f sierpnia 2018 ~ Sterta Gier
  • Elekt

    Gra Elekt oferuje wiele strategicznych decyzji w każdej rozgrywce, które napędzane są intuicyjną i przystępną mechaniką.

  • Ex Libris

    Ex Libris - Marzysz o sprawowaniu funkcji Głównego Bibliotekarza w mieście nie z tego świata?

  • Trefle

    Trefle to niesamowity pojedynek na spryt i humor. W grze musisz pozbyć się wszystkich kart tak szybko, jak to tylko możliwe.

31 sie 2018

Zdobywcy Kosmosu - informacja prasowa


Podbój kosmosu był jednym z najważniejszych osiągnięć XX wieku. W 1957 roku pierwszy satelita „Sputnik 1” został umieszczony na orbicie. Cztery lata później Jurij Gagarin wykonał pierwszy lot kosmiczny na pokładzie statku „Vostok 1”.

Ta gra jest dedykowana pierwszym zdobywcom kosmosu – tym wyjątkowym ludziom, którzy urzeczywistnili marzenia o lotach w kosmos.

Akt I
Scena 1
- Zapraszam – powiedział spokojnym, ale stanowczym głosem dowódca głównego korpusu. - Jesteśmy w holu głównego budynku Centrum Badań Kosmicznych. Nazywamy to miejsce po prostu „Centrum”. Jak widzisz wszyscy zgromadzeni tu specjaliści pracują w oddzielnych sektorach, bo każdy z nich zajmuje się oddzielnym elementem „kosmicznego przemysłu”. Mamy tu inżynierów, badaczy, konstruktorów, testerów i astronautów. Po naszej prawej stronie znajduje się wejście do następnego pomieszczenia, które nazywamy „Ośrodkiem Badań i Rozwoju”, a krócej „Ośrodkiem”. To właśnie tam będziemy zarządzać głównym projektem i komunikować się z odpowiednimi sekcjami.
- Czyli w ten sposób rodzą się marzenia o podboju kosmosu… To przyjaźń, sojusz i współpraca. – rosły mężczyzna wypowiedział to szeptem, wpatrując się w zorganizowany i jednostajny mechanizm ruchu wszystkich pracujących tu specjalistów.
-Pułkowniku! – zawołał do stojącego obok wysokiego mężczyzny. – Panie majorze H., za chwilę pozna Pan swojego dowódcę, pułkownika K. To on wprowadzi Pana na pokład statku „Sojuz 30”. Razem staniecie się pierwszymi Zdobywcami Kosmosu. …

cdn.

Cel gry

Tak więc, jak powiedział Jurij Gagarin w momencie startu: „Jedziemy!”

Każdy z graczy staje się szefem zespołu badawczego w Centrum Badań Kosmicznych. Celem Twojej działalności jest realizacja projektów kosmicznych na dużą skalę – od umieszczania satelitów i załogowych statków kosmicznych na orbicie aż po uruchomienie zautomatyzowanych stacji interplanetarnych.


Jako kierownik Ośrodka Badań i Rozwoju w Centrum Badań Kosmicznych będziesz rekrutował do swojego zespołu najlepszych specjalistów, a dzięki ich unikatowym umiejętnościom i wysiłkom, wcielisz w życie swoje ambitne koncepty i uzyskasz Punkty Postępu w wyścigu o podbój kosmosu.


Gra kończy się, gdy gracze zrealizują wszystkie dostępne projekty lub gdy jeden z nich przydzieli 12 specjalistów do swojego zespołu. Specjaliści i Projekty dostarczają Punktów Postępu. Gracz, któremu udało się zgromadzić największą liczbę Punktów Postępu, wygrywa grę.

Cechy rozgrywki „Dla człowieka to jeden mały krok, dla ludzkości skok ogromny.” Neil Alden Armstrong

Przed rozpoczęciem gry uczestnicy otrzymują tzw. arkusz Ośrodka Badań i Rozwoju, czyli tablicę podzieloną na 5 sekcji o różnych kolorach, nazywanych Działami. Odzwierciedlają one w sposób symboliczny funkcjonowanie przemysłu kosmicznego. Strukturalnie każda taka strefa składa się z Działu Inżynierii, Testów, Badań, Budownictwa i oczywiście Działu Lotów Kosmicznych. Każdy z graczy zarządza swoim Ośrodkiem, tj. zespołem badawczym, czyli przydziela do niego odpowiednich specjalistów w formie kart. Gracze mogą dodawać do swojego ośrodka specjalistów różniących się profesją kosmiczną, czyli kwalifikacjami oraz innymi umiejętnościami. W poszczególnych sekcjach budynku badawczego będą działać Konstruktorzy, Badacze, Inżynierowie, Testerzy oraz Astronauci.

Jurij: Badania naukowe są kluczem do sukcesu!

Będzie ich można przyjmować do swojego korpusu z przestrzeni Centrum Badań Kosmicznych, które tworzą odkryte karty Specjalistów leżących obok zakrytej talii. To właśnie z przestrzeni Centrum gracze dobierają nową kartę Specjalisty na rękę lub umieszczają w odpowiednim Dziale swojego Ośrodka jeśli mogą natychmiast opłacić koszt karty. Należy pamiętać jednak o tym, że dany Specjalista może zostać przydzielony jedynie do Działu zgodnego z jego profesją. Gdy Specjalista posiada więcej niż jedną profesję gracz decyduje do którego Działu zostanie on przydzielony. Kosztu Rekrutacji, jest mierzony w symbolach badań znajdujących się w lewym dolnym rogu karty. Wart odnotowania jest jeszcze fakt, że zgromadzeni specjaliści redukują koszt rekrutacji przyszłych Specjalistów przydzielonych do tego Działu. Karta wzięta z zakrytej talii zawsze ląduje na ręku i jest może służyć do przyszłych rekrutacji lecz można oddać ją też do Centrum uzyskując tym samym zasoby do opłacenia rekrutacji innego Specjalisty.

- Każdy towarzysz dokłada się do wspólnej sprawy! – wypowiedziawszy te słowa, pułkownik stał dumnie niczym pomnik wielkiego bohatera.
- W jakim celu budujemy swoją kosmiczną drużynę? – zapytał z głębokim i szczerym zaciekawieniem popijając czarną jak smoła kawę, której gorzki smak lekko wykrzywił jego skupioną twarz.

Neil: Celem są ambitne projekty.


Przede wszystkim po to, by nasz wysoko wyspecjalizowany zespół mógł uruchomić i zrealizować konkretny, kosmiczny Projekt. Jeśli gracz dysponuje zdolnościami wystarczającymi do ukończenia Projektu, czyli posiada w swojej drużynie wymaganą ilość symboli badań odpowiedniego koloru, to bierze odpowiedni kafelek Projektu i umieszcza go obok swojego Ośrodka Badań. Oznacza to, że jest on ukończony i przyniesie punkty na koniec gry.


Valentina: Dobre przygotowanie jest najlepszym rozwiązaniem.

Każdy z graczy powinien uważać jak przydziela Specjalistów do swojego korpusu badawczego, ponieważ ich zdolności są aktywne tylko dla wierzchniej karty stosu danego Działu. Pamiętać należy również o tym strategicznym aspekcie gry, który jest sumą różnych sposobów opłacania Kosztu Rekrutacji Specjalistów. Badania to stały rozwój naukowy i technologiczny, dzięki którym możemy zatrudniać kolejnych wyjątkowych Specjalistów oraz realizować ambitne projekty. Ikony badań są głównym zasobem dostępnym dla graczy i siłą napędową całego przemysłu kosmicznego.

- To właśnie w odniesieniu do postępów aktualnie przeprowadzanych badań w Ośrodku rekrutujemy nowych Specjalistów. Tylko ukończone badania mogą zachęcić do pracy kolejnych Specjalistów. Pamiętajmy: „W zespole i wspólnej pracy jest siła!” Major H. powtórzył ostatnie słowa pułkownika niemal jak rozkaz.

Istnieje kilka sposobów na zdobycie zasobu, jakim są badania naukowe. Wykorzystane w rekrutacji żetony badań są przekazywane graczowi po lewo. Innymi słowy, gracz dzieli się wynikami pracy swojego korpusu z sąsiednim Ośrodkiem. Karty Specjalistów, których odrzucimy do Centrum dają dwa dowolne, ale wirtualne symbole do wykorzystania w danej turze. Ostatnim sposobem jest posiadanie Specjalistów z ikoną badań w prawym dolnym rogu. Niektóre ich umiejętności będą oddziaływać podczas gry, a inne będą miały zastosowanie na jej koniec, podczas ostatecznego zliczania Punktów Postępu. Na ich podstawie sprawdzamy, który z graczy został prawdziwym Zdobywcą Kosmosu.

Być pierwszym w kosmosie, dołączyć do pojedynku w bezprecedensowym pojedynku z naturą - czy można marzyć o czymś więcej? Jurij Aleksiejewicz Gagarin

- Do dzieła towarzysze! Stańmy się Zdobywcami Kosmosu! - zagrzmiał donośny głos pułkownika.

Ważne informacje:
Autor: Yuri Zhuravljov
Ilustrator: Alexey Kot
Mechanizmy: Card Drafting, Set Collection
Liczba graczy: 2-4
Grupa wiekowa: 10+
Czas gry: 20-40 min.

Zawartość pudełka:
60 kart Specjalistów
20 żetonów Badań
10 kartonowych kart Projektów
Żeton Pierwszego Gracza
4 składane arkusze Ośrodka
4 karty pomocy
Share:

30 sie 2018

Elekt - Informacje o grze i kampanii

Rdza i Ciemność
Rubież to świat ruin i cmentarzysk maszyn. Wieki temu na nasz świat znany z codzienności spadła okultystyczna zagłada, której nikt się nie spodziewał. Grupa badaczy otworzyła bramę do Bezmiaru - drzemiących od zarania dziejów pokładów Ciemności - i wypuściła na świat upiory. Wielokształtna masa demonów łaknąca ludzkiej krwi zalała Ziemię. Ludzkość stanęła w obliczu niezrozumiałego i potężnego wroga, który budził najgłębsze przerażenie i którego nie imała się żadna broń. Rozgorzały straszliwe i druzgoczące wojny. Nuklearne eksplozje burzyły miasta i góry, pustynie płonęły zamieniając się w morza szkła, jeziora i rzeki wyparowywały, kwaśne deszcze i żrące wiatry targały obliczem świata.
Wybitne jednostki badały nowe fenomeny i wprowadzały cywilizację w arkana magii, w którą wcześniej nikt nie wierzył. Gdy po długiej i wyczerpującej walce opadł już bitewny kurz, niewiele pozostało z dawnego wspaniałego świata, błyszczącego chromem i rozbrzmiewającego słodką muzyką. Ludzie na nowo zaczęli bać się ciemności i tego co w sobie kryje. Zostali rozbici i rozgonieni po spustoszonym świece, ale zachowali resztki godności i przetrwali, tworząc klany.
Zwycięzcami w Wielkiej Wojnie zostali okultyści, którzy sprowadzili na świat Ciemność. Nazwali się Ebionitami, a ich przywódca mianował się Pierwszym Cesarzem. Zdominowali przywołane upiory i kazali im sobie służyć lub zawierali z nimi pakty, plugawiąc swoje dusze i otrzymując "dary". Zaczęli budowę Nowego Ładu na Ziemi od założenia totalitarnego Dominatu. Dziś jest to jedyne państwo, które istnieje na Rubieży - moloch budzący grozę w sercach wolnych ludzi. Moloch, do którego Ty należysz!
Kim jestem?
Żaden z Cesarzy nie panował wiecznie - czas obecnego właśnie dobiega końca. Jego ciało okaleczone przez setki rytuałów oraz przez walki z upiorami rozpada się a jego dusza nie przypominała już ludzkiej. Głowy Wielkich Rodów pożądliwie spoglądają na obsydianowy tron w Wieży Dzwonów i coraz odważniej wyciągają po niego ręce.  Zgodnie z tradycją, pretendenci do tronu odbywają igrzyska przebiegłości.
Jako mroczny czempion swojego Rodu stajesz więc do walki o najwyższą stawkę. Będziesz wysyłać swoich agentów okultystów oraz potężne upiory do różnych stref wpływu. Na misjach będziesz odpierał ataki żałosnych wolnych ludzi oraz innych splugawionych sił. W Dominacie będziesz przejmował kontrolę nad najważniejszymi instytucjami państwa i cennymi lokacjami. Na Cesarskim Dworze będziesz zabiegał o łaskę władcy i kradł Żar z jego Skarbca oraz sprzymierzał się z jego Dworzanami. Szczęk czarnej stali wzniesie się pod sklepienie, potężny Żar zabłyśnie w oczach chciwców, kłamliwe szepty przebiegną po płaszczyźnie cienia. Wygra najbardziej przebiegły z Was.
Żar - energia Rubieży
Od około tysiąca lat Rubież wchłania pływy Ciemności, odpryski zaklęć oraz dusze upiorów. W miejscach szczególnie nastawionych na te oddziaływania okultystyczna energia krystalizuje się w postaci żaru - srebrzystego minerału. Minerał ten jest niezwykle cenny, bowiem jest paliwem dla zaklęć i rytuałów, karmą upiorów oraz energią zasilającą niemożliwe machiny i stalowe, latające statki. W grze Elekt Żar stanowi walutę, którą odpala się zdolności specjalne Jednostek oraz ocala się je przed całkowitym unicestwieniem. To surowiec, którego strategiczne wydanie zmienia przebieg rozgrywki.
Klanarchia RPG
Elekt osadzony jest w świecie polskiego systemu RPG „Klanarchia”. Zapraszamy do obejrzenia wywiadu z autorem – Michałem Markowskim - klikając właśnie tutaj.

Rozgrywka
Elekt opiera się na prostej mechanice zagrywania kart i rozstrzygania walki, która daje graczom mnóstwo możliwości prowadzenia strategii, blefowania i dopiekania innym. Jak to wygląda? W grze znajdują się trzy Strefy walk, do których gracze przydzielają swoje Jednostki z ręki. Jednostki te posiadają symbole Okultyzmu, Podstępu, Przemocy i Władzy (w różnych ilościach i kombinacjach). Przewaga w posiadaniu konkretnego symbolu pozwala aktywować związany z nim efekt np. zabicie Jednostki przeciwnika. Na końcu, ilość posiadanych symboli Władzy decyduje o tym, kto zgarnia kartę leżącą w Strefie i zapisane na niej Tytuły. Ten kto pierwszy zdobędzie wymaganą liczbę Tytułów, zostanie wybrany nowym Cesarzem i zwycięzcą gry.
Regrywalność
Strefy, do których przydzielamy Jednostki co rundę zmieniają swoje właściwości. Kombinacje tych właściwości wraz z ponad 30 unikatowymi zdolnościami Jednostek gwarantują regrywalność i konieczność dostosowania swojej taktyki z rundy na rundę. W każdej turze (łącznie z pierwszą) rekrutujemy nową Jednostkę Zaawansowaną, więc nasza ręka w każdej partii tęż będzie inna, pomimo tego że startujemy z tymi sami Jednostkami Podstawowymi. Grając w więcej niż 2 osoby możecie się też nastawić na negocjacje, które również dodają emocji. Nietrwałe sojusze będą się pojawiać i znikać jak fale, a gracz który za bardzo zbliży się do tronu, szybko ściągnie na siebie uwagę i stanie się wspólnym wrogiem reszty graczy.
Kampania crowdfundingowa
Jest nam niezwykle miło ogłosić, że już 4 września na platformie zagramw.to rusza kampania społecznościowa mająca na celu ufundowanie tej zacnie zapowiadającej się gry. Będziemy was na bieżąco informować o postępach kampanii. Jeśli wam mało dzisiejszego materiału, polecamy odsłuchać wywiadu z autorem gry - Krzysztofem Głośnickim - o właśnie tutaj. Tymczasem trzymamy kciuki za to byśmy już niebawem mogli zagrać w pełnoprawną wersję gry:
 Elekt
Share:

29 sie 2018

Walka o wodę na pustyni - recenzja gry Kariba

Tego lata pogoda i słońce rozpieszczają nas wysokimi temperaturami. Natomiast w Afryce takie wyniki na termometrach to chleb powszedni. Jednak w obu przypadkach to zwierzęta cierpią najbardziej i chcą znaleźć wodopój. Nalejcie zatem świeżej wody swoim pupilom i zasiądźcie do krótkiej recenzji gry Kariba wydawnictwa Helvetiq.

Kariba to szybka gra karciana dla 2-4 graczy w wieku 6+, w której zagrywamy odpowiednie karty, by przestraszyć słabsze zwierzęta, aby znalazły się z dala od życiodajnego wodopoju. Jako iż rozgrywka jest błyskawiczna, tak też postaramy się nie przedłużać zbytnio recenzji. W kieszonkowym pudełeczku znajdziemy 64 karty, 1 wodopój oraz 3 instrukcje w różnych wariantach językowych.

Zasady są naprawdę trywialne i tłumaczy się w mig. Gracze po kolei rozgrywają swoje tury, podczas których zagrywają dowolną liczbę kart do odpowiedniego miejsca przy wodopoju. Ważnym jest, aby karty zawierały obrazek tego samego zwierzęcia. Jeśli w dowolnym momencie wokół wodopoju znajdzie się 3 lub więcej kart właśnie zagranego zwierzęcia, to to zwierzę przepędza najbliższe słabsze zwierzę. Wtedy gracz, który zagrał te karty, zbiera wystraszone stado pod swoją opiekę, które dają mu punkty liczone na koniec gry. Po każdym ruchu, dobieramy na rękę karty z głównego stosu tak, aby zawsze mieć ich pięć na ręce. Wygrywa gracz, któremu uda się wystraszyć i zebrać jak najwięcej kart zwierząt.

Proste? Banalne! A ile przy tym wrażeń i emocji. Zacznijmy jednak od początku, czyli wykonania. Wielkość pudełka ma tylko i wyłącznie swoje plusy. Zmieścimy je nawet nie w plecaku, a w kieszeni spodni! Kolorowe ilustracje i świetnie narysowane zwierzaki będą dla dzieciaków super uciechą. Bardzo się nam spodobał składany wodopój, na który trzeba trochę uważać, żeby przez przypadek nie naderwać.

Wytłumaczenie zasad i wprowadzenie nowych graczy w rozgrywkę Kariby nie powinno wam zająć więcej niż 5 minut. A jeśli wciąż byłyby jakieś niejasności, to w instrukcji jest kilka przykładów, jak rozwiązać dany problem. Prostota zasad przekłada się na czas rozgrywki. Nie raz skończycie grać, nim się zorientujecie. A wtedy nie pozostaje nic innego jak kolejna partyjka! I kolejna. I kolejna...

W Karibę polecamy grać zdecydowanie w większym gronie. W dwie osoby wykładanie kart jest bardzo przewidywalne, natomiast w parę osób już mamy czasem więcej rozkmin. Zastanawiamy się nad zagrywaniem odpowiedniej karty w odpowiednim czasie tak, aby zebrać jak największą lewę. Kalkulujemy, czy odpuścić i dołożyć zwierzaka do puli,  która nie będzie straszyła, aby inni gracze zwiększyli stada pasące się przy wodopoju i licząc na łut szczęścia, że ów stado nie zostanie zebrane szybciej.
Polecamy Karibę starszym i młodszym. Kariba w pełni wpisuje się w rodzinę gier z rodzaju - szybki filler z elementem, który przyciągnie was na dłużej. Nie zdziwiłoby nas to, gdyby Kariba podbiła wasz wieczór z grami planszowymi, zostawiając wam niewiele czasu na dłuższe tytuły. Warto wypróbować Karibę ze względu na szybkie rozgrywki, sympatyczne obrazki zwierzaków i kieszonkowe pudełko.

I.
Klimat
4,5/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:5
Nazwa: Kariba
Wydawnictwo: Helvetiq 
Rok wydania: 2010
Sugerowana cena: 30zł
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy dystrybutorowi:
Vertima

Share:

26 sie 2018

Co robi Hipcio w więzieniu? - recenzja gier Hippo i Kartel

Jakiś czas temu rozpoczęliśmy współpracę z wydawnictwem Helvetiq, a konkretniej z dystrybutorem ich gier – Vertimą, od których otrzymaliśmy 3 tytuły do ogrania. W dzisiejszym tekście będziecie mieli okazję przeczytać o dwóch z nich: Kartel i Hippo. Zapraszamy!

Zacznijmy od Kartelu. Jest to szybka gra familijna, w której będziemy starali się przyskrzynić mafiosów. Zerknijmy na wykonanie – pudełko z grą jest dość nieszablonowe, bo jest podobne do Jengi, a nie ma większej potrzeby, by takie było. Elementy, które tak dobrze mieszczą się w pudełku, to: 42 żetony (7 gangów po 6 żetonów), planszetka, drewniany pion detektywa, dedykowana kostka i instrukcja.

Zasady tej gry są banalnie proste. Na środku rozkładamy planszetkę, a wokół niej układamy w losowy sposób żetony (kolorową stroną do góry). Gracz w swojej turze rzuca kostką i przemieszcza się przez kolejne pola o wartość widniejącą na kości lub mniejszą. Jeśli stanie on na żetonie gangstera lub łapówki, to zabiera dany żeton. Jeżeli jest to szef gangu, to ląduje on na planszetce na środku stołu. Na koniec gry otrzymujemy punkty za gangsterów w kolorach odpowiadających złapanym szefom. Dodajemy do tego łapówki od szefów, którzy pozostali na wolności i odejmujemy gangsterów, których szefowie pozostali na wolności. Kto ma najwięcej punktów na koniec gry, zostaje zwycięzcą.

Kartel to gra dobrze znanego Knizi. Gry tego autora z reguły okrywają się chwałą. Czy tak jest tutaj? Nie można powiedzieć, aby mechanika nie działała. Owszem, jest to w dużej mierze los, gdyż kostki mogą nam bardzo pokrzyżować plany. System punktacji jest też całkiem sensowny. Wykonanie bardzo dobre, grube żetony powinny wytrzymać nacisk grających dzieciaków.

No właśnie. Dzieciaków. Czy tematyka mafijna, zamykania bossów i dawania łapówek jest odpowiednia dla dzieci? Gra przeznaczona jest od 6 roku życia. Jest to dość kontrowersyjny temat jak na ten wiek. Sama gra też wywołuje mieszane uczucia – ciężko wytłumaczyć dziecku, że nie potrzebnie zbierał jakieś żetony, by teraz dostać ujemne punkty.

Choć ładnie wykonany i stworzony przez znanego autora, Kartel nie przypadł do gustu naszym młodszym testerom. My bawiliśmy się „tak sobie”, ogólnie zdecydowanie musicie najpierw przetestować, jeśli rozważacie zakup tego tytułu.

Drugim testowanym tytułem był Hippo. Jest to również familijna gra, tym razem o rzucaniu piłek do basenu. W małym, zgrabnym pudełeczku znajdziemy 12 kafelków basenu, 48 żetonów piłek (po 12 w 4 kompletach). Do tego instrukcja. Krótka, zwięzła i konkretna.

Cel gry banalny – pozbyć się swoich piłek. Proste? Wydaje się, że tak, ale są pewne warunki. Po pierwsze w pierwszych 6 kafelkach zmieszczą się maksymalnie 3 piłki. W siódmym kafelku z hipciem możemy mieć dowolną ilość piłek, a w pozostałych kafelkach maksymalnie dwie. W swojej turze gracz rzuca trzema kostkami i ma do wyboru – dołożyć 3 piłki, na kafelkach odpowiadających wyrzuconym oczkom, dołożyć dwie piłki (sumując dwie kości – 1 piłka, pozostały wynik – druga piłka), lub dorzucić jedną piłkę w pole, które będzie sumą wszystkich trzech kostek. Jest też pewna zasada dorzucania piłek – zawsze dorzucamy je od dołu, a jeżeli już jest full, to piłka z najwyższego pola spada i ląduje u właściciela. Jeśli jednak wyrzucimy swoją piłkę, to nie dość, że dostajemy ją z powrotem, to jeszcze zbieramy wszystkie piłki (te przeciwnika także) z danego toru. I to jeszcze te wykładamy jako pierwsze – bolesna kara. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich piłek zostaje zwycięzcą.

Chodź zasady opisaliśmy w dłuższym akapicie, to gra jest banalnie prosta do nauczenia. No i dzieciaki łatwo ją łapią, dodatkowo zachęceni tematyką. Hippo zdecydowanie cieszył się większym zainteresowaniem wśród młodszych graczy niż opisywany wcześniej Kartel. Nawet zalążki negatywnej interakcji w postaci wyrzucania czyjejś piłki nie powodował u dzieci frustracji, tylko chęć wrzucenia jej ponownie.

Jesteśmy zadziwieni jak w tej grze wszystko ze sobą dobrze funkcjonuje. Na początku wydaje się, że gra będzie szybka i nudna. Jednak po kilku ruchach, gdy zaczyna się robić ciasno, rozpoczyna się kombinowanie i planowanie. Dzieciakom się to zdecydowanie poleca i my zdecydowanie polecamy ten tytuł Wam! Dobre wykonanie, ciekawy temat, kompaktowe wydanie, po prostu warto!


Za udostępnienie gier dziękujemy dystrybutorowi: 








Share:

23 sie 2018

Okoń, narcyz, koszykówka! - recenzja gry Łap za Słówka!

Tak długo graliśmy, że aż tytuł zrymowaliśmy. I choć na pewno chcielibyście przeczytać poetycką recenzję, to musimy was trochę rozczarować. Nie czujemy się na tyle dobrze w rymowankach, by napisać rymem cały tekst. Za to świetnie nam idą gry słowne! Dlatego dziś zaprezentujemy wam najnowszą grę słowną wydawnictwa Egmont.

Łap za słówka! to imprezowo-rodzinna gra słowna dla 2-6 graczy w wieku 10+. Gra polega na wymyślaniu słów na czas w konkretnej kategorii. Jednak czy będziecie na tyle szybcy, aby wymyślić swoje słowa oraz spróbować przeszkodzić przeciwnikowi? Im większy zasób słów posiadacie, tym większe są wasze szanse, aby odebrać komuś punkty.

Łapiąc wieczko pudełka gry Łap za słówka! i otwierając je, mieliśmy miłe wrażenie pełnego pudełka. I bardzo się nie myliliśmy. Średnie pudełko, dużo elementów, mało powietrza. W środku znajdziemy 21 kafelków z literami, 6 kostek z symbolami, 99 żetonów punktacji, 6 zasłonek, klepsydrę oraz notes do zapisywania słów i instrukcję. Wszystkie komponenty są wysokiej jakości - żetony są wydrukowane na grubszej tekturze, a duża ilość kartek w notesie wystarczy na wiele rozgrywek. W Łap za słówka! jest mało ilustracji, ale wcale to nie przeszkadza. Końcem, końców jest to gra słowna. Doczepić się można tylko do ołówków, a dokładniej - jego braku. Niby błahostka, bo każdy ma długopisy w domu, ale gdyby wyposażyć pudełko w małe ołówki typu "ikea", to naszym zdaniem pudełko byłoby w pełni kompletne.

Czas zacząć łapać się za słowa. Po szybkim przygotowaniu gry, rozgrywkę zaczyna najmłodszy gracz, który rzuca wszystkimi 6 kośćmi i wybiera jedną z nich. Następnie kolejna osoba wybiera następną kość i tak dalej, aż każdy będzie mieć przed sobą jedną kostkę. Jeśli w grze uczestniczy mniej niż 6 osób, to nie wybrane kości odkładamy do pudełka. Na kościach są różne symbole, które przedstawiają konkretne kategorie. Na przykład elektronika, film, państwa, zawody, rośliny, muzyka czy potrawy. Gra polega na zapisaniu trzech słów z wybranej przez siebie kategorii na wybraną literę zanim upłynie czas w klepsydrze. Dodatkowo, zapisujemy również słowa pasujące do kategorii przeciwników. Gdy w klepsydrze przesypie się piasek podliczamy punkty za daną rundę. Aktywny gracz czyta swoje wyrazy. Ale! Jeśli inny gracz zapisał to samo słowo w danej kategorii, to gracz czytający musi je skreślić z kartki. Punkty zdobywamy za nieskreślone punkty, a kto zbierze ich co najmniej 15 - wygrywa.
 
Łap za słówka! to szybka i przyjemna gra słowna. Napisaliśmy wcześniej, że jest to tytuł imprezowo-rodzinny. Popieramy to stwierdzenie - gra się dobrze sprawdzi podczas wieczoru ze znajomymi, gdzie dobra zabawa miesza się z rywalizacją, a napoje wyskokowe mogą napędzać słowotwórstwo. Jeśli jednak preferujecie spokojniejsze rozgrywki, to polecamy spróbować zagrać z rodzicami po obiedzie.

Pamiętajcie jednak, że im więcej osób przy takich grach, tym więcej zabawy. Interakcji tutaj doświadczycie całkiem sporo. Chęć odegrania się za podebrane rundę wcześniej punkty bywa dużym motywatorem do wymyślania najbardziej nieprzewidywalnych słów. Nie zdziwcie się, że współgracze przypomną wam wyrazy, których bardzo dawno nie słyszeliście.

Łap za słówka! jest bardzo regrywalnym tytułem. Gdy zasiedliśmy pierwszy raz do gry, straciliśmy ponad dwie godziny z życia na dobrej zabawie. Pod koniec mózgi nam już wyparowały, ale czuliśmy się o wiele mądrzejsi z bogatszym zasobem słownictwa.

Jak widzicie gry planszowe nie tylko bawią, ale i uczą. Polecamy grę Łap za słówka! wydawnictwa Egmont za niesamowitą zabawę i możliwość rozwoju umysłu spakowaną w kartonowym pudełku.

I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa:5,5
Nazwa: Łap za słówka!
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 40zł
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przesłanie gry do recenzji
Egmont

Share:

21 sie 2018

Chodź opowiem Ci Grajeczkę - recenzja gry Grajeczka

Czy gry dla dzieci muszą być banalne? Wcale nie! W nasze ręce wpadła totalna nowość z serii 2 Pionki, która właśnie trafiła do sprzedaży. Grajeczka to tytuł, który pozwoli połączyć Wam tworzenie opowieści z niebanalną rozgrywką. Czy warto się nią w ogóle zainteresować? Sprawdźcie!

Grajeczka to rodzinna gra planszowa, przeznaczona dla 2-4 osób, czas gry to około 30 min, a można zasiadać do niej z dziećmi już od 8 roku życia. W pięknym, przyciągającym wzrok pudełku znajdziemy: 15 dwustronnych kafli Królestwa, 12 dwustronnych kafli zwykłych, 36 kart stron, 4 karty pomocy gracza, 4 żetony mocy, instrukcja i najważniejsze: 3 w pełni pomalowane figurki (Księżniczki, Rycerza i Smoka).

Zasady Grajeczki są bardzo proste i dzieciaki nie powinny mieć żadnego problemu z ich zrozumieniem, a w razie czego z pomocą przychodzą karty graczy. Na początku rozgrywki rozstawiamy 3 początkowe kafelki Królestwa oraz umieszczamy figurki w oznaczonych miejscach. Następnie tasujemy karty Stron i rozdajemy po równo pomiędzy graczy. Każdy tworzy stos ze swoich kart i dobiera jedną oraz bierze jeden żeton Mocy. Można grać! Gracze w swojej turze mają do wyboru łącznie 3 możliwości: ruch, dołożenie kafelka, odłożenie karty na spód.
Każda figurka przemieszcza się na swój sposób: Księżniczka porusza się o jedno pole oraz pomiędzy zamkami, Rycerz o dokładnie dwa pola i nie może skończyć na sąsiednim do tego, na którym zaczynał. Smok natomiast lata po krainie w linii prostej, do krawędzi Królestwa. Po przemieszczeniu się sprawdzamy, czy spełniliśmy warunek na karcie, np. „Smok widzi Księżniczkę”. Jeżeli tak, to odczytujemy fragment naszej historii i odkładamy kartę, pociągając nową. Dołożenie kafelka to kwestia pociągnięcia go ze stosu i dołożenie tak, by rzeki do siebie pasowały (jeżeli są na kafelku) oraz w taki sposób, by stykały się dwie krawędzie. Odłożenie karty na spód to możliwość odrzucenia karty z ręki, by pociągnąć nową oraz by odwrócić żeton mocy, który daje nam dodatkową akcję. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy skompletuje całą swoją historię (skończy mu się talia). Na koniec zwycięzca układa opowieść w kolejności chronologicznej (korzystając z cyferek na kartach) i czyta całą swoją historię.

Pierwsze, co musimy Wam opowiedzieć o Grajeczce, to jej piękne ilustracje. Zostały one wykonane w sposób bardzo kolorowy. Tekst jest idealnie dopasowany do ilustracji, którą opisuje, a gra ogólnie bardzo zachwyca grafikami. Druga sprawa to wykonanie gry. Jest ono na naprawdę wysokim poziomie. Kafle są odpowiednio grube, by przetrwać nie jedną partię z dzieciakami. Wypraska idealnie mieści wszystkie elementy, w taki sposób, że nie wypadają w czasie stania pionowo na półce czy transportu. Instrukcja natomiast jest bardzo kolorowa, rzetelna i z wieloma przykładami.

Mieliśmy okazję testować grę w różnych grupach. Najpierw zajmijmy się głównymi odbiorcami, czyli dziećmi. Grajeczka przyciąga wzrok, a co za tym idzie, zwiększa zainteresowanie młodych graczy. Przy tłumaczeniu zasad troszkę kręcili nosem, ale postanowiliśmy im zaprezentować je na przykładzie na planszy i wszystko stało się jasne, więc zaczęliśmy. W trakcie rozgrywki musieliśmy dzieciom kilkukrotnie przypomnieć o niektórych specjalnych zasadach (np. że Księżniczka może przechodzić pomiędzy zamkami), ale ogólnie gra była płynna, a największe emocje wywoływała chęć odczytania swojej historii. Czasami pojawiały się momenty frustracji – np. ktoś nam przesunął postać, która była nam potrzebna w konkretnym miejscu - ale one szybko mijały. Na koniec swoją historię odczytał z dumą zwycięzca, a potem pozostali gracze, w ramach nagrody pocieszenia, odczytali swoje tak, jakby zrealizowali wszystkie karty. Bo przecież nie zawsze trzeba się sztywno trzymać reguł.

Inną, ważną, grupą z którą testowaliśmy Grajeczkę, byli dorośli, którzy mają dzieci. To przecież ich tak naprawdę trzeba przekonać, by kupili grę dzieciakom. I tutaj podobnie – przy tłumaczeniu zasad troszkę kręcili nosem, ale po pokazaniu na rozłożonych kafelkach, zrozumieli wszystko i zasiedli do gry, stąd moja rada – nie nastawiajcie się negatywnie po samym przeczytaniu instrukcji. Dorośli oczywiście mniej emocjonowali się przy czytaniu historii, ale było widać, że gra im się podoba i się nie nudzą. 

Z naszego punktu widzenia Grajeczka jest tytułem skierowanym dla rodzin do grania z dziećmi, ale nadaje się też, by pociechy same usiadły do rozgrywki, a rodzic był tylko w pobliżu, aby ewentualnie pomóc przy jakiejś zasadzie. Tytuł ten jest bardzo dobry, kolorowy, regrywalny (dwustronne kafle terenów, z każdym rozdaniem tworzą inny fragment historii) i czas rozgrywki jest optymalny dla dzieciaków. Dodatkowo, jak znamy dzieci, figurki będą wykorzystywane do innych zabaw niż tylko Grajeczka. Jeżeli szukacie dobrego tytułu do grania z pociechami, to zdecydowanie bierzcie Grajeczkę


I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa:5,5


Nazwa: Gra
Wydawnictwo: 2 Pionki
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 89.95zł
2 Pionki
Share:

16 sie 2018

Turlaj się na podium! - recenzja gry Rzutem do mety

Kości, kości, kości. Wszyscy zapaleni gracze mówiąc „kości”, myślą „losowość”. Za czasów grania na Kurniku, to właśnie kości były jedną z mych ulubionych gier, a konkretnie kościany poker. Teraz w nasze ręce trafiła kościana gra od Trefla, czyli Rzutem do Mety. Zapraszamy!

Rzutem do mety to rodzinna gra kościana dla 2-6 osób. Sama rozgrywka to około pół godziny zabawy, a do grania może zasiąść już gracz, który skończył 9 lat. W skład tego tytułu wchodzi: 30 kolorowych kości, 70 kart ruchu, 30 kart ukrytego celu, 4 karty etapu, 6 kart pomocy oraz instrukcja. Wykonanie bardzo dobre – kości wyraźnie różnią się kolorami (a to ważne w tym tytule), karty wykonane są w solidny sposób (w końcu Trefl to fabryka kart), instrukcja jest napisana w sposób zrozumiały.

Rzutem do mety ma zasady proste to wytłumaczenia i jeszcze prostsze do zrozumienia. Na początku gry rzucamy wszystkimi kostkami, rozdajemy odpowiednie ilości kart ukrytego celu i ruchu i siadamy do rozgrywki. W swojej turze mamy do wybrania jedną z trzech akcji: zagranie karty ruchu, zagranie karty ukrytego celu lub rzut wszystkimi kośćmi w danej grupie. Pierwsza dostępna akcja to zagranie karty z ręki, na której może się znaleźć wartość, kolor lub inna akcja. Gdy jest to kolor lub wartość, to gracz przesuwa wszystkie kości odpowiadające danej karcie o grupę do przodu. Po zagraniu karty dobieramy nową kartę na rękę z dostępnych kart odkrytych lub z zakrytego stosu. Druga akcja, czyli zagranie karty ukrytego celu, jest dostępna raz na etap. Każdy z graczy dostaje 4 karty ukrytego celu (bo gramy 4 etapy). Zagrywając karty ukrytego celu przesuwamy kości podobnie jak w akcji wcześniej opisanej, z tą różnicą, że nie dobieramy karty na rękę. Czym dokładnie się to różni, dowiecie się za chwilę. Trzecią możliwą akcją jest przerzut kości w danej grupie. Gracz odkłada dowolną kartę z ręki i przerzuca kości. Po wykonaniu akcji tura przechodzi do kolejnego gracza. Podczas przygotowania gry do talii kart ruchu dodaje się karty etapów, które od razu po ujawnieniu kończą dany etap. Co to oznacza? Każdy z graczy, który NIE odsłonił karty ukrytego celu, wybiera teraz takową kartę, która pomoże mu zdobyć jak najwięcej punktów. Jeżeli gracz odkrył jedną ze swoich kart jako kartę celu to musi punktować według tejże karty. A jak się liczy punkty? Otóż każda kość w grupie prowadzącej, która odpowiada kolorowi lub liczbie na karcie ukrytego celu, to jeden punkt. Jeżeli mamy kość w konkretnym kolorze z konkretną cyfrą, to zdobywamy dodatkowo 1 punkt. Gracz z największą liczbą punktów zabiera kartę etapu, która przedstawia, ile punktów dostanie na koniec gry. Gra trwa tak przez 4 etapy, a gracz, który ma najwięcej punktów na koniec gry zostaje zwycięzcą.

Gra prosta, szybka i nie tak losowa, jak mogłoby się wydawać. Owszem kości to kości, jednak rzucamy nimi na początku, a potem możemy próbować poprawić swój wynik przy przerzucaniu. Najważniejsze w tym tytule to mądre zarządzanie kartami z ręki i zagrywanie ich w odpowiednim momencie.

Gra jest całkiem przyjemne, lekka i dobra na wieczory w różnym wieku. Jest to dobry przykład gry, która łączy pokolenia. My możemy ją polecić wszystkim, którzy lubią kości w grach, ale również tym, którzy szukają ciekawej, innej, gry rodzinnej. Jest akcja, są emocje (pozytywne) i chce się do tej gry wracać!


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,83


Nazwa: Rzutem do mety
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 49zł
Dziękujęmy wydawnictwu Trefl Joker Line za przesłanie gry do recenzji
Trefl Joker Line



Share:

15 sie 2018

Wybuduj tętniące życiem, karciane miasto - recenzja gry Projekt: Miasteczko

Czy wybudowanie prężnego i dobrze prosperującego miasta musi być trudne? Na pewno nie w grze Projekt: Miasteczko wydawnictwa Trefl. Jeśli lubicie gry komputerowe typu "Tycoon", to ta mała karcianka jest dedykowana specjalnie dla was. Zapraszamy na recenzję karcianego symulatora budowy miasta.

Projekt: Miasteczko to gra karciana dla 1-4 graczy w wieku 8+. W grze będziemy zagrywać swoje karty z ręki w celu wybudowania potężnego miasta. Jednak jako odpowiedzialni  prezydenci swojej metropolii, musicie pilnować poziomu zadowolenia swoich mieszkańców, bo niezadowoleni obywatele mogą pokrzyżować wasze plany rozwoju.

W nieco za dużym jak na faktyczną liczbę komponentów, pudełku znajdziemy talię 76 kart oraz instrukcję. Karty są dwustronne i w trakcie rozgrywki trzeba mocno pilnować, aby nie pomylić aktualnie używanej strony karty. Szerzej o tym w dalszej części tekstu. Grafiki na pudełku i kartach są stonowane - nie wyróżniają się czymś szczególnym, ale też nie odstają graficznie. Wszystkie potrzebne informacje na kartach są jasne i czytelne. Ilustracje dość mocno nawiązują do wspomnianych wcześniej gier komputerowych typu "Tycoon" - ukazują różne budynki w rzucie izometrycznym.

Jak zatem wybudować swoją karcianą metropolię? Otóż przed rozpoczęciem gry należy każdemu uczestnikowi rozgrywki rozdać określony zestaw takich samych kart. Tworzą one talię startową gracza. Następnie trzeba zebrać również określoną liczbę zestawów kart i stworzyć z nich 4 stosy zasobów ogólnych. Nieużyte karty należy odłożyć do pudełka. W swojej turze gracz najpierw zagrywa karty, a następnie przechodzi do fazy budowania miasteczka. W pierwszej fazie karty zagrywane są z wierzchu własnej talii - nie widzimy nic poza tą jedną kartą. Każda zagrana karta daje nam przychód w postaci pieniędzy, punktów zwycięstwa oraz niezadowolonych mieszkańców. Zagrywanie kart trwa tak długo, aż sami zdecydujemy się zakończyć zagrywkę albo do momentu, gdy na zagranych kartach znajdą się trzej niezadowoleni mieszkańcy. Wtedy automatycznie tracimy zagrane karty oraz możliwość rozbudowy. Jeśli jednak pozytywnie skończyliśmy zagrywać karty, mamy możliwość rozbudowania swojej talii. Za zebrane pieniążki z wcześniej wyłożonych kart możemy dokupić nowe karty, ulepszyć już posiadane, bądź kupić i od razu ulepszyć kartę z zasobów ogólnych. Po zakończeniu naszych ruchów, zbieramy ze stołu zagrane karty i odkładamy je na stos kart odrzuconych. A gdyby skończyła się nam talia, to zwyczajnie tasujemy wcześniej budynki. Gramy do momentu, gdy na wyłożonych przez nas kartach będzie widniało 8 punktów zwycięstwa, bądź gdy wyłożymy 18 kart w jednej rundzie.
 
Projekt: Miasteczko to szybki i ciekawy deckbuilder z elementami push-your-luck. Przynajmniej w początkowej fazie rozgrywki, kiedy to nie ulepszymy sobie pewnej karty, która wymusza na nas jej zagranie i jak się pewno domyślacie daje lekko negatywne skutki. Jest to gra lekka i przyjemna, w której zarządzamy swoją talią kart.
Ciekawostką w grze Projekt: Miasteczko jest to, że karty są dwustronne, a my musimy się bardzo pilnować, żeby przez przypadek nie odwrócić karty na drugą stronę. Traktowane jest to wtedy jako małe oszustwo, bo druga strona karty w większości przypadków daje nam bonusy. Gra broni się szybką rozgrywką i spełni swoją rolę, jaką będzie wprowadzenie graczy w dłuższy ekonomiczny tytuł.
 Szczególnie polecamy Projekt: Miasteczko graczom z mniejszym doświadczeniem ze względu na proste i łatwo przyswajalne zasady. Nie sposób się pogubić, gdy tak naprawdę tych zasad jest dosłownie kilka. Także dokupujcie kolejne nieruchomości, rozbudowujcie je i powiększajcie swoje własne miasteczko! 


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4/6

Ocena Końcowa:4,66
Nazwa: Projekt: Miasteczko
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 35zł
Dziękujęmy wydawnictwu Trefl Joker Line za przesłanie gry do recenzji
Trefl Joker Line

Share:

8 sie 2018

Rozwijamy nasz kram z przyprawami - recenzja gry Century: Cuda wschodu

Dodatki do gier powstają, aby rozbudować mechaniki z podstawowej wersji danego tytułu. Często wnoszą świeży powiew do gry - dodawane są rozwiązania, aby rozgrywka stała się jeszcze ciekawsza. Trochę inaczej ma się sprawa z tytułem Century: Cuda wschodu. Jest to druga część z serii zapoczątkowanej rok temu przez grę Century: Korzenny szlak. Czy jest to zatem dodatek, czy osobny tytuł? Wszystkiego się dowiecie, czytając dalej niniejszą recenzję.

Century: Cuda wschodu to gra strategiczno-ekonomiczna dla 2-4 graczy w wieku 8+. W grze wcielicie się w kupców pływających po szerokich wodach Bliskiego i Dalekiego Wschodu. Zakładając coraz więcej nowych faktorii handlowych, staniecie się potentatami rynku przypraw. Tak więc wypłyńcie z nami w pełne morze, łapiąc szansę zdobycia sławy i bogactwa!

Zawartość tego średniej wielkości pudełka jest całkiem pokaźna. Po otwarciu wieczka, naszym oczom ukazują się plansze graczy, kafle rynku, mórz, portów i punktów zwycięstwa. A także całkiem sporo drewnianych elementów - faktorie, statki oraz kostki reprezentujące przyprawy. Nie mogło również zabraknąć instrukcji, a w tym przypadku nawet dwóch! Cuda wschodu są niezależną grą, ale jeśli ktoś posiada w swoim zbiorze również Korzenny szlak może obie gry połączyć i doświadczyć jeszcze większej frajdy. Wszystkie elementy są solidnie i starannie wykonane. Ilustracje urzekły nas niestety trochę mniej niż w pierwszej części, ale i tak stoją na wysokim poziomie. Jak w przypadku C:KS chcemy pochwalić twórców gry za świetnie zaprojektowaną wypraskę, gdzie wszystko ma swoje konkretne miejsce i nie ma zbędnych "luzów" w pudełku.

Cuda wschodu mogą tak naprawdę być dwiema grami, ale jako że aby rozegrać drugi scenariusz z pudełka wymagana jest pierwsza część Century, my opiszemy tylko podstawowy scenariusz. Rozgrywka w Cudach wschodu jest bardzo zbliżona do Korzennego szlaku. Rozgrywa się na przestrzeni rund, a w każdej z nich gracze wykonują jedną turę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz może poruszyć swój statek, a następnie wykonać jedną z trzech dostępnych akcji. Swoim okrętem poruszamy się po mapie o jeden kafel za darmo. Jeśli jednak chcemy popłynąć dalej lub wpłynąć na kafel ze statkiem przeciwnika, musimy zapłacić odpowiedni koszt w przyprawach. Gdy dopłynęliśmy już do naszej destynacji, możemy wybudować na tym kaflu swoją faktorię, która jest nam potrzebna, aby wymieniać przyprawy. Po sprzedaniu lub zakupieniu odpowiednich proporcji herbaty czy też imbiru możemy udać się do portu w celu zdobycia kafelka punktów zwycięstwa za odpowiednią ceną. Jeśli jednak nie mamy możliwości wykonania innej akcji, możemy po prostu dobrać do naszej ładowni dwie kosteczki przypraw. Tak gramy do momentu, aż któryś z graczy, jako pierwszy zdobędzie 4 kafle punktów zwycięstwa. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.

Bardzo prosty i przyjemny tytuł, który da nam wiele godzin zabawy. A jeśli ktoś posiada obie części gry, to warto wypróbować połączenie obu tytułów. Rozgrywka się nieco zmieni i dodanych zostanie parę znanych, ale ciekawych rozwiązań mechanicznych. Nam jednak z wszystkich dostępnych wariantów gier, spodobały się Cuda wschodu solo. Nie ujmujemy oczywiście Korzennemu szlakowi, ale nas bardzo ujęło podróżowanie małym stateczkiem i zamorski handel.

W Cudach wschodu zdecydowanie rozwiniecie swoje umiejętności przewidywania i planowania ruchów. Jest to bowiem gra, w której główkowanie i obserwacja przeciwnika stanowi sporą część rozgrywki. Nie musimy chyba wspominać, że jest to jeden wielki wyścig po surowce.

Bardzo dobrze gra się w każdym wariancie osobowym. Nie ma tutaj wielkich przestojów na pomyślunek. A gdyby takie wystąpiły, to trzeba gonić swoich towarzyszy! Żartujemy oczywiście - każdy niech gra w swoim tempie. Chociaż musimy przyznać, że podczas naszych rozgrywek raz nam się zdarzyła sytuacja, kiedy to jedna osoba ewidentnie zdominowała grę, co trochę zdemotywowało pozostałych do zakończenia partii. Napiszcie w komentarzu, czy mieliście podobne odczucia, bądź czy odczuliście, że przedłuża się wam rozgrywka.

Cuda wschodu są trochę trudniejsze od "jedynki", a to dlatego, że dużo rzeczy jest uzależnionych od rozłożenia planszy. Może się zdarzyć, że potrzebne nam surowce wymienimy dopiero za kilka ruchów, bo znajdują się dość daleko od naszego statku. Niewykluczone także, że będziemy musieli zapłacić dodatkową opłatę, bo ktoś nas uprzedzi z wybudowaniem faktorii.

Century: Cuda wschodu to druga część Korzennego szlaku. Kontynuacja. Dodatek. Samodzielna gra. Wszystko jednocześnie. Stojąc przed wyborem kupna pierwszej bądź drugiej części, my polecamy wybrać Cuda wschodu. Nie tylko ze względu na klimat podróżowania, kupowania i magazynowania przypraw, ale również za możliwość układania własnej planszy, a także kolejny raz za świetne miseczki na kosteczki przypraw oraz wypraskę. Dzięki prostym zasadom to właśnie ty zostaniesz świetnym strategiem, kupcem i kapitanem jednocześnie.


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:5

Nazwa: Century: Cuda Wschodu
Wydawca: Cube Factory of Ideas
Rok: 2018
Sugerowana cena: 160zł
Za udostępnienie gry dziękujemy wydawnictwu:
Cube

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive