28 sty 2020

Opisz stworka swojej drużynie – recenzja gry Banda Stworów

Pewnie znacie grę Tabu? Trzeba w niej przekazywać hasła swojej drużynie, ale nie można używać konkretnych słów wskazanych na kartach. Opisywana w tym artykule gra ma bardzo podobną mechanikę, ale tematycznie trochę się różni. Chociaż Halloween już za nami, to zapraszamy na recenzję gry Banda Stworów wydawnictwa Trefl Joker Line.

Banda Stworów to logiczna gra planszowa na spostrzegawczość, w którą można grać już od 2 osób w wieku 7+. W grze będziecie, własnymi słowami, opisywać potworki na wylosowanych kafelkach tak, aby wasza drużyna prawidłowo je zidentyfikowała wśród drugiego kompletu rozłożonego na stole. Jednak żeby nie było za łatwo, co rundę będą się zmieniać kategorie słów zakazanych do opisywania tych zabawnych stworków.

Gra nie zawiera wielu elementów. Składa się z dwóch takich samych zestawów kafelków stworków — po 54 sztuki każdy — klepsydry, dwóch kości oraz instrukcji. Kafelki są nadrukowane na grubszej tekturze, więc wytrzymają niejedną partyjkę z dziećmi. Ilustracje w grze to głównie obrazki sympatycznych potworków. Mają one dużo detali, aby można było bardzo dokładnie je opisać własnymi słowami. Zdecydowanie będą przykuwać uwagę najmłodszych, bo stworki są bardzo kolorowe i śmieszne.

Rozgrywka w grę Banda Stworów jest bardzo prosta. Najpierw musicie się podzielić na drużyny — dwie lub więcej. W swojej turze, wybrana osoba z aktywnej drużyny rzuca kośćmi, aby wylosować kategorię słów zakazanych podczas opisywania stwora. Od tego momentu gracz ten dobiera kafel ze stosu i stara się jak najdokładniej opisać postać z niego, aby jego drużyna mogła znaleźć brata bliźniaka danego stworka. Warto precyzyjnie opisywać tytułowe stworki, bo im więcej prawidłowo wskaże wasza drużyna, tym więcej punktów zdobędziecie. A wszystko to oczywiście w czasie wyznaczonym przez klepsydrę.

Możecie sobie pomagać przez dyskusję i zadawanie dodatkowych pytań. Jednak narrator musi pamiętać o niedozwolonych słowach, a także, by nie pomóc bezpośrednio w zlokalizowaniu potworka. Jeśli drużyna poprawnie wskaże kafelek, zabiera go do swojej puli jako punkt. Jeśli się jednak pomyliła, to dany potworek wraca na spód stosu dobierania kafli. Wygra ta drużyna, której stos wskazanych kafli potworków jest pokaźniejszy.

Bardzo polecamy grę Banda Stworów wydawnictwa Trefl Joker Line. Dzięki temu tytułowi, dzieci nie tylko dobrze spędzą czas przy planszówce, ale będą rozwijać również wiele ważnych umiejętności. Bowiem w grze ćwiczymy nie tylko spostrzegawczość i refleks, ale też pracę pod presją czasu. Nie raz się zdarza, że narrator się zatnie, bo braknie mu już przymiotników do opisania potworka. Wtedy nietrudno o pomyłkę i użycie zabronionej w tej turze cechy. Mogą to skrzętnie wykorzystać nasi przeciwnicy!

Banda Stworów to naprawdę przyjemna pozycja dla młodszych graczy. Dzięki swoim walorom rozwijającym, można z powodzeniem grać w nią w zaciszu domowym ze swoimi pociechami, ale także w szkołach, przedszkolach czy kursach językowych. Tak, kursach językowych — będzie to ciekawe urozmaicenie lekcji o częściach ciała czy kolorach.

Dużą zaletą gry Banda Stworów jest fakt, że nie ma w niej ograniczenia liczby uczestników rozgrywki. Możecie grać w tyle osób, ile krzeseł dostawicie do waszego stołu. Co więcej, jeśli znudzą się wam podstawowe warianty gry, zawsze możecie spróbować wymyślić własne reguły. Kto powiedział, że zwykła gra memo musi być nudna?

 Nazwa: Banda Stworów
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Rok wydania: 2019

Dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
 Trefl Joker Line
Share:

27 sty 2020

Portalon 12 - czyli co szykuje dla nas Portal

W ostatni weekend stycznia odbył się Portalcon, czyli impreza wydawnictwa Portal Games, na której firma ogłasza swoje plany wydawnicze na nadchodzący rok. W tym roku impreza odbyła się na Stadionie Śląskim w Chorzowie. W trakcie Portalconu dowiedzieliśmy się o tytułach zarówno licencyjnych, jak i autorskich.

Choć moglibyśmy prezentować Wam, co wyda Portal, to zapewne już to wiecie z ogłoszeń przeróżnych serwisów. Dla tych, którzy jednak nie widzieli jeszcze pełnej listy tytułów, wrzucamy link na końcu tego artykułu. My skupimy się na kilku tytułach, na które najbardziej czekamy i takich, w które mieliśmy okazje zagrać.
Portal Games zapowiedział tytuły dla graczy o różnych gustach. Znajdziemy różne ameritrashe (dodatki do Zombicide, God of War, Mezo, Aeon’s End Legacy i inne), gry karciane (Mystic Vale Big Box, Terrors of London, Dark Souls), euro (Ishtar, Aquatica, Reavers of Midgard) czy suchary (Die Macher, Cooper Island czy Barrage). Każdy więc powinien znaleźć coś dla siebie.
Z gier na licencji, nas najbardziej urzekło kilka, o których czytaliśmy już wcześniej na anglojęzycznych forach. Jak już wspominaliśmy, na naszym fanpage’u na facebooku, najbardziej z gier licencyjnych czekamy na Reavers of Midgard, Terrors of London, Dark Souls i God of War. Po rozegraniu kilku partii stwierdzamy, że musimy tam dorzucić jeszcze Mystic Vale Big Box, Mezo i Barrage.
Reavers of Midgard, czyli kontynuacja Wojowników Midgardu (w Polsce wydani przez Czacha Games) , to piękny worker placement połączony z set collection i dice combat. Masa kombinowania, ciekawe sposoby na wygranie - rozgrywka (choć niepełna) bardzo nam się podobała i mamy nadzieję na szybkie i porządne wydanie gry przez Portal.
Terrors of London – gra dla fanów takich karcianek jak Star Realms, czy Hero Realms. Podstawowa mechanika jest bardzo podobna (dobieramy 5 kart, zagrywamy wszystkie i atakujemy przeciwnika lub kupujemy z targu). Jest jednak kilka ulepszeń – postacie różnych frakcji mogą tworzyć Hordę, która wspólnie wykonuje dodatkowy atak. Są umiejętności dające możliwość zatrzymania jednostki na planszy. Są przedmioty, które zostają na stałe na naszym stole (chyba że przeciwnik je nam zniszczy). Generalnie jest to dobra, ciekawa karcianka, która ma duży potencjał turniejowy.
God of War i Dark Souls – dwie karcianki oparte na dobrze znanych licencjach komputerowych. W pierwszej staczamy rózne walki, by w końcu pokonać Ragnaroka. Wcielamy się w niej w znanych bohaterów takich jak Kratos, Mimir czy Freya. Druga karcianka to kooperacyjna gra, w której mierzymy się z potworami, tworząc swoją talię. Gracze wspólnie decydują, czy „zwiedzają” dalej atakując pomniejsze potwory, czy może atakują bossa, a może idą odpocząć. Nam chyba bardziej do gustu przypadł Dark Souls, ale za mało graliśmy w God of War, by zrobić pełne porównanie.
Mezo – świetne dudes on the map, w którym każdy z nas wybiera swojego Boga, by następnie za pomocą jego wyznawców wygrywać konflikty w regionach i zdobywać punkty. W Mezo mieliśmy okazję grać już wcześniej (co widać na naszym instagramie) i jesteśmy tą grą zachwyceni – masa negatywnej interakcji. Choć w trakcie trwania jednej ery (gra toczy się przez 3) rozegramy 10-15 akcji, to jest tutaj bardzo dużo decyzji, które choć niepozorne, to znacząco wpływają na to, co się dzieje na mapie. I niekoniecznie mają wpływ na region, w którym aktualnie mamy konflikt. Jest to jeden z tych dużych tytułów, na który mocno stawiamy.
Zostały też ogłoszone różne mniejsze gry i dodatki, na które czekamy z niecierpliwością, jak na przykład Escape Tales: Low Memory, dodatek do Bolidów, dodatki do Aeon’s End czy dodatek do naszej ulubionej imprezówki, czyli Decrypto: Napęd CD!
Oczywiście zostały ogłoszone również gry autorskie, a wśród nich nowe tytuły serii Detektyw, dodatki do Osadników Narodziny Imperium jak i Królestw Północy, dodatki do Robinsona oraz rok Molocha, w ramach którego ma wyjść masa ekskluzywnych rzeczy do gier/książek wydanych w świecie Neuroshimy. 
Jako wielcy fani dedukcji, najbardziej oczywiście czekamy na wszystko, co wychodzi w związku z Detektywem. Największą nadzieję pokładamy w Vienna Connection, gdyż zasiada do niej ta sama trójka, co do podstawowego Detektywa (I. Trzewiczek, P. Rymer, J.Łapot). W tej wersji przenosimy się do Europy i wcielamy się w agentów CIA. W trakcie rozgrywki będziemy rozszyfrowywać tajne raporty, wchodzić w interakcje z obcymi wywiadami czy zarządzać nowymi zasobami jak donosiciele czy łapówki. Gra zapowiada się świetnie, a akcja dzieje się w czasie Zimnej Wojny. Czekamy!

Trochę mniej czekamy na Sezon 1, gdyż, jak wynika z zapowiedzi, to raczej tytuł dla ludzi, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę z Detektywem. Oczywiście z chęcią zagramy, jednak mimo wszystko czekamy na wyżej opisany tytuł.
Z niecierpliwością czekamy też na Dig Deeper z serii sygnowanej Detektywa, którą zrobił Rob Daviau. Trochę pociągnęliśmy za język niektórych pracowników Portalu, jednak za wiele nam nie powiedzieli. Z otrzymanych szczątkowych informacji możemy Wam powiedzieć, że warto czekać ;)
Cóż Wam więcej możemy powiedzieć. Impreza była bardzo udana – miejsce idealnie dobrane pod liczbę osób. Masa stołów do grania, osobna strefa z zapowiedzianymi nowościami, gdzie pracownicy Portalu dzielnie tłumaczyli zasady. Ciekawe prelekcje i wydarzenia, konkursy i spotkania. Cieszymy się, że mogliśmy się spotkać zarówno z twórcami (Trzewiczek, Łapot, Ropka), grafikami („Night, Morano), jak i ze znajomymi z mediów (Znad Planszy, Geek Factor). Wszyscy zadbali o to, by ta impreza była niezapomniana – masa wspomnień z pewnością pozostanie z nami na długo.

Kompletne plany wydawnicze: https://portalgames.pl/pl/zapowiedzi-portal-games-na-2020-rok/


Share:

24 sty 2020

Jaką obejmiesz strategię? - recenzja gry Żelazna Kurtyna

Nasze zainteresowanie grą Żelazna Kurtyna było dość „falowe”. Najpierw byliśmy bardzo na tę grę nastawieni, następnie jakoś tak nam przeszło, potem postanowiliśmy, że jednak jej nie odpuścimy i tak trafiła w nasze ręce. Otwierając pierwszy raz te małe pudełko, spodziewaliśmy się łatwej, „nudnej” karcianki. Czy się myliliśmy?

Żelazna Kurtyna to gra karciana przeznaczona dla 2 osób powyżej 12. roku życia. Przyjdzie nam w niej dokonać 18 decyzji (łącznie), które mogą odmienić rozgrywkę na wiele sposobów. W małym pudełku z grą znajdziemy: 18 kart strategii, 1 kartę startową, 1 kartę punktowania, 24 czerwone kostki wpływu, 24 niebieskie kostki wpływu, 1 żółty znacznik punktowania oraz instrukcję. Karty bardzo dobre i przejrzyste, kostki drewniane, „standardowe”, instrukcja również „standardowa” (w kwestii wykonania).

Jeśli zaś chodzi o to, w jaki sposób instrukcja prezentuje nam grę i jej zasady, to również większych uwag nie mamy. Podczas przygotowania rozgrywki gracze wybierają, czy grają jako ZSRR czy USA i dobierają odpowiednie znaczniki oraz dociągają po 5 kart. Jednej z nich nie zagrają i odłożą na bok – odkryją ją na koniec gry. W swojej turze gracze zagrywają jedną kartę strategii, dokładając ją w odpowiednie miejsce (te same regiony muszą ze sobą sąsiadować), a następnie sprawdzają, czy nie „wywołali” punktowania – tj. czy nie dołożyli ostatniej karty z danego regionu. O punktowaniu napiszemy jeszcze dalej. Po umieszczeniu karty gracze sprawdzają, do czyjej frakcji należy dana karta – jeżeli do gracza, który ją zagrał, to może on albo wyłożyć kostki (według specjalnych reguł, które są dobrze wytłumaczone w instrukcji) albo skorzystać z właściwości opisanej na karcie. Jeżeli zagrana karta należy do przeciwnika, to gracz zagrywający dokłada kostki, a drugi gracz może skorzystać z umiejętności. W drugiej rundzie gracze otrzymują po 4 karty, które nie zostały dobrane wcześniej i w ten sam sposób rozgrywają rundę. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy osiągnie 8 punktów poparcia (dojdzie do skrajnego pola na karcie punktacji) albo gdy zostaną zagrane wszystkie karty. Punktowania dzielimy na dwie części – punktowanie podstawowe i bonusowe. W punktowaniu podstawowym sprawdzamy, kto zdominował każdą z kart – za każdą zdominowaną kartę (czyli taką, na której mamy więcej kostek niż przeciwnik) otrzymujemy 1 punkt. Przy punktowaniu bonusowym sprawdzamy dominację regionu. Polega to na sprawdzeniu, który gracz dominuje więcej kart (niezależnie od liczby kostek). Wygrywa on wówczas w regionie i zdobywa punkty – ich liczba jest zależna od regionu. Jeżeli na koniec gry, żaden z graczy nie zdobył 8 punktów przewagi, to sprawdzamy, po której stronie karty punktacji znajduje się znacznik i ta frakcja zostaje wielkim wygranym.

Żelazna Kurtyna to gra, która nas zaskoczyła w bardzo pozytywny sposób. Nie spodziewaliśmy się, ile do myślenia może dać taka prosta karcianka. Jakże błędne mieliśmy początkowe myślenie, że gra będzie nudna. Jest tutaj całkiem sporo planowania i rozmyślania oraz reagowania na to, co się aktualnie dzieje/zmienia w wyłożonych kartach – z jednej strony chcemy dołożyć konkretną kartę, ale wiemy, że ona da też bonus przeciwnikowi, więc wyczekujemy na idealny moment.

Gra ma świetnie dobraną formę do czasu rozgrywki, z reguły partia trwa do 20 minut. Każda kolejna rozgrywka jest inna, bardziej przemyślana, bo wiemy, co może pojawić się na kartach i jaką taktykę możemy obrać. Zbierane doświadczenie wraz z krótkim czasem rozgrywki to idealne połączenie na rozgrywanie kilku partii pod rząd, bo przecież każdy z nas lubi się zrewanżować!


Nazwa: Żelazna Kurtyna
Wydawnictwo: FoxGames
Rok wydania: 2019
Najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
FoxGames



Share:

17 sty 2020

Rusz głową z EMPIKiem! - recenzja łamigłówek STEM oraz Łamigłówka z atomem

Dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować troszkę inny asortyment, choć również powiązany w pewnym sensie z grami planszowymi. Na półki EMPIKu wchodzi coraz więcej produktów, które docelowo mają zarówno rozwijać, jak i bawić. W nasze ręce wpadły różne łamigłówki, które chcielibyśmy Wam przybliżyć.

Na pierwszy ogień poszły zestawy łamigłówek STEM. Dostaliśmy dwa takie zestawy do przetestowania – inżynieria oraz matematyka. Przyjrzyjmy się bliżej wersji Matematyka.

W STEM: Matematyka będziemy mierzyli się z układaniem różnych wzorów z pentomino. Pentomino to kształt składający się z 5 takich samych kwadratów (tak jak domino to kształt składający się z dwóch takich samych). Celem gry jest ułożenie z konkretnych elementów wzoru przedstawionego na karcie. Czasami używamy 5 lub 6, czasem 12 elementów, a czasami ten sam wzór układamy z różnej liczby części. Co ważne – na odwrocie kart znajdują się rozwiązania zagadek – to dla tych bardziej niecierpliwych.Choć to właśnie dla nich na samym pudełku jest ostrzeżenie, że „Może czasem powodować napady frustracji” - jakie to prawdziwe…

STEM: Inżyniera to nic innego jak tangram, czyli 7 figur geometrycznych (2 duże trójkąty, 1 średni trójkąt, 2 małe trójkąty, mały kwadrat i mały równoległobok), które należy układać w konkretne kształty. W pudełku znajdziemy 40 kart z figurami, budynkami czy zwierzętami do ułożenia, na odwrocie oczywiście rozwiązanie, dzięki któremu sprawdzicie, czy dobrze poukładaliście elementy. Zawsze trzeba użyć wszystkich 7 części, które można dowolnie obracać.

Wiek na obu pudełkach to 8+, choć odnosimy wrażenie, że to prawda tylko pod nadzorem i drobną pomocą osób dorosłych. Ciężko tutaj określić czas układania, bo to bardzo zależy od umiejętności osoby układającej. Zarówno w wersji Matematyka jak i Inżynieria karty są dobrej jakości, a elementy są drewniane, więc jeśli ich nie pogubicie, to z pewnością posłużą na lata.

Obie z tych łamigłówek rozwijają wiele podstawowych umiejętności, które przydadzą się każdemu w życiu. Pierwszą i najważniejszą z nich jest chyba umiejętność widzenia przestrzennego – to dzięki niej będziemy coraz sprawniej układać tangram czy pentomino. Łamigłówki zmuszają do myślenia poprzez zabawę i zdecydowanie ćwiczą naszą cierpliwość. Już nie raz mieliśmy ochotę rzucić tym jak najdalej albo siedzieliśmy i marudziliśmy, że przecież „tego się nie da ułożyć!”.

Kolejną łamigłówką, która trafiła w nasze ręce jest Łamigłówka z atomem z oficjalnej kolekcji łamigłówek z Albertem Einsteinem. W pudełku znajdziemy jądro atomu wraz z „obudową”. Naszym zadaniem jest rozłożenie puzzli atomu na części, następnie rozłożenie jądra atomu na części, a na koniec poskładanie wszystkiego do kupy. Proste? Nie sądzę.

Wbrew pozorom, ta łamigłówka potrafi dać w kość. Samo rozkładanie nie jest takie proste jakby się mogło wydawać, a ponowne składanie wymaga odpowiedniego zastanowienia i przemyślenia swoich ruchów. Łamigłówka z Atomem również wspiera rozwój myślenia przestrzennego. Czy uda się Wam poskładać ponownie jądro? Nam to zajęło sporo czasu, ale nie poddaliśmy się i nie sprawdzaliśmy rozwiązań (które można znaleźć na oficjalnej stronie).

Wszystkim fanom łamigłówek polecamy wszystkie te trzy tytuły. Bardzo dużą zaletą tych produktów jest fakt, że elementy są wykonane z drewna, co sprawia że są trwałe, a dodatkowo opakowania są bardzo eleganckie, więc łamigłówki świetnie nadają się na prezent. Polecamy sprawdzić!


Dziękujemy EMPIK za wysłanie egzemplarza recenzenckiego



Share:

13 sty 2020

Gotuj eliksiry i rób eksperymenty — recenzja gry Trismegistus: Ostateczna formuła

"Pamiętaj chemiku młody, wlewaj... " kość do poprawnej formuły. Jeśli byliście na bakier z chemią w szkole i zdarzało się wam wlać wodę do kwasu, to mamy nadzieję... że nic się wam nie stało. Jeśli jednak lubiliście eksperymenty chemiczne i zawsze chcieliście odkryć tajemnicę kamienia filozoficznego, to teraz macie szansę! Zapraszamy do lektury recenzji gry Trismegistus: Ostateczna formuła wydawnictwa Lucrum Games.

Trismegistus: Ostateczna formuła to kompleksowa gra planszowa przeznaczona dla 1-4 graczy w wieku 14+. W grze wcielamy się w genialnego alchemika, który ściga się z innymi w osiągnięciu tytułu najlepszego z najlepszych! Będziecie opracowywać nowe formuły, transmutować pierwiastki i pozyskiwać artefakty, aby stworzyć własny kamień filozoficzny. Najpotężniejszym alchemikiem zostanie gracz z największą liczbą punktów.

Co jest nam zatem potrzebne, aby stać się mistrzem eliksirów niczym Severus Snape? W dużym i ciężkim pudełku znajdziemy mnóstwo przydatnych do tego rzeczy. Zaczynając od planszy głównej, przez plansze graczy, do kart, żetonów czy też małych znaczników. Elementów jest naprawdę dużo, ale wszystko jest dobrze opisane w instrukcji, więc łatwo się połapać. Nie wspomnieliśmy o kościach, które są tak naprawdę sednem tej gry! Są to sześcienne kosteczki z symbolami alchemicznymi pierwiastków występujących w grze. To właśnie je będziemy wybierać i to one pozwolą nam na wykonywanie akcji. Ale o tym w dalszej części tekstu. Wszystkie komponenty to kawał solidnej roboty. Bardzo nam się spodobały wcięcia w planszach graczy — dedykowane na artefakty i kafle formuł. Dużym plusem są dołączone woreczki strunowe, bo gdy już wyjmiemy wszystkie elementy z wyprasek, to jest ich naprawdę sporo. Nam zdarzały się problemy z czytelnością symboli, ale to jest kwestia indywidualna. My wolimy trochę bardziej czytelne plansze.

No dobrze, ale chcemy przecież stworzyć kamień filozoficzny i wygrać partię gry Trismegistus: Ostateczna formuła! Uprzedzamy — nie będzie łatwo, więc bądźcie pilnymi uczniami, gdy ktoś będzie wam tłumaczył zasady. My, jak zwykle, nie opiszemy wam wszystkich reguł, tylko przybliżymy główne założenia oraz strukturę rozgrywki. Po pełnym przygotowaniu i rozłożeniu komponentów gry, co też wymaga sporej ilości czasu, zaczniecie swoją przygodę z alchemią. Gra składa się z trzech rund, w których trakcie każdy z graczy będzie wykonywać pewną liczbę akcji oraz reagować na akcje pozostałych uczestników rozgrywki. Jak to wygląda w praktyce? W swojej turze gracz musi przejść przez cztery fazy. W pierwszej może, ale nie musi, dobrać nową kość z puli ogólnej na tor mocy, który przy okazji jest naszą walutą w grze. Jeśli będziemy chcieli popełnić jakąś akcję, będziemy zmniejszać licznik na torze mocy. Następnie przychodzi faza akcji, gdzie wykonujemy dokładnie jedną z kilku dostępnych. Możemy zebrać substancje, odpowiadające symbolowi na naszej kości. Możemy uzyskać esencje alchemiczne. Obie te rzeczy są potrzebne, aby poprawnie przeprowadzić transmutację. Dodatkowo możemy kupić magiczny artefakt lub naładować jakiś wcześniej użyty.

Gdy już skończymy swoją akcję, nasi przeciwnicy otrzymują szansę na zareagowanie na nasze poczynania. Mogą oni wydać żeton reakcji, aby wykonać dodatkową akcję poza ich normalną turą. Ciekawy zabieg mechaniczny i warto dobrze zaplanować moment, kiedy będzie się nam najbardziej opłacało zareagować. Ostatnią fazą jest porządkowanie naszego laboratorium. W końcu kto lubi pracować w bałaganie? Jeśli zrobiliście tyle akcji, że wasza kość znalazła się na polu 0 na torze mocy, to musicie ją przesunąć na tor kości zużytych. Jeśli jest to wasza trzecia zużyta kość, to dla was ta runda się kończy. Możecie tylko reagować na działania pozostałych. Nie możecie jednak wykonywać już żadnych akcji. Gdy wszyscy z was będą mieć po trzy zużyte kości, kończy się dana runda. Następuje szybkie czyszczenie planszy, czyli wyłożenie nowych artefaktów i kart eksperymentów. A jeśli był to koniec trzeciej rundy — przechodzicie do finalnego podliczania punktów. Osoba z największą liczbą punktów zostaje mistrzem alchemii!

Jednak trochę się rozpisaliśmy na temat zasad, a to i tak tylko garstka z nich. Wręcz ogólny zarys rozgrywki. Instrukcja ma 27 stron i wszystko jest bardzo dobrze wyjaśnione z dużą ilością przykładów. Więc o problemy z nauką możecie być spokojni. Wystarczy, że dobrze przeczytacie instrukcję. Co prawda polecamy trzymać ją pod ręką przez kilka pierwszych partii, ale to ze względu na dużą liczbę symboli, które są wyjaśnione na ostatniej stronie. Na szczęście dezorientacja mija po kilku rozgrywkach.

Gra Trismegistus: Ostateczna formuła to nie tylko trudna alchemia, z którą nam przyjdzie się zmierzyć, warząc potężne eliksiry, ale również kawał trudnej gry. Trudnej, ale dającej wiele możliwości i wiele satysfakcji z wygranej. Jest to jeden z tych tytułów, które możecie znienawidzić po jednej rozgrywce, ale chętnie zagracie rewanż parę dni później. W grze trzeba podejmować wiele decyzji, a te początkowe tak naprawdę definiują naszą rozgrywkę i przyszłe działania.

Bardzo spodobał się nam mechanizm kości występujący w tym tytule. Są trzy kolory kości do wyboru, a na każdej występuje 6 alchemicznych symboli (jeden jest jokerem). Co więcej, mamy 6 pul z których dobieramy kości. Ciekawym jest to, że naszą moc, czyli liczbę akcji możliwych do wykonania, określamy przez liczbę kości w danej puli. Nierzadko w grze występuje paraliż decyzyjny graczy, a co za tym idzie — mamy również krótką kołderkę. Chciałoby się zrobić o wiele więcej, niż możemy.

Trismegistus: Ostateczna formuła wydawnictwa Lucrum Games zachwyca nie tylko ilustracjami czy wykonaniem. Zachwyca przede wszystkim ciekawą mechaniką i swoją złożonością. Jest to kawał solidnej gry, do której trzeba usiąść z wypoczętym umysłem. Bo wyborów, analiz, obierania różnych ścieżek punktacji jest w Trismegistusie co niemiara! Polecamy osobom, które lubią zaawansowane tytuły euro.

Nazwa: Trismegistus: Ostateczna formuła
Wydawnictwo: Lucrum Games
Rok wydania: 2019
Grę kupisz w Księgarni Internetowej Gandalf.com.pl

Dziękujemy księgarni Gandalf za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Ksiegarnia Internetowa Gandalf.com.pl


Share:

11 sty 2020

Gdy klimat gry aż wylewa się z pudełka – recenzja gry Zona: Sekret Czarnobyla

Postapokalipsa. Można rzec – temat oklepany. Mieliśmy serię gier komputerowych Fallout, mieliśmy grę planszową Ocaleni, niedawno światło dzienne ujrzał serial Czarnobyl. Wszędzie te postapokaliptyczne klimaty. Nie było jednak jeszcze polskiej, tak mocno klimatycznej gry planszowej! Zapraszamy na recenzję gry Zona: Sekret Czarnobyla wydawnictwa Rebel.

Zona: Sekret Czarnobyla to przygodowa gra planszowa dla 1-4 graczy. W grze wcielamy się w poszukiwaczy sekretów i artefaktów na terenie elektrowni jądrowej oraz wokół niej. Będziemy eksplorować między innymi Oko Moskwy, czy też Prypeć. Naszym celem jest odkrycie dwóch tajemnic rządowych w specjalnych, ukrytych bazach militarnych, a następnie przedostanie się do samej elektrowni. Osoba, która jako pierwsza tego dokona i nie pokona jej promieniowanie lub inne przygody czy potwory – zwycięży rozrywkę.

Co dobrego znajdziemy w ogromnym pudełku Zony? Przede wszystkim – świetnie zaprojektowaną wypraskę! Wszystkie elementy mają swoje miejsce, nic się nie przesuwa, nic się nie wysypuje. Bardzo dobrze się grę rozkłada i tak samo sprawnie sprząta. Elementy gry to głównie karty – mamy ich naprawdę mnóstwo w kilku różnych taliach. Do tego dochodzą żetony zagrożeń, planszetki graczy, tarcze zmęczenia, dwustronna plansza gry, instrukcja. Można by dalej wymieniać, ale po co, skoro można od razu powiedzieć, że wykonanie gry jest solidne. Elementy są trwałe, karty drukowane na grubszym papierze. To co zasługuje na największą uwagę, to dedykowany podajnik na żetony zagrożeń, który zdecydowanie pomaga je dobierać podczas rozgrywki. A ilustracje? Fantastyczne!
I mega klimatyczne. Świetnie oddają postapokaliptyczny świat po awarii w elektrowni w Czarnobylu.

Przejdźmy zatem do czynów! Po pełnym rozłożeniu gry i wyborze postaci przez uczestników rozgrywki, pierwszy gracz zaczyna swoje działania. Każda runda podzielona jest na trzy fazy. W pierwszej wykonujecie maksymalnie dwie akcje z dostępnych – możecie się poruszyć, wykonać akcję danego obszaru, wejść do tajnych laboratoriów, przeszukać teren, odpocząć lub spasować. Następnie następuje faza wydarzeń – wszyscy rozpatrujecie karty wydarzeń dedykowane dla obszaru, na którym aktualnie znajduje się wasza postać. I to ta faza dostarcza najwięcej emocji i wrażeń. Na każdej z kart wydarzeń jest opis waszej przygody oraz warunki, które musicie spełnić, aby pomyślnie zdać test. O zdawaniu testów opowiemy za moment. Opisy bardzo obrazowo przedstawiają wasze wydarzenie i działają na wyobraźnię. Bardzo nam się podoba ten przygodowy element gry. Po fazie wydarzeń następuje faza Wieści, czyli wbudowany licznik końca gry. Aktywny gracz dobiera kartę Wieści i wszyscy rozpatrujecie jej efekt – natychmiastowy lub czasowy. Jeśli następuje tzw. emisja, to wszyscy gracze na skórze swoich bohaterów czują, czym jest gniew Zony.

Wspomnieliśmy o zdawaniu testów. W grze podczas wszelkich potyczek, czy to walcząc z potworami, czy rozpatrując wydarzenia, takie jak włamywanie się przez zabarykadowane drzwi w tajemnym laboratorium, musicie podjąć test odpowiedniej cechy. Rzucacie wtedy kośćmi, a wynik musi być równy lub większy od wymaganego. To oczywiście tylko jedna z wielu reguł, jakie obowiązują w grze Zona: Sekret Czarnobyla. Nakreśliliśmy wam tylko główny zarys rozgrywki, ale dochodzą jeszcze zasady poruszania się, odpoczynku, kupowania, ekwipunku i wiele innych. Zasad i reguł jest sporo, ale czyni to grę o wiele ciekawszą. Rozgrywka toczy się do momentu, aż któryś z graczy jako pierwszy zdobędzie dwie Tajemnice, ukryte w czterech dobrze strzeżonych placówkach, a następnie wkradnie się do ruin elektrowni w Czarnobylu i z powodzeniem rozpatrzy kartę wydarzeń.

W sieci krąży wiele opinii na temat gry Zona: Sekret Czarnobyla. Że mechaniki są powtórką z innych gier, że wnosi mało innowacyjności. Góruje jednak opinia, że gra jest bardzo klimatyczna, z czym i my się zgadzamy. Graliśmy z osobami, które nigdy wcześniej nie miały doczynienia z innymi grami przygodowymi i Zona bardzo im się spodobała. Oczywiście nie wszystko było jasne za pierwszym razem i pytaniom nie było końca, ale finalnie wszyscy kończyli partię zadowoleni.

Nam gra podeszła do gustu. Paradoksalnie traktujemy ją jako bardzo długi filler. Nie znajdziecie tu konieczności główkowania czy liczenia punktów. Jest to gra dla ludzi, którzy chcą wyciągnąć z gry klimat i historię. Owszem, zdarzają się sytuacje skrajnie niebezpieczne dla naszych postaci, ale często bywa to spowodowane tym, że źle obliczyliśmy ryzyko i nie wyleczyliśmy się zawczasu. Spoiler alert! Zginąć jest tu stosunkowo łatwo. Ale to tylko uzupełnia fabułę i klimat gry.
Polecamy grę Zona: Sekret Czarnobyla osobom, które lubią tematy postapokaliptyczne. Będą one czerpały swoistą radość z rozgrywki w tę, nie bójmy się tego powiedzieć, wyścigową grę przygodową. Bo w końcu kto pierwszy w elektrowni ten lepszy! Tak więc spróbujcie zabawić się w poszukiwaczy przygód na skażonym terenie czarnobylskiej elektrowni. Niech szczęście wam sprzyja!


Nazwa: Zona: Sekret Czarnobyla
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019
Najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Rebel i wszystko gra

Share:

9 sty 2020

Rozwiążesz sprawę? - recenzja gry Śledztwo


Gry  kooperacyjne to dość specyficzna grupa, w której biorący udział w rozgrywce grają przeciwko grze. W naszej kolekcji mamy wiele takich gier (Pandemic, Detektyw, Aeon’s End czy Harry Potter: Hogwarts Battle). Od Edgard Języki Obce otrzymaliśmy grę Śledztwo, którą dziś chcielibyśmy Wam przedstawić.


Śledztwo to  towarzyska gra karciana, w którą można zagrać w dowolną liczbę gracze (choć optymalnie sprawdza się w grupie 4-5 osobowej lub drużynowo w 8-10) powyżej 15 roku życia. Ciężko tutaj jednoznacznie określić czas rozgrywki, bo wiele zależy od graczy, ale można przyjąć, że średnio jedna partia trwa około 20-30 minut.

W pudełku znajdziemy masę kart – 65 kart Śledztwa, 33 karty Zbrodni, 2 karty pytań, 8 kart narratora i oczywiście instrukcję. I tutaj musimy ową instrukcją pochwalić – jest napisana w sposób naprawdę jasny, jednoznaczny i zawiera wiele przykładów, a to się ceni. Jeżeli chodzi o wykonanie to jest ono dobre, nie można nic im zarzucić.  

Zasady są proste do zrozumienia, a gra jest całkiem dobrą propozycją dla ludzi lubiących odgadywanie i/lub opowiadanie historii. Zarówno w wariancie podstawowym jak i zaawansowanym jeden z graczy wciela się w świadka zdarzenia. Na środku stołu rozkładamy po 4 karty z talii podejrzanych, miejsc, przedmiotów, osób i motywów. Świadek dociąga kartę zbrodni na której ma napisane różne pytania na które musi odpowiedzieć, układając swoją historię wydarzeń. W wariancie podstawowym, pozostali gracze zostają śledczymi, którzy mają za zadanie odgadnąć co się wydarzyło. Otrzymują oni kartę zbrodni od świadka i zaczynają go przepytywać – pytania mogą być jedynie zamknięte i nie mogą być dosłowne. W wariancie zaawansowanym gracze nie widzą karty zbrodni oraz mogą podzielić się na dwie grupy, które zadają pytania na zmianę i ta drużyna która będzie bliżej prawdziwej (czyli wymyślonej przez świadka) zwycięża grę.

Śledztwo to naprawdę ciekawa gra narracyjna, która pozwala puścić wodze fantazji. Choć nie ma tu zdobywania punktów czy bezpośredniej rywalizacji (oczywiście mówimy o wariancie podstawowym), to gra daje wiele frajdy zarówno dla świadka, który wymyśla historię jak i dla śledczych, którzy muszą tę historię odgadnąć.

Śledztwo to ciekawa gra na imprezę, bo można do niej usiąść w wiele osób i każdy się będzie dobrze bawić. Polecamy Wam sprawdzić zarówno tę wersję jak i Investigation czyli wersję angielską, która również świetnie sprawdzi się przy nauce języka angielskiego. Polecamy!


Nazwa: Bójka na słówka

Wydawnictwo: Edgard
Rok wydania: 2019

Grę najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Edgard za przesłanie egzemplarza recenzenckiego


Share:

6 sty 2020

Spełnijcie swoją powinność wobec szkoły! - recenzja gry Harry Potter: Hogwarts Battle

Praktycznie każdy z nas ma swój ulubiony „świat”. Jedni są fanami latania w kosmosie (Star Trek, Star Wars), inni lubują się w walkach superbohaterów (Marvel, DC Comics), a jeszcze inni lubią magiczny świat czarodziejów z Hogwartu. I dziś opiszemy Wam grę z tej ostatniej kategorii, która ostatnio doczekała się swojej polskiej wersji. Zapraszamy do poczytania o Harry Potter: Hogwarts Battle.

Harry Potter: Hogwarts Battle to kooperacyjna gra planszowa dla 2–4 osób, osadzona w świecie znanym z książek i filmów o młodym czarodzieju. Jedna partia trwa od 30 do 60 minut a sugerowany wiek minimalny to 11 lat.  W pudełku znajdziecie (prędzej lub później ;) ): planszetki gracza, planszę, 252 karty (karty Hogwartu, karty czarnej magii, karty miejsc, karty czarnych charakterów), 7 pudełek ze scenariuszami, 4 kości domów, 70 żetonów, 8 metalowych znaczników mroku. Wszystko to zamknięte w klimatycznym pudełku, które przypomina kuferek Harry’ego, który znawcy książek mogą znać z Insygniów Śmierci.

Wykonanie elementów jest bardzo dobre. Karty są standardowej grubości (szkoda jedynie, że nie mają na sobie płótnowania, gdyż tasuje się je dość często i z czasem może to wpłynąć na ich wytrzymałość), a na grafikach znajdziemy postaci i przedmioty znane z filmów o Harrym Potterze. Plansza i żetony są mocne i wytrzymałe - nie można mieć do nich większych zarzutów. Samo pudełko ma też świetną wypraskę – elementy mają swoje miejsce i nie latają przy przenoszeniu. Dodatkowo dołączone zostały karty „przegródki”, które świetnie spełniają swoją rolę przy porządkowaniu, a co ważniejsze przy rozkładaniu gry. Wykonanie na plus, a rozgrywka?

Otóż okazuje się, że również na plus! Często bywa tak, że gdy przeczytacie o „scenariuszach w pudełku”, to oznacza dla Was mozolne przedzieranie się przez instrukcję i masę mikrozasad, a potem czytanie scenariuszy i weryfikowanie nauczonych się zasad. Otóż tutaj jest inaczej – instrukcja zawiera 11 stron zasad i 3 strony przypominajek, ale gdyby wyjąć z niej sam tekst, to spokojnie zmieściłby się na 2 stronach. Cenimy to, że instrukcja jest okraszona wręcz przykładami czy grafikami, które pozostawiają nas praktycznie bez wątpliwości co do tego, jak mamy grać.

Zasad jest mało i są one proste, choć gra czasami potrafi spowodować, że trzeba pogłówkować. Dzieje się tak szczególnie wtedy, gdy do stołu zasiadają gracze, którzy nie grali lub niewiele grali w planszówki polegające na budowaniu talii. Na początku gry, każdy z graczy wybiera swojego bohatera (do wyboru mamy: Harryego, Hermionę, Rona, Nevillea), otrzymuje jego planszetkę oraz rękę początkową. Otwieramy scenariusz, który będziemy aktualnie rozgrywać, czytamy jego „instrukcję”, która najczęściej wprowadza niewielkie zmiany lub opisuje elementy z pudełka. Następnie tasujemy karty czarnych charakterów, karty czarnej magii, karty Hogwartu i rozkładamy w odpowiedniej liczbie (w zależności od scenariusza) na odpowiadających im miejscach na planszy. Dla przykładu zasad załóżmy, że rozgrywamy scenariusz pierwszy. Rozkładamy dwie karty miejsc zgodnie z ich kolejnością, obok kładziemy karty czarnej magii, poniżej karty czarnych charakterów, z których odkrywamy jedną – to będzie nasz pierwszy przeciwnik. 
Ma on swoją cechę, nagrodę, jaką zdobędziemy po jego pokonaniu, oraz punkty życia. Gracz w swojej turze najpierw odkrywa kartę czarnej magii (która najczęściej zadaje nam obrażenia lub dokłada znacznik mroku na kartę miejsca, lub robi obie te rzeczy), a następnie zagrywa karty z ręki (najczęściej będzie miał ich 5). Karty mogą przynosić nam punkty zdrowia, pieniądze czy znaczniki obrażeń. Pieniądze możemy wydawać na „rynku” z kartami Hogwartu, by zdobywać nowe przedmioty/zaklęcia/sprzymierzeńców, które kładziemy na stos kart odrzuconych. Wszystkie niewykorzystane karty, pieniądze czy znaczniki obrażeń zostają odrzucone. Następnie tura przechodzi do kolejnego gracza, który wykonuje te same czynności. Gra może się skończyć na dwa sposoby – gracze pokonają wszystkie czarne charaktery - zwycięstwo - lub źli przejmą karty miejsca (zostanie dołożona odpowiednia liczba znaczników mroku) – przegrana.

Jest to oczywiście skrót zasad – w zależności od scenariusza będziemy mieli więcej kart miejsc, przyjdzie nam walczyć z większą liczbą czarnych charakterów na raz, będziemy dobierali więcej kart czarnej magii. Warunki zwycięstwa/przegranej pozostają jednak bez zmian. Wraz z każdym scenariuszem dochodzą nowe karty Hogwartu, a wraz z nimi nowi sprzymierzeńcy, przedmioty i zaklęcia znane z kolejnych części Harry’ego Pottera. Dlatego na przykład w pierwszym scenariuszu spotkamy Rubeusa Hagrida i będziemy używać piłek do Quidditcha, a z kolei w drugim spotkamy Ginny Weasley i będziemy mogli latać na Nimbusie 2001. Choć część kart/grafik może się czasem nie zgadzać, to autorzy stanęli na wysokości zadania, by jak najwięcej się ze sobą zgrywało. Warto tutaj też wspomnieć, że karty są całkiem dobrze oznaczone – karty zaklęć mają czerwone tło, sprzymierzeńców niebieskie, a przedmiotów złote, dzięki czemu łatwo rozpoznać leżące karty, a ma to znaczenie przy zagrywaniu innych karty.

Mechanicznie gra jest banalna. Warto pamiętać jednak, że sama rozgrywka bywa wymagająca i  można sobie ją utrudnić, chociażby rozpoczynając z już dołożonymi znacznikami mroku. Zauważyliśmy, że Harry Potter: Hogwarts Battle łatwiej wygrać w dwie osoby niż trzy – głównie jest to spowodowane tym, że „zapchanie” sobie ręki nie jest tak bolesne, gdyż szybciej przelecimy przez talię. Pierwsze dwa scenariusze to takie wprowadzenie, nawet autorzy sugerują, żeby Ci, którzy znają mechanikę budowania talii, zaczęli od scenariusza trzeciego. W późniejszych scenariuszach dochodzą również umiejętności dla postaci czy karty biegłości, które sprawiają, że rozgrywka jest jeszcze ciekawsza!

Nasze wrażenia chciałbym Wam opisać w dwóch częściach. Pierwsza z nich będzie moja, czyli gracza, który nie jest zagorzałym fanem Harry’ego Pottera (choć widziałem filmy, wszystkie!): dla mnie to ciekawy, przyjemny i lekki tytuł z budowaniem talii. Nie ma tu żadnych przełomowych mechanik. Karty czarnej magii potrafią dać nam w kość, dlatego konsultujemy każdy ruch, co jest bardzo pożądane przy grach kooperacyjnych. Zasiadając do Harry Potter: Hogwarts Battle, bawię się dobrze i nie mam nic do zarzucenia tejże grze.

Druga opinia będzie od Agnieszki, która z Harrym Potterem jest praktycznie od zawsze. I tak jak ja zbieram wszystko, co związane z Gwiezdnymi Wojnami, tak ona posiada gadżety z Harry’ego Pottera – różdżkę, lampkę w kształcie eliksiru wieloskokowego czy wszystkie książki w wydaniach zarówno polskich, jak i angielskich. Osobiście Wam powiem, że to ona przynosi ten tytuł i namawia do grania i to dzięki niej rozegraliśmy już masę partii, często grając po 2-3 z rzędu: „Najbardziej podoba mi się oczywiście tematyka, bo to w końcu Harry Potter! Gra ma ciekawą mechanikę, która fajnie pasuje do tego tytułu, a dodatkowo często po rozegraniu scenariusza staramy się odgadnąć, jaki czarny charakter, czy jacy sprzymierzeńcy wejdą do rozgrywki. Cieszę się, że gra nie jest bardzo skomplikowana, bo to mogłoby odciągnąć nas od samego tematu, a tak możemy się wczuć w rolę czarodziejów, gdzie jedni, jak Harry i Hermiona, zbierają zaklęcia, by atakować złych, a drudzy jak Ron czy Neville zbierają przedmioty i sprzymierzeńców, by pomagać, leczyć czy blokować czarne charaktery.

Jak sami widzicie, Harry Potter: Hogwarts Battle to gra, która przeznaczona jest nie tylko dla pasjonatów serii o czarodzieju. Można do niej zasiąść wraz z pociechami (oczywiście w odpowiednim wieku) i świetnie się bawić, a jeśli jesteście w grupie, która nadal czeka na list z Hogwartu, to ten kuferek powinien znaleźć się na Waszej półce.



Nazwa: Harry Potter: Hogwarts Battle
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019
Najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 

Rebel.pl



Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive