Jakby ktoś się mnie
zapytał o grę z masą negatywnej interakcji to odpowiedź byłaby
jedna – Munchkin. Wyszła cała gier z tej serii, która
zabiera nas zarówno w kosmos, jak i w czasy Conana czy w popularny
ostatnio temat – Cthulhu. W nasze ręce wpadła edycja Pathfinder,
która jest mieszanką goblińskiego munchkina z tytułowym
Pathfinderem – znanym na całym świecie systemem RPG.
Munchkin: Pathfinder
to gra karciana dla osób lubiących rywalizacje. Standardowe zasady
się nie zmieniły – gramy, aż do zdobycia przez któregoś z
graczy 10 poziomu, otwieramy drzwi, zbieramy skarby. Wersja ta
została wzbogacona o różne potwory, ale przede wszystkim o
starożytne relikty, grobowce i tym podobne. Dodatkowo spotkamy nowe,
tematyczne klasy i frakcje.
Zasady gry są znane
raczej większości z graczy, ale dla tych którzy nie obcowali
jeszcze z grą przedstawię je w skrócie. Każdy z graczy będzie
dążył do zdobycia 10 poziomu, który daje nam zwycięstwo. Levele
możemy zdobywać dzięki kartom (wszystkie oprócz 10) oraz przede
wszystkim dzięki zabijaniu potworów. Na początku swej tury każdy
z graczy odkrywa kartę z talii drzwi. Jeśli mu się poszczęści to
będzie to karta frakcji/klasy, jeśli nie to można tam znaleźć
potwora czy klątwy. Następnie podejmujemy decyzje co dalej – w
przypadku potworów musimy walczyć, w przypadku klątw stosujemy się
do opisanych efektów. Jeśli udało nam się i nie spotkaliśmy
potwora to możemy zagrać takowego z ręki, którego będziemy
chcieli pokonać. Jeśli i na to się nie zdecydujemy to możemy
dociągnąć zakrytą kartę drzwi.
Gdzie tu największa
zabawa? Otóż właśnie w walce. Walka polega na porównaniu siły
swojej i potwora. Siła określana jest przez sumę poziomu wraz z
wszystkimi bonusami (klątwy, odporności, bronie, pancerze etc.).
Brzmi banalnie? Cóż, wspomniałem Wam wcześniej o negatywnej
interakcji prawda? Otóż nasi kompani przy stole nie dadzą nam tak
łatwo wygrać. Mogą oni zagrywać na nas klątwy, mogą też
dokładać potwory czy wzmacniać siłę tych, które już leżą na
stronie. Wszyscy mogą wchodzić w zmowę, ogólnie panuje zasada, że
im głośniej przy stole tym lepiej. Oczywiście możemy też szukać
u nich wsparcia, ale musimy mieć im co zaoferować – karty, skarby
czy obietnice.
Na początku
przechodziłem obok samego Munchkina dość obojętnie. Ot,
taka karcianka, trochę negatywnej interakcji, ale ogólnie ile można
w to grać. Takie właśnie miałem podejście. Potem trafił do mnie
pewien tytuł, który swoją mechaniką bazował bardzo na Munhkinie,
więc postanowiłem sprawdzić pierwowzór. I gra mnie porwała. Gdy
jedna z osobniczek przy stole powiedziała, że jest to gra wieczoru
to od razu się ucieszyłem, gdyż zdecydowanie podzielałem jej
zdanie.
Dla kogo ta gra? Dla
każdego kto lubi negatywną interakcje. Owszem, można wchodzić
przecież w tę pozytywną, pomagać innym i w ogóle, ale po co,
skoro musimy zdobyć 10 poziom, a za pomoc dostaniemy tylko to co nam
zaoferują inni? Lepiej trochę ich pomęczyć i nie dać im wygrać,
ot taka znieczulica się włącza.
Jeśli chodzi o wykonanie
to rzekłbym, że jest ono standardowe. Otóż zwykłe karty, nie za
cienkie nie za grube, zwykła kostka i instrukcja. Grafiki na kartach
są fajne, zabawne i klimatyczne. Przede wszystkim góruje tutaj
dobry humor. Karty wywołują uśmiech na twarzy nie tylko opisami,
ale i samymi nazwami. Instrukcja również utrzymana jest w
humorystycznym tonie co sprawia, że mimo jej obszerności to czyta
się ją przyjemnie.
Zdecydowanie polecam
Munchkina każdemu, kto chce trochę napsuć krwi innym.
Bardzo fajną sprawą jest to, że wyszedł on w wielu różnorakich
wariantach i tematach, ale wszystkie można połączyć w jednego
wielkiego Munchkina. Każdy z pewnością znajdzie w tej grze
temat, który go zainteresuje, więc nie zwlekajcie (tak jak ja) i
sprawdźcie ten tytuł!
I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
-/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6
Ocena Końcowa:
5/6
Nazwa: Munchkin Pathfinder
Wydawca: Black Monk Games
Rok wydania: 2015
Edycja: Pierwsza
Sugerowana cena: 85 zł
Ocena: 5/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Black Monk Games
Lubicie gry w karty? Szczególnie
te bardziej klasyczne? Jeśli tak to z pewności przypadnie Wam do gustu nowość
od foxgames – gra Siedem. Choć nie
jest to bardzo rozbudowana gra to z pewnością przyciągnie miłośników kart.
Siedem to ciekawa gra karciana, w której dominuje tytułowa
siódemka. W grze występuje 7 rodzajów kart w 7 kolorach i o 7 różnych mocach. Dodatkowo
grę skończymy dokładając siódmą kartę. Przy pierwszym spotkaniu z grą ludzie
mówili, że to przecież rozbudowany pasjans. Czy to prawda?
W małym pudełku znajdziemy 49
kart oraz karty pomocy. Cała szata graficzna jest banalnie prosta, ale dzięki
temu jest ładna. Nie ma zbędnych piktogramów, obrazków czy zbyt dużej ilości
tekstu. Wszystko na kartach jest czytelne, a to jest bardzo ważne.
Czym zatem Siedem przewyższa pasjansa? Otóż jest kilka niuansów, które
sprawiają, że gra staje się ciekawsza. Otóż przejdźmy do zasad. Każdy z graczy
ma na ręce 3 karty (o dziwo nie siedem!), a w swojej turze będzie wykładał
jedną do odpowiadającej jej kolumny, a na koniec dobierze sobie kartę tak, aby
mieć 3 na ręce. Ale jakie to kolumny? Otóż układamy je zgodnie z cechą karty
(np. Morza, Cuda Świata, Fortuny itd.). Wyjątkiem są tutaj etapy życia, które
dokładamy albo do ich kolumny albo do dowolnej kolumny. Jaka różnica? W
pierwszym przypadku usuwamy najwyższe karty (hmmm, siódemki?) z każdą dołożoną
kartę etapów życia (jak będą tam 3 karty to eliminujemy 7,6 i 5) w fazie
punktacji. Jeśli zaś dokładamy do innej kolumny to przyczyniamy się do tego, że
gra szybciej się skończy, gdyż szybciej dołożymy siódmą, ostatnią kartę. Drugimi kartami specjalnymi są karty kolorów,
które wyznaczają kolor atutowy – karty w kolorze atutowym można dokładać do
dowolnej kolumny aktywując jej moce. Ahhh właśnie – moce. Każdy rodzaj kart ma
moce, które są aktywowane od razu po dołożeniu jej do odpowiedniej kolumny. Jak
punktujemy? Otóż karta leżąca przed nami warta jest dwa punkty (można je
uzyskać dzięki jednej z siedmiu dostępnych mocy na kartach), dodatkowo gracze
sumują wartości kart trzymanych na ręce trzymając się 2 ważnych zasad:
zerowanie kart przez etapy życia oraz dawanie najwyższej (niewyzerowanej)
wartości kartom w kolorze atutowym. Można brzmi to zawile, ale po pierwszej
rozgrywce już wszystko jasne.
Czy zatem warto sięgnąć po ten
tytuł? Naszym zdaniem tak. Po pierwsze prosta mechanika z prostotą wykonania
idealnie do siebie pasują. Do tego jasno napisana, krótka instrukcja, która
sprawia że w Siedem można grać
praktycznie od razu po otwarciu pudełka. Dodatkowo uważamy, że jest to dobry
filerek między dłuższymi tytułami.
Czy ma on wady? Otóż my nie
zauważyliśmy jakiś większych. Sama rozgrywka wymaga pewnej ilości miejsca co
może sprawiać, że Siedem nie będzie
grą podróżną. Z drugiej strony Siedem
to ciekawy tytuł, który z pewnością porwie wszystkich miłośników karcianek, a
dodatkowo każdy poszukujący fajnej, szybkiej gry można się w tym tytule
odnaleźć.
Jaki sami więc widzicie, grę
możemy polecić każdemu kto poszukuje gry karcianej. Powinna się ona spodobać
zarówno starszym jak i młodszym graczom. Cena również zachęca do sprawdzenia
tego tytułu, więc zachęcamy wszystkich do zakupu.
I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6
Ocena Końcowa:
4,67
Nazwa: Siedem
Wydawca: Foxgames
Rok wydania: 2016
Edycja: Pierwsza
Sugerowana cena: 25zł
Ocena: 4,67/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Foxgames
Carl Chudyk to autor, którego
nazwisko obiło się o uszy wielu graczom. Przede wszystkim ludzie kojarzą go
jako współtwórcę gry Red7. W Polsce,
dzięki platformie wspieram.to, pojawi się również Impulse. Tym razem mamy do czynienia z grą, którą na rynek zarówno
krajowy jak i światowy wprowadzi polskie wydawnictwo – Czacha Games.
Ptaszki Ćwierkają (ang. The
Bird told me to do it), bo taki
tytuł nosi omawiana gra, to nowość od Carla Chudyka i Czacha Games, na którą
zbierać będziemy fundusze na platformie wspieram.to. Gra będzie mieć
jednocześnie premierę polską i zagraniczną.
Czym tym razem nas zaskoczy Carl?
Otóż przede wszystkim bardzo ciekawą mechaniką gry. W prototypie, w który
mieliśmy przyjemność zagrać, znajduje się wiele ciekawych możliwości ruchu i z
gry składającej się z kilkudziesięciu kart tworzy się całkiem ciekawy tytuł.
Gra przede wszystkim polega na
dokładaniu kart gałęzi, na których siedzą ptaki w różnych kolorach i w różnej
ilości. Zasada jest taka, że na kolejnej gałęzi może znaleźć się tyle samo lub
mniej ptaków. Dodatkowo w swojej turze mamy 4 możliwości ruchu: dołożenie karty
i zabranie karty upierzenia (o tym później), dołożenie karty i pobranie karty
na rękę, dołożenie dwóch kart gałęzi oraz spasowanie – pobranie dwóch kart
gałęzi, ale już nie uczestniczymy w grze do końca rundy. Po dołożeniu karty
gałęzi przechodzi się do fazy gałęzi – jednego z najciekawszych elementów gry.
Otóż na kartach opisane są różne czynności, które są właśnie w tej fazie
aktywowane. Idziemy najkrótszą drogą od karty startowej (naszego pnia) do
karty, którą dołożyliśmy.
Zadania na kartach są naprawdę
przeróżne. Będziemy zasłaniać karty, podbierać karty, ulepszać kolejne gałęzie,
pobierać kolejne karty upierzenia, odkładać karty, dociągać i robić z kartami
jeszcze mnóstwo innych czynności (zadań jest ponad 40). Wspomniałem Wam o
kartach upierzenia. W dużej mierze to one decydują kto zgarnie najwięcej
punktów za daną rundę. Otóż gdy dojdzie do sytuacji, ze wszyscy gracze spasują
(bo np. nie będzie już gdzie dołożyć karty) przechodzimy do punktacji.
Punktacja jest banalnie prosta. Sprawdzamy których ptaków jest najwięcej na
stole (liczymy ilość ptaków, a nie kart). Następnie sprzątamy wszystkie
pozostałe karty i odkładamy je na stos kart odrzuconych. Gracz posiadający
kartę upierzenia w kolorze ptaków, które pozostały na stole zbiera karty
zwycięskich ptaków i odkłada je na swój stos punktacji. Gra kończy się, gdy
któryś z graczy zdobędzie 30 punktów lub gdy talia zostanie przetasowana dwa
razy.
Nie opowiem
Wam o jakości, bo w swoich rękach miałem prototyp, ale mogę Wam opowiedzieć o
ilustracjach. Są one genialne, bardzo przyjemne dla oka, a dodatkowo są
stworzone przez naszego rodaka. Za to wielki plus. Jak się gra w Ptaszki Ćwierkają? Dużo zależy od tego
jakie karty przyjdą na rękę. Zdarzało nam się mieć rundy, w których
zdobywaliśmy po 6-7 punktów i taką rundę graliśmy 5 minut, a bywało tak, że
runda kończyła się z ponad 20 punktami na koniec.
Gra jest
przede wszystkim różnorodna. Nie nudzi się szybko i nie jest ona tylko dla
miłośników ornitologii. Zapewne kilku osobom wyda się zawiła, szczególnie w
fazie gałęzi, ale po pierwszych partiach już wszystko będzie jasne. Sugerowany
wiek wydaje mi się być troszkę zawyżony, bo niektóre dzieci poradzą sobie z nią
już od 10 roku życia, a nie od 12 jak jest zaznaczone na pudełku.
Nas w grze
urzekła przede wszystkim różnorodność. Nie tylko karty, zadania, ale przede
wszystkim kombosy, które tworzą się z dokładania kolejnych kart gałęzi. Z
jednej strony gra się pod siebie i zbiera karty upierzenia, by potem dokładać w
tym kolorze ptaki, a po chwili nasi przeciwnicy zabierają nam dany kolor i
zaczynamy być w kłopotach. To wszystko powoduje, że z przyjętej taktyki
„zamknąć jak najszybciej” przechodzimy na „nie dać innym zamknąć jak
najszybciej”. Fajnie, że trzeba na bieżąco kontrolować to co się dzieje na
stole.
Gdzie dostać Ptaszki Ćwierkają? Otóż start kampanii
na wspieram.to planowany jest na 29 lipca. Tylko od Was zależy czy zostaną wydane,
ale mogę Was zapewnić, że gra ukaże się (przynajmniej w EB) w bardzo
atrakcyjnej cenie, więc warto uważnie śledzić kampanię. Serdecznie polecam Wam
ten tytuł i zachęcam do wsparcia.
Prototyp do recenzji przekazało nam wydawnictwo Czacha Games, za co serdecznie dziękujemy!
Zbliżają się wakacje, a co za tym
idzie ludzie szukają gier, które mogą ze sobą zabrać na wyjazd. Często bywa
tak, że podróżujemy autobusami, pociągami czy innym transportem różnym od
samochodu. Jak wtedy zabić nudę?
Najlepiej grami, w których trzeba pomyśleć. Granna wypuściła serie Gry
PodRóżne, a w nasze ręce trafiło jednoosobowe Łamigami.
Łamigami to bardzo ciekawe połączenie łamigłówek z japońskim origami.
Logiczna mała gra podróżna, która zmusza nas do myślenia, dając możliwość
poćwiczenia swoich umiejętności w tej słynnej japońskiej sztuce składania
papieru.
W małym pudełku znajdziemy 100
łamigłówek w 4 różnych poziomach trudności. Poziomy rozróżnimy dzięki różnej
kolorystyce naszych kartek. O co w
zasadzie chodzi w tej grze? Na kartce rozmieszczone są białe i czarne kwadraty
(bądź ich połówki), a naszym zadaniem jest tak poskładać kartkę, aby z jednej
strony ułożyć kwadrat 4x4 z białych kwadratów, a z drugiej z czarnych. Brzmi
banalnie? Zdziwilibyście się!
Daliśmy tę grę ludziom w różnym
wieku. Ci młodsi raczej szybciej odpuszczali, ale wraz ze wzrostem wieku rosła
chęć dalszego układania. Wiele razy się słyszało, że to jest bez sensu, że się
nie da, że na pewno jest coś źle zrobione, etc. Ale jaki był tego efekt? Ci
ambitniejsi mimo marudzenia siedzieli kolejne kilka/kilkanaście minut i w końcu
ułożyli!
Czy to oznacza, że Ci młodsi nie
mają szans z tym tytułem? Wszystko zależy od indywidualności dziecka i od jego
zainteresowania takimi łamigłówkami. Producenci zalecają wiek od 6 lat i jest
to ta dolna granica, w której dzieci mogą się tym tytułem zainteresować. Wątpię
jednak, aby dali radę z tymi cięższymi poziomami.
Ja od dziecka w domu miałem kilka
książek z origami dla opornych, a mimo to nie udało mi się wciągnąć w składanie
łabędzi, żabek i innych zwierzątek. Łamigami
jest grą, która bardziej mnie zainteresowała, bo wymaga ona większego wysiłku
psychicznego niż składanie czegoś według podanej instrukcji.
Jeżeli ktoś lubi gry logiczne,
lubi poskładać sobie kartki w przeróżny sposób, a do tego szuka gry podróżnej
to Łamigami jest dla niego grą
idealną. Małe pudełko, kartki, które same nie zajmują dużo miejsca, a do tego
zmuszenie do myślenia i zapomnienia o otaczającym świecie to aspekty, które
mogą umilić każdemu nudną podróż.
Macie czasem tak, że zobaczycie
gdzieś jak ktoś gra w jakiś tytuł i już wiecie, że musicie go mieć? Mimo, że
nie znacie jeszcze zasad, ale widzicie jak inni grają i wiecie, że ta gra
będzie jakby dopasowana do Was? My tak mieliśmy, gdy widzieliśmy jak Ignacy
Trzewiczek gra w nowość od 2Pionków czyli w Bongo!
Bongo to ciekawa, kościana gra w której liczy się spostrzegawczość,
refleks i dedukcja! Gra zachwyca tym, że w tak małym pudełku znajdziemy kilka
różnych wariantów zaawansowania, dzięki czemu ta gra zdecydowanie się nie
znudzi.
W małym, kolorowym pudełeczku
znajdziemy 8 kości zwierząt (5 neutralnych, 1 zielona, 2 czerwone), 2 kości
Bambusa, 30 znaczników Trofeum oraz instrukcje. Kości są duże, drewniane, ale
jednocześnie solidne. Trofea przedstawiają te same zwierzęta co kości i są z
kolorowej tekturki, na której nie trudno rozróżnić co jest co.
Zasady gry są bardzo proste. Na
kościach zwierzaków znajdziemy ich 3 rodzaje: Gnu, Bongo i Nosorożec. Na
kościach bambusów znajdziemy cyfry od 1 do 3. Rzucamy wszystkie kości na raz i
sprawdzamy co nam wypadło. Jeżeli na dwóch kościach bambusów znajduje się ta
sama cyfra to szukamy zwierzaków, których liczba odpowiada tej właśnie
wyrzuconej. Gdyby jednak bambusy wskazywałyby różne cyfry to szukamy zwierzaków
w tej liczbie, która nie wypadła (np. na bambusie wypada 2 i 3, więc szukamy,
które zwierzę wypadło tylko raz). Jeżeli zdarzy się tak, że wypadną dwa
rozwiązania (np. mamy według kości bambusa wskazać zwierzaka, który wypadł 2
razy, a wypadły 2 gnu i 2 nosorożce) to krzyczymy nazwę zwierzaka, które nie
wypadło. Jeśli zaś zdarzy się tak, że nie ma rozwiązania (dla powyższego układu
kości bambusa wypadłyby 1 gnu, 1 nosorożec i 3 bongo) to krzyczymy „Nic!”. Za
każde odgadniecie zwierzę dostajemy trofeum z jego podobizną, a za „NIC”
dostajemy dowolne trofeum. Kto zbierze po dwa trofea w każdym kolorze lub 6
tych samych ten wygrywa!
Trofea można też tracić. Jeśli
ktoś źle krzyknie ten oddaje swoje trofeum. Jednak jeśli krzyknie NIC to oddaje
wszystkie!. Tak prezentują się zasady podstawowe. Jak mogliście zauważyć,
wcześniej wspominałem o kościach czerwonych i zielonych. Otóż kości czerwone to
kłusownicy. Powodują one, że niektóre zwierzaki będą łapane w trakcie
rozgrywki. Będzie to powodowało zmienianie się ilości zwierzaków w trakcie
rozgrywki, a to potrafi namieszać. Myślicie, że to wystarczające utrudnienie?
Otóż nie! Jeśli chcemy grać w jeszcze bardziej zaawansowana wersje tej gry to
dorzucamy zieloną kość, która reprezentuje strażnika. Strażnik chroni dane
zwierzę przed kłusownikiem, więc jeśli miałoby ono zostać złapane to nasz
dzielny zielony strażnik je ochroni. Czy to wszystko? Otóż nadal nie! Można
jeszcze zagrać w wariant stadny, czyli zamiast krzyczeć NIC krzyczmy coś innego
(w przypadku 3 lub więcej tych samych – stado, dwóch tych samych – parka, jeśli
będą tylko pojedyncze – safari, a w przypadku niejednoznacznych układów –
Rączki Złączki!). Żeby było zabawniej to ten ostatni tryb nie był w
oryginalnym, zagranicznym wydaniu gry, został jedynie dodany przez Portal
Games!
Oj, trochę mi się rozpisało na
temat tejże gry, ale mam nadzieję, że Was bardzo nie zanudziłem. Chciałem Wam
tylko nakreślić jak tak małe pudełko, zawierające jedynie kilka kości, może
zmieścić tak dobrą i regrywalną grę. Co nas w niej wciągnęło? Jej
nieprzewidywalność. Można już być o jedno trofeum od zwycięstwa, po to aby po
chwili stracić wszystkie.
Dodatkowo ćwiczymy dzięki niej
swoją spostrzegawczość i refleks. Taktyki na tę grę są różne. Niektórzy
najpierw analizują ile jest jakich zwierząt, a potem patrzą na bambusy. Drudzy
zaś robią odwrotnie. Często jednak bywa tak, że umkną nam pewne kości i dopiero
po chwili spostrzegamy, że popełniliśmy błąd. Czasami trzeba podjąć takie
ryzyko, by nikt nas nie uprzedził.
Fajnie, że Portal Games nie zdecydował
się zbytnio na zmianę nazw zwierzaków. Przy pierwszych kilku partiach mieliśmy
problem z rozróżnieniem, które to gnu, a które Bongo i często krzyczało się „No
te!”, po chwili przypominając sobie ich nazwy.
Bongo to dobra gra, w której możemy grać aż w 8 osób, więc sprawdzi
się dobrze na spotkaniach ze znajomymi. Zdecydowanie polecam ten tytuł tym,
którzy poszukają świetnej gry kościanej, w której przyjdzie mu szybko
analizować co wypadło i krzyczeć właściwe nazwy. Zapewniam Was, że gra się szybko
nie znudzi, nas wciągnęła na tyle, że teraz wszędzie jeździ z nami. Polecamy!
I.
Klimat
6/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6
Ocena Końcowa:
5,5
Nazwa: Bongo
Wydawca: 2pionki
Wydanie: pierwsze
Rok: 2016
Sugerowana cena: 39,95 zł
Ocena: 5,5/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2Pionki:
Lubicie gry
imprezowe? Ja bardzo – zwłaszcza gdy w towarzystwie mamy delikwenta, który nie
do końca znajduje się w jakiś cięższych produkcjach i wcale mu się nie podoba
organizowanie zapasów, zbieranie surowców, nabijanie levelu postaci.
Ostatnio,
dzięki wydawnictwu Granna mogłam dla Was nagrać recenzję gry Tempo. Ów
produkcja szczególnie przypadła mi do gustu, ponieważ wymyślanie nowych słów w
danej kategorii było zabawą mojego dzieciństwa – nie zliczę ile godzin
poświęciliśmy na „Państwa, miasta”. Tutaj kategorie nie są jednak tak
prościutkie jak w tamtej grze… Niektóre potrafią zaskoczyć, inne szokować,
kolejne rozbawić.
Po
rozłożeniu planszy, która składa się z trzech dwustronnych puzzli, należy
umieścić pionki na linii startu. Początek w tej grze jest również końcem, więc
osoba, która przekroczy ową linię i znajduje się najdalej na torze ów słowny
pojedynek wygrywa. A gdzie jest fun? Co czyni tę grę tak fajną? 30 sekund.
Pewnie myślicie, no oszalała. O co jej chodzi. Moi drodzy – osoba wymyślająca
kolejne słowa nie widzi klepsydry i na czuja musi powiedzieć stop! Jeśli nie
zdąży cofa się do pola z którego zaczynała ów turę – jeśli jednak zmieściła się
w czasie przesuwa swój drugi pionek na miejsce, w którym ostatecznie
wypowiedziała magiczne słowo i kolejną rundę rozpocznie właśnie z tego miejsca. Jeśli chodzi o same słówka nad którymi musimy myśleć – dostajemy kategorię. Uwierzcie mi, że gdy dostałam „wszystko o motoryzacji” myślałam, że się
popłaczę. No jak, ja – biedna dziewucha, która rzadko jeździ autem i generalnie
nie łapie się w niczym ma wymyślić bukiet słów na ów temat. Niesprawiedliwością
było, gdy mój przeciwnik dostał kartę z napisem „Wszystko w sklepie
zoologicznym”. No dlaczego nie ja? Pracuję w takim miejscu i myślę, że przeskoczyłabym
o wiele liter, gdyby ta karta trafiła właśnie na mnie. Sprawiedliwości stało
się za dość, ponieważ mój rywal nie był
w stanie nic na ten temat powiedzieć – nie powinnam się cieszyć z tego,
wiem – ale wciąż… To takie zabawne, kiedy Ty wiesz, a ktoś nie. Na planszy
linie nie są regularne, więc musimy bacznie obserwować, czy możemy przeskakiwać
z boku na bok – a nuż literka będzie łatwiejsza!
Jak sami
widzicie, mechanika jest banalnie prosta. Wspaniałe jest to, iż w pudełku
znajduje się również talia dla dzieci – dużo łatwiejsze kategorie sprawiają, że
najmłodsi będą mogli dołączyć do wielkiego słownego wyścigu! Regrywalność
tytułu jest spora – gra na imprezę jak się patrzy. Stolik jest bardzo często
okupowany przez ów literowy tor. Gra skaluję się ładnie, więc nie musicie się
martwić, że w dwie osoby nie będzie to działać. Tytuł nadaje się dla każdego –
dla dziecka, dla dorosłego- możemy bezpiecznie nabywać.
W muffinowej
skali ocen Tempo zasługuje na mocne 3/5. Jedyne co mi pozostało to polecić ów
tytuł i pożyczyć wesołych słownych wyścigów!
Wydawcy, projektanci i autorzy gier planszowych niemal non
stop zbierają fundusze na wydanie swoich tytułów za pomocą zbiórek
crowdfundingowych. W niektórych przypadkach wręcz padły podejrzenia o
wykorzystywanie przez wydawnictwa platform takich jak wspieram.to do zabezpieczenia
się przed nieudanym wydaniem gry, bądź brakiem zainteresowania. Do poniższego
tytułu nie można mieć takich zarzutów!
The Economic War,
bo o tym tytule mowa, rozpoczyna swoją przygodę ze zbiórką już w poniedziałek
(11 lipca) na platformie wspieram.to. Co to za gra? Czy warto wspomóc i
zaryzykować? Sprawdźcie sami.
The Economic War
to strategiczna i edukacyjna gra planszowa dla 2-3 graczy, z możliwością
rozbudowy o pakiety dla kolejnych osób. Minimalny wiek graczy to 11 lat. W
testach dobrze radziły sobie dzieci w wieku 8 lat. Średni czas rozgrywki to około
90 minut.
Ideą gry jest edukacja ekonomiczna poprzez rywalizację i
dobrą zabawę. Gracze wcielą się w role przywódców największych gospodarek
świata, odkrywają zasoby i wykorzystują je do tworzenia kapitału.
Celem gry jest wypracowanie największego kapitału mierzonego
w punktach PKB. Gracze zdobywają karty, na których określona jest wartość
punktów PKB. Największy wpływ na wynik mają punkty za rezerwy walutowe. Wygrywa
gracz z najsilniejszą gospodarką.
W odkryciu nowych, nieznanych wcześniej złóż surowców będzie
pomocna unikatowa kostka. Wykonana we współpracy z firmą Q-Workshop. Aby odkryć
złoże gracz najpierw deklaruje jakiego surowca poszukuje. Ma jeden darmowy rzut
kostką. Jeśli wypadnie zadeklarowany przez niego symbol oznacza to, że odkrył
złoże poszukiwanego surowca. Los bywa jednak kapryśny, dlatego zawsze może
dokupić za walutę dowolną ilość dodatkowych rzutów - to pozwala wpływać na
losowość w grze.
The Economic War
to gra autorska, tworzona z pasją w rodzinnej atmosferze. Autorem projektu i
mechaniki jest: Łukasz Smykla. Projektant związanym z branżą reklamową. Od 16
lat tworzy kampanie BTL dla międzynarodowych marek. Prywatnie fan planszówek,
gier strategicznych o niskiej losowości.
My osobiście spotkaliśmy The
Economic War na Pionku. Widzieliśmy, że przy „żółtym” stoliku non stop ktoś
siedział i grał. Choć już wcześniej słyszeliśmy o samym projekcie to dopiero
potencjał, który było widać w trakcie Unpubu na Pionku, przekonał nas, że
naprawdę warto wspomóc autora w wydaniu tego tytułu.
Również i Was zapraszamy do wsparcia tego tytułu! Warto
wspierać polskich autorów, szczególnie jeśli przedstawiają oni tak dobre
tytuły. Serdecznie namawiamy do wsparcia tego projektu na www.wspieram.to
Sterta Gier objęła grę patronatem medialnym z czego jest nam
niezmiernie miło, więc w przypadku pytań – piszcie!
W dzieciństwie zawsze lubiłem gry
w kalambury. Wolałem pokazywać niż rysować, gdyż nie grzeszyłem talentem
rysownika. Zresztą dalej nie grzeszę. Od małego siedziałem i oglądałem różne
programy, w których grali w kalambury, a potem widziałem jak w programie
„Kocham Cię Polsko” zawodnicy rysują na tablicy. Stwierdziłem, że fajnie byłoby
mieć coś podobnego w domu, po czym dowiedziałem się, że Rebel wydaje grę Imago.
Imago to innowacyjna gra oparta na zasadach kalambur. Co w niej
nowego? Otóż na stole leżą rozsypane przezroczyste karty, które przedstawiają
ludzi, potwory, pojazdy i wszelkie możliwe kształty. To właśnie za ich pomocą
będziemy układać hasła!
Zawartość pudełka jest bogata jak
na tak małą grę. W środku znajdziemy 60 przezroczystych kart, 65 kart z zagadkami
(dwustronne, a na każdej stronie 8 haseł, co daje nam łącznie ponad 1000
różnych rzeczy do ułożeni), 35 znaczników punktów no i instrukcje.
Zasady gry? Banalne. Rozkładamy w
koło nasze przezroczyste karty na środku stołu. Wybieramy gracza rozpoczynającego.
Aktywny gracz pociąga kartę, a osoba po jego prawej stronie podaje cyfrę.
Aktywny gracz może zmienić wybraną kategorie/hasło o jeden w górę lub w dół.
Następnie układa z przezroczystych kart dane hasło. I tu zaczyna się zabawa.
Nie wolno wydawać dźwięków, gestykulować ani układać liter czy liczb z kart.
Wolno natomiast poruszać kartami, co sprawia że nasze karty ożywają. Można
również zasłonić część karty, tak aby lepiej dopasować ją do pozostałych.
Gracz, który zgadnie hasło oraz gracz, który pokazywał zdobywają punkt. Gra
kończy się gdy któryś z graczy zdoła ułożyć dwa hasła, które zgadną pozostali.
Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Jak oceniamy grę? Bardzo dobrze!
Graliśmy w bardzo różnym gronie i z różną ilością graczy, a u wszystkich gra
wypadała co najmniej dobrze. Fajna jest sama zabawa, a zdobywanie punktów
schodzi często na drugi plan. I tak o to z grania do dwóch udanych ułożeniem
skończyliśmy na nie podliczaniu punktów tylko graniu i dobrej zabawie.
Imago wymaga od graczy wyobraźni. Dużej dawki wyobraźni. Hasła nie
są takie proste jak może się to wydawać i czasami wręcz wymagają poruszania
kartami by pokazać to co zostało nam „nakazane”. A kategorie mamy przeróżne.
Powiedzenia, filmy, postacie, czynności, coś co się porusza i wiele wiele
innych.
Jeżeli chodzi o wykonanie gry to,
jak na Rebel przystało, stoi ono na wysokim poziomie. Przezroczyste karty są
trwałe, nie brudzą się, dobrze układa się je na stole. Karty kategorii i haseł
są czytelne, nie rozpraszające i ciekawe. Wszystko to sprawia, że gra wytrzyma
bardzo wiele spotkań i graczy zarówno młodszych jak i starszych.
Twórcy gry zachęcają też do
wymyślania własnych haseł, ważne żeby każdy miał taką samą możliwość ich
odgadnięcia. Sprzyja to graniu w rodzinie z młodszymi, nawet poniżej wskazanego
na pudełku wieku (12 lat).
Jak dla nas ta gra jest
rewelacyjna. Dużo wyobraźni, odsunięcie rywalizacji na rzecz dobrej zabawy,
kupa śmiechu, czasem bezradności. Zdarzało się, że osoby które nie chciały grać
przychodziły po 5 minutach zaciekawione tym co wyrabiamy i dosiadały się do
partii. Jeżeli lubicie gry, w których trzeba użyć wyobraźni i lubicie tytuły
pokroju kalambur to Imago będzie dla
Was rewelacyjnym tytułem!
I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
-/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6
Ocena Końcowa:
5,4
Nazwa: Imago
Wydawca: Rebel.pl
Wydanie: pierwsze
Rok: 2016
Sugerowana cena: 79,95zł
Ocena: 5,4/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
Jeśli jesteś
fanem zakładów bukmacherskich lub właściwie każdego innego obstawiania i tego
specyficznego dreszczyku emocji, pokażę Ci grę, dzięki której przeniesiesz się
we wspaniały świat pustyni, ulotności, gorącego klimatu i zaciętej rozgrywki,
którą wykonają dla nas wielbłądy.
- Ale zaraz,
że jak? Wielbłądy?
Owszem mój
drogi… Przebiegłe wielbłądy!
Przebiegłe Wielbłądy jest grą wydaną przez Lucrum Games –
kolejny tytuł wydawnictwa z tak zwanym „jajem” – wcześniej miałam do czynienia
z Wojownikami Podziemi, których
osobiście wielbię po stokroć, a samą recenzję znajdziecie zarówno na moim
kanale jak i tutaj w dziale Plansza okiem
Muffina. Jednakże osławionych podziemnych wyjadaczy już usilnie
zachwalałam, więc nie pozostaje mi nic innego jak skupić się na skaczących
garbaczach.
Jest to gra,
którą spokojnie możemy rozłożyć kiedy jesteśmy większą grupą osób – limit
graczy to 8, choć osobiście uważam, że najlepiej się gra w 3-5. Cena sugerowana
to 109,95 – jak najbardziej adekwatna do ilości i wykonania elementów. Mamy
wiele kart i wiele kafelków, a co najważniejsze mamy super ekstra gadżeciarską
piramidę z której wyrzucamy kości i biegniemy wielbłądami! Zabawy z samym
stożkiem jest co niemiara, choć muszę przyznać , że na samym początku, gdy w
ogóle nie mogłam wyczuć jak ruszać suwakiem, aby finalnie kość wypadła stawałam
się bardzo poirytowana – albo wypadało wszystko, albo nic… z czasem jednakowoż
owa zdolność została przeze mnie nabyta i spokojnie bez nerwów możemy wyrzucać
kości z piramidy bez zbędnych emocji i fuczeń zdesperowanej dziewuchy.
Po tym jak
rozłożymy planszę i ułożymy na niej w odpowiednich miejscach kafelki (kafelki
piramidy, typowania) najmłodszy gracz powinien umieścić nasze wspaniałe
wielbłądy na miejscach startowych. Z piramidy powinny zostać wyrzucone
wszystkie kości i odpowiednie zwierzaki zostaną ustawione na odpowiednich
miejscach – osobno lub jedno na drugim, tak aby stworzyć wieżę wielbłądów.
Każdy z graczy otrzymuje na sam początek trzy funty egipskie, talię swojego
bohatera (pięć kart typowania) oraz żeton oazy/fatamorgany. W swojej turze
możemy wykonać jedną z następujących rzeczy – typować wielbłąda, który będzie
pierwszy na koniec etapu, typować wielbłąda wygranego lub przegranego na koniec
gry, ułożyć swój żeton oazy na torze oraz… poruszyć się garbatym stworzonkiem!
Typowanie
wielbłąda (na koniec etapu) jest bardzo prostą czynnością – bierzemy
odpowiadający kolor wielbłąda z kafelków typowania – dobrze to robić zawczasu,
tak aby zarobić jak najwięcej funtów. Ja do cierpliwych osób nie należę, więc
bardzo często obstawiam stworzenie, które później okazuje się drugie lub
trzecie – pal licho jeśli drugie, ponieważ wciąż dostaje się za to 1 FE, ale
już za trzecie lub gorsze miejsce musimy uiścić opłatę w wysokości 1 FE. Możemy
również obstawić garbacza, który według nas wygra lub przegra wyścig –
kładziemy jedną z naszych kart na odpowiednim polu na planszy. Żeton
oazy/fatamorgany, który został wcześniej odpowiednio ustawiony, może nam
przynosić same korzyści! Przyśpieszając kolumnę wielbłądów lub ją spowalniając
zarabiamy 1FE. Być może wydaje się, że to nie dużo, ale na turę możemy sporo
zarobić – wiadomo, nie każdy wielbłąd nadepnie akurat na nasze pole, ale wciąż
jesteśmy te kilka FE do przodu. No i ostatnia rzecz – poruszanie się kolorowymi
zwierzątkami.
Kiedy decydujemy się ów czynność wykonać, dobieramy kafelek
piramidy i wyrzucamy jedną kość ze stożka – poruszamy wielbłądem o tyle pól, ile
wyniósł nasz rzut na kości – ciekawym zjawiskiem jest tworzenie się wieży ów
stworzeń, które wskakują na siebie i niosą się wzajemnie ku linii mety – jeśli
nasza piramida jest pusta następuje koniec etapu, podliczenie dochodów i start
i przystąpienie do kolejnej tury. Kiedy którykolwiek wielbłąd przekroczy linię
start/meta, wyścig się kończy, my liczymy nasze dochody i zakłady – najbogatszy
hazardzista wygrywa!
Zapytam więc
raz jeszcze… Jak u Was z obstawianiem? Obstawiam mecz Polska-Portugalia na
2:1 – ach i znowu nie o tym co trzeba – obstawianie wielbłądów jest o tyle
ciekawym zajęciem i bardzo fajną rozrywką, że wracanie do niej sprawia po
prostu dużo frajdy! Gra jest losowa, więc jeśli nie lubisz tego typu produktów,
to obawiam się, że nie do końca Ci to podejdzie. Jednakże, czy typując wyniki
różnego rodzaju, jesteśmy w stanie sobie cokolwiek zaplanować? Masz Ci los, no
nie bardzo. Skaluje się całkiem fajnie, choć nie grałabym w to w więcej osób
niż 5-6. Wykonanie jest dobre, a sama piramida jest całkiem ciekawym gadżetem
(o ile się nie rozwala na wszystkie strony i dana osoba potrafi z niej
korzystać). Co do interakcji i złożoności – stoją one na niskim poziomie.
Zasady są banalne, myślę że dzieciom sprawiłoby to wiele zabawy i dostarczyłoby
wiele rozrywki! Ja – duże dziecko, bardzo lubię do tego produktu wracać i
chętnie rozkładam planszę na stole.
PLUSY:
-
regrywalność
- prostota
- klimat
- wykonanie
- instrukcja
MINUSY:
- piramida
(chyba, że potrafisz z niej korzystać ;) ) – Bardzo fajna sprawa, choć w
pierwszych rozgrywkach została zwyzywana i ogólnie rzecz ujmując i używając
młodzieżowego slangu rzekłabym, iż ogromna fala hejtu została wylana na ów
biedny, mały, nikomu i niczemu nic niewinny stożek
- losowość –
duża losowość, ciężko sobie cokolwiek zaplanować>
Reasumując,
uważam że Przebiegłe Wielbłądy powinny
zdobić każdą planszową bibliotekę – punktów w muffinowej skali zarobiło 3/5 –
jest to gra dobra, która jest fajnym przerywnikiem, odskocznią i zaraża
ciekawym klimatem hazardu…. Tak… To który wygra? Ja mówię pomarańczowy!
Dziękuję
GameKeeper Rzeszów za użyczenie gry do recenzji.