26 lut 2019

Gra, w której warto uzyskać najmniejszy wynik - recenzja gry Axio

Tytuł tej recenzji zdradził już cel gry Axio wydawnictwa Egmont. My jednak zachęcamy do przeczytania całości. Chociażby z tego powodu, że na naszych stołach sporadycznie lądują gry logiczne i rzadko o nich piszemy. Ale głównie warto zostać z nami do końca artykułu, bo gra jest warta uwagi, a twist z punktami potrzebnymi do wygranej wcale nie jest taki oczywisty.

Axio wydawnictwa Egmont to logiczna gra planszowa przeznaczona dla 1-4 graczy w wieku 8+. Gracze kolejno umieszczają po 1 płytce na planszy. Jeśli gracz stworzy nową lub przedłuży już istniejącą linię sąsiadujących ze sobą płytek z tym samym kolorem, to zdobywa za ten konkretny kolor punkty. Warto równomiernie zdobywać punkty we wszystkich kolorach, bo do końcowej klasyfikacji brane są pod uwagę te o najmniejszej wartości.

W dużym pudełku znajdziemy następujące elementy: 1 planszę do gry, 4 planszetki punktacji, 20 znaczników punktów, 100 płytek, 4 stojaki, 20 piramid oraz 1 materiałowy woreczek i instrukcję. Grę wykonano bardzo starannie, ale... prosto. I niekoniecznie jest to wada. Axio nie wychyla się poza szereg w ilustracjach, bo nie jest to gra o wikingach, tylko o układaniu domina na dużej planszy. Kolorystyka gry jest więc stonowana, ale spójna i na półce wygląda całkiem dostojnie. Ciekawostką jest materiałowy woreczek na płytki. Do tych ostatnich mamy jednak jedno zastrzeżenie. Mając na uwadze inne nowoczesne gry planszowe, to mogłyby być one wykonane z innego materiału niż gruby karton. Takie wykonanie, jakie otrzymujemy teraz kupując Axio, jest poprawne i wytrzyma naprawdę wiele. Ale oczy chcą czegoś więcej.

Rozgrywka w grze Axio toczy się na przestrzeni tur wykonywanych kolejno przez graczy. W swojej turze dokładamy 1 ze swoich 5 dostępnych płytek na dowolnym, wybranym przez siebie miejscu na planszy. Co ciekawe, dokładany symbol na płytce musi się zgadzać z innym symbolem na planszy tylko w pierwszej turze. Później ten wymóg już nie obowiązuje. Po wyłożeniu się na planszę zdobywamy punkty w zależności od tego, jak położyliśmy naszą płytkę. Aby dobrze policzyć nasze punkty, musimy podzielić każdą płytkę na 2 połówki. Każda z nich punktuje oddzielnie niezależnie od tego, czy na płytce jest dwa razy ten sam kolor czy dwa różne. Punkty liczy się w 3 kierunkach właśnie wyłożonej płytki - w każdym kierunku zdobywamy punkt za taki sam kolor w nieprzerwanej prostej linii. Po dołożeniu i dodaniu sobie odpowiedniej wartości na planszetce punktacji, dobieramy z woreczka nową płytkę na naszą podstawkę.

Opcjonalnie w turze gracza możemy dołożyć piramidkę, ale tylko pod warunkiem, że po wyłożeniu płytki  stworzymy pojedyncze odizolowane pole. Takie pole z właśnie dołożoną przez gracza piramidą punktuje dodatkowymi punktami w tej turze gracza. Innym miłym akcentem dla graczy jest możliwość uzyskania dodatkowej tury pod warunkiem, że osiągnie się maksymalną liczbę punktów w danym kolorze. Rozgrywka w Axio toczy się do momentu, gdy na początku swojej tury któryś z graczy nie będzie mógł już dołożyć na planszę żadnej płytki. Finalny wynik, który będzie decydował o wygranej, to najniższa wartość jednego koloru. Gracz, który ma najwyższy z tych najniższych wyników wygrywa.

Axio wydawnictwa Egmont to ciekawa pozycja dla graczy, którzy lubią gry logiczne. Nie jest skomplikowana, a zasady można wytłumaczyć w kilka minut. Ale mimo prostych reguł, pod koniec partii nasze głowy parowały całkiem mocno! W grze występuje tylko pięć kolorów, ale możliwości dołożenia kafelek i kombinatoryki, jak zapunktować najlepiej by jednocześnie nie pomóc przeciwnikowi, jest mnóstwo. Ciekawostką jest mechanika piramid, które dobrze wykorzystane mogą dodać punkty w kilku kolorach jednocześnie.

W jakim składzie najlepiej grać? Bez znaczenia. Plansza jest odpowiednio przygotowana dla każdego wariantu osobowego. W dwie osoby rozgrywka w Axio przypomina co prawda partię szachów, za to w większym gronie troszkę dłużej czekamy na swój ruch.

Grę Axio polecamy osobom lubiącym gry logiczne. Prostota połączona z dużą ilością możliwości wyłożenia płytek daje naprawdę satysfakcjonującą rozgrywkę, po której od nieustannego planowania mogą rozboleć mózgi.
4,5/6
 Nazwa: Axio
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 60zł
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przesłanie egzemplarza recenzenckiego 

Share:

20 lut 2019

Układaj kafle i zdobywaj punkty - recenzja gry Mi Pasuje

Czy miewacie czasem tak, że gracie w dany tytuł i niezależnie od porażki czy zwycięstwa cieszy Was tak samo? U nas taką grą okazało się Mi Pasuje wydane w Polsce przez Rebel. Czy ta logiczna układanka może okazać się dobrym tytułem?

Mi Pasuje to gra logiczna dla 1 do 6 graczy od 10 lat, w którą grać będziecie około 20 minut. Pierwsze wydanie tej gry miało miejsce w 1983 roku, a w 2018 ukazała się w Polsce dzięki wydawnictwu Rebel. W pudełku znajdziemy: 6 dwustronnych plansz w różnych kolorach, 162 sześciokątne kafle (po 27 w 6 kolorach), 24 sześciokątne kafle specjalne (po 4 w 6 kolorach) oraz instrukcję. Wszystko mieści się w bardzo dobrze wykonanej i dopasowanej plastikowej wyprasce, dzięki czemu rozłożenie gry jest znacznie szybsze!

Gra Mi Pasuje to jeden z tych tytułów, których zasady najłatwiej wytłumaczyć na przykładzie i trwa to max 2 minuty. Każdy z graczy dostaje żetony w swoim kolorze oraz planszę. Wszyscy poza jednym graczem odkrywają swoje żetony. Ten jeden gracz zostaje „wywołującym”. Rola wywołującego jest banalnie prosta – odkrywa on żeton i pokazuje innym graczom, którzy szukają takiego samego wśród swoich odkrytych. Następnie każdy z graczy dokłada ten żeton na swoją plansze. Na każdym żetonie są 3 różne liczby od 1 do 9. Na koniec gry będą się liczyć jedynie nieprzerwane linie od krawędzi do krawędzi – punkty to wynik mnożenia ilości kafli składających się na daną linię i wartości danej linii. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.

Gra jest prosta, szybka, więc sprawdzi się idealnie jako filler. Ale z drugiej strony, tak jak pisaliśmy we wstępie, jest to jeden z tych tytułów, w który chce się grać niezależnie od wyniku, jaki uzyskaliśmy w poprzedniej partii. Interakcji tutaj nie ma wcale, gra solo polega na tym samym, z tym wyjątkiem, że „walczymy” z samym sobą.

Mi Pasuje to naprawdę dobry tytuł, któremu ciężko coś zarzucić. Gra jest prosta, łatwo się ją tłumaczy, rozgrywka niezależnie od liczby graczy jest płynna i sprawia dużo frajdy. Występuje tutaj losowość w dobieraniu kafelków, ale nie jest ona specjalnie irytująca. Za to brakuje nam tutaj jakiegos notesu do zapisywania wyników – po pierwsze łatwiej byłoby wyłonić zwycięzcę, po drugie w wersji solo było łatwiej zapamiętać jaki się miało wynik.

Polecamy grę Mi Pasuje wszystkim szukającym lekkich gier logicznych. Wiek tutaj nie gra większej roli, spokojnie kilkunastolatkowie mogą zasiadać do jednej partii ze starszymi graczami, dzięki czemu można zasiąść do rozgrywki całą rodziną. Wykonanie, jakość stoją na wysokim poziomie, a radość, jaką otrzymujemy z tym tytułem, jest naprawdę duża!


Nazwa: Mi Pasuje
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 65zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Rebel i wyszstko gra
Share:

10 lut 2019

Rzuć wyzwanie Czempionom Areny i zwyciężaj, by zdobyć chwałę — recenzja gry Monolith Arena

Michał Oracz w światku gier planszowych to postać już kultowa i nie trzeba go raczej nikomu przedstawiać. Twórca gier takich jak Neuroshima Hex czy Cry Havoc wyszedł ostatnio do graczy ze swoją najnowszą propozycją. Tym razem na warsztat wziął swój stary tytuł i przerobił go na skierowany do bardziej ukierunkowanych odbiorców. Zostańcie z nami do końca artykułu, a dowiecie się, czy Monolith Arena wydawnictwa Portal to tylko odgrzewanie kotleta?

Monolith Arena wydawnictwa Portal to gra taktyczna, której tematem są walki na arenie pomiędzy Czempionami różnych frakcji. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku 10+, a rozgrywka zajmuje około 30-45 minut. W grze będziemy kolejno dokładać na planszę żetony swojej armii do czasu, aż nie zostanie wywołana bitwa. Jej celem, jak również i całej gry, jest zniszczenie Sztandaru drugiego gracza. Wygra ten, który sprowadzi liczbę punktów Wytrzymałości Sztandaru przeciwnika do zera.

Jak prezentuje się Monolith Arena? Zaiste dostojnie. W dużym pudełku, oprócz instrukcji i planszy gry, znajdziemy całą masę żetonów, planszetki graczy oraz plastikowe podstawki — elementy Monolitów. Na „całą masę” żetonów składają się znaczniki inicjatywy, sojuszy czy też wytrzymałości. Najważniejszymi jednak są cztery komplety po 35 Żetonów Frakcji i to nimi głównie będziemy się posługiwać podczas gry. Monolith Arena osadzona jest w świecie fantasy, stąd też armie oraz wszystkie ilustracje przedstawiają różne orki, elfy, krasnoludy czy też mroczne demony. Grafiki są świetne i bardzo klimatyczne. Nam bardzo przypadły do gustu planszetki graczy, które są podobnie wykończone jak te w Artefaktach Obcych — lekko chropowate oraz miejscami gładkie. Szkoda tylko, że elementy monolitów nie zostały spersonalizowane dla poszczególnych frakcji. Zamiast tego są one neutralne i lekko odstające od kolorystyki armii. Ot mały szczegół, ale nadałby grze jeszcze więcej klimatu.

Rozgrywka w Monolith Arena składa się z serii tur. Gracze wykonują je kolejno po sobie, a w trakcie swojego ruchu mają do wykonania kilka akcji. Pierwszą jest dobieranie do trzech żetonów Armii ze swojej puli i odkrycie ich. Następnie jeden z nich trzeba odrzucić, a z pozostałymi dwoma należy zdecydować, czy się chce się je zagrać na planszę, zostawić na później, bądź też również odrzucić. Ważną zasadą jest, że przez całą rozgrywkę nie można posiadać więcej niż trzy odkryte żetony. Co więcej, zamiast dokładać żetony na planszę możemy rozwinąć swój Monolit. Składa się on z trzech żetonów — Sztandaru oraz dwóch własnego wyboru. Gra toczy się w ten sposób, aż któremuś z przeciwników nie skończą się zakryte kafelki lub gdy wcześniej jego sztandar nie zostanie pozbawiony punktów życia. Rozgrywana jest wtedy Ostateczna Bitwa, której wynik może jeszcze wiele zmienić.

Tak w zarysie wygląda partia gry w Monolith Arena. Dodatkowo musicie wiedzieć, że w każdej Armii dostępne są trzy rodzaje zagrywanych żetonów — Czempionów, Run oraz Rozkazów. Dwa pierwsze zagrywane są na planszę i to nimi kierujemy podczas Bitew. Żetony Rozkazów po wykorzystaniu właściwości — odrzucamy. Każdy Czempion ma swoją inicjatywę, która decyduje o kolejności wykonywania ataku podczas Bitwy. Nie będziemy się rozpisywać o właściwościach każdej armii, więc powiemy tylko, że wszystkie jednostki mogą atakować wręcz, z dystansu lub są żywą tarczą. Specjalne właściwości to smaczki Monolith Areny

Największy plus gry, jaki chcemy wam zaprezentować w pierwszej kolejności, to proste zasady i mechanika. Bo co trudnego jest w dokładaniu kafelków na planszę i w zapamiętaniu, że nie mogę ich dobrać więcej niż 3 sztuki? Schody zaczynają się przy odpowiednim ich wyłożeniu na planszę, tak aby wyrządzić wrogowi jak najwięcej szkód. Monolith Arena polega na strategicznym planowaniu położenia swojego wojska i wykorzystywaniu jego specjalnych zdolności.

Pytaliśmy we wstępie, czy Monolith Arena to odgrzewanie starego kotleta? Owszem. Mechanicznie gra nie różni się praktycznie niczym od Neuroshimy Hex, tak dobrze znanej wśród fanów gier planszowych. Nowością jest tutaj tylko mechanizm Monolitów, które dobrze zagrane dają potężną przewagę lub mogą uratować nas przed przegraną. Po co więc taki zabieg? Czy Michałowi Oraczowi skończyły się nowe pomysły? Na to pytanie nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć. Natomiast sądzimy, że jest to dobry chwyt marketingowy — sprzedać coś, co w Polsce przyjęło się bardzo dobrze — w nowej odsłonie na całym świecie. A poza tym — moda na retro jest przecież "w modzie". 

Wróćmy jednak do naszych wrażeń z rozgrywki. W Monolith Arena polecamy grać w dwie osoby. Jest to tytuł typowo szachowy. Owszem, spodobał nam się wariant drużynowy, jednak satysfakcja z samotnej wygranej jest większa. Tym bardziej, gdy wygrywamy po pięknym combo z ułożonych Czempionów. Polecamy wam zagrać w Monolith Arenę, jeśli lubicie główkować nad swoimi ruchami jak przy dobrej partii szachów. Dobre jest to, że podstawowe zasady są na tyle przystępne, iż można je wytłumaczyć w kilka chwil i tak naprawdę urozmaicamy je odpowiednimi właściwościami Frakcji. Te też są odpowiednio zbalansowane — nie ma sytuacji, że tylko Frakcja A może pokonać Frakcję B. Trafnie wykombinowane ruchy to droga do zwycięstwa. Przeszkadzało nam tylko to, że gdy zdarzy się kilka złych dociągnięć z rzędu, to nasz przeciwnik może się szybko rozwinąć.

Monolith Arenę polecamy fanom Neuroshimy Hex, chociażby dla samego zagrania i wypróbowania mechaniki Monolitów. Osobom, które nie znają starszej siostry Areny i dopiero poznają świat gier planszowych, chcemy powiedzieć tylko jedną rzecz. Warto zagrać w ten tytuł ze względu na możliwość strategicznego myślenia, proste zasady i dużą regrywalność — po przegranej partii będziecie mieli ochotę na natychmiastowy rewanż!
4,8/6

Nazwa: Monolith Arena
Wydawnictwo: Portal Games
Rok: 2018
Sugerowana cena: 120zł
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
Portal Games


Share:

7 lut 2019

Wyrusz do swojego El Dorado! - recenzja gry Zaginiona Ekspedycja

Wydawnictwo All in Games spotkaliśmy pierwszy raz na Gliwickim Pionku, gdzie prezentowali przede wszystkim swoją autorską grę – Magię Czarnego Sportu. Nawiązaliśmy wtedy dobry kontakt, zostaliśmy zaproszeni do rozegrania partii zarówno we wspomniany MCS, jak i w Zagionioną Ekspedycję. Czasu trochę minęło, a w nasze ręce trafiły ich trzy gry – Dead Men Tell no Tales, Crypt oraz wspominana Zaginiona Ekspedycja. I to właśnie na recenzję tej ostatniej Was serdecznie zapraszamy.

Zaginiona Ekspedycja to kooperacyjna gra planszowa dla 1 – 4 osób od 14. roku życia. Czas rozgrywki szacuje się w granicach 30 – 60 minut. Autor gry inspirował się postacią Percy’ego Fawcetta, wojskowego, który wyruszył w poszukiwaniu mitycznego El Dorado. Co ciekawe, ta postać jest też znacząca w najnowszej grze Ignacego Trzewiczka – Robinson Cruose: Mystery Tales. Ale my nie o tym.

W małym, zgrabnym pudełku, znajdziemy: 6 kart poszukiwaczy, 9 kart ekspedycji, 56 kart przygód, 28 żetonów przygód, 21 żetonów prowiantu, 12 żetonów amunicji, 2 pionki, dwustronny żeton poranku/wieczoru, żeton lidera ekspedycji, 2 karty pomocy gracza oraz instrukcję. Wykonanie jest całkiem dobre, żetony wystarczająco grube, karty wytrzymałe, więc gra posłuży na naprawdę wiele partii.

Jak wspomnieliśmy – jest to gra kooperacyjna.Będziemy wspólnie walczyć o zwycięstwo, którym jest dotarcie do El Dorado, czyli ostatniej karty naszej wyprawy. Gra podzielona jest na rundy, reprezentujące dzień i noc naszej wyprawy. Na start dostajemy naboje i prowiant, a na wyprawę ruszają 3 postacie. Na początku każdej rundy, gracze otrzymują po 4 karty przygody, które będziemy musieli przejść, by posunąć naszą wyprawę dalej. Na takich kartach mogą znaleźć się różne niebezpieczeństwa, możemy zostać zaatakowani przez plemiona, dzikie zwierzęta, czy zjawiska atmosferyczne. Karty możemy podzielić na 3 typy – wydarzenia (żółte ramki), które są obowiązkowe do wykonania, wybory (czerwone), w których musimy wybrać jeden z kilku wariantów oraz opcje (niebieskie), które możemy, ale nie musimy wykorzystać. W czasie poranka gracze kolejno wykładają 2 karty, układając je w rosnący ciąg (każda karta ma swój numer). W czasie wieczora zagrywamy pozostałe dwie karty, które układamy w takiej kolejności, w jakiej wykładaliśmy je na stół. Gra może zakończyć się na 3 sposoby – wszystkie postacie umrą (przegrana), talia skończy się drugi raz (przegrana), gracze dojdą do El Dorado (wygrana).

Zaginiona Ekspedycja to bardzo dobra gra kooperacyjna, w której liczy się dobra komunikacja i planowanie zagrań. W czasie zagrywania kart gracze mają zakaz mówienia o tym, co mają na ręce, ale podczas samej podróży, już wszyscy biorą udział w rozgrywce, a kwestie sporne rozwiązuje lider ekspedycji, który ma decydujący głos (i zmienia się co rundę).

Gra wykonana jest w bardzo klimatyczny sposób. Ilustracje na kartach (i ich nazwy), są ściśle powiązane z tym, co nas czeka i dla przykładu: gdy spotykamy czarną panterę, to mamy 3 opcję – zastrzelić ją (wydać nabój) i dostać jedzenie, poświęcić dwie sztuki żywności by uciec, bądź przetrwać (lub nie) walkę z nią, tracąc 2 punkty życia.

W Zaginionej Ekspedycji otrzymamy również wariant solo jak i wariant 1v1. Nie często spotyka się, by gry kooperacyjne oferowały możliwość rywalizacji. Tutaj polega on na tym, że dwójka graczy, wspólnie buduje 2 ścieżki, którymi będą szli. Pierwszeństwo w wyborze zmienia się co rundę, więc wszystko staramy się balansować. Nie odczuliśmy, by było to dodane „na siłę” jak niektóre warianty solo w grach, wręcz przeciwnie – wariant rywalizacyjny jest całkiem przyjemny!

Zaginiona Ekspedycja to bardzo dobra, ciekawa gra, która jest bardzo regrywalna dzięki dużej liczbie dostępnych kart. Co rozgrywkę ścieżka będzie wyglądać inaczej, co ekipę będzie się grało inaczej. Serdecznie polecamy ten tytuł, szczególnie fanom poszukiwania El Dorado oraz wszystkim, którzy lubią gry kooperacyjne!

 Nazwa: Zaginiona Ekspedycja
Wydawnictwo: All In Games
Sugerowana cena: 89,95zł
Rok wydania: 2018
Dziękujemy wydawnictwu All In Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego

All In Games


Share:

6 lut 2019

Na nowo spisz historię swoich bohaterów i ich czynów - recenzja gry Paper Tales

Istnieje wiele karcianek, w których budujemy swoje królestwa, walczymy z potworami bądź przeciw sobie. Przyjemniej się gra, gdy takie przygodowe gry karciane mają wbudowaną jakąś otoczkę fabularną. Lub kiedy ta otoczka buduje się wraz z rozwojem gry, podobnie jak w recenzowanym dziś tytule o klimatycznej nazwie Paper Tales wydawnictwa Funiverse. Pozwólcie, że opowiemy wam historię, aby legenda o Papierowych Opowieściach trwała poprzez wieki.

Paper Tales to strategiczna gra karciana wydawnictwa Funiverse. Przeznaczona jest dla 2-5 graczy w wieku 12+, a jej partia potrwa około 30 minut. W każdej turze gracze będą kolejno wybierali najlepszy zestaw Kart Jednostek i dzięki nim zdobędą chwałę oraz punkty dla swojego królestwa. Rozwijając ekonomię państwa i dbając o zasoby militarne nie można zapomnieć, że nic nie trwa wiecznie. Jednostki wraz z postępem w grze będą nieubłaganie przemijały i tylko najbardziej doświadczeni wojownicy przetrwają, aby opowiedzieć swoją historię.

Co znajdziemy w pudełku gry Paper Tales? Pomijając niepotrzebne powietrze to całkiem sporo - planszetkę punktacji, drewniane znaczniki Czasu oraz Graczy, znaczniki monet oraz przemijania, instrukcję oraz sedno tej gry czyli karty. Tych ostatnich mamy 5 kompletów po 5 kart Budynków oraz 81 kart Jednostek. Mamy małe zastrzeżenie co do wykończenia, ale zanim do tego przejdziemy, to chcemy zwrócić waszą uwagę na ilustracje. Warto zagrać w Paper Tales chociażby dla samych grafik. Baśniowe i kolorowe, przypominające witraże, bardzo przyciągają wzrok, a okładka gry intryguje lekką tajemniczością i zaprasza do odkrywania zawartości pudełka. Jednak musimy dodać trochę dziegciu. Polecamy zainwestować w koszulki na karty, bo te są wykonane z miękkiego papieru i łatwo się gną i łamią. Szkoda.

Rozgrywka w Paper Tales trwa 4 pełne tury, podczas których gracze rozgrywają jednocześnie 6 następujących po sobie faz. Ale po kolei. Pierwsza faza, którą musimy  przejść, to zwykły draft. Dobieramy odpowiednią ilość kart z puli ogólnej, wybieramy jedną kartę, a resztę przekazujemy graczowi po swojej lewej, jednocześnie odbierając karty gracza po naszej prawej stronie. Druga faza to wystawienie swoich jednostek na stół przed siebie. Tutaj musimy pamiętać o zasadzie, że dwie karty wykładamy na Przodzie, a dwie na Tyłach. Domyślacie się już, że jednostki na froncie będą odpowiedzialne za wartość siły militarnej, a te z tyłu będą produkowały różne dobra? To dobrze, bo po opłaceniu ich kosztu, przechodzimy do trzeciej fazy - Wojny. Gracze rozpatrują walki z najbliższymi sąsiadami przy stole. Osoba z największą wartością siły Jednostek wygrywa potyczkę i dostaje punkty Chwały. Po wojnie przychodzi czas na regenerację, czyli czwartą fazę - dochodu. Oprócz obligatoryjnego stałego dochodu, każdy gracz otrzymuje tyle żetonów monet, ile wskazują karty Jednostek oraz Budynków. Zostaje już tylko rozbudowa naszego królestwa - możemy wznieść nowe budynki bądź ulepszyć już istniejące. Po tym przychodzi ostatnia szósta faza - przemijania.

W tej fazie występuje całkiem sprytny mechanizm, który wymusza na nas ciągłą rotację kart. Po każdej turze gracz zobowiązany jest do położenia Znacznika Przemijania na każdej jednostce, która jeszcze go nie posiada. Jeśli ów żeton już się znajduje na jakiejś karcie, to niestety jednostka dokonała swojego chwalebnego żywota i trzeba ją odrzucić z dalszej gry. Rozgrywka w Paper Tales kończy się po ukończeniu czwartej tury. Gracze sumują Punkty Legendy i osoba z największą ich ilością zostaje zwycięzcą.

W grze Paper Tales jest coś magicznego, co potrafi przyciągnąć graczy do stołu na nawet kilka partii z rzędu. Mechanicznie może nie wnosi jakichś odkrywczych rozwiązań, ale nadrabia za to naprawdę potężną talią kart. Występuje w niej wiele jednostek i żadna z nich nie posiada takiej samej właściwości.

Spodobało nam się, że gra jest nieźle wyważona pomiędzy punktowaniem militarnym, a ekonomicznym. Na przykład decydując się na rozbudowę królestwa w kilku rundach, nie stracimy aż tak dużo w porównaniu do naszych przeciwników, którzy co rundę zgarniają punkty na nas przez to, że wystawiamy słabsze jednostki do wojny. Oczywiście nasze finalne decyzje są uzależnione od kart  jakie dobierzemy, więc warto na bieżąco brać poprawki we własnych planach na wygraną.

Grę Paper Tales polecamy przede wszystkim za grafiki, które nas urzekły swoim baśniowym klimatem. Warto jeszcze raz powtórzyć,  że tytuł to spora dawka możliwości przy łączeniu kart i ich właściwości tak, aby combować jak najefektywniej. I najbardziej efektownie, bo nie raz zdziwiliśmy się, że aż do takiego stopnia można wykorzystać odpowiednie karty. Gra powinna spodobać się wszystkim fanom gier karcianych, którzy mają zacięcie do fantastyki. Paper Tales to przyjemny filler z potencjałem na więcej.
5/6
 Nazwa: Paper Tales
Wydawnictwo: Funiverse
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 100zł
Dziękujemy wydawnictwu Funiverse za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
Funiverse

 
Share:

2 lut 2019

Portalcon 11 i XXlecie Portal Games - relacja!

W poprzedni weekend (26.01 i 27.01) mieliśmy przyjemność uczestniczyć w kolejnej już, 11. edycji Portalconu. Podobnie jak w poprzednim roku impreza miała miejsce w gliwickim klubie studenckim Spirala. Tegoroczny Portalcon był o tyle wyjątkowy, że był on również obchodami 20. urodzin wydawnictwa Portal Games. Jakie niespodzianki przygotowali więc dla uczestników organizatorzy?

Przede wszystkim wiele emocji wywołało wystąpienie prezesa wydawnictwa – Ignacego Trzewiczka, w którym opowiedział trochę o planach wydawniczych Portalu. Rok 2019 będzie bowiem owocny w wiele hitów i nowości. Więcej o planach wydawniczych przeczytacie tutaj → http://www.stertagier.pl/2019/01/plany-wydawnicze-portal-games.html


Jednak nie sama zapowiedź gier była emocjonująca, ale możliwość zagrania w niektóre z nowości! Przy stołach mogliśmy zasiąść między innymi do Reykholta czy do Teotihuacan: Miasto Bogów. Drugi z tytułów cieszył się tak dużym zainteresowaniem, że mimo sporej ilości egzemplarzy udostępnionych do grania, trzeba było się trochę naczekać, a w sklepiku na terenie konwentu szybko znikał z półek! No i nie ma się co dziwić, gdyż naprawdę było warto! Już sama rozłożona na stole plansza super się prezentowała. Mimo tego że, jak się okazało, Teotihuacan to dość wymagający tytuł (samo tłumaczenie zasad zajęło około 30 minut wraz z rozłożeniem), to był on zdecydowanie warty uwagi. Dawał on bowiem wiele możliwości punktowania, a sama rozgrywka była bardzo wciągająca. Gra zresztą spotkała się z wielkim przyjęciem już przy jej ogłaszaniu, a brawami została okraszona informacja, że jest dostępny do kupienia w sklepiku na terenie konwentu. Więcej na temat gry i jej zasad będziecie mogli przeczytać wkrótce w naszej recenzji.

Zasiedliśmy również do wspomnianego Reykholta. Uwe Rosenberga nie trzeba nikomu przedstawiać, autor takich hitów jak Agricola, Ogródek czy Szklany Szlak, zebrał za swoje gry wiele nagród, w tym najważniejszą - Spiel des Jahres. W Reykholcie przenosimy się na Islandię, gdzie będziemy uprawiać warzywka. Każdy z graczy będzie zakładał własne szklarnie, a następnie siał w nich różne warzywka. Jest to prostsza gra euro (trudność na poziomie Ogródka), która wymaga trochę myślenia, ale generalnie jest to tytuł dla początkujących i średniozaawansowanych.

Z nowości zostali nam też zaprezentowani Architekci Zachodniego Królestwa. Jest to tytuł, który zrewoluzjonizował nasze postrzeganie tytułów z mechaniką worker placement. W grze dysponujemy całą batalią pomocników, dzięki którym pozyskujemy surowce potrzebne do wznoszenia różnych budynków lub Katedry Arcybiskupów. Trzeba jednak zważać na swoje ruchy, ponieważ przeciwnicy widząc waszą przewagę mogą wtrącić wasze meeple do swojego więzienia!

Udało nam się również usiąść do starszych tytułów jak na przykład Machina. Ten historyczny już tytuł to potężna dawka humoru i rywalizacji. W grze budujemy z góry ustalone machiny z przeróżnych części składowych. Wiadomo, że kto pierwszy ten lepszy więc musimy pilnować swoich magazynów, bo przeciwnicy będą próbowali wykraść nasze części maszyn. Całość okraszona jest humorem rodem ze starych polskich klasyków filmowych takich jak chociażby Miś.

Zagraliśmy też w inną grę o machinach, nowość, która ukazała się pod koniec zeszłego roku – Gizmos. Ciekawa, a jednocześnie prosta gra w budowanie maszyn. Rozkręca się powoli, a następnie przeradza się w maszyny, które dobrze napędzone mogą sprawić, że otrzymamy masę bonusów. W swojej turze gracz ma tylko jedną akcję, ale można ona wywołać akcję łańcuchową, która spowoduje, że „odpalimy” kilka kart, a każda z nich przyniesie nam korzyści.

W sobotę oprócz świata gier, można było zetknąć się również z zupełnie inną stroną wydawnictwa – z ludźmi. W ten dzień bowiem mieliśmy przyjemność wysłuchać również wielu ciekawych opowieści z czasów gdy Portal dopiero się rozwijał. Każdy mógł wysłuchać wspomnień gości, którzy dawniej współpracowali z wydawnictwem bądź byli z nim blisko związani. Pojawiło się wiele zabawnych historii, których nie przeczytalibyśmy ani o których nie usłyszelibyśmy raczej nigdzie indziej. Goścmi Portalconu byli między innymi Michał Oracz (autor m.in. Neuroshimy Hex), Mateusz Zaród (autor m.in. Graj Fabułą czy dodatku do Detektywa – Zbrodnie LA), Michał Walczak (autor gry Cry Havoc, hexogłówek oraz developer Portalu w latach 2013-2016) i wielu, wielu innych.

Jako że były to 20. urodziny Portalu, nie mogło zabraknąć oczywiście tortu i szampana. O godzinie 17:00 Ignacy Trzewiczek wygłosił podziękowania, a cała sala odśpiewała ekipie Portalu „Sto lat”. Tort na 20-lecie wydawnictwa nie był takim zwykłym tortem – pojawił się w nim również motyw planszówkowy. Był wykonany bowiem w klimacie Osadników.

Niedziela przebiegała za to w klimacie nazwijmy go „sportowym”. Od rana trwały finały Mistrzostw Polski w Neuroshimę HEX! 3.0. Po południu każdy mógł także uczestniczyć w nagrywaniu podcastu 2pionki na żywo z udziałem publiki. W międzyczasie nieco bardziej wysportowani uczestnicy Portalconu mogli zmierzyć się z ekipą Portalu w meczu piłki nożnej na pobliskim boisku. Mimo panującej wkoło zimy, mrozu i śniegu, udało się rozegrać kilka meczy, w których oczywiście brał udział Ignacy Trzewiczek. Niedziela była również doskonałą okazją na zakup gier w portalowym sklepiku dla tych, którzy nie zdążyli zrobić tego w sobotę.

Podsumowując, 11. Portalcon możemy zaliczyć do udanych. Oprócz wysokiej frekwencji, świadczyć mogą o tym nasze jak najbardziej pozytywne wspomnienia. Poza zagraniem w nowe gry, mieliśmy okazję przypomnieć sobie również te stare, a także zagrać w takie, o których nawet nigdy wcześniej nie słyszeliśmy. Każdy mógł znaleźć w tym roku coś dla siebie i myślimy, że nikt nie wyszedł z imprezy zawiedziony. Dodatkowo każdego witał i żegnał Cthulhu z gry Death May Die wielkości ogrodowego krasnala. Z naszej strony, życzymy całej ekipie Portalu wytrwałości na kolejne 20 lat i tego, aby były one równie owocne jak te dotychczasowe.

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive