31 sty 2018

Relacja z Portalconu nr 10!

W dniach 27.01 oraz 28.01 odbył się kolejny Portalcon, tym razem oznaczony okrągłym numerem 10. Fani gier planszowych, a zwłaszcza tych wydawanych przez wydawnictwo Portal Games zjechali się z całej Polski do klubu studenckiego Spirala w Gliwicach. Oby dwa dni opiewały w wiele atrakcji. Wiele osób chciało zagrać zarówno w znane już tytuły Portalu, jak i w nowości. Pomiędzy rozgrywkami można było także uczestniczyć w kilku ciekawych wydarzeniach, które wam teraz krótko streścimy.


Na dzień dobry, każdy z uczestników PortalConu po zakupie biletu, otrzymał małego gift baga z różnymi dodatkami do np. Osadników NI czy Pierwszych Marsjan. W okolicy działał też sklepik, gdzie jeśli komuś spodobała się jakaś gra, mógł ją sobie zakupić do własnej kolekcji. Pierwszym głównym punktem imprezy było podsumowanie roku 2017 w wydawnictwie oraz zapowiedź planów wydawniczych na rok 2018 przez samego Prezesa - Ignacego Trzewiczka. Dowiedzieliśmy się, że rok 2017 był pracowitym rokiem dla Portalu. Wydali wiele ważnych i dużych tytułów, walczyli z opóźnieniami na produkcji oraz transporcie, a także toczyli wiele negocjacji z wydawnictwami w Polsce i na świecie, aby w 2018 zaskoczyć nas jeszcze bardziej swoimi nowościami. I faktycznie. Gdy pan Prezes ogłosił najważniejsze nowości na obecny rok, na sali można było usłyszeć szum z niedowierzania i podniecenia.

Największą nowością, która zostanie wydana w 2018 roku przez wydawnictwo Portal jest oczywiście Rising Sun. Jest to najnowszy tytuł Erica Langa, autora znanych gier takich jak Blood Rage, czy Chaos w Starym Świecie. W grze wcielamy się w dowódcę jednego z klanów i staramy się zdobywać kontrolę na wybranych obszarach za pomocą naszej armii. Piękne wykonanie, duże, pełne detali figurki oraz ciekawe mechaniki. Zdecydowany hit! Drugą falę ekscytacji na sali wywołało ogłoszenie, że Portal wyda grę znaną już na całym świecie - Fotosyntezę. Jednak największe poruszenie było po ogłoszeniu faktu, że Portal przejmuje prawa do gry Mage Knight i wyda je w odświeżonej wersji w boxie z trzema dodatkami!

Oprócz tych absolutnych hitów wydawnictwo Portal ma w planach wydać kilkanaście gier. I to w ciągu najbliższego półrocza. Wśród innych tyułów znajdują się: Monolith Arena, dodatek do Robinsona Crusoe, Zombiecide, Aeon's End, SteamRollers - Maszyny Parowe, Inis, Wystawa Światowa, ExLibris, Gniew, Sentiment, Detektyw, Ethnos, Castles of Caladale, DeCrypto. Oprócz tego czeka nas kilka dodatków do znanych już gier. Wspomniany już Robinson Crusoe dostanie potężny dodatek, który zmieni całkowicie rozgrywkę. The Others, Artefakty Obcych, Neuroshima Hex to kolejne tytuły, które wjadą na wasze stoły z dodatkami, a jeśli jesteście fanami Osadników NI, to na pewno zagracie całkowicie nową frakcją - Amazonkami.

Po ogłoszeniu planów wydawniczych wszyscy udali się do sali gier, gdzie pracownicy i wolontariusze Portalu już czekali, aby zacząć tłumaczyć zasady właśnie ogłoszonych tytułów. Największym zainteresowaniem cieszyła się zdecydowanie Fotosynteza oraz Rising Sun. My sami z wielką chęcią zasiedliśmy i ograliśmy większość tytułów. Pewne hity są niepodważalne, ale nie można zapominać o innych grach, które są również bardzo dobre. I tak oto chcemy wspomnieć tutaj o trzech grach, na których wydanie równie mocno czekamy. Pierwszą z nich jest Ethnos - ciekawa gra typu area control w klimacie fantasy. Zbieramy przewagę w danym rejonie przy pomocy zebranych band elfów czy też minotaurów, ale z takim haczykiem, że jeśli nie wykorzystamy wszystkich naszych bohaterów to mogą trafić one do naszego przeciwnika. Drugą grą, która przykuła naszą uwagę jest Aeon's End, bo lubimy gry kooperacyjne oraz gry wymagające, a taką jest właśnie ten tytuł. Mechanika gry ostro daje graczom popalić i żeby wygrać, trzeba ostro główkować i współpracować. Trzecim tytułem jest DeCrypto. Ciekawa gra drużynowa, w której staramy się odgadywać ciągi liczbowe za pomocą haseł i skojarzeń do konkretnego słowa. Tajniacy zyskali właśnie rywala.

Skoro już mówimy o grach to chcielibyśmy Wam opowiedzieć o hicie Portalu, który został zapowiedziany już w zeszłym roku, ale teraz pracę poszły znacznie dalej. Chodzi oczywiście o Detektywa, którego autorem jest Ignacy Trzewiczek i Przemysław Rymer. Detektyw: kryminalna gra planszowa to tytuł, który musi trafić na stół każdego fana Sherlocka Holmesa czy Herkulesa Poirota. Choć tematycznie bardziej może pasuje do współczesnych CSI to chciałbym Was zapewnić, że fani kryminałów będą zadowoleni. I trybu Legacy również.

Detektyw: Kryminalna Gra planszowa to kooperacyjna gra pozwalająca się wcielić graczom w detektywów agencji Antares, w której przyjdzie nam rozwiązywać nie lada zagadki. Bardzo ważnym aspektem gry jest przebijanie czwartej ściany – do rozwiązania wielu spraw będziemy musieli, jak to w życiu bywa, posiłkować się wyszukiwarką Google, mapami i Wikipedią. Bez tego nie da rady rozwiązać kolejnych scenariuszy! Mieliśmy okazję zagrać w pierwszy scenariusz Detektywa i możemy Wam powiedzieć jedno: nigdy nie graliśmy w tak klimatyczną grę. Mimo, że na salach wokół panował hałas to siedząc przy stole skupialiśmy się tylko nad tym co musimy rozwiązać. Sprawa nie była łatwa, ale udało się. Największym atutem tego tytułu jest łatwa możliwość jego rozbudowy o kolejne scenariusze. W podstawowej wersji gry otrzymamy 5 scenariuszy, które ściśle, według zapewnień twórców, będą ze sobą się łączyły w dość mocny sposób. Już mieliśmy próbkę tego, gdyż w trakcie historii otrzymaliśmy karty tła, które wykorzystamy dopiero w kolejnych scenariuszach. Do Detektywa można zasiąść od 1 do 5 osób, nam najlepiej grało się w 4, ale w mniejszą liczbę graczy, tytuł nadal jest bardzo dobry i klimatyczny. Z czystym sumieniem możemy Wam go polecać i obiecujemy męczyć Portal o udostępnienie kolejnych scenariuszy do grania! Póki co udało nam się tylko wyciągnąć, że kolejne scenariusze są trudniejsze i bardziej zagmatwane, więc musimy pamiętać, by nie wyrzucać swoich notatek z poprzednich rozgrywek. Nie możemy się doczekać!

Gdy pierwsze emocje już opadły, a przecieki poszły w świat za pomocą social media, osoby które nie czekały w kolejce do stolika z grą mogły się udać na Portalowe wspominki. Ignacy Trzewiczek wraz z Michałem Oraczem oraz Rafałem Szymą dzielili się z nami swoimi dobrymi i złymi wspomnieniami z czasów, gdy Portal stawiał swoje pierwsze kroki na polskim rynku. Ci, którym wydawało się, że znają dobrze gry wydawnictwa, mogli spróbować swoich sił w konkursie wiedzy inspirowanym słynnym 1z10. A jeśli komuś się nie powiodło, miał jeszcze szansę wygrać ciekawe nagrody w loterii. Dzień drugi upłynął trochę spokojniej. Po ogłoszeniu swoich absolutnych TOP10, Prezes nagrał na żywo podcast 2 Pionków oraz odpowiadał na najczęściej zadawane pytania oraz wiele innych niezadanych wcześniej.

Cała impreza przebiegła bardzo szybko i sprawnie. Osoby, które miały chęci i siły by grać dalej w gry planszowe, mogły się przenieść do hotelu Łabędy, gdzie na uczestników Portalconu czekała specjalna sala na after party. Tam spotkaliśmy się z kilkoma serwisami po fachu – z Geek Factory, Po-Gra-My, Angry Boardgamer czy z Filipem i Irkiem z wydawnictwa Board&Dice. Wymieniliśmy wiele różnych uwag na przeróżne tematy, pogadaliśmy i pobawiliśmy się (zdecydowanie trzeba powtórzyć Switch Battle). Było nam mega przyjemnie spędzić czas w tak doborowym towarzystwie i żałujemy, że nie mamy możliwości spotykania się częściej (kilometry robią swoje). Mimo wszystko chcieliśmy im raz jeszcze podziękować za świetnie spędzony czas

Atmosfera podczas trwania konwentu była radosna. Wszyscy chodzili z uśmiechem na twarzy, chętnie grali zarówno w nowości jak i w starsze tytuły, żywo dyskutowali o planach wydawniczych Portalu. Co rusz można było usłyszeć kątem ucha podniecone opinie na temat Mage Knight' a. Portal Con numer 10 zakończył się z pozytywnym nastawieniem na cały najbliższy rok, a nam wszystkim pozostało czekać teraz na daty premier wszystkich zapowiedzianych gier. Na zakończenie dodamy tylko, że już za rok Portal będzie obchodził 20-lecie działalności. Tak więc trzymamy kciuki za całą ekipę wydawnictwa, bo czeka ich naprawdę pracowity okres.


Share:

30 sty 2018

W krainie Wikingów – Recenzja gry Endless Fables 2: The Frozen Path

Zima w pełni, śnieg za oknem. Długie wieczory i ciepło kominka to idealny okres dla graczy. Tym razem porzuciłam konsolę i rozsiadłam się do produkcji Sunward Games i Artifex Mundi. Było to już drugie moje podejście do produkcji Endless Fables 2: The Frozen Path. Dlaczego? O tym na końcu tekstu. Antropolog Pamela Cavendish, która trafia na wybrzeża Skandynawii, to znana nam z pierwszej odsłony Endless Path bohaterka. Tym razem musi odnaleźć doktora Petera Challengera na prośbę jego zrozpaczonej żony. Doktor Peter badał nordyckie bóstwa i związane z nimi mity. Niestety przepadł bez wieści, podążając śladem jednej z legend. Oczywiście nasza protagonistka wpada w wir wydarzeń, których akcję popychamy do przodu, rozwiązując kolejne zagadki i szukając ukrytych obiektów. 

Jak to bywa w produkcji firmowanej przez Artifex Mundi, gra jest na wysokim poziomie zarówno graficznym, jak i dźwiękowym. Ręcznie malowane tła, plansze ze sprytnie ukrytymi obiektami i dość proste schematy łamigłówek to coś, co miłośnicy gatunku HOPA znają doskonale. Tutaj to wszystko zostało ubrane w historię o Baldurze, Hodurze i Lokim. Interpretacja nordyckich legend jest jednak naprawdę luźna, choć mimo wszystko spójna i całkiem logiczna. Poprzez 40 lokacji inspirowanych nordyckim folklorem, rozwiązując 50 łamigłówek i plansz Hidden Objects, dojdziemy do dość przewidywalnego jak na ten gatunek finału.

A teraz wyjaśnienie, dlaczego robiłam dwa podejścia: niestety, ale tym razem w żaden sposób nie byłam w stanie wciągnąć się w świat gry. Nie potrafię podać przyczyny. Być może przejadł mi się oklepany schemat HOPA. W tym gatunku ciężko o coś, co byłoby innowacyjne, niespotykane i przyprawiające o wytrzeszcz oczu z wrażenia (Eventide 3 jest takim tytułem). Być może był to brak efektu „wow” lub chociażby węższego nawiązania do nordyckiej mitologii, którą bardzo lubię. Przy pierwszym podejściu do gry po godzinie miałam po prostu dosyć. Potem nie czułam potrzeby, by wracać do tej pozycji.

Czekam. Czekam na tytuł, który pomoże mi ponownie zakochać się w HOPA. Póki co, potrzebuję separacji. A wiem, że zarówno Sunward Games, jak i Artifex Mundi potrafią nawet w oklepanym schemacie gier HOPA sprawić, że opadnie mi szczęka. Ten tytuł jednak nie wywołał u mnie żadnych większych emocji. Natomiast jeżeli lubicie gry HOPA, macie wolne 4 godzinki i nie oczekujecie wielkich emocji, a po prostu macie ochotę spędzić czas miło i spokojnie, to grę jak najbardziej polecam. Osobiście mam mieszane odczucia co do tej pozycji. A może po prostu zrobiłam się wybredna i wcale nie mam racji. Wtedy koniecznie dajcie mi znać 😉

Gra miała premierę 16 Listopada 2017 i na Steam możecie ją wyhaczyć za 54 zł.

Za możliwość zagrania dziękuję Artifex Mundi.
Beti.
Share:

26 sty 2018

Polećmy w świat Gwiezdnych Wojen! - recenzja książek Star Wars Kirigami oraz Star Wars Ostatni Jedi: zbuduj własnego Tie Silencera

Pod koniec zeszłego roku dostaliśmy od wydawnictwa Egmont masę różnych książek i komiksów. Łączyło je jedno. Konkretnie – Moc. A konkretniej – Gwiezdne Wojny. Dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować dwie z nich, które są dla fanów niedzielnego modelarstwa.

W moim życiu (Damian) Star Wars było od zawsze. W zasadzie nie jestem w stanie stwierdzić kiedy widziałem je po raz pierwszy, ale wiem, że w naszym domu były to najbardziej zużyte kasety video. Zawsze, gdy przychodzi mi coś napisać o Gwiezdnych Wojnach, to robię to z wielkim sentymentem.
Dziś zaprezentujemy Wam dwie „książki”, które mogą całkiem inaczej wzbogacić Waszą kolekcje. Pierwszym tytułem jest Star Wars: Kirigami. Kirigami to pewna odmiana origami, a dokładniej mówiąc – kirinami to sztuka wycinania w papierze. Wydawnictwo Egmont postanowiło wydać projekt Marca Hagana-Guirey, człowieka który robi niesamowite rzeczy z papieru, a jednocześnie jest wielkim fanem Gwiezdnych Wojen. Szczęściarz miał szansę być na planie Przebudzenia Mocy, więc poczuł coś, co wielu fanów (nawet tych nieprzepadających za nowymi częściami) chciałoby przeżyć, ale przede wszystkim siedział w Sokole Milenium!

Ale wróćmy do rzeczy. Kirinami – sztuka wycinania w papierze. W książce znajdziemy krótki wstęp o samym autorze, następnie podstawowe techniki i wskazówki dotyczące wycinania, zaginania, podważania, aż do prezentowania i fotografowania. Poznamy narzędzia, które nam będą przydatne (nigdy nie myślałem, że do takiej „sztuki” przydadzą się wykałaczki!). Dowiemy się, które rzeczy trzeba wyciąć, a które tylko naciąć, a które możemy użyć według własnej inwencji. Po tym wstępie prezentowane są modele. Jest ich dokładnie 15. Mamy trzy poziomy trudności: podstawowy, średni i ekspercki i przyznam szczerze, że dla mnie nawet podstawowy był megawyzwaniem. Pierwotnie wydawało mi się, że modele w książce są porozkładane chaotycznie i trochę się irytowałem, że nie są ułożone według trudności, ale potem przyglądając się dokładniej dostrzegłem ważny fakt – są one poukładane chronologicznie od pierwszej do siódmej części. I tak będziemy mieli możliwość złożenia ścigacza Anakina, AAT, Piaskoczołg, skuter Rey czy Myśliwiec Tie SS.

Samo wycinanie i wyginanie było dla mnie dość trudne i zdecydowanie wymaga to wiele wprawy. Autor sam zaleca zrobienie sobie ksero i ćwiczenie na papierze o podobnej grubości. Bo o tym też trzeba wspomnieć – papier jest solidny, gruby, a modele (linie cięć itd.) są na nim bardzo dobrze naszkicowane.

Bardzo spodobał nam się jeszcze jeden aspekt z książki – zawiera ona swoistą charakterystykę danego pojazdu. Dowiemy się, kiedy został wykorzystany dany pojazd, jaka jest jego prędkość maksymalna, a nawet kto go wyprodukował! Jest masa ciekawych danych, które dla fanów będą ciekawym kompendium uzupełniającym wiedzę. Poza suchymi danymi, dostaniemy też krótki opis różnych sytuacji i przemian pojazdów w trakcie filmów. No i mamy też przykład tego, jak powinien wyglądać już wycięty model oraz jak można go ciekawie zaprezentować na zdjęciach.

Nasza ocena? Bardzo dobra! Jeśli macie trochę czasu i chęci, a przede wszystkim jesteście fanami Gwiezdnych Wojen, to Star Wars Kirigami będzie u Was obowiązkową pozycją.

Przejdźmy zatem do drugiej książki. Ta już mniejsza książeczka poświęcona jest nowej odsłonie, czyli Ostatniemu Jedi. Star Wars Ostatni Jedi: zbuduj własnego Tie Silencera to kolejny tytuł, w którym mamy możliwość złożenia modelu statku z Gwiezdnych Wojen. Wcześniej mogliśmy już złożyć U-Winga, Sokoła Milenium czy AT-AT.

Książeczka podzielona jest na dwie części. Po swojej lewej stronie otrzymujemy kilka kartek tekstu. Na początku krótki wstęp dotyczący filmu, opis kilku postaci, szczegółowy opis tytułowego Tie Silencera oraz kilku innych pojazdów z całej sagi, a na koniec instrukcję jak poskładać nasz statek. Po prawej zaś stronie dostaniemy 6 „wyprasek” z elementami do zbudowania myśliwca. Materiał to cienka pianka, którą ja osobiście kojarzę z robienia własnych wyprasek do gier.

Na elementach modelu znajdziemy linie zagięć, które pod naciskiem naszych palców powinny się dobrze zaginać. Często spełniają swoją rolę, choć mieliśmy problem w dwóch miejscach, gdzie nie do końca było wiadomo jak zagiąć. Na szczęście sobie poradziliśmy i model już zdobi naszą półkę. Wykonanie i grafiki są na bardzo dobrym poziomie, dobrze oddają oryginalny statek. Co prawda na łączeniach nie zawsze chce się dobrze stykać, ale po małych poprawkach wszystko jest ok. Sam model ma prawie 24cm długości i 11cm wysokości (z podstawką). Składaliśmy go stosunkowo krótko, bo około 30 minut, ale frajdy mieliśmy naprawdę sporo.

Czy polecamy? Zdecydowanie tak. Jeśli macie miejsce i lubicie kolekcjonować rzeczy związane z Star Wars to jest to ciekawa (i prostsza) alternatywa dla typowo modelarskich odwzorowań statków. Dodatkowo cena jest bardzo zachęcająca.

Podsumowując: polecamy serdecznie wszystkim fanom Gwiezdnych Wojen zarówno Star Wars Kirigami jak i Star Wars Ostatni Jedi: zbuduj własnego Tie Silencera, gdyż bardzo dobrze ozdobią waszą kolekcję z Gwiezdnych Wojen.

Ceny? Star Wars: Kirigami oscyluje w okolicach 60zł, co za modele z papieru, które robią bardzo dobre wrażenie to przyzwoita zachęcająca kwota. Jeśli zaś chodzi o Star Wars Ostatni Jedi: zbuduj własnego Tie Silencera to wydatek rzędu 25zł, więc również polecamy, bo sami jesteśmy pod wrażeniem co może pomieścić tak mała książeczka!

Za książki dziękuję wydawnictwu Egmont:

http://sklep.egmont.pl/gry-planszowe/
Share:

23 sty 2018

A Ty jak bogaty zasób słów masz? - recenzja gry Na końcu języka


Bardzo ważnym aspektem gier imprezowych jest prostota ich zasad. To dzięki możliwości szybkiego wytłumaczenia reguł możemy zachęcić dużą grupę do zagrania w dany tytuł, jednocześnie unikając zasypania pytaniami. W naszej biblioteczce znajduje się wiele imprezówek. Niedawno na odpowiedni regał powędrował też tytuł od wydawnictwa Nasza Księgarnia o tytule Na końcu języka. Warto?

Na końcu języka to prosta gra imprezowa, w której będziemy testować swoją spostrzegawczość i umiejętność szybkiego dobierania słów do kategorii. Przeznaczona dla 3 do 6 osób (choć maksymalna liczba graczy po prostu ogranicza chaos i zwiększa szanse, że to właśnie my będziemy odpowiadać), a sama partia raczej nie przekracza 30 minut.

Zawartość pudełka to po prostu karty. Ale mamy ich aż 192, które podzielone są na dwie talie – czerwoną i niebieską. W każdej talii znajduje się 88 kart kategorii i 8 kart specjalnych. Karty kategorii są zrobione w sposób minimalistyczny. Na  środku mamy obrazek (który w rozgrywce ma duże znaczenie) oraz napis określający kategorie. Tak proste wykonanie jest bardzo dobre, ponieważ nic wokół nas nie rozprasza. Do tego nazwa kategorii jest napisana w taki sposób, że zarówno osoby siedzące obok nas, jak i naprzeciwko, widzą wszystko bardzo dobrze.

Zasady gry? Banalnie proste. Jak już wspomnieliśmy – mamy dwie talie, ale w wariancie podstawowym korzystamy z jednej. Tasujemy karty i rozkładamy na dwa mniej więcej równe stosy. Zadaniem graczy jest uzbieranie jak największej liczby kart. Jak to zrobić? Otóż gracze po kolei wykładają karty z wybranego stosu. Jeżeli po odkryciu karty powstanie para (np. dwa duszki, albo dwie kostki), to gracze przed którymi leży karta z pary muszą powiedzieć słowo pasujące do kategorii swojego przeciwnika (jeśli przede mną leży duszek z kategorią Muzyk, a przed moim przeciwnikiem duszek z kategorią Serial, to krzyczę np. Miodowe Lata). Jeśli byliśmy szybsi od rywala, to zabieramy jego kartę. Jeśli gracz miał już stosik kart przed sobą, to może się okazać, że po zabraniu mu wierzchniej karty, powstanie nowa para z kimś innym i wtedy rozgrywa się kolejny pojedynek. Grę toczymy aż do wyczerpania kart w obu stosach. W międzyczasie pojawiają się karty specjalne – powodują one, że od teraz dodatkowo parą może być np. serce i rybka. Gdy skończą się karty, to gracze liczą posiadane karty i gracz z ich największą liczbą wygrywa. W przypadku remisu robi się dogrywkę – jeden z graczy odkrywa kartę, a remisujący gracze jak najszybciej wymyślają słowo do kategorii na karcie. Chyba wiadomo kto wygrywa? ;)

Jak wrażenia z gry? Bardzo dobre. Na końcu języka to bardzo dynamiczna gra, w której musimy ciągle obserwować zmiany na stole. Dodatkowo przyda nam się całkiem spory zasób słów, bo do różnych kategorii ciężko dopasować słowa, szczególnie z tak dużą presją czasu. Najlepiej grało nam się właśnie na 6 osób, bo wtedy gracze nawet nie próbowali zapamiętywać kategorii, które leżą przed innymi graczami (a była to jedna z taktyk) i wtedy najwięcej wyrazów mieliśmy na tytułowym końcu języka.

Choć najciekawiej jest w pełnym gronie, to gra też całkiem dobrze wypada w mniejszej liczbie graczy. Wtedy jest mniejszy czas oczekiwania na swoją turę, ale też rzadziej trafiają się pary, bo szybciej zakrywamy karty leżące już na stole.

Gra najbardziej z grupy spodobała się chyba naszej korektorce Angelice, która w zasadzie zasypywała nas odpowiedziami i zgarniała nasze karty. Pozostali gracze też się dobrze bawili, a uwierzcie, że różne słowa padały do kategorii. Czasem pierwsze lepsze słowo, jakie nam przyszło do głowy. I tak kontynentem została Rosja, a zwierzęciem hodowlanym łoś.


Jak sami możecie zobaczyć – gra nie wymaga długiego tłumaczenia zasad, a rozgrywka bywa bardzo różnorodna. Możliwość skorzystania z obu talii daje dodatkową rozrywkę i znacznie wydłuża czas gry, który jest równie przyjemny. My osobiście zabieramy ją już na każdą planszówkową imprezę (choć chyba nic nie zdetronizuje Szalonych Zegarków), bo ona po prostu na to zasługuje. Polecamy!


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,92

Nazwa: Na końcu języka

Wydawca: Nasza Księgarnia

Wydanie: pierwsze

Rok: 2017

Sugerowana cena: 39,90 zł

Za grę dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia

 http://gry.nk.com.pl/



Share:

20 sty 2018

Eksploracja wszechświata pralką Franią - recenzja gry Artefakty Obcych


Planeta Ziemia jest stale eksploatowana przez ludzkość. Jej naturalne zasoby się powoli kończą, więc zaczęliśmy podbijać kosmos. Najpierw wylądowaliśmy na Księżycu, teraz planujemy kolonizację Marsa. Popkultura wielokrotnie przedstawiała skolonizowany już wszechświat przez rasę ludzką, żyjącą w harmonii z Obcymi. Jeśli chcecie dowiedzieć się jak skutecznie podbijać nowe planety i rozwijać swoje międzygalaktyczne imperium, to sprawdźcie grę Artefakty Obcych wydawnictwa Portal.

Artefakty Obcych  to karciana gra science fiction dla 2-5 graczy w wieku 10+. W grze gracz kieruje jedną z sześciu dostępnych frakcji, dążąc do wygranej. Aby tego dokonać, będziecie eksplorować nowe światy, odkrywać coraz lepsze technologie i budować ogromne floty. Wszystko po to, żeby zniszczyć siły Obcych i zdobyć ich potężne artefakty. Zapnijcie więc pasy bezpieczeństwa i wyruszcie z nami na eksplorację świata AA.
Naszą przygodę zacznijmy od rozpakowania zawartości pudełka. Ilustracje na okładce są bardzo oszczędne, ale naszym zdaniem w prostocie siła, bo z jeszcze większą ochotą otwarliśmy wieczko. Naszym oczom ukazuje się instrukcja, a pod nią solidna, przestronna wypraska z dedykowanymi miejscami na odpowiednie rodzaje kart. Pierwszy plus. Bo wydawcy zadbali nie tylko o ilość komponentów, ale i przestrzeń na nie, aby można było je nawet spokojnie zafoliować i nie martwić się "wypchanym" pudełkiem. Jak na porządną grę karcianą przystało, w pudełku znajduje się w sumie aż 240 kart! Z czego połowa z nich jest dwustronna. Wśród nich wyróżniamy karty Frakcji, Systemów Obcych, Planów Obronnych, Artefaktów obcych, Technologii, Statków, Planet oraz Zasobów. Do tego dochodzą plansze Frakcji, ściągawki dla graczy oraz sporo żetonów do zaznaczania pewnych właściwości występujących w grze.

Dużo tego, prawda? Czy na ilości komponentów traci jakość ich wykonania? Nie. Karty i plansze są dobrej jakości, a kafle pomocy wydrukowane na grubszej tekturze. Nas urzekły planszetki gracza, ponieważ składają się z dwóch struktur - jedną chropowatą na całej powierzchni oraz drugą gładką na zdjęciu postaci frakcyjnej. Daje to ciekawy efekt. Dodatkowo przejrzeliśmy chyba każdą kartę Planety i Statków i jesteśmy prawie pewni, że nie ma żadnej powtarzającej się ilustracji. Oczywiście obrazki są bardzo do siebie podobne, ale jednak każda różni się minimalnymi szczegółami. Jak już pisaliśmy, ilustracje w grze są bardzo oszczędne, ale nie zakłóca to w żaden sposób odbioru międzygalaktycznego klimatu.

Zacznijmy jednak w końcu rozwijać nasze gwiezdne imperium. Gdy już nauczymy się zasad gry, to rozgrywka przebiega bardzo płynnie. Niestety instrukcja momentami może się wydawać zagmatwana, ale po przeczytaniu jej drugi czy też trzeci raz, jest już bardziej przyjazna. Celem gry jest posiadanie jak największej ilości punktów na koniec gry. Punkty zdobywamy na kilka sposobów. W trakcie gry przez realizowanie celu frakcyjnego i dzięki  specjalnym właściwościom kart, które zagrywamy. Na koniec gry podliczane są również punkty za każdą zbudowaną kartę w naszym imperium oraz za spełniony warunek na karcie Technologii. Tura gracza składa się z wykonania jednej akcji oraz z doboru kart zasobów na rękę. Działań do wyboru mamy całkiem sporo, więc trzeba dobrze zaplanować swoją strategię działania. Od zakupu karty zaczynając, przez odkrycie Planety, rozwinięcie Technologii, wybudowanie Statku, przygotowanie Zasobów lub ich wymianę, zdjęcie żetonu blokady, a na akcjach operacyjnych kończąc.

Po raz kolejny można zadać pytanie - sporo tego, prawda? Spokojnie, gra jest bardzo intuicyjna. Najpierw kupujemy interesującą nas Planetę/Statek/Technologię za Kredyty i dokładamy jej kartę do naszej planszy gracza po stronie budowy. Żeby aktywować jej działanie, musimy ją wybudować w naszym imperium za zasoby, które mamy na ręce. Jeśli już spełniliśmy limit konstrukcyjny i zebraliśmy potrzebną ilość surowców, to mamy wybór, czy chcemy wybudować kartę stroną operacyjną czy logistyczną. Niezależnie od naszego wyboru, obie strony każdej karty dają nam specjalne właściwości, które nam pomagają w dalszej rozgrywce. Gra trwa tyle rund ilu jest graczy, a runda to zużycie całego stosu kart Zasobów.

Uff.. Było ciężko, ale zbudowaliśmy nasze małe Imperium. Czas na wnioski z naszej gwiezdnej eksploracji. Artefakty Obcych to karciana gra, w której rozwijamy naszą Frakcję przez eksplorację i ekspansję na nowe planety, eksploatację technologii, a jeśli zajdzie potrzeba to przez eksterminację przeciwnika. Trzeba zaznaczyć, że gra jest losowa, bo mamy tak naprawdę kilka stosów kart do grania, które trzeba potasować. Z drugiej strony daje to potężną regrywalność, bo po wielu partiach wciąż mamy odczucie, że jeszcze nie wszystkie technologie odkryliśmy.

Gra reklamuje się jako gra typu 4x. Nam trochę zabrakło jednego x. Mianowicie eksterminacji, czyli walki z innymi graczami. Instrukcja mówi nam, że w grze chodzi o podbijanie systemów Obcych. My, jako zagorzali zwolennicy negatywnej interakcji, lekko się zawiedliśmy, że atakowanie innych graczy jest, mówiąc szczerze, mało opłacalne. Mamy małą nadzieję, że ten wątek zostanie rozbudowany w ewentualnych dodatkach do gry.

W Artefaktach Obcych  jest kilka sposobów na zapunktowanie. Wiele zależy od planu rozwoju, jaki sobie założymy. I chociaż możemy go modyfikować wraz z rozwojem gry, to jest on również narzucany  już od początku gry przez wybór Frakcji. Musimy uważnie obserwować rozwój gry i pojawiające się karty do zakupu. Dlaczego? Jedni gracze będą inwestowali w agresywny rozwój floty, inni będą pokojowo rozwijać naukę i technologię, a jeszcze inni mogą planować obszerną kolonizację układu planetarnego. Jednak trzeba to umiejętnie połączyć, aby np. kolonizacja konkretnego typu planety dawała nam bonus w postaci zmniejszenia kosztu budowy kolejnego statku.

Nam się najprzyjemniej grało w wariancie dwu- i trzyosobowym. A szkoda, bo gra jest przecież aż dla pięciu graczy. W mniejszym gronie rozgrywka przebiega bardzo szybko i bardzo płynnie. Nie ma paraliżu decyzyjnego, jest mniejsze prawdopodobieństwo, że inny gracz nam podbierze dostępną kartę. W większym gronie czas rozgrywki się wydłuża i czasem ma się wrażenie, że czekamy zdecydowanie za długo w porównaniu z ilością dostępnych ruchów w grze.

Podsumowując już całość, gra Artefakty Obcych to dobra gra karciana w temacie podboju kosmosu i rozwoju własnego gwiezdnego imperium. Tytuł wprowadza ciekawe rozwiązania mechaniczne jak np. wyznaczanie rund przez tasowanie kart Zasobów. Jest też bardzo ładnie i klimatycznie wykonana. Portal to marka znana już na całym świecie i w ich przypadku nie ma mowy o jakichkolwiek wpadkach produkcyjnych. Dodatkowo na kartach znajdziemy sporo easter eggów, które wyłapią wszyscy którzy znają inne gry Portalu. Jest to miły ukłon w stronę graczy, bo uśmiechnęliśmy się, gdy kolonizowaliśmy planetę Robinson czy Havoc.

Artefakty Obcych polecamy graczom, którzy lubią gry, w których rozwijamy naszą frakcję, dzięki łączeniu odpowiednich kombinacji kart. Uważamy, że jest to solidny tytuł z ciekawymi mechanikami i przystępnymi zasadami. Rozgrywka daje zarówno wiele zabawy, jak i uczucia niespełnienia w pewnych aspektach, jak chociażby walka między graczami. Jednak jest to wątek, który można z łatwością rozwinąć w dodatkach. A w takowe z wielką przyjemnością byśmy zagrali!


I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa:5,08 

Nazwa: Artefakty Obcych
Wydawca: Portal Games
Rok: 2017
Sugerowana cena: 155zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu Portal
Portal Games

Share:

14 sty 2018

Odnajdź domy dla zwierząt - recenzja gry Domki

Dziś mamy dla Was kolejną grę dla dzieci. A jak gra dla dzieci, to nie kto inny jak Granna. Wydawnictwo, które mocno idzie w stronę gier dla dzieciaków, a jednocześnie robi to bardzo dobrze. Czy zatem ich gra Domki podtrzyma ten trend? A może jest wręcz przeciwnie?

Domki to edukacyjna gra dla dzieci, w której występuje kilka wariantów rozgrywki. Przede wszystkim gra stawia na poszerzanie wiedzy pociech na temat zwierząt i ich domów. Gra ta wchodzi w serię gier „Już gram”, przeznaczoną dla najmłodszych, a konkretniej do przedziału wiekowego 2-4 lata! W pudełku znajdziemy 8 dwustronnych plansz, 8 dwustronnych żetonów, plakat i instrukcję w jednym.

Zasady gry są proste, przede wszystkim dlatego, że gra kierowana jest do tak młodego grona. Mamy dwa warianty rozgrywki – układanka oraz zabawa z cieniem. W pierwszym wariancie rozkładamy plansze tak, by pasowały do siebie – jedne przedstawiają las, inne gospodarstwo. Następnie gracze biorą po równo żetony zwierzaków i jak najszybciej starają się je dopasować do odpowiednich domków. Wygrywa gracz, który zrobi to najszybciej. W drugim wariancie wybieramy planszę z cieniami zwierzaków i staramy się dopasować odpowiednie zwierzęta do ich cieni. Jest jeszcze wariant z zabawą w pytania i odnajdywanie innych zwierząt.

Czy Domki spełniają swoją rolę gry edukacyjnej? Dla dzieciaków w wieku 2-4 lat zdecydowanie tak. Dzieci poznają wtedy zwierzęta, miejsca, które zamieszkują oraz rozwijają swoją spostrzegawczość. Gra jest bardzo przyjemna i bardzo dobrze wykonana. Jest solidna i szybko się nie zniszczy, a rozgrywka przed snem może zastąpić dobranockę. 


Polecamy ten tytuł jako grę dla dzieci dokładnie w przedziale, do jakiego jest przeznaczona. Nie jest ona wtedy ani za prosta, ani za trudna, rozwija dzieci i zaraża ich miłością do planszówek. Serdecznie polecamy!


Nazwa: Domki

Wydawca: Granna

Rok: 2017

Sugerowana cena: 20,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu Granna:

Share:

12 sty 2018

Weź Janusza i pokazuj hasła! - recenzja gry Kim jest Janusz?

Różnego typu kalambury były już na naszej stronie opisywane wielokrotnie. Mieliśmy Imago czy Inspektora Tusza, a dziś mamy dla Was coś, co z pewnością odmieni Wasze przyszłe imprezy. Chcielibyśmy Wam zaprezentować grę wydawnictwa Trefl, w której główną rolę odgrywa… dmuchana lalka! Zapraszamy więc do zgadnięcia Kim jest Janusz?

Kim jest Janusz? to gra imprezowa, która bazuje na podstawowych zasadach kalamburów, z jedną odmianą – hasła do odgadnięcia pokazujemy za pomocą dmuchanego Janusza. Gra przeznaczona jest dla grupy do 8 osób, choć grając drużynowo można zagrać w większej grupie. W dużym (jak dla nas za dużym) pudełku znajdziemy małe karty (110 sztuk – 440 haseł), notes, dmuchanego Janusza, instrukcję, łatkę naprawczą, pudełko na karty i klepsydrę. Całość wykonana jest humorystycznie.

Zasady gry są bardzo proste i opierają się na dobrze znanym wszystkim kalamburom. Gracz bierze Janusza oraz losuje kartę, na której są w sumie 4 hasła. Na początku ustalamy, czy gramy stroną żółtą, czy zieloną. Gracz pokazujący podaje kategorię hasła (które bywają różne, np. Kim jest Janusz, Co robi Janusz, Co przytrafiło się Januszowi itp.). Pozostali gracze mają za zadanie zgadnąć hasło w ciągu 45 sekund odmierzanych przez klepsydrę. Odgadujący gracz zdobywa punkt, rozgrywamy 4 rundy, a każda trwa tyle, ilu jest graczy. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów na koniec partii.

Podczas rozgrywki w Kim jest Janusz spotkaliśmy się z bardzo różnymi opiniami. Część osób uważała, że lalka Janusza jest wręcz obleśna i nie miały ochoty za jej pomocą grać. Mimo wszystko dało się ich przekonać, co sumarycznie skończyło się bardzo dobrze.

W zależności od liczby osób gra może potrwać do godziny. Dużo też zależy od pomysłowości graczy i ich umiejętności wcielenia się w Janusza. My ogrywaliśmy grę zarówno w gronie 4 osobowym, jak i na zabawie Sylwestrowej. Podczas obu tych imprez bawiliśmy się naprawdę dobrze. Gra jest niepowtarzalna i bardzo regrywalna, a to dzięki aż 440 hasłom.

Kim jest Janusz z pewnością sprawdzi się na każdej dobrej imprezie, na której będą ludzie z dobrym poczuciem humoru. Hasła bywają bardzo różne, a brak możliwości odtwarzania jakichkolwiek dźwięków powoduje, że nawet te prostsze hasła stają nie trudne do pokazania. No bo jak pokazać brzuchomówcę czy poród!


Zdecydowanie polecamy tę grę każdemu, kto szuka „innej” gry planszowej na imprezę. Zdecydowanie ta odmiana kalamburów rozbawi Was do łez, nawet tych, którzy wcześniej mieli jakieś negatywne skojarzenia patrząc na tytułowego Janusza. Polecamy sprawdzić tę grę!

Nazwa: Kim jest Janusz?

Wydawca: Trefl

Rok: 2017

Sugerowana cena: 85 zł

Za grę dziękujemy:
Share:

11 sty 2018

Odbuduj królestwo przy pomocy swojej wyobraźni - recenzja gry Fantazja


Gier planszowych dla dzieci powstaje bardzo dużo, więc trzeba się dobrze zastanowić, co może się spodobać naszym pociechom. Czy będzie to wyścig wielbłądów, czy budowanie domku na drzewie, a może odbudowa magicznego królestwa? Staramy się rzetelnie doradzać w sprawie doboru tytułów, więc dziś chcemy zaprezentować baśniową grę wydawnictwa Fox Games.

Fantazja to jednocześnie tytuł gry, jak i nazwa krainy, która została zniszczona w wyniku wojny ze złym czarnoksiężnikiem. Wcielając się w jedną z dostępnych frakcji magów, to do nas należy zadanie odbudowania i przywrócenia jej dawnego blasku. Jest to tytuł przeznaczony dla dwóch graczy w wieku 7+, a rozgrywka potrwa około 25 minut.

W średniej wielkości pudełku znajdziemy kompletne wyposażenie młodego maga, gotowego by rozpocząć odbudowę swojego królestwa. W jego skład wchodzą po 27 kafelków frakcji Rzeźbiarzy Natury oraz Inżynierów Światła, 1 kafelek Magicznego Zamku, 5 żetonów Mocy Budynków, 8 żetonów Bonusu oraz instrukcja. Całość jest schowana w dobrze zaprojektowanej wyprasce, w której wszystko ma swoje odpowiednie miejsce. Wykonanie jest na dobrym poziomie. Kafelki są twarde i trudno będzie je uszkodzić. Ilustracje w grze są bardzo ładne i bardzo bajkowe. W końcu rozmawiamy o krainie Fantazji, więc musi być ciekawie i kolorowo.

Rozgrywka nie należy do bardzo skomplikowanych. Po przygotowaniu gry, czyli ułożeniu kafelka startowego, puli żetonów i rozdaniu graczom ich frakcyjnych kafli wybieramy pierwszego gracza. Zostaje nim osoba, która jako ostatnia oglądała film Niekończąca się opowieść. Gracze wykonują swoje akcje na przemian do momentu aż żaden z nich nie może wykonać już żadnej akcji. W grze możemy wybrać jedną z trzech dostępnych akcji. Budowa Małego Budynku to dołożenie kafelka do już leżącego na stole tak, aby symbole na kaflach się zgadzały. Pozyskanie Punktu Wyobraźni polega na odłożeniu rewersem do góry jednego kafla przed siebie na przyszłość. Tak odłożony kafelek wykorzystamy do Budowy Dużego Budynku, czyli ulepszeniu wcześniej już zbudowanego mniejszego budynku.
Mały budynek, duży budynek, symbole? Brzmi to lekko zagmatwanie, ale proszę się nie obawiać, wszystko jest bardzo ładnie i prosto opisane w instrukcji. Gry dla dzieci nie mogą być zbyt trudne, prawda? Cała mechanika Fantazji polega na odpowiednim dokładaniu kafli do pozostałych, tak aby punktowały na koniec gry. Każdy kafelek ma konkretną wartość punktową, a dodatkowo punkty zdobywa się za wybudowany komplet budynków. Musimy pamiętać, że gramy przeciwko sobie, więc warto pilnować, jak szybko rozwija się nasz przeciwnik i ewentualnie mu w tym przeszkodzić. Służą do tego symbole Mrocznej Energii, które jeśli wystąpią jednocześnie obok siebie, to niszczą zbudowane wcześniej budynki. Jak już wspominaliśmy gra toczy się do momentu, gdy graczom skończą się akcje. Wtedy to kraina Fantazji zostaje odbudowana i następuje podliczenie punktów. Kto ma ich najwięcej zostaje zwycięzcą.

Fantazja wydawnictwa Fox Games to przyjemna gra dla dwóch osób. W wielkim skrócie jest to nowoczesna, ale i trudniejsza wersja klasycznego Domino. Jednak w tym niby prostym dokładaniu kafelków jest lekka nutka strategii i logicznego myślenia. Trzeba zdrowo kombinować, aby nie dać się prześcignąć przeciwnikowi oraz myśleć jak zdobyć bonusowe punkty. W grze występuje lekka doza negatywnej interakcji poprzez dokładanie kafli z Mroczną Energią. Może ona napsuć krwi przeciwnikowi, jeśli zburzymy mu takim zagraniem sporą część budynków.

Jak na grę dwuosobową mieliśmy wrażenie, że gra nam się lekko przedłuża, mimo że nie było dłuższych przestojów w ruchach graczy. Bawiliśmy się przednio coraz to częściej podkradając sobie nawzajem budynki lub niszcząc je, ale wydaje nam się, że czas rozgrywki mógłby być odrobinę krótszy. Małym minusem, który nas często męczył, była symbolika na kaflach. W początkowych rozgrywkach często się myliliśmy, zadając sobie ciągle pytanie, który budynek należy do kogo. Ale to drobny szczegół, który zanika z większą ilością rozegranych partii. Pomimo kilku malutkich minusów, które opisaliśmy wyżej, zdecydowanie polecamy grę Fantazja wszystkim dzieciom i rodzicom, którzy mają ochotę zagrać w ciekawy tytuł ze swoimi pociechami.

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
-/6

Ocena Końcowa:4,6 

Nazwa: Fantazja
Wydawnictwo: Fox Games
Rok wydania: 2017
Za grę dziękujemy wydawnictwu Fox Games

Fox Games



Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive