• Zapraszamy do kupowania

23 wrz 2021

Rekrutuj armię i najeżdżaj nowe tereny – recenzja gry Najeźdźcy ze Scytii

Nie raz się mówi o grach euro, że są kompletnie pozbawione klimatu, a otoczka fabularna mogłaby być dowolna w różnych tytułach. I trudno tutaj się z tym stwierdzeniem w pełni zgodzić, ale tak samo trudno jest temu zaprzeczyć. Jednak to jest temat na inną dyskusję. Wspominamy o tym, bo niektóre fabuły gier (nordyckie, o gotowaniu itd.) wnoszą wartość dodaną w postaci poznania konkretnego tematu. W taki właśnie sposób, dzięki najnowszej grze wydawnictwa Portal Games, przypomnieliśmy sobie o koczowniczych ludach irańskich zwanych Scytami i odświeżyliśmy naszą wiedzę historyczną. Do czego i was zachęcamy, ale oczywiście tuż po lekturze recenzji gry Najeźdźcy ze Scytii.

Najeźdźcy ze Scytii to strategiczna gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku 12+ w której, między innymi, będziecie rekrutować załogę, tresować zwierzęta i gromadzić zapasy. Wszystko po to, aby wyruszyć na wyprawę i najeżdżać osady Cymerii, Asyrii czy Grecji, celem zdobycia łupów i punktów zwycięstwa. Gracz z najwyższym wynikiem zostanie ogłoszony zwycięzcą.

Gra Najeźdźcy ze Scytii to kawał solidnie wydanej gry planszowej. W średniej wielkości pudełku o dużej wadze znajdziemy mnóstwo komponentów, od rozkładanej planszy, przez karty i kafelki, do plansz gracza i customowych znaczników oraz kości. Jest tego naprawdę mnóstwo, a wykonanie i jakość elementów, do spółki z ciekawymi ilustracjami, robią dobre wrażenie. Małym minusem jest trochę słaba czytelność planszy po rozłożeniu wszystkich komponentów oraz wygląd dwóch bardzo do siebie podobnych symboli. Ale to jest kwestia lepszej organizacji przestrzeni na stole i pochylenia się nad planszą.

Zaprezentujmy szybko niezbyt skomplikowane zasady gry. Polecamy rozkładać grę w parę osób, wtedy zrobicie to znacznie szybciej, bo jej przygotowanie zajmuje sporo czasu. Gra toczy się w turach, aż do momentu, gdy zostanie spełniony jeden z dwóch warunków zwycięstwa. W swojej kolejce jako aktywny gracz macie dwie opcje do wyboru – albo iść pracować, albo najechać jakąś osadę. Gdy zdecydujecie się na pracę – stawiacie swojego robotnika na wybranym polu na samej górze planszy i wykonujecie akcję związaną z tym miejscem. Następnie wybieracie innego pracownika, który już tam stał wcześniej i także wykonujecie akcję z pola, na którym znajdował się pobierany właśnie mepel. Akcje te nie są skomplikowane i możecie, między innymi, dobrać karty na rękę bądź surowce/pieniądze do swojej puli. Będziecie korzystać z umiejętności swojego herszta czy wojowników, a w razie potrzeby leczyć ich rany. Warto też pamiętać o rekrutacji wojowników do swojej bandy czy tresurze zwierząt, bo to oni będą stanowić główną siłę, która będzie najeżdżała osady. A to z kolei druga możliwość akcji gracza – najazd. Aby to uczynić, musicie spełnić parę warunków opisanych na planszy. Gdy to się stanie – podliczacie swoją siłę, którą wam dają karty załogi i zwierząt, a następnie rzucacie kośćmi, by zwiększyć wynik z kart, ale (niestety) także po to, by otrzymać ewentualne rany. Nawet najlepszym wojownikom może przydarzyć się wypadek podczas walki. Po rozpatrzeniu całej siły – pobieracie swoją nagrodę w postaci surowców i punktów zwycięstwa. W ten sposób wykonujecie kolejno swoje ruchy, dopóki któryś z graczy nie spełni warunku zwycięstwa. Dogrywacie wtedy jeszcze po jednej turze i następuje podliczanie punktów. Gracz z największą ich ilością zostaje zwycięzcą.
 
Główną zaletą gry Najeźdźcy ze Scytii są proste (jak widzicie sami wyżej) zasady. Jasne, trzeba chwilę poświęcić, by wyjaśnić poszczególne pola akcji, jednak główna mechanika jest bardzo przystępna i łatwa do ogarnięcia. Drugą zaletą tego tytułu jest interesująca mechanika zaimplementowana w tej grze. Mowa tutaj o worker placement / worker displacement. Nie jest ona innowacyjna na rynku gier planszowych, jednak nam bardzo przypadła do gustu. Jak wyjaśniliśmy wyżej, polega ona na stawianiu jednego pionka na polu akcji i zdejmowaniu innego z planszy. Dzięki temu mamy dostęp do wszystkich akcji, jakie są możliwe do wykonania.

Warto wspomnieć o dużej regrywalności – co rozgrywkę komponenty będą rozkładane w losowy sposób. Inaczej będą się układały miejsca, które będziemy napadali, a także może się zdarzyć, że wylosujemy inną ekipę najeżdżającą na start. Bo na początku wybieramy jednego dowódcę z pewnej puli, która też co rozgrywkę jest losowana. Dzięki temu co grę zyskujemy możliwość nieco innego podejścia do rozgrywki. Pomimo że każda partia ma bardzo schematyczny początek – będziecie się bić o te same akcje, by zebrać pierwsze surowce i karty, by dopiero po kilku rundkach coś więcej zaczęło się dziać na planszy.

Nam gra Najeźdźcy ze Scytii przypadła do gustu, pomimo takich błahostek, jak trochę nieczytelna plansza czy brak karty pomocy dla graczy. Warto zasiąść do stołu przy tym tytule ze względu na proste zasady, ciekawą oprawę graficzną i dużą regrywalność. Tytuł ten można zaproponować osobom, które już poznały jakieś nowoczesne gry planszowe i szukają czegoś, co nie wymaga jeszcze sporego móżdżenia, ale nie jest też prostą karkasonowatą grą. Zdecydowanie polecamy!

 

Nazwa: Najeźdźcy ze Scytii
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 



Share:

21 wrz 2021

Krasnoludy też grają w karty – recenzja gry Nidavellir

Partyjka w karty czy w kości to niejedyna rozrywka krasnoludów w karczmach. Znając z lektur fantasy krasnoludzki temperament, umilają sobie życie również zawodami w piciu piwa czy siłowaniu się na rękę. O życiu i codziennych zwyczajach tej rasy można napisać wiele esejów, a i tak temat nie zostałby dostatecznie wyczerpany. Najważniejszą rzeczą, którą musicie wiedzieć na poczet tego artykułu to fakt, że karczmy służą krasnoludom do wszelkiego rodzaju spotkań towarzyskich, jak i biznesowych. Bo to w tawernach właśnie omawiane są szczegóły handlowe lub rozpoczynają się ich największe przygody. Chociażby taka, jaka czeka na śmiałków w grze Nidavellir.

Nidavellir to gra karciana dla 2-5 graczy w wieku 10+. W grze wcielacie się w dowódcę wojennego i z rozkazu króla zostajecie wysłani, aby powołać armię krasnoludów, która stanie do walki przeciwko krwiożerczemu smokowi. Udajecie się zatem do lokalnych karczm i staracie się rekrutować najsilniejszych wojowników, licytując się ze swoimi przeciwnikami. Graczowi z najlepszą armią (najlepiej punktowaną) przypadnie zaszczyt poprowadzenia swoich wojsk przeciwko legendarnemu smokowi.

Gra Nidavellir jest bardzo ładnie wykonanym tytułem z ciekawymi ilustracjami, bo niektóre są czarno – białe, co jest mało spotykane w grach planszowych. Karty i żetony są wydrukowane na grubszym papierze i tekturze, więc możecie być pewni, że wytrzymają niejedną rozgrywkę. Bardzo nam się spodobały customowe planszetki gracza – nie są one nudnie prostokątne, lecz mają wycięte niektóre obszary, aby dopasować okrągłe żetony. Mały detal, ale wizualnie robi pozytywne wrażenie. Kolejnymi detalami, które dodają grze uroku, są standy pod żetony oraz na karty bohaterów. I o tyle, o ile podstawka pod żetony monet jest przemyślana i dobrze skonstruowana, tak standy na karty już niekoniecznie. Wystarczy chwila nieuwagi, a karty przewracają się z podstawką i, tak czy siak, finalnie lądują w pozycji poziomej. Może znajdą się osoby, które wolą mieć dostęp do kart, które stoją w pionie, aczkolwiek my wolimy starą szkołę, gdzie karty leżą na stole. Poza tym jednym mankamentem – gra stoi na bardzo dobrym poziomie wykonania.

Jeśli chodzi o mechanikę i zasady gry Nidavellir, to jest ona bardzo prosta, a reguły da się wyjaśnić w kilka chwil. Gra toczy się w rundach, których ilość jest określona przez talię kart krasnoludów. W każdej rundzie gracze najpierw jednocześnie obstawiają swoimi (zakrytymi) monetami pewne wartości, by wylicytować krasnoludów, których chcą pozyskać z konkretnej karczmy. Warto tutaj zaznaczyć, że karczmy są trzy, a monet o różnej wartości dostajecie pięć, tak więc dwie monety zawsze będą „w rezerwie”. Następnie wszyscy jednocześnie odkrywacie swoje monety, przypisane do danej karczmy i zaczynając od osoby, która postawiła najwyższą wartość – dobieracie upatrzone karty krasnoludów i kładziecie je przy swojej planszetce. Dodatkowo, gdy uda wam się spełnić warunek, to możecie zrekrutować także kartę bohatera. Są to karty, które dają wam specjalne właściwości – jednorazowe, bądź pomagające przy punktacji na koniec gry. W ten sposób rozpatrujecie zalicytowane wartości na monetach we wszystkich trzech karczmach. Po tym czasie przechodzicie do kolejnej rundy, odkrywając nowe karty krasnoludów do kolejnej rekrutacji. Jak wspomnieliśmy – o ilości rund decyduje ilość kart w talii krasnoludów, a w grze są dwie takie talie – etapu pierwszego oraz drugiego. Po pierwszym etapie nastąpi rozdanie specjalnych odznak, które dają dodatkowe atrybuty tym, którzy na to zasłużyli. A po drugim etapie następuje finalne podliczenie punktów. Tutaj punktuje się za kilka czynników jednocześnie. Jednak głównym źródłem punktów jest rekrutacja krasnoludów do swojej armii, bo w zależności od ilości zebranych kart danego rodzaju, dostaniemy tyle punktów. Zwycięży oczywiście osoba, która tych punktów nazbierała najwięcej.

Nidavellir to gra o mechanice set collection. Co rundę będziecie licytować karty, by zbierać odpowiednio duże zestawy, by zapunktowały najobficiej. Podpowiemy, że nie warto inwestować tylko w jeden rodzaj kart krasnoludów, bo może się okazać, że zbierzecie za małą ilość punktów, by wygrać grę. Zdecydowanie trzeba równomiernie pozyskiwać odpowiednie rodzaje kart. Tutaj warto zaznaczyć, że każda profesja krasnoludów, czyli właśnie konkretny rodzaj kart, punktuje na inny sposób. Jednak główna zasada jest taka sama – im więcej, tym lepiej. Co więcej – warto zbierać krasnoludów z różną profesją, bo uzyskujemy wtedy możliwość pobrania potężnych bohaterów, którzy mają całkiem mocne umiejętności.

W grze Nidavellir będziecie się zatem ścigać o karty ze środka stołu, bo to one dają punkty zwycięstwa. To powinno być waszym priorytetem, ale z drugiej strony czasem warto odpuścić licytację, by uzyskać bonus w postaci przekucia monety do licytacji na wyższą wartość. W ten sposób zdobędziecie lekką przewagę nad przeciwnikami, dopóki sami nie ulepszą swoich żetonów. Aby „awansować” monetę, musicie w fazie licytacji użyć monety o wartości zero (o tej akcji przypomina nawet ikonografia na monecie). Następnie porównajcie dwie nieużyte w tej licytacji monety, zsumujcie je i pobierzcie nowy żeton monety o tej wartości, a starą, „droższą” – odrzućcie do pudełka. Bardzo ciekawa mechanika, bo daje to możliwość przebijania ofert przeciwników, a co więcej – takie awansowane monety doliczane są do punktacji końcowej.

Gra Nidavellir to wciągająca gra karciana z licytacją w roli głównej. Cechuje się prostotą zasad, wspomnianą licytacją i ciekawą mechaniką awansowania monet. Dodatkowo w grze trzeba trochę kombinować i planować ruchy, a także obserwować sytuację u przeciwników, by móc ich uprzedzić i zabrać im karty sprzed nosa, przebijając ich oferty. W początkowych rozgrywkach polecamy jednak mieć instrukcję pod ręką, bo będzie potrzebna, by sprawdzać jakie właściwości dostaniemy dzięki rekrutacji danego bohatera. Z racji swojego krótkiego czasu rozgrywki Nidavellir sprawdzi się równie jako filler między dłuższymi tytułami, ale także jako pełnoprawna gra karciana. Bo jesteśmy przekonani, że na jednej partii może się nie skończyć! 

Nazwa: Nidavellir
Wydawnictwo: Galakta
Rok wydania: 2021
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy księgarni Gandalf.com.pl za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 



Share:

19 wrz 2021

Co miałeś z geografii? - recenzja gry Terra Jak dobrze znasz świat?

Gry, w których wymagana jest wiedza ogólna różnie są odbierane przez graczy. Często takie tytuły jak iKnow czy Wiem Lepiej bywają irytujące dla osób nieposiadających sporej wiedzy, gdyż odpowiedzi w nich muszą być dokładne, a kategorie bardzo często są szczegółowe. Tutaj z pomocą przychodzi Terra – gra, w której wiedza będzie bardzo pomocna, ale przyda się też łut szczęścia.

Terra to imprezowo familijna gra planszowa wydawnictwa Egmont, przeznaczona dla 2-6 osób, w wieku powyżej 10 lat. Sama rozgrywka to około 60 minut zabawy, choć możecie zdecydować inaczej. W dużym pudełku znajdziemy: jedną planszę, 150 kart Terry, pudełko na karty, 36 znaczników w 6 kolorach, instrukcję. Samo wykonanie jest bardzo dobre, nie mamy się do czego doczepić.

Zasady gry docelowo są proste, choć instrukcja mogłaby je troszkę lepiej tłumaczyć. W grze przyjdzie nam odpowiadać na pytania, ale nie musimy znać dokładnych odpowiedzi, gdyż będziemy określać takie rzeczy, jak położenie geograficzne czy szacowanie wartości, jak skala lat, długości czy liczb. Poczynając od pierwszego gracza, każdy kładzie jeden swój znacznik na danym obszarze/skali, ale nie może położyć tam, gdzie już leży inny znacznik. Gdy przejdzie jedna runda, kolejno gracze mogą znów położyć swój znacznik i tak albo do spasowania, albo do momentu skończenia się znaczników. Punktacja jest następująca: za trafiony obszar/skalę otrzymujemy 7 punktów, a za sąsiednią skalę/obszar otrzymujemy 3. Jeżeli dany znacznik nam zapunktował, to wraca on do naszej puli, jeśli jednak nie, to musimy odłożyć go na środek stołu. Na koniec rundy każdy z graczy odzyskuje po 1 znaczniku. W zależności od liczby graczy, gra trwa od 5 do 9 rund, wygrywa gracz z największą liczbą punktów na koniec.

Powyżej w dużym skrócie opisane zostały zasady. Gra ma 4 poziomy trudności, więc można dopasować ją do grupy w której gramy. Bardzo fajne w grze jest to, że tutaj sama wiedza to jedno, ale umiejętność oszacowania to drugie. Dodatkowo, dostajemy punkty jak tylko trochę przestrzelimy, co nagradza też tych, którzy byli naprawdę blisko, co rzadko w grach tego typu się zdarza.

Terra przyciągnęła nas tematem, gdyż lubimy podróżować i poznawać świat. Oczywiście było mnóstwo pytań, które nas zaskoczyły, ale dzięki temu dowiedzieliśmy się wiele ciekawych rzeczy, a o to też przecież chodzi w grach planszowych.

Czy Terra to gra planszowa przeznaczona tylko dla obieżyświatów? Nie. Ale oczywiście będą oni mieli łatwiej. Tytuł ten jest tak skonstruowany, by każdy, przy odrobinie szczęścia, miał równe szanse, a to ważne w grach rodzinnych. Zdecydowanie polecamy ten tytuł wszystkim, gdyż nie tylko pozwoli sprawdzić Waszą wiedzę, ale dzięki niej poznacie wiele ciekawostek ze świata!


Nazwa: Terra, jak dobrze znasz świat?
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Egmont - Kraina Planszówek









Share:

16 wrz 2021

Skąd Wikingowie wracają? – recenzja gry Reavers of Midgard

Odpowiedź zapożyczona od wielkiego, polskiego reżysera wydawałaby się tutaj idealna. Jednak Wikingowie nie robili sobie wycieczek kulturalno – krajoznawczych, a przynajmniej nie w łagodnej ich wersji. Ichniejsze „wycieczki” polegały głównie na zabijaniu morskich potworów, plądrowaniu zamków i wiosek oraz nieustannym zwiększaniu swojej sławy przez owe czyny. Chcecie się też zapisać w pieśniach bardów i na kartach historii opowiadanej z pokolenia na pokolenie? Zagrajcie w Reavers of Midgard

Reavers of Midgard wydawnictwa Portal Games to strategiczna gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku 14+. W grze stajecie się dowódcami okrętów z własną załogą. Będziecie zapuszczać się na dalekie wyprawy, by zostać najbardziej uznanymi łupieżcami w całym Midgardzie. Kto z was zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa na koniec gry – zwycięży rozgrywkę.

Standardowo parę słów o wykonaniu gry. Reavers of Midgard przychodzi do nas w dużym i ciężkim pudełku. Naprawdę ciężkim – jeśli znajdą się ambitni gracze, to mogą nawet przypakować bicepsy, ćwicząc z pudełkiem jak z hantlami. A to za sprawą ilości komponentów – od dużej planszy, przez masę żetonów, kart i przede wszystkim kości! Mimo że są ich tylko 4 rodzaje w pudełku, to fizycznie jest ich naprawdę sporo (66 sztuk), bo reprezentują one załogę waszych langskipów, którymi dowodzicie. Nie ma co owijać w bawełnę — wykonanie gry jest super. Ładne, customowe kostki. Twardawe żetony i karty, piękne ilustracje. I chociaż na planszy może bywać tłoczno od komponentów i ikonografik, to nie odczuliśmy, że jest coś nieczytelne. Wręcz można zrozumieć, że wszystko ma ręce i nogi i niektóre symbole po prostu muszą się tam znajdować, by pomagać graczom wykonywać akcje.

Gra Reavers of Midgard to sequel gry pod tytułem Wojownicy Midgardu wydanej parę lat temu pod szyldem innego polskiego wydawnictwa. I chociaż jest to odrębny tytuł, to znajdziemy tutaj parę wspólnych cech. Jednak nie będziemy tutaj robić porównania obu tytułów, tylko przejdziemy prosto do omówienia zasad RoM. Gdy już uporacie się z rozłożeniem wszystkich elementów na planszy, a także z pierwszym wyborem, w jaki sposób chcecie wykorzystać waszą załogę, czas na samą rozgrywkę. Gra toczy się przez 6 rund, podczas których będziecie stawiać swoje langskipy na planszy i wykonywać akcje związane z danym polem. I tutaj już pojawia się mały twist – akcję wybraną przez aktywnego gracza wykonują wszyscy, ale to pierwsza osoba pobiera największe korzyści z danego obszaru – kolejni gracze już tych korzyści otrzymają mniej lub jeśli nie chcą albo wręcz nie mogą skorzystać z tej akcji – wykonują tzw. odpoczynek. W momencie, gdy wszyscy gracze rozpatrzą akcję pierwszego gracza, tura przechodzi do kolejnej osoby i ona także stawia swój pionek na planszy, ale już na innym polu akcji (niezajętym) i w analogiczny sposób pozyskuje ona najwięcej dobra dzięki swojemu wyborowi. W ten sposób wszyscy gracze muszą wyłożyć na planszę swoje langskipy i wykonać (lub odpocząć) akcje związane z danym polem. Po tym przechodzicie do kolejnej rundy i w ten sposób gra toczy się przez 6 pełnych rund.
 
No dobra, ale kładziemy te pionki i co dalej? Otóż na planszy mamy dostępnych sześć pól akcji, gdzie możemy między innymi rekrutować nowych członków załogi – czy to jako Łupieżców lub Jarlów, czy też zainwestować w ich specjalizację, która będzie nam dawała dodatkowe korzyści podczas wykonywania określonych akcji. Do wyboru mamy również handel z wioskami, gdzie de facto pozyskujemy wszelakie dobra. Gdy już te dobra/zasoby pozyskamy, to możemy się wybrać na morską bitwę, gdzie stoczymy epicki pojedynek z draugrami czy innymi pomiotami zła. Do wyboru również mamy to, co wikingowie lubią najbardziej, czyli najazd na twierdzę, wioski oraz przejmowanie terenów. W dwóch pierwszych opcjach można zdobyć różne bonusy (surowce lub umiejętności), a także karty łupów, za które będziecie punktować na koniec gry. W akcji przejęciu terytoriów jak sama nazwa wskazuje – zajmujecie nowe tereny na mapie świata. Możecie to zrobić pokojowo lub siłą. Niezależnie od decyzji bonus otrzymacie tak czy siak (o ile spełnicie wymagania). Wykonujecie to wszystko po to, aby zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa w trakcie gry, a także by podczas finalnego podliczania po szóstej rundzie, móc zdobyć ich jeszcze więcej.

Oczywiście to jest skrót tego, co znajdziecie w grze Reavers of Midgard. Gra pomimo tych sześciu dostępnych akcji oferuje tak wiele, że będziecie siedzieć przy stole cały czas skupieni na tym, co się dzieje dookoła. Bardzo ciekawą mechaniką jest to, że kiedy ktoś wybiera daną akcję, to nie staje się ona niedostępna dla wszystkich. Każdy gracz ma możliwość wykorzystania tej akcji, jeśli spełnia jej wymagania. Uczulamy jednak, aby ruchy swoje wykonywać po kolei, bo czasem robi się trochę zamieszania, gdy nagle wszyscy na raz zaczną działać.

Kolejną interesującą mechaniką jest to, że podczas zatrudniania łupieżców wybieracie, czy zyskacie po prostu kolejnych członków załogi (dodatkowe kostki) czy wypromujecie ich na lidera bądź czy zechcecie ich rozwinąć w danej specjalizacji. Tak naprawdę każdy wybór tutaj jest ważny, bo kości przydadzą się wszędzie – do najeżdżania na wioski, jak i do bitwy z morskimi monstrami. Ale warto też szkolić się, bo gdy zdobędziecie już taką możliwość, to możecie korzystać ze specjalnych umiejętności, gdy dowolny gracz stanie na konkretnym polu akcji, gdzie jesteście już wyszkoleni.

Warto zatrzymać się chwilę przy bitwach morskich. Wyglądają one tak, że aby w ogóle wypłynąć za morze musicie opłacić koszt w jedzeniu i sprawdzić, czy nie spotkała was jakaś przykra niespodzianka na wodzie. Dopiero po dopłynięciu do celu, jakim jest upatrzony z wyłożonych kart na stole potwór, możecie się z nim mierzyć. I tutaj są dwie opcje – albo odrzucicie kości z dokładnie takimi symbolami, jakie wskazuje karta monstra, albo będziecie rzucać kośćmi walki, by przewyższyć jego siłę. Chyba nie musimy mówić, że wygrana z takim potworem daje sporo punktów?

A jeśli chodzi o same punkty – to trzeba zaznaczyć, że Reavers of Midgard to jedna wielka gra z mechaniką set collection. Owszem występują takie mechaniki jak worker placement, dobieranie kart, rzuty kośćmi czy nawet engine building. Jednak ma się wrażenie, że główne źródło punktów to tak naprawdę zbieranie żetonów i setów kart dzięki najazdom na wioski czy twierdze. Co ciekawe – bardzo trudno przewidzieć kto wygra partię – napięcie pozostaje do ostatniej chwili.

Słowem podsumowania – gorąco polecamy grę Reavers of Midgard. Bardzo nam się podobało to, że cały czas wykonujemy jakieś akcje, nawet gdy nie jest nasza tura. Tak więc musicie być czujni i obserwować sytuację na planszy, żeby nie przegapić możliwości, które mogą wam dać przeciwnicy. W grze trzeba trochę pokombinować, trochę pomyśleć no i mieć oczy dookoła głowy. Musicie także balansować pomiędzy zdobywaniem punktów w trakcie gry a tymi naliczanymi na koniec gry. Grę Reavers of Midgard polecamy wszystkim, którzy lubią mechanikę zbierania setów, a przede wszystkim, którzy lubią długie gry euro, w których punktuje się tak naprawdę za wszystko. Dosłownie. Oprócz surowców oczywiście – kto by liczył surowce, skoro punkty są ważniejsze! Warto zagrać!

Nazwa: Reavers of Midgard
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 


 
 
Share:

11 wrz 2021

Układaj wzory i zdobywaj karty - recenzja gry Tu i Tam

Ryan Laukat to autor, który lubi się bawić tytułami. Mieliśmy już Bliżej i Dalej, mieliśmy Górą i Dołem, a jakiś czas temu otrzymaliśmy Tu i Tam (choć w wersji angielskiej to po prostu ROAM). Co ciekawe – dwa pierwsze tytuły zostały wydane przez BARD, podczas gdy Tu i Tam to tytuł od wchodzących z buta na rynek Lucky Duck Games. Czy ta mała gra (w porównaniu do swych poprzedników) jest warta waszej uwagi?

Tu i Tam to niepozorna gra łącząca ze sobą kilka mechanik, takich jak: licytacje, zbieranie kart, kontrolowanie terenu. Do gry może zasiąść od 2 do 4 osób, jedna partia to około 40 minut, a z zasadami poradzę sobie już ośmiolatkowie. W pudełku z grą znajdziemy: 43 karty krain/postaci, 12 kart startowych, 24 kafelki artefaktów, 96 znaczników eksploracji, 36 żetonów monet oraz instrukcję.

Wykonanie gry jest przede wszystkim bardzo ładne. Grafiki zachęcają do sięgnięcia po ten tytuł, a po otwarciu dostajemy karty przedstawiające postaci i krainy, które zostały wymalowane w bardzo ciekawy, estetyczny sposób. Wykonanie kart, jak i pozostałych elementów, jest bardzo dobre i zdecydowanie gra wystarczy na wiele partii.

Jeżeli chodzi o same zasady, to są one proste i łatwe do przyswojenia. Podczas przygotowywania do rozgrywki rozkładamy 6 kart krain i bardzo ważne jest, by każdy z graczy zajął miejsce przy jednej z krawędzi tak ułożonego prostokąta, bo od tego będzie zależeć, jak będzie układać znaczniki. Na kartach początkowych (oraz potem na kartach które będziemy zdobywać) znajdziemy symbole przypominające te z Tetrisa. Celem graczy jest zdobywanie kolejnych kart, z tych ułożonych na środku stołu. Aby to zrobić, trzeba mieć przewagę swoich żetonów na danej karcie (karty terenu mają 6 pól do zapełnienia). Zdobyte karty to nie tylko punkty na koniec gry, ale także dodatkowe możliwości układania naszych żetonów. Gdy wykorzystamy daną kartę (ułożymy swoje żetony w danej konfiguracji na środku stołu), to ją obracamy i będzie dla nas dostępna dopiero po ”odpoczynku”. Odpoczynek następuje, gdy nie mamy żadnej dostępnej karty – wtedy wszystkie obracamy stroną aktywną do góry. Możemy to przyspieszyć i zrobić odpoczynek wcześniej, ale dopłacamy za to złotem – dokładnie 1 monetą za każdą niewykorzystaną kartę. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy uzyska 10 kart. Wtedy przechodzimy do punktacji – każda karta warta jest nadrukowaną liczbę punktów, a gracz z ich największą liczbą zostaje zwycięzcą.

Powyżej mogliście przeczytać skrót zasad, jest jednak kilka aspektów, na które chcielibyśmy zwrócić uwagę. Po pierwsze, układanie żetonów – jest ono uzależnione od tego, gdzie siedzimy, gdyż naszych „figur” tetrisowych nie możemy obracać. Musimy je układać dokładnie tak, jak wygląda to z naszej perspektywy, co oznacza, że mimo takich samych kart startowych, gracze będą inaczej układać swoje figury. Dodatkowo w grze mamy licytację – jeżeli jest remis na karcie, to mamy jeden strzał, by zalicytować monetami ile jesteśmy w stanie zapłacić, by zdobyć kartę.

Co nam się najbardziej w grze podobało? Otóż fakt, że ma ona bardzo niski próg wejścia, a daje naprawdę dużo frajdy i wiele momentów do pokombinowania i obrania odpowiedniej strategii. Jest tutaj też sporo interakcji. Z jednej strony staramy się zdominować kartę, a z drugiej chcemy choć zaznaczyć swoją obecność na takowej, bo nawet jak jej nie zdobędziemy, to w ramach rekompensaty otrzymamy złoto. Jest tutaj naprawdę wiele możliwości i strategii. Czasem warto powalczyć o bardziej wartościowe karty, ale z drugiej strony te mniej warte punktowo, ale szybko uzbierane, mogą nam dać zwycięstwo.

Tu i Tam to gra szybka, z prostymi zasadami i pięknymi ilustracjami. Można do niej zasiąść w gronie międzypokoleniowym i każdy będzie się dobrze bawić. Jest to gra, którą naprawdę warto mieć na swojej półce, a jej jedyny minus to fakt, że zajmuje dość sporo miejsca na stole w porównaniu do wielkości pudełka. Gra się bardzo dobrze skaluje, zawiera kilka wariantów rozgrywki, łączy kilka znanych mechanik, więc zdecydowanie polecamy, byście ją wypróbowali!

Nazwa: Tu i Tam

Wydawnictwo: Lucky Duck Games
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu 
Lucky Duck Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 













Share:

9 wrz 2021

Przygoda, zdrada, potwory i humor – recenzja gry To ja go tnę!

Lubicie gry imprezowe z podkładaniem sobie świni? Podobały wam się tytuły takie jak Eksplodujące Kotki, czy Odjechane Jednorożce? To świetnie! Bo dziś przychodzimy z nową propozycją kolejnej szalonej gry imprezowej z dużą dawką negatywnej interakcji. Zapraszamy na recenzję gry To ja go tnę!.

To ja go tnę! to imprezowa gra karciana dla 2-6 osób w wieku 10+. W grze musicie zebrać drużynę bohaterów i wyruszyć na epicką przygodę, gdzie będziecie pokonywać groźnych przeciwników oraz krzyżować plany pozostałych graczy. Niech przygoda i humor dominują podczas waszej próby pokonania fantastycznych potworów i rekrutowania bohaterów do drużyny.

O wykonaniu tytułu To ja go tnę! opowiemy bardzo krótko. Gra przychodzi do nas w średniej wielkości pudełku, a w środku znajdziemy ponad 130 kart, dwie kości sześcienne oraz instrukcję. Wszystko ładnie schowane w dobrze zaprojektowanej wyprasce, ale pomimo to karty i tak czasem lubią uciec ze swojego miejsca. Naszym zdaniem mogłyby być one wydrukowane na grubszym papierze. Mając na uwadze, że jest to gra imprezowa, to będzie używana na stole z różnymi napojami i przekąskami, a z tymi wiadomo… Chwila nieuwagi i karty stają się mokre i brudne. Warto przemyśleć kwestię koszulek do gry. Oprócz tego – wykonanie nam się bardzo podoba, a ilustracje ewidentnie nawiązują do tych z Odjechanych Jednorożców.

Gra To ja go tnę! to szybka gra karciana, więc i zasady nie mogą być zbyt skomplikowane. Po bardzo szybkim przygotowaniu (tasowanie odpowiednich talii kart i rozdaniu ręki startowej graczom) jesteście gotowi do gry. Tury graczy przebiegają zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. A w trakcie swoich tur macie do wykorzystania trzy punkty akcji, które możecie zużyć do odpalenia dalej opisanych akcji. Do wyboru macie dobranie kolejnej karty na rękę z talii głównej. Zagranie karty bohatera, przedmiotu lub magii z ręki i odpalenie jej efektu specjalnego. Warto dodać, że możecie odpalać efekty z kart nie tylko podczas ich zagrywania, ale także z tych kart, które już zostały przez was wyłożone na stół – za odpowiednim kosztem w postaci punktów akcji oczywiście. Poza tym możecie zaatakować potwory, by po ich pokonaniu korzystać z ich specjalnych umiejętności. Ostatecznie, jeśli nie podchodzą wam karty na ręce – za pełną pulę punktów akcji możecie je odrzucić i dobrać 5 nowych na rękę. Gdy zagracie swoje akcje (wykorzystacie punkty akcji), tura przechodzi do kolejnej osoby i rozgrywa ona swoją kolejkę. W ten sposób gra się toczy do momentu, aż ktoś nie ubije trzech potworów, lub na koniec swojej tury będzie mieć pełną drużynę, składającą się z 6 różnych klas postaci. Proste prawda?

Bardzo proste, bo oczywiście – jest lekki element strategii i planowania swoich ruchów, to jednak jest to gra raczej imprezowa, dająca dużą dawkę dobrej zabawy. Walka z potworami polega na wykonaniu testu – rzucamy kośćmi sześciennymi, dodajemy ewentualne modyfikatory z kart lub umiejętności, a finalny wynik porównujemy z warunkiem zapisanym na karcie potwora. Jeśli odnieśliśmy sukces – dodajemy go do naszego obszaru gry. Jeśli nie – tracimy jednego z naszych bohaterów. W grze, oprócz kart modyfikatorów, występują również karty magii, przedmiotów czy wyzwań. Są one ciekawym urozmaiceniem rozgrywki i dodają lekkiego RPG’owego smaczku.

Samych kart w grze jest bardzo dużo, co przekłada się na różnorodność i całą masę umiejętności bohaterów, właściwości przedmiotów itp. Daje to mnóstwo regrywalności, bo po jednej czy kilku partiach wciąż nie będziecie znać wszystkich możliwości i będziecie chcieli eksplorować grę bardziej.

To ja go tnę! polecamy wszystkim, którzy lubią gry imprezowe z negatywną interakcją. Jak wspomnieliśmy – warto zainwestować w koszulki do kart, ale decyzję pozostawimy wam. Mimo że jest to gra losowa, to autorzy zaimplementowali różnego rodzaju modyfikatory do rzutów kośćmi. Pomijając fakt, że kart jest sporo i często będziecie musieli czytać na głos, co dany bohater potrafi, to gra jest bardzo regrywalna. Głównie dzięki poczuciu humoru oraz elementowi podkładania komuś świni. Jeśli szukacie fajnej i szybkiej imprezówki – to jest tytuł dla was.

 Nazwa: To ja go tnę!
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego


Share:

4 wrz 2021

Rozwijaj swe włości i wygrywaj! - recenzja gry Zamki Toskanii

Wydawnictwo Rebel ogłaszając swoje tytuły na ten rok postanowiło pójść w różnych kierunkach, a jeden z nich to gry euro od uznanego autora – Stefana Felda. Najpierw Zamki Burgundii, które dla Was recenzowaliśmy dwukrotnie (wersja normalna oraz Big Box), a teraz Zamki Toskanii. Czy warto sięgnąć po ten drugi tytuł?

Zamki Toskanii to strategiczna gra planszowa dla 2 – 4 osób, gdzie jedna partia to około 60 minut rozgrywki. W grze wcielamy się w księcia zamieszkującego tytułową Toskanię, który stara się rozwinąć swoje włości. W pudełku z grą znajdziecie: dwuczęściową planszę punktacji, 4 planszetki graczy, 12 kafli posiadłości, 157 żetonów, 150 kart, 42 drewniane elementy, instrukcję. Wykonanie jest bardzo dobre, do czego przyzwyczaił nas już zarówno Rebel, jak i oryginalny wydawca – Alea.

Same zasady są proste, choć trzeba zapamiętać, co oznaczają dane symbole. Gracze na początku gry otrzymują 3 kafle posiadłości, które układają wedle uznania obok siebie tak, by się stykały trzema szcześciokątami. Dodatkowo każdy gracz otrzymuje początkowy zamek oraz 21 kafelków włości, które umieszcza na swojej planszy w stosach po 7. Cała gra dzieli się na 3 fazy, a każda faza to seria rund rozgrywana pomiędzy graczami. W swojej rundzie gracz może wykonać jedną z trzech akcji: dobranie kart włości, wzięcie żetonu ze stołu i dodanie go do swojego magazynu, umieszczenie żetonu z magazynu w swojej posiadłości. Pierwsza akcja to dobranie 3 kart, które są wymagane przy umieszczaniu żetonów (o czym potem). Druga akcja to wzięcie żetonu ze stołu – wybieramy żeton, ale tylko taki, który w danym momencie moglibyśmy teoretycznie umieścić w swojej posiadłości (musi przylegać do już leżącego oraz pasować kolorem do regionu, na którym chcemy go umieścić). Po umieszczeniu żetonu w magazynie, bierzemy wierzchni żeton ze stosu od lewej i dokładamy go na środek stołu – jeżeli skończy się stos oznacza to zakończenie danej fazy. Ostatnia faza to umieszczenie włości z magazynu w swojej posiadłości – jak już wyżej wspomnieliśmy musi on spełniać pewne warunki. Dodatkowo, by umieścić żeton, musimy odrzucić dwie karty w jego kolorze lub odrzucić dwie karty w tym samym (innym niż żeton) kolorze by zastąpić jedną kartę. Po jego umieszczeniu, po pierwsze, korzystamy z jego właściwości (każdy rodzaj ma inne funkcje, niektóre przynoszą od razu punkty, inne dają nam kafelki bonusów czy pozostałe elementy wykorzystywane w trakcie rozgrywki), a następnie sprawdzamy, czy skończyliśmy region (czyli połączone ze sobą sześciokąty w tym samym kolorze). Jeżeli tak, to punktujemy za ten region (w zależności od wielkości: 1 – 1 pkt, 2 – 3 punkty, 3 – 6 punktów). Na koniec fazy transformujemy swoje punkty – w trakcie rozgrywki gracze mogą zdobywać zielone lub czerwone punkty, przy czym zielone na koniec każdej fazy są przemieniane na czerwone i NIE resetowane. I tak rozgrywamy 3 fazy, a po trzeciej wykonujemy końcową punktację. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Tak w skrócie wygląda rozgrywka. Jest jeszcze kilka zmiennych, dodatkowe bonusy dające więcej dobieranych kart, kamienie, które pozwalają wykonać dodatkową akcję, robotnicy pozwalający zastąpić kartę włości itd. Najbardziej dziwna dla nas jest tutaj punktacja. Jak na prostą grę, która ma wprowadzać graczy w tematy gier strategicznych, to powstawanie tutaj kuli śnieżnej może ich tylko do tego zniechęcić. Dobrze rozegrana pierwsza faza może nam już zapewnić zwycięstwo, gdyż można powiedzieć, że zdobyte tutaj punkty będą podliczane trzy razy, a jest to potem ciężko nadgonić. Choć sam pomysł jest ciekawy, to uważamy, że jest on najmniej zbalansowany z każdego elementu tejże gry.

Zamki Toskanii od razu kojarzyły się jako prostsza wersja mechanizmów i tematyki znanej z Zamków Burgundii. Choć jest tutaj wiele podobieństw, to są to różne gry, o różnej złożoności, innych mechanikach, innej punktacji. No i o innym progu wejścia – Zamki Burgundii to jednak tytuł dla już choć trochę ogranych graczy, a Toskania nada się dla początkujących.

Gdybyśmy mieli polecać gry Stefana Felda, to Zamki Toskanii znalazłaby się zdecydowanie za Zamkami Burgundii oraz za Bonfire, ale nadal jest to dla nas przyjemniejszy tytuł niż na przykład Jorvik. Jeżeli szukacie gry o prostych zasadach, nie oczekujecie, że gra będzie się pięknie prezentować na stole, ale za to będziecie mogli troszkę pogłówkować nad stołem, to Zamki Toskanii zdecydowanie się do tego nadadzą.



 Nazwa: Zamki Toskanii
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ 











Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive