• PRZEDSPRZEDAŻ

27 maj 2019

Zostań przemysłowym potentatem — recenzja gry Brass: Lancashire

Rewolucja kojarzy się ze zmianami. Ludzie niestety boją się zmian, nawet gdy finalnie okazują się one dobre. Żyjemy właśnie w czasach rewolucji cyfrowej i jeszcze parę lat temu nikt nie spodziewał się, że np. smartfony będą powszechnie dostępne. Tak samo ludzie nie wiedzieli, że wynaleziona w czasach rewolucji przemysłowej maszyna parowa tak pozytywnie odmieni codzienne życie. Zapraszamy na recenzję gry, której szata graficzna również przeszła rewolucję. Dzisiejszy artykuł traktuje o grze Brass: Lancashire wydawnictwa Roxley.

Brass: Lancashire to ekonomiczno — strategiczna gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku 14+. Zagrywając odpowiednie karty będziecie rozwijać swoje przemysłowe imperium, budując i rozwijając fabryki, takie jak kopalnie węgla, żelaza, stocznie czy porty. Zostaniecie prawdziwymi przedsiębiorcami, planując i zarządzając swoimi faktoriami i finansami. A wszystko to okraszone będzie nutką historyczną, z angielską rewolucją przemysłową zapoczątkowaną w XVIII wieku w tle.

Wspomnieliśmy o rewolucji szaty graficznej Brass: Lancashire. Otóż musicie wiedzieć, że oryginalnie gra została wydana w 2007 roku. Jak dobrze poszukacie w Internecie, to znajdziecie zdjęcia z tamtego wydania. Już wróciliście? Mało zachęcające, prawda? Dobrze, że autor poszedł z duchem czasu i rozwoju gier planszowych i wydał kompletnie odświeżoną wersję. Jak się ona prezentuje? Świetnie! Na półce wygląda poważnie i dostojnie. Grafiki są bardzo klimatyczne i ciekawie odwzorowują klimat brudnej, osiemnastowiecznej Anglii. Na komponenty i czytelność symboli też nie ma co narzekać. Waga pudełka sprawia, że chce się grać! W środku znajdziemy masę elementów. Wszystkie są wytrzymałe i wykonane z dbałością o detale. Bolączką jest jedynie źle zaprojektowana wypraska, która nie do końca spełnia swoją oczekiwaną funkcję. Ale to zależy od wersji gry, którą wy sobie zakupicie. Wersja kickstarterowa posiada specjalne żetony pokerowe (waluta w grze), które sprawiają, że pudełko nie domyka się do końca.

Nakreślimy wam ogólny zarys zasad gry Brass: Lancashire, gdyż reguł jest naprawdę dużo. Ale spokojnie! Gdy uporacie się już z instrukcją (lub samouczkiem wideo) to odkryjecie, że gra jest bardzo intuicyjna i z czasem akcje i ruchy przychodzą już automatycznie. Rozgrywka w Brass: Lancashire podzielona jest na dwie ery, które kończą się w momencie wykorzystania wszystkich kart. Główną różnicą między nimi są zasady dotyczące budowy — w pierwszej erze mamy do dyspozycji tylko szlaki wodne, w drugiej dochodzą też szlaki kolejowe. Dodatkowo, w jednym mieście możemy mieć tylko jedną własną budowlę. W swojej turze wykonujecie tylko dwie akcje, do których wykorzystujecie karty z ręki. Możecie między innymi budować połączenia między miastami, wznosić budowle, robić dostawy z fabryk do portów, zaciągać pożyczki z banku lub rozwijać własną sieć technologii. Punkty zdobywa się na koniec każdej z er oraz w finalnym punktowaniu, gdzie dodatkowo bierze się pod uwagę majątek gracza. Osoba z największą liczbą punktów może się ogłosić prawdziwym przemysłowym rewolucjonistą!

Rozgrywka w Brass: Lancashire to każdorazowo nie lada wyzwanie i ekscytacja. Ekscytacja, ponieważ gra jest bardzo regrywalna, a wyzwanie, bo jest to kawał dobrej gry ekonomicznej w której trzeba się porządnie nagłówkować. Reguły nie należą do najprostszych, ale jak już wspomnieliśmy — z każdą kolejną rozgrywką zasady stają się coraz bardziej intuicyjne.

Początkowo na planszy mamy sporo miejsca do wyboru, jednak z czasem budynków przybywa i robi się ciasno. Wywołuje to lekką negatywną interakcję przez podbieranie przeciwnikowi miejsca do rozbudowy, co bywa czasem bardzo bolesne. Z racji tego, że jest to pozycja strategiczno — ekonomiczna, to sposobów na zdobywanie punktów jest naprawdę wiele. Dodatkowo gra świetnie uczy, jak zarządzać swoimi finansami - zastanawiamy się, czy warto wziąć kredyt na sfinansowanie budynku, czy lepiej poczekać aż już wybudowane zaczną generować zyski?

Brass: Lancashire wydawnictwa Roxley to bardzo ładnie i porządnie wykonana gra planszowa. Zachęca do gry tematyką, świetnymi ilustracjami i regrywalnością. Gdy po pierwszej rozgrywce opanujemy zasady, to chętnie zasiądziemy do kolejnej partii aby odkrywać coraz to nowe możliwości, jakie oferuje nam gra. Jeśli lubicie cięższe planszówki w których ścigacie się o punkty, to jest to pozycja dla was. Polecamy bardziej zaawansowanym graczom.


Roxley

Nazwa: Brass: Lancashire
Wydawnictwo: Roxley
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 180zł
Dziękujemy wydawnictwu Roxley za przesłanie egzemplarza recenzenckiego


Brass: Lancashire is an economical - strategic board game for 2-4 players aged 14+. By playing appropriate cards, you will develop your industrial empire, by building and developing factories such as coal and iron mines, shipyards and ports. You will become real tycoon, by planning and managing your factories and finances. All this with the 18th century English industrial revolution as a historical background. 

Playing the Brass: Lancashire is always a challenge and excitement. Excitement, because the game is very re-playable, and the challenge, because it is a good economic game in which you always need to think twice. The rules of the game are not the simplest, but they become more and more intuitive with each subsequent game.
At the beginning of the game there is lot of space on the board. However, over time there are more buildings, so it becomes a little tight. That triggers a light negative interaction, by taking the space to expand from our opponents, which sometimes can be very painful. Due to the fact, that it is a strategic and economic game, there are many ways to earn points. In addition, the game perfectly teaches how to manage your finances - during the game we wonder, if is it worth taking a loan to cover the cost of the building, or better to wait until already built factory starts to generate profit?
Brass: Lancashire published by Roxley is a very nice and well-made board game. It has a great play theme, neat illustrations and is very re-playable. When, after the couple of games, we have finally mastered the rules, we were more than happy to sit down to yet another match, to discover more and more new opportunities offered by this title. If you like complex games, in which you compete for points, this board game is made for you. However, we recommend this game to little bit advanced players.
Share:

25 maj 2019

Zagraj w planszowego Tetrisa! - recenzja gry Fits

Dwadzieścia lat temu, gdy internet nie był jeszcze tak powszechny, ludzie szukali innych rozrywek. Większość z nas siedziała na podwórku, bawiąc się na trzepaku z rówieśnikami. Podróże umilało nam liczenie znaków czy samochodów, jednak dla tych bardziej marudnych to nie wystarczało i wtedy w obieg wchodziły różne gry elektroniczne. Mnie najbardziej cieszyły dwie – Wyścigi oraz Tetris. W ten drugi, dzięki wydawnictwu Egmont – kraina planszówek, możemy teraz grać na stole. Gra nosi tytuł Fits, a czy sprawdza się tak dobrze jak pierwowzór?

Fits to rodzinna gra planszowa dla 1-4 osób, w której układamy klocki niczym w zwykłym tetrisie. Za przeniesienie mechaniki Tetrisa na stół zabrał się znany autor gier – Reiner Knizia (twórca m.in. Pędzących żółwi czy Eufrat i Tygrys). Rozgrywka w Fits zajmie nam około 30-45 minut, w zależności od tego jak długo dany gracz myśli nad ruchem.

Zawartość dużego pudełka jest całkiem ciekawa. Po pierwsze otrzymujemy 4 rampy, po których będziemy zsuwać klocki, służące jednocześnie do ich przechowywania w pudle. Klocków mamy 64 (po 16 w 4 kolorach graczy), 8 dwustronnych plansz (po 2 w 4 kolorach graczy), 4 karty startowe, 16 kart podstawowych. Wykonanie? Bardzo dobre. Rampy są trwałe, z plastikową przykrywką, po której dobrze zsuwają się zrobione z tego samego materiału klocki. Na tę chwilę brawa za tę grę, a jak z rozgrywką?

Jej zasady są stosunkowo proste. Gra toczy się przez 4 rundy, po każdej z nich zmieniamy swoje plansze. Gracze grają w tym samym czasie, więc jest to pewien układankowy pasjans, ale żeby nie było, że ktoś zgapia, to każdy z graczy losuje kartę startową, która pokazuje jego pierwszy klocek. Następnie odkrywamy kolejną kartę, tym razem już wspólną – każdy z graczy dobiera kafelek na niej przedstawiony, układa na górze swojej rampy w wybrany przez siebie sposób (można je dowolnie obracać) i zsuwa na sam dół, jak w klasycznym Tetrisie. W każdej rundzie użyte zostaną wszystkie kafelki, chyba że któryś z graczy postanowi jakiś odrzucić, bo psuje mu układ. W pierwszej rundzie punktujemy za pełne rzędy, odejmując sobie jednocześnie punkty za niezakryte pola. W drugiej rundzie na planszetce mamy zaznaczone konkretne pola punktowe, których nie możemy zakryć – za każde takie niezakryte pole otrzymujemy tyle punktów, ile jest na nim przedstawione. Nadal jednak odejmujemy sobie punkty za pozostawione puste pola. W trzeciej rundzie zasady podobne co do drugiej, ale dochodzą pola z ujemnymi punktami (otrzymujemy je jeśli ich nie zakryjemy). Na czwartej planszetce mamy pary symboli. Jeśli cała para jest odkryta – otrzymujemy 3 punkty. Jeśli widoczny jest tylko 1 symbol, to otrzymujemy -3 punkty, a jeśli oba są zakryte to mamy 0. Gracz z największą liczbą punktów na koniec gry zostaje zwycięzcą.

Jak widzicie – zasady są proste, a ich tłumaczenie można wprowadzić od razu w rozgrywkę, tłumacząc na bieżąco (w tym tytule sprawdza się to naprawdę dobrze). Będzie to więc dobra pozycja na niedzielne granie z rodziną lub na początek nocy z cięższymi tytułami.

W Fits najbardziej podobało nam się to, że ruchy wykonywaliśmy w tym samym momencie, chwaląc się jednocześnie tym, że nam coś spasowało lub denerwując się na odkrywającego karty, że „to przecież nigdzie nie pasuje!”. Główkowania trochę jest, szczególnie przy późniejszych planszach, gdzie trzeba naprawdę dobrze dopasować swoje klocki.

Na rynku jest sporo gier, które czerpią z Tetrisa i polegają na dobrym układaniu kafelków (choćby Patchwork, Ubongo czy Ogródek), jednak to Fits jest najbliższa, a wręcz identyczna (no dobra, nie można przesuwać klocków w trakcie lotu) ze swoim pierwowzorem. Małym minusikiem dla nas jest brak notesu, w którym można by zapisywać punkty, przez co musimy to robić albo na losowych kartkach (uciążliwe dla fanów porównujących swoje wyniki), albo w jednej z kilku dobrych aplikacji do liczenia punktów.

Polecamy Fits wszystkim fanom logicznych układanek oraz tym, którzy znali klasycznego Tetrisa. Jeśli szukacie ciekawej, a jednocześnie klasycznej gry, to polecamy spróbować swoich sił w Fits. To naprawdę dobry tytuł w którym odczuwalny jest efekt „ja chce jeszcze raz!” Polecamy!


Nazwa: Fits
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 119,9zł
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
http://www.krainaplanszowek.pl/
Share:

21 maj 2019

Z żółwiami w plecaku! - recenzja gry Pędzące Żółwie Gra Karciana


Planszówek o ścigających się zwierzakach jest już sporo na rynku. Rozprawialiśmy kiedyś o Żółwiach z Galapagos czy Pędzących Ślimakach. Jako że do wakacji zostało niewiele czasu, to wydawnictwo Egmont pomyślało o graczach, którzy planują wyjazdy. I tak oto Pędzące Żółwie Gra Karciana to tytuł z serii Gry do plecaka".

Jak mówi sama nazwa, jest to karciana wersja Pędzących Żółwi tego samego wydawnictwa. Tytuł ten jest przeznaczony dla 2-5 graczy w wieku 5+. Jeśli graliście i podobała wam się pierwsza wersja Żółwi, to ta wariacja również przypadnie wam do gustu. W grze sterujemy gromadką żółwi, które stanęły w wyścigu po soczystą i zieloną sałatę. Przez całą rozgrywkę staramy się, aby nasz żółw zajął jak najlepszą pozycję na mecie. Jednak kolory sympatycznych gadów są tajne i do samego końca nie wiemy, który żółw przynależy do którego gracza.

Jak na serię Gry do plecaka" przystało, Pędzące Żółwie Gra Karciana bardzo dobrze spełniają ten warunek. W małym pudełku, które śmiało zmieści się do najbardziej wypchanego plecaka, znajdziemy talię Kart oraz Kafelki Żółwi. Karty dzielą się na te w dedykowanych kolorach żółwi, wielokolorowe jokery, karty strząsania, sałaty oraz karty koloru, na podstawie których gracze wiedzą, którym żółwiem sterują. Wszystko jest utrzymane w ładnej wiosennej kolorystyce. Karty mogłyby być wykonane z trochę twardszego papieru, ale obecny materiał jest wystarczający. Przetrwa niejedną podróż w plecaku i niejedną rozgrywkę na łące, plaży czy też w lesie.

Dobrze, jak zatem te małe głodne zwierzaki będą się ścigać o sałatę? Otóż tasujemy kafle żółwi i rozkładamy je na środku stołu, koca lub innego podłoża, w zależności od tego, gdzie najdzie was ochota na partyjkę gry. Następnie rozdajemy 1 kartę koloru wszystkim uczestnikom, a niewykorzystane chowamy do pudełeczka. Ostatnim krokiem przygotowania jest rozdanie 5 kart ruchu grającym. Jesteście gotowi do wyścigu o sałatę! W swojej turze gracz wykonuje dwie następujące akcje: zagrywa jedną kartę ruchu z ręki i wykonuje przypisane do niej działanie, a następnie dobiera ze wspólnego stosu jeden kartonik, tak aby zawsze na ręku posiadać 5 kart. Karty ruchu pozwalają przemieszczać konkretne żółwie o tyle miejsc, ile wskazuje podana na nich liczba. Na przykład zagrywając Kartę Ruchu z czerwonym żółwiem i trzema plusami, przesuwamy tego zwierzaka o dokładnie tyle miejsc w wyścigu. Ta sama zasada dotyczy karty z minusami, tylko wtedy cofamy żółwie. Karty wielokolorowe, tak zwane jokery, pozwalają poruszać dowolnych podopiecznych. Może się zdarzyć tak, że żółw skończy swój ruch na miejscu innego. Wskakuje mu wtedy na skorupę i kontynuuje wyścig, wtedy gdy sam zostanie poruszony, a także, kiedy ktoś poruszy żółwia pod nim. Może się zdarzyć, że jeden żółw może przenieść nawet kilku kolegów naraz! Ale spokojnie, żeby nasze zwierzaki nie miały zbyt ciężko, to istnieje karta strząsania — pozwala ona pozbyć się wszystkich pasażerów na gapę z wybranego żółwia. Taki wyścig trwa do momentu, aż zostanie pociągnięta trzecia karta sałaty. Wygrywa gracz, którego gad jest na pierwszym miejscu. Gdy jednak kilka żółwi w stosie zajmuje pierwsze miejsce — wygrywa ten, który jest najniżej.

Pędzące Żółwie Gra Karciana to młodszy i mniejszy odpowiednik wydanej przed laty gry planszowej o tym samym tytule - Pędzące żółwie. Wniósł on wtedy potężną dawkę dyskusji na temat nowoczesnych gier planszowych dla dzieci wśród graczy i rodziców. Nie dziwi nas więc decyzja wydawnictwa Egmont o wydaniu jej kieszonkowej wersji. Pędzące Żółwie Gra Karciana to świetna gierka dla młodszych jak i starszych. Jest to świetna pozycja do przełamania pierwszych lodów, czy to na obozach, czy koloniach. Doskonale sprawdzi się również jako tytuł wprowadzający w świat gier karcianych i planszowych.

W drodze do zwycięstwa najważniejszy jest spryt i blef. I oczywiście nie chcemy tutaj zachęcać dzieci do kłamania. Jednak gierka daje możliwość rozwoju logicznego myślenia, by tak sterować żółwiami, aby przeciwnik dał się wprowadzić w błąd i myślał, że sterujemy innym zwierzakiem. A w rzeczywistości podpuszczamy oponentów, aby sterowali naszym pancernym podopiecznym.

Serdecznie polecamy grę Pędzące Żółwie Gra Karciana wydawnictwa Egmont. Jeśli szukacie prostego, szybkiego tytułu to zakończcie swoje poszukiwania i wypróbujcie tę gierkę. Zarówno rodzice jak i dzieci będą się wyśmienicie bawić i będziecie chcieli się ścigać bez przerwy. A z racji swoich gabarytów, możecie dosłownie wszędzie zabrać gromadkę żółwi i rozegrać wyścig o sałatę. Gra jest prosta i na tyle losowa, że w przypadku dorosłych graczy może się nawet sprawdzić jako szybka imprezówka. Polecamy!

Nazwa: Pędzące Żółwie Gra Karciana
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 25zł

Sprawdź TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
http://www.krainaplanszowek.pl/

Share:

18 maj 2019

Ile zagadek rozwiążecie? - Recenzja gry książkowej Dziennik 29 [bez spoilerów]

Wielokrotnie mieliśmy styczność z komiksami paragrafowymi, czyli w pewnym sensie z połączeniem gier z książkami. W tym roku bardzo mocno promowana była inna „książka”, a mianowicie Dziennik 29 wydawnictwa Fox Games. Czy warto przyjrzeć się tej pozycji? Sprawdźmy!

Dziennik 29 to interaktywna gra książkowa. Choć autor nie określa liczby graczy, to naszym zdaniem najlepiej sprawdzi się w „rozgrywce” solo lub we dwoje. W środku znajdziecie 63 zagadki oraz krótki wstęp opisujący, jak grać. Ciężko jest tutaj podać czas, jaki Wam zejdzie przy dzienniku, gdyż to wszystko zależy od tego, jak szybko załapiecie zagadki.

Schemat rozwiązywania zagadek w Dziennik 29 jest banalnie prosty – każda zagadka ma dwie strony, na lewej stronie widnieje kod QR oraz miejsce na wpisanie klucza, zaś na prawej stronie widnieje sama zagadka. Konieczne jest zapisywanie kluczy, gdyż niektóre późniejsze zagadki są ściśle powiązane z kluczem z poprzednich. W grze wymagane jest urządzenie z połączeniem internetowym, gdyż rozwiązanie zagadki wpisujemy na specjalnej, dedykowanej stronie, na której znajdziemy również wskazówki i pomoc. Co ważne, wskazówki nie są oczywiste i po prostu nakierowują nas, by przyjrzeć się któremuś konkretnemu elementowi zagadki.

W dzienniku znajdziecie przeróżne zagadki i każdy będzie sobie z nimi radził inaczej. Dla jednych prostsze będą te związane z prostymi liczbami, a dla innych gry słowne. Ciężko więc tutaj wskazać wiek wymagany do rozgrywki, ale dwunastoletnie dziecko powinno dać sobie radę z większością zagadek, czasami może poprosi o pomoc osoby dorosłe.

W grach, które opierają się na rozwiązywaniu zagadek, często padają pytania, czy trzeba po książce pisać czy niszczyć ją w jakikolwiek inny sposób. Otóż i tak i nie. My osobiście mamy opory przed pisaniem po książkach, więc postanowiliśmy wziąć kartkę A4 i wszystko notowaliśmy obok książki. I to wystarczyło, by książki nie niszczyć, co ma swoje plusy – zawsze po skończeniu możemy ją przekazać komuś z rodziny czy przyjaciół.

Do gry wymagany jest smartfon, o czym już wspomnieliśmy oraz czasami przydadzą Wam się różne przedmioty domowego użytku, ale spokojnie – wszystko macie prawie zawsze pod ręką, więc nie ma problemu, by grać w podróży (oczywiście nie w samolocie, ze względu na brak możliwości połączenia z Internetem). 

Jeżeli ktoś szuka fabuły w Dziennik 29, to mimo opisu z tyłu książki nie znajdzie jej w środku. Tutaj się trochę zawiedliśmy, gdyż mieliśmy nadzieję na połączenie ciekawych zagadek z niebanalną opowieścią, a otrzymaliśmy masę zagadek, ale bez połączenia z jakąkolwiek historią.

Na szczęście był to nasz jedyny zawód – same zagadki są bardzo dobre. Wręcz niesamowite i niebanalne. A przede wszystkim są zróżnicowane, więc gra we dwoje świetnie się sprawdza - szczególnie, jeśli oboje macie wiedzę ogólną rozwiniętą w różnych kierunkach.

Jeżeli lubicie wyjścia do escape roomów, rozwiązywanie zagadek i dedukcję to Dziennik 29 jest zdecydowanie dla Was. Świetnie wydana (twarda oprawa), klimatyczne rysunki i zagadki, zabawa na bardzo wiele godzin, a to wszystko w bardzo niskiej cenie! Polecamy!



 Nazwa: Dziennik 29
Wydawnictwo: FoxGames 
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 29zł
Dziękujemy wydawnictwu Foxgames za przesłanie egzemplarza recenzenckiego  

FoxGames
Share:

14 maj 2019

Zbuduj swój zamek jako pierwszy i przejmij tron w królestwie — recenzja gry Król Budowniczy


Życie króla nie jest takie sielskie, jakby się mogło wydawać. Trzeba rozsądnie gospodarować zasobami, pilnować, aby poddani płacili podatki oraz dbać o kondycję wojska. Dodatkowo mądry król pilnuje granic swojego królestwa. Zapraszamy na recenzję gry Król Budowniczy, w której będziecie zdobywać tartaki oraz kopalnie złota, by wybudować swój zamek i objąć tron.

Król Budowniczy wydawnictwa Alexander to ciekawa pozycja strategiczno — ekonomiczna dla najmłodszych graczy. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku 10+, chociaż jesteśmy przekonani, że poradzą z nią sobie nawet młodsze dzieci, potrafiące już obliczać najprostsze działania. W grze, jak już wspominaliśmy, będziecie przejmować kontrolę nad kopalniami złota i tartakami. Te będą wam dawały przychód, który przeznaczycie na rozbudowę swojego królestwa, by w ostateczności wybudować majestatyczny zamek.

Zanim przejdziemy do opisu rozgrywki i naszych wrażeń, opowiemy trochę o wykonaniu gry Król Budowniczy. W średnim pudełku znajdziemy naprawdę sporo elementów. Są to między innymi: plansza, flagi z podstawkami (po 4 sztuki na gracza), pionki, kostka, karty budynków, pomocy oraz losu. Dodatkowo dołączona jest księga rachunkowa w której zapisujemy swoje przychody. Ciekawostką są dowody własności zasobów drewna i złota — są to "banknoty" o odpowiedniej wartości. Przywodzą one na myśl banknoty dobrze znane z Monopoly czy Eurobiznesu. Oprawa graficzna jest bardzo kolorowa, co zdecydowanie poprawia odbiór wśród dzieciaków.

Po przygotowaniu gry gracze stawiają swoje pionki na polach startowych i w swojej turze wykonują rzut kością. Zgodnie z jego wynikiem przesuwacie swój pionek o wskazaną liczbę pól. Jeśli w swoim ruchu dotrzecie do którejś Kopalni lub Tartaku, stawiacie na tym polu swoją flagę. Od tej pory na wasze konto w księdze rachunkowej będą wpływać dodatkowe przychody. Gdy nazbiera się wam już odpowiednia sumka, możecie udać się do miasta, aby zbudować konkretny budynek. Ważne jest, aby zachować kolejność ich wznoszenia. Ekspansję naszej metropolii rozpoczynamy od wzniesienia 2 Dzielnic, aby móc zbudować Ratusz. W ten sposób odblokujemy sobie możliwość postawienia Kościoła czy Koszar, a finalnie Zamku. Oczywiście każdy zakup musi zostać odnotowany w Księdze Rachunkowej, czyli w szczegółowym notesiku, na którego podstawie oblicza się przychód zasobów poszczególnych graczy. Naturalnie można sobie wzajemnie przeszkadzać w drodze do objęcia tronu, przejmując Kopalnie i Tartaki przeciwnika. Grę wygra ten gracz, który jako pierwszy zbuduje Zamek i dotrze na środek planszy, aby objąć tron i ogłosić się nowym Królem.

Tak w skrócie wygląda rozgrywka w grę Król Budowniczy. Nam spodobał się ten tytuł i sądzimy, że jest to dobry wybór jeśli rodzice chcą, aby ich dzieci jednocześnie dobrze się bawiły i rywalizowały ze sobą, przy okazji ucząc się podstaw ekonomii.

Król Budowniczy poza dawką matematyki daje również kapkę przygody. Eksplorując mapę w poszukiwaniu nowych Kopalń i Tartaków, możemy przekroczyć czerwone Linie Losu. Aktywny gracz musi wtedy pociągnąć Kartę Losu. Te mogą być albo szczęśliwe, albo pechowe. Jest to małe urozmaicenie żmudnego zbierania surowców i budowania.

Całość prezentuje się całkiem dobrze i nawet chaos w pobieraniu, rozmienianiu i wydawaniu Własności Dowodów drewna oraz złota po jakimś czasie wydaje się znośny. Grę Król Budowniczy polecamy najmłodszym graczom, aby już od najwcześniejszych lat rozwijali swoją żyłkę do biznesu.
4,5/6



Sklep Alexander
Nazwa: Król Budowniczy
Wydawnictwo: Alexander
Sugerowana cena: 25zł
Dziękujemy wydawnictwu Alexander za przesłanie egzemplarza recenzenckiego


Share:

10 maj 2019

Odnajdziesz swój dom? - recenzja gry O Kocie w Kłopocie

Gry planszowe już na dobre od kilku lat zagościły w polskich domach. Coraz więcej rodzin sięga po nie, jako alternatywną formę rozrywki, a nas to bardzo cieszy! W nasze ręce trafiła kolejna rodzinna gra planszowa, która ma na celu bawić wszystkich graczy. Czy O kocie w kłopocie od wydawnictwa Trefl Joker Line jest taką grą?

O kocie w kłopocie to rodzinna gra planszowa dla 2 – 4 graczy w wieku od 10 lat. Czas jednej rozgrywki to około pół godziny. W kolorowym pudełku znajdziemy 16 kafelków planszy, 18 żetonów domu, 38 kart akcji (ruchu, szczęścia i pecha) oraz 4 pionki, ale nie takie zwykłe, tylko ładne, puchate, pomagające wczuć się nam w rolę puchatego kociaka.

Zasady gry są banalnie proste. Na początku rozkładamy planszę składającą się z wszystkim 16 kafelków, jednak odkryte dajemy tylko 4 kafelki startowe na rogach, a pozostałe tasujemy i dajemy zakryte. Gracze wcielają się w rolę małych kotków, których zadaniem jest odnalezienie swojego domu. Nie jest to jednak takie proste, bo nie do końca pamiętamy jak on wygląda, więc najpierw musimy przemierzyć okolicę w poszukiwaniu swoich wspomnień. Każdy z graczy otrzymuje 3 zakryte żetony domu (prezentują one jakiego domu szukamy) oraz 2 karty skromnego posiłku i 1 pożywnego. W swojej turze gracz wykonuje jedną z dwóch akcji: poszukuje jedzenia (dobiera kartę/karty) lub poszukuje domu (zagrywa karty i przesuwa swój pionek). Jeżeli dzięki poszukiwaniu domu gracz wejdzie na pole z domem to przekazuje swoje 3 żetony przeciwnikowi, a ten porównuje odwiedzony dom z otrzymanymi żetonami – jeżeli choć jeden żeton spasował z wyglądem odwiedzonego domu to oddaje go odkrytego. 
I tak próbujemy odkryć cechy domu, który powinniśmy odnaleźć. Po drodze może dojść do walki z innym kotem (przeciwnikiem) oraz może przytrafić się pech – przy dociąganiu kart, jeżeli wyciągniemy kartę pecha, to wykonujemy opisane na niej działanie (niekorzystne dla przeciwników). Gracz, który jako pierwszy odnajdzie swój dom i dotrze do niego zostaje zwycięzcą.

O kocie w kłopocie to ciekawa acz lekka gra planszowa, która bardziej do gustu przypadnie dzieciakom niż dorosłym. Nie można odmówić jej losowości, ale w zamian otrzymujemy ciekawą rozrywkę rozwijającą logiczne myślenie u dzieciaków. Warto po nią sięgnąć jeśli Wasze dzieciaki potrafią już czytać.

Regrywalność tutaj jest spora, gdyż po pierwsze mamy planszę układaną za każdym razem inaczej, a po drugie w każdej grze będziemy poszukiwać innego domu. Karty też robią swoje, więc jak widzicie jest wiele aspektów zmieniających rozgrywkę.  

Generalnie polecamy tę grę, gdyż jest to ciekawy i prosty sposób na wciągnięcie najmłodszych w planszówkowy świat. Dobra cena, świetne wykonanie, łatwe zasady i duża regrywalność – same plusy! Jedynym niepożądanym skutkiem wciągnięcia dzieciaków jest późniejsza konieczność kupowania coraz to większych tytułów!





Nazwa: O Kocie w kłopocie
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 89,95zł
Dziękujęmy wydawnictwu Trefl Joker Line za przesłanie gry do recenzji
Trefl Joker Line
Share:

6 maj 2019

Pyrkon 2019 - relacja

O Pyrkonie słyszeli chyba wszyscy. Największy konwent w Polsce to niekwestionowane święto nie tylko fantastyki, ale kultury jako takiej. Żelazny punkt kalendarza dla każdego gracza, czytelnika, widza i fana. Ogrom oferowanych co roku atrakcji przytłacza, więc nie będę nawet próbował opisać ich wszystkich. Każdy uczestnik sam wybiera to, co najbardziej mu odpowiada. Słuchając dwóch osób można wręcz odnieść wrażenie, że były one na zupełnie innych imprezach. Dlatego zamiast suchej relacji - pełnej dat, godzin i cyferek - opowiem wam historię. Historię o „moim” Pyrkonie 2019.
 
Podczas gdy tłum z biletami szturmował punkty akredytacji przy Bramie Wschodniej,  wraz z grupką szczęśliwców, którzy odebrali identyfikatory dzień wcześniej, przemknąłem chyłkiem Północnym Wejściem. Objuczeni walizkami i śpiworami, pierwsze kroki skierowaliśmy do Sleeproomu. Tamże, na wyznaczonych pomarańczową taśmą betonowych polach Pelennoru, rozpoczęliśmy walkę o zajęcie i utrzymanie miejsc do spania. Choć od zachodu oflankowali nas cosplayerzy Warhammera 40k, torujący sobie drogę piankowymi mieczami, a z południa napierały kolejne fale „free huggersów” z kocimi uszkami, utrzymaliśmy pozycję do czasu przybycia Roha…. reszty naszej ekipy. Pierwsza bitwa została wygrana.

Nie wszyscy uczestnicy Pyrkonu przyjeżdżają na konwent z samego rana. Wykorzystałem więc brak tłumów by sprawdzić, co ciekawego przygotowano w ramach bloku Fantasium Creatium. Eklektyczność zgromadzonych ekspozycji jak co roku nie zawiodła. Na powierzchni dwóch sal zobaczyłem zdjęcia, szkice i rzeźby wielu utalentowanych artystów, sąsiadujące z replikami broni i gadżetów z gier i filmów. Tylko parę kroków dzieliło naturalnej wielkości kantynę z Mos Eisley od stoiska, na którym można było potrzymać prawdziwy meteoryt. A to jedynie ułamek prezentowanych eksponatów. W hali obok znalazło się nawet miejsce dla prawdziwego Żelaznego Tronu – niestety, żeby na nim usiąść, trzeba było stanąć w kolejce długiej, jak lista ofiar R. R. Martina. Ale nawet ta różnorodność bladła w obliczu chaosu, jaki czekał na mnie w budynku 7A.

W obozie wikingów wybuchła wrzawa. Żona przyłapała jednego z wojów na wodzeniu wzrokiem za elfimi pannami ze stojącej za miedzą wioski Tolkienowskiej. Nie wiem jednak jaka kara spotkała nieboraka, gdyż widok zasłoniła mi górująca nad tłumem sylwetka Space Marine. W asyście Kapłana Maszyn i sierżanta Gwardii Imperialnej, kierował się w stronę niewielkiej łąki, gdzie swojego „ogórka” zaparkowała grupa post-apokaliptycznych ocalonych. Pewnie był zapytać, czy nie mają części zamiennych do stojącego nieopodal Land Raidera. Chwilę później głośne okrzyki dopingu skierowały oczy wszystkich obecnych w hali na umieszczaną w centralnym punkcie Arenę. Na teren wyznaczony jako miejsce pojedynków, pokazów i tańców wkroczyła właśnie grupa osób ubranych w daleko-wschodnie szaty. To przedstawiciele ukrytej w kącie wioski Naruto rozpoczynali swój drużynowy tor przeszkód.

Na Pyrkonie można kupić niemal wszystko. Książki, koszulki, planszówki, mangi, przypinki… <5 minut później> … steampunkową biżuterię, japońskie słodycze, kute miecze i koty z włóczki.  Nie warto jednak czekać z tym do ostatniej chwili – najpopularniejsze towary znikają ze stoisk błyskawicznie. Dlatego już pierwszego dnia poszedłem do hali wystawców by upolować jakiś „merch”. I zderzyłem się ze ścianą ludzi. Ścisk, hałas, oblegane stoiska – wszystko to zlewało się w morze głów, falujące od malutkich kramów z wyrobami rzemieślników, po ogromne stoiska największych wydawców.
Zwłaszcza miłośnicy gier planszowych mieli co robić – na stoiskach można było zagrać w wiele nowych tytułów. Znalazło się nawet miejsce dla metrowej planszy „Potworów w Tokio”. Niestety, choć bardzo chciałem, nie udało mi się dopchać do stolika z nową grą kooperacyjną „Władca Pierścieni – Podróże przez Śródziemie”. Kolejka oczekujących była zbyt długa, a scenariusz testowy przewidziany jedynie dla trzech osób. Ale mam nadzieję, że już niedługo będziemy mogli podzielić się z Wami na stronie naszymi wrażeniami z tej gry. 

Wieczorem moją uwagę przykuła stalowa konstrukcja wzniesiona na terenie Dystryktu 10. Skrzydlaty statek ożył po zapadnięciu zmroku – jako element scenografii i ruchoma scena spektaklu „Arka” Teatru Ósmego Dnia. Machina „płynęła” przez morze widzów, wprawiana w ruch przez aktorów i rozświetlona reflektorami. Było to jedno z wydarzeń organizowanego po raz pierwszy bloku „Kino, Muzyka, Teatr”. Przygotowano go z myślą o wszystkich. Musical „Gnijąca Panna Młoda” dla najmłodszych. Koncerty: Persivala, Chóru Kameralnego Hibike lub nordycka gawęda harfiana dla melomanów. A dla znudzonych – nocne kino plenerowe i maratony anime. 

Z żalem zostawiałem za sobą oniryczną „Arkę”, ale musiałem się śpieszyć. Za kilkanaście minut zaczynała się prelekcja o Kapitan Marvel, a bez gwarantowanej miejscówki (każdy uczestnik dostał do wykorzystania cztery), moje szanse na wejście z każdą sekundą malały. Podczas gdy mój brat, z wydrukowaną rezerwacją, znikał już w wejściu dla VIP-ów, ja przejąłem pokornie żółty balonik z napisem „KONIEC KOLEJKI SALA KOMIKSOWA” i stanąłem w ogonku. 

Nie byłem w mej niedoli osamotniony. Prelekcyjny budynek 15 to jedno z najbardziej obleganych miejsc na każdym Pyrkonie. Kilkanaście sal tematycznych co roku przyciąga tłumy słuchaczy. Jednych gromadzą spotkania z autorami, aktorami i twórcami. Innych wykłady o „Rewolucji w państwie Kucy” (tak, tych różowych od Hasbro ), „Niezależnym kinie gatunkowym”, czy „Żywych torpedach i innych pomysłach włoskich siły specjalnych”. Znajdzie się nawet „Panel obrońców prequeli Star Wars”. Zaś oczekujący na wejście w „kolejkonie” dyskutują, śpiewają, grają w przyniesione planszówki, a czasem nawet znajdują miłość…

Pyrkon żyje całą dobę. Gdy o drugiej w nocy, pod rozświetloną Iglicą targów, tłum skakał w rytm basów granych ze sceny-kontenera Red Bulla, ja szybkim krokiem zmierzałem do budynku 14. Zaczynał się tam właśnie jeden z wielu LARP-ów, na jakie można było się zapisać poprzez dedykowaną aplikację konwentu. Kolejne cztery godziny spędziłem jako reprezentant Szwajcarii na Kongresie Wiedeńskim negocjując, spiskując i tańcząc walca z innymi dyplomatami do białego rana. 

Aby zdobyć zaufanie tubylców, drugi dzień konwentu postanowiłem spędzić incognito. W stroju Szpiega z Team Fortress 2, z kominiarką na twarzy i trzema kapeluszami na głowie, nie rozpoznałaby mnie nawet matka. Cosplay to jedna z największych atrakcji Pyrkonu. I choć podziw budziły dopieszczone stroje profesjonalistów biorących udział w Maskaradzie, to przebierał się niemal każdy. Czasem były to tylko kocie uszka, czasem duży karton i motyw muzyczny Metal Gear Solid puszczany z głośnika – najważniejszy był pomysł i kreatywność twórcy. A kto wie? Może ten chłopak w białej koszuli, czerwonym krawacie i płaszczu to postać z serialu, którego nigdy nie widziałem? 
 
Przechadzając się w stroju poznałem najlepszą stronę konwentu. Ludzie prosili o wspólne zdjęcia, wołali „It’s a Spy!”, albo po prostu uśmiechali się i pokazywali podniesione kciuki. Pozytywną energię dało się wyczuć w powietrzu. A gdy w końcu znalazłem ludzi z mojej discordowej grupy, w strojach z tej samej gry, kolejną godzinę spędziliśmy na kręceniu filmów, żartach i tańcach.
Takie spontaniczne spotkania i pokazy odbywały się na całym terenie Targów Poznańskich. Nie było ich w oficjalnym programie - żeby na nie trafić, trzeba było wiedzieć gdzie szukać lub po prostu mieć szczęście. Cosplayerki K/DA tańczące na jednym z tarasów cały układ z teledysku. Rozbawiona grupka fanów Hetalii okupująca trawnik obok pawilonu gastronomii. Trzy nadmuchiwane T-Rexy w koszulkach „Jurassic Park” jeżdżące na hulajnogach. Za każdym rogiem budynku, w każdym załomie korytarza działo się coś ciekawego. Pyrkon był pełen takich niespodzianek. 

Po zachodzie słońca moje nogi odmówiły posłuszeństwa. Ostatkiem sił dotarłem do strefy gastronomicznej, gdzie zająłem miejsce obok znajomych. Z zimną butelką „Zmęczonej cosplayerki” w ręce, miałem świetny widok na tańczący tłum. Wróżka Winx skacząca z dwoma Storm Trooperami akurat zahaczyła skrzydłem salsującą obok Wonder Woman. Wszyscy wybuchli śmiechem, a po chwili bujali się w kółeczku w rytm miksowanego przez DJ-a „Billie Jean”. Ale z tarasu na którym siedziałem widziałem też inne imprezy. Kult ananasa śpiewał coś przy sleeproomie, lecz zagłuszał ich hard bass puszczany z melanżu koło namiotu ruskiej mafii. A na Arenie na pewno trwała już post-apokaliptyczna balanga Oldtown. Jednak mnie głośna muzyka zaczęła męczyć, więc postanowiłem znaleźć spokojniejsze miejsce do odpoczynku.
  
Wspominałem już, że Pyrkon żyje całą dobę? Organizatorzy również to dostrzegli. Dlatego w tym roku wypożyczalnia planszówek była czynna przez 24 godziny. I nawet w środku nocy, na obszarze dwóch hal targowych, ciężko było znaleźć wolny stolik. Na szczęście wystarczyła chwila, bym wpadł na grupę szukającą akurat piątego gracza do „Space Fluxa”. I „Osadników z Catanu”, których wypożyczyliśmy później. Przy okazji dowiedziałem się, że jeden z graczy okupuje ten stolik od rana – wymieniał jedynie gry na kolejne. Inne osoby dosiadały się do niego i odchodziły przez cały dzień, ale chętnych nigdy nie brakowało.  

W niedzielę z samego rana stanąłem z grupką oczekujących na otwarcie Bloku gier elektronicznych. Poprzedniego dnia nie byłem w stanie dopchać się do żadnego z dostępnych stoisk, więc miałem nadzieję, że po gorączce sobotniej nocy mniej ludzi będzie miało siłę na gry komputerowe. Myliłem się. Stanowiska VR były zajęte, zanim jeszcze do nich dotarłem. Tak samo jak większość konsol na wielkim stoisku Nintendo w centrum hali. Zelda, Pokemony, Cuphead – nie było mi dane zagrać w żadną z tych pozycji. Co prawda Barbershop Komputronika był pusty, ale nie jestem fanem League of Legends, a moja broda nie wymagała stylizacji. Ostatecznie wylądowałem wiec w strefie retro – klasyczny „Castle Wolfenstein” to zawsze dobry wybór.

Do Poznania wybrałem się z grupą znajomych. Pierwszy przez dwa dni grał i prowadził sesje RPG. Dwóch kolejnych spędziło pół konwentu na turniejach – X-Winga i Magic: the Gathering. Czwarty w pewnym momencie zniknął. Znaleźliśmy go pięć godzin później, w jednym z łączników między budynkami. Był członkiem 20-osobowego, amatorskiego chóru śpiewającego piosenki z animacji Disneya. Każdy z nas był tak naprawdę na zupełnie innym, własnym Pyrkonie. Ale łączy nas jedno. Już nie możemy doczekać się następnego.

Po więcej zdjęć zapraszamy tutaj.
Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive