza miała miejsce w gliwickim klubie studenckim Spirala. Tegoroczny Portalcon był o tyle wyjątkowy, że był on również obchodami 20. urodzin wydawnictwa Portal Games. Jakie niespodzianki przygotowali więc dla uczestników organizatorzy?

Przede wszystkim wiele emocji wywołało wystąpienie prezesa wydawnictwa – Ignacego Trzewiczka, w którym opowiedział trochę o planach wydawniczych Portalu. Rok 2019 będzie bowiem owocny w wiele hitów i nowości. Więcej o planach wydawniczych przeczytacie tutaj → http://www.stertagier.pl/2019/01/plany-wydawnicze-portal-games.html


Jednak nie sama zapowiedź gier była emocjonująca, ale możliwość zagrania w niektóre z nowości! Przy stołach mogliśmy zasiąść między innymi do Reykholta czy do Teotihuacan: Miasto Bogów. Drugi z tytułów cieszył się tak dużym zainteresowaniem, że mimo sporej ilości egzemplarzy udostępnionych do grania, trzeba było się trochę naczekać, a w sklepiku na terenie konwentu szybko znikał z półek! No i nie ma się co dziwić, gdyż naprawdę było warto! Już sama rozłożona na stole plansza super się prezentowała. Mimo tego że, jak się okazało, Teotihuacan to dość wymagający tytuł (samo tłumaczenie zasad zajęło około 30 minut wraz z rozłożeniem), to był on zdecydowanie warty uwagi. Dawał on bowiem wiele możliwości punktowania, a sama rozgrywka była bardzo wciągająca. Gra zresztą spotkała się z wielkim przyjęciem już przy jej ogłaszaniu, a brawami została okraszona informacja, że jest dostępny do kupienia w sklepiku na terenie konwentu. Więcej na temat gry i jej zasad będziecie mogli przeczytać wkrótce w naszej recenzji.

Zasiedliśmy również do wspomnianego Reykholta. Uwe Rosenberga nie trzeba nikomu przedstawiać, autor takich hitów jak Agricola, Ogródek czy Szklany Szlak, zebrał za swoje gry wiele nagród, w tym najważniejszą - Spiel des Jahres. W Reykholcie przenosimy się na Islandię, gdzie będziemy uprawiać warzywka. Każdy z graczy będzie zakładał własne szklarnie, a następnie siał w nich różne warzywka. Jest to prostsza gra euro (trudność na poziomie Ogródka), która wymaga trochę myślenia, ale generalnie jest to tytuł dla początkujących i średniozaawansowanych.

Z nowości zostali nam też zaprezentowani Architekci Zachodniego Królestwa. Jest to tytuł, który zrewoluzjonizował nasze postrzeganie tytułów z mechaniką worker placement. W grze dysponujemy całą batalią pomocników, dzięki którym pozyskujemy surowce potrzebne do wznoszenia różnych budynków lub Katedry Arcybiskupów. Trzeba jednak zważać na swoje ruchy, ponieważ przeciwnicy widząc waszą przewagę mogą wtrącić wasze meeple do swojego więzienia!

Udało nam się również usiąść do starszych tytułów jak na przykład Machina. Ten historyczny już tytuł to potężna dawka humoru i rywalizacji. W grze budujemy z góry ustalone machiny z przeróżnych części składowych. Wiadomo, że kto pierwszy ten lepszy więc musimy pilnować swoich magazynów, bo przeciwnicy będą próbowali wykraść nasze części maszyn. Całość okraszona jest humorem rodem ze starych polskich klasyków filmowych takich jak chociażby Miś.

Zagraliśmy też w inną grę o machinach, nowość, która ukazała się pod koniec zeszłego roku – Gizmos. Ciekawa, a jednocześnie prosta gra w budowanie maszyn. Rozkręca się powoli, a następnie przeradza się w maszyny, które dobrze napędzone mogą sprawić, że otrzymamy masę bonusów. W swojej turze gracz ma tylko jedną akcję, ale można ona wywołać akcję łańcuchową, która spowoduje, że „odpalimy” kilka kart, a każda z nich przyniesie nam korzyści.

W sobotę oprócz świata gier, można było zetknąć się również z zupełnie inną stroną wydawnictwa – z ludźmi. W ten dzień bowiem mieliśmy przyjemność wysłuchać również wielu ciekawych opowieści z czasów gdy Portal dopiero się rozwijał. Każdy mógł wysłuchać wspomnień gości, którzy dawniej współpracowali z wydawnictwem bądź byli z nim blisko związani. Pojawiło się wiele zabawnych historii, których nie przeczytalibyśmy ani o których nie usłyszelibyśmy raczej nigdzie indziej. Goścmi Portalconu byli między innymi Michał Oracz (autor m.in. Neuroshimy Hex), Mateusz Zaród (autor m.in. Graj Fabułą czy dodatku do Detektywa – Zbrodnie LA), Michał Walczak (autor gry Cry Havoc, hexogłówek oraz developer Portalu w latach 2013-2016) i wielu, wielu innych.

Jako że były to 20. urodziny Portalu, nie mogło zabraknąć oczywiście tortu i szampana. O godzinie 17:00 Ignacy Trzewiczek wygłosił podziękowania, a cała sala odśpiewała ekipie Portalu „Sto lat”. Tort na 20-lecie wydawnictwa nie był takim zwykłym tortem – pojawił się w nim również motyw planszówkowy. Był wykonany bowiem w klimacie Osadników.

Niedziela przebiegała za to w klimacie nazwijmy go „sportowym”. Od rana trwały finały Mistrzostw Polski w Neuroshimę HEX! 3.0. Po południu każdy mógł także uczestniczyć w nagrywaniu podcastu 2pionki na żywo z udziałem publiki. W międzyczasie nieco bardziej wysportowani uczestnicy Portalconu mogli zmierzyć się z ekipą Portalu w meczu piłki nożnej na pobliskim boisku. Mimo panującej wkoło zimy, mrozu i śniegu, udało się rozegrać kilka meczy, w których oczywiście brał udział Ignacy Trzewiczek. Niedziela była również doskonałą okazją na zakup gier w portalowym sklepiku dla tych, którzy nie zdążyli zrobić tego w sobotę.

Podsumowując, 11. Portalcon możemy zaliczyć do udanych. Oprócz wysokiej frekwencji, świadczyć mogą o tym nasze jak najbardziej pozytywne wspomnienia. Poza zagraniem w nowe gry, mieliśmy okazję przypomnieć sobie również te stare, a także zagrać w takie, o których nawet nigdy wcześniej nie słyszeliśmy. Każdy mógł znaleźć w tym roku coś dla siebie i myślimy, że nikt nie wyszedł z imprezy zawiedziony. Dodatkowo każdego witał i żegnał Cthulhu z gry Death May Die wielkości ogrodowego krasnala. Z naszej strony, życzymy całej ekipie Portalu wytrwałości na kolejne 20 lat i tego, aby były one równie owocne jak te dotychczasowe.

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive