• Zapraszamy do kupowania

28 gru 2022

Jak mocno przygazujesz? - recenzja gry Turbo

Gry wyścigowe na naszym stole lądują raczej rzadko, ale nie oznacza to, że niechętnie. Z tych bardziej lubianych to Bolidy wydane przez Portal oraz Wielka Pętla od Foxgames. Teraz w nasze ręce trafiło Turbo, po które sięgnął Rebel. Czy warto?

Turbo to planszowa gra wyścigowa dla 1 – 6 graczy powyżej 10 roku życia. Jedna partia to 60-90 minut w zależności od wariantu, a jest ich kilka. W dużym pudle znajdziemy: 2 ogromne dwustronne plansze, 4 karty torów, 6 wyścigówek, 6 drążków zmiany biegu, 6 planszetek graczy, 72 karty prędkości, 48 kart turbo, 37 kart obciążenia, 114 kart ulepszeń, 35 kart sponsorów, 10 kart legend, 10 kart wydarzeń, planszetka legend, planszetka mistrzostw, 6 żetonów pogody, 12 żetonów warunków drogowych, 2 stanowiska prasowe, notes punktacji, 2 instrukcje. Jakość? Bardzo dobra, choć same wyścigówki są dość delikatne, trzeba uważać przy grze z dzieciakami – reszta bez zarzutów, łącznie z wypraską, która świetnie mieści wszystko.

Same zasady gry zależą od tego jaki tryb wybierzecie, gdyż jest ich kilka. Zasady są o tyle fajnie opisane, że w pierwszej instrukcji znajdziecie wszystkie zasady dotyczące rozgrywek bez „udziwnień”, czyli jej najprostszą podstawową wersję, a w drugiej instrukcji opisane zostały moduły. Każdy z graczy ma swoją planszetkę na której kładzie karty, wskazuje aktualny bieg oraz liczbę kart turbo. Akcji w turze jest 9, ale dzieli się je na obowiązkowe i opcjonalne, obowiązkowych jest 4 (zmiana biegu, zagranie kart, przesuwanie wyścigówek, dobranie do 7 kart na ręce) i wykonują je wszyscy, przy czym kroki 1 i 2 wykonuje się symultanicznie, a pozostałe zaczynając od aktywnego Gracza. Nie chcę zagłębiać się w każdą zasadę, zwrócę tylko uwagę na te najciekawsze, które przedstawiają czym to się je. Zmiana biegów – jedna z istotnych kwestii, którą musimy kontrolować, gdyż bieg wskazuje ile kart musimy zagrać. Nie można mniej i nie można więcej. Czemu to takie ważne i czemu nie dajemy zawsze gazu do dechy? Zakręty. Każdy zakręt ma określoną wartość prędkości z jaką można go pokonać, jeśli przekroczymy daną prędkość, to wypadamy z zakrętu i dostajemy karę (możemy się przed tym obronić dzięki dogrywaniu kart turbo). 
W trakcie rozgrywki można też korzystać z adrenaliny (ostatni gracz dostaje bonus i przesuwa się o pole + odkłada kartę turbo do silnika, czyli chłodzi go), można zagrywać przyspieszenie, reakcje dzięki symbolom kart, korzystać z aerodynamiki. Choć posiadanie kart turbo kojarzy się z korzyściami, to tutaj może to być mylące, gdyż te karty mogą być w dwóch miejscach – w silniku i na ręce. Można powiedzieć że prezentują ona temepraturę silnika (im więcej kart w silniku tym lepiej). Jeśli zużywamy kartę turbo to odkładamy ją z silnika do stosu kart odrzuconych, więc kiedyś one wrócą nam rękę i ją zapchają. Można się ich pozbyć dzięki chłodzeniu, na co pozwala jazda na niskim biegu czy korzystanie z adrenaliny czy innych bonusów. Gra toczy się do momentu aż wyścigówki przejadą określoną liczbę okrążeń, a pierwszy gracz zostaje zwycięzcą.

Turbo zaintrygowało nas tym, że trzeba dobrze zaplanować swój ruch oraz bacznie obserwować ruchy innych. Bardzo nam się spodobała kwestii kart turbo, gdyż mają one klimatyczne odniesienia do tego co się dzieje w samochodzie. Gra posiada kilka modułów, jednym z nich są Legendy, czyli automy które dodajemy do wyścigu. Nasi wirtualni przeciwnicy dają popalić – na prostych jadą bardzo szybko, na zakrętach nie wypadają, ręka im się nie zapycha, jednocześnie są bardzo prości w obsłudze.

Innymi modułami są moduł garażu (dodanie ulepszeń do naszych samochodów jak napęd na 4 koła czy nadwozie samonośne), moduł pogody i warunków drogowych (pogoda na cały tor i warunki drogowe na każdy zakręt, co może zwiększać/zmniejszać prędkość, niwelować aerodynamikę itp.). Mamy również system Mistrzostw, w którym możemy wziąć udział w jednym z 3 proponowanych mistrzostw, będziemy w nim walczyć o sponsorów, starać się pokonać przeciwników nie w pojedynczym wyścigu, ale w całokształcie (3-4 wyścigi). Jeśli to za mało, to jest jeszcze tryb turniejowy, który zmienia delikatnie podstawowe zasady.

Jak widzicie, wariantów jest wiele i zdecydowanie każdy coś znajdzie dla siebie. To co sobie w tym cenimy, to fakt, że można je wprowadzać stopniowo, naprzemiennie lub wszystkie razem, dostosowując rozgrywek do posiadanego czasu czy umiejętności pozostałych graczy.

Polecamy grę Turbo wszystkim fanom gier wyścigowych, gdyż zdecydowanie warto. Trochę losu, dużo umiejętności zarządzania ręką, przebiegłość i umiejętność przewidywania ruchów, to coś co zdecydowanie pomoże w wygraniu tej gry. Choć gra nie jest najtańsza, to zdecydowanie należy rozpatrzyć jej zakup, a u nas na półce ląduje za Bolidami a przed Wielką Pętlą.


Nazwa: Turbo
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2022

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego




Share:

8 gru 2022

Różdżki w dłoń! - recenzja gry Harry Potter: Mistrz Pojedynków!

Na rynku gier planszowych od kilku lat pojawiają się gry osadzone w światach znanych z przeróżnych innych dziedzin jak filmy, seriale czy książki. Pomijając oczywiście milion odmian Monopoly w przeróżnych szatach graficznych, to chyba najbardziej rozbudowaną, a przynajmniej sprawiającą takie wrażenie, jest marka Harry’ego Pottera. W nasze ręce trafiła kolejna gra osadzona w tym świecie, tym razem jest to Harry Potter: Mistrz Pojedynków.

Harry Potter: Mistrz Pojedynków to gra planszowa, w której wcielamy się w uczniów jednego z 4 domów Hogwartu i rywalizujemy z innymi graczami o punkty. Gra przeznaczona jest dla 4-8 osób, jedna partia to około 30 minut, a grać można już od 8. roku życia. W pudełku z grą znajdziemy planszę, 8 różdżek, 9 kafelków sztandarów, kafelek prymusa, 142 karty, 24 żetony, 10 plastikowych podstawek i instrukcję. Wykonanie gry jest solidne, trwałe, a zawarte w nim różdżki mogą posłużyć przy zabawach czy gdy szukacie przedmiotów na bal przebierańców.

Zasady gry są proste i głównie opierają się na blefie. Jeśli gramy w więcej niż 4 osoby, to jest to rozgrywka drużynowa, a rozkład graczy jest zaprezentowany na odpowiednich kartach. Na stole odkrywamy 9 kart nagród, w tym jedną z nich zawsze jest Prymus. Przez większą część rozgrywki gra się symultanicznie – na początku wszyscy wybierają po jednej karcie z 8 (5x przejęzyczenie i 3x Drętwota) i kładą ją zakrytą przed sobą. Następnie gracz, który ma znacznik prymusa odlicza od 1 do 3 i na „trzy” wszyscy celują różdżką w wybranego przeciwnika. Teraz, gdy każdy zapozna się z tym, kto w kogo celuje, prymus ponownie odlicza od 1 do 3, a na „trzy” gracze mają dwie możliwości: wypowiadają zaklęcie, które mają na karcie przed sobą (i odwracają kartę), lub kierują różdżkę na siebie mówiąc „Protego”, co powoduje ochronę. Każdy gracz, który rzucił „Protego”, oraz Ci, w których została wymierzona „Drętwota” (i nie mieli „Protego”), przewracają swój sztandar – nie będą brali udziału w kolejnym etapie. 

Dodatkowo Ci, którzy nie mieli „Protego”, otrzymują żetony spóźnienia w liczbie równej wymierzonych w nich „Drętwot”. Następnie gracze, których sztandary nadal stoją, dzielą się łupami – zaczynając od gracza ze znacznikiem prymusa i idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, biorą po jednej karcie ze stołu, aż do wyczerpania się kart. Gracz, który wziął kartę prymusa, otrzymuje też jego kafelek. Wszystkie karty będące punktami domu wrzucamy do odpowiedniego miejsca na planszy/pudełku (bo plansza leży na pudełku), a inne karty zachowujemy przed sobą. Wszyscy gracze stawiają swoje sztandary, zużyta karta zaklęcia jest odrzucana i gra toczy się od nowa. Tak rozgrywa się 8 rund, a na koniec 8. rundy, dom, który ma najwięcej punktów, wygrywa tę rywalizację.

Harry Potter: Mistrz Pojedynków przypomina nam takie gry planszowe jak Rosyjska Ruletka od Black Monk czy Kasa i Spluwy od Rebel. Nie jest to oczywiście złe, ponieważ obie te gry lubimy. Mistrz Pojedynków dostarcza tutaj też pewnej adrenaliny przy porozumiewaniu się z ludźmi ze swojego „domu”, gdyż jesteśmy w jakiś sposób oddzieleni od nich, więc trzeba to robić dyskretnie acz skutecznie.

Harry Potter: Mistrz Pojedynków to gra ciekawa, prosta i idealnie nadająca się na imprezy zarówno tematycznie związane z młodym czarodziejem, jak i zwykłe w gronie znajomych. Gra dostarcza dużo frajdy, a jej wykonanie stoi na naprawdę wysokim poziomie. Dla fanów Harry’ego Pottera jest to produkt, który musi znaleźć się na ich półce, nawet jeśli nie są fanami gier planszowych.


Nazwa: Harry Potter: Mistrz Pojedynków
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2022

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego


Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive