18 lis 2017

Spraw sobie prezent na Mikołaja! - konkurs!

Za oknami robi się pochmurno, a każdy dzień może przyprawiać o kiepski humor. Postanowiliśmy więc trochę na to wpłynąć i spróbować to naprawić. Mamy dla Was to, co chyba najbardziej lubicie, czyli KONKURS!

Zadanie konkursowe jest stosunkowo proste i można do niego podejść na wiele sposobów. Otóż, skoro mowa o dobrym humorze, to zadanie konkursowe jest następujące:



Prześlij tekst, zdjęcie, mema czy inną twórczość własną, w której zawrzesz żart związany z planszówkami. Mogą to być typowe kawały, mogą to być krótkie komiksy, ale mogą to też być zabawne historie z Waszego życia (oczywiście związane z planszówkami).

Najlepsze odpowiedzi powalczą o następujące nagrody:

Komiksy Paragrafowe od FoxGames


Gra Korsar od Trefl Joker Line

Gra Łotry od Spell Games


Zgłoszenia proszę wysyłać na: konkursstertagier@gmail.com

Regulamin konkursu:
1. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik).
2.Organizatorem konkursu jest portal Sterta Gier, a nagrody zostały ufundowane przez wydawnictwo Foxgames, Trefl oraz Spell Games.
3. Z uczestników, którzy wyślą poprawne odpowiedzi, zostanie wybrany zwycięzca. W wyborze udział będą brały osoby związane ze Stertą Gier.
4. Warunkiem odbycia się konkursu jest przynajmniej 15 zgłoszeń.
5. Jedna osoba może przysłać jedno zgłoszenie.
6. Zwycięzcy zostaną poinformowani mailowo oraz ich imię i nazwisko lub pseudonim zostaną podane na profilu Facebook.
7. Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z akceptacją wykorzystania danych (imię i nazwisko, bądź pseudonim) przez organizatora konkursu oraz ze zgodą na publikacje nadesłanych prac.
8. Konkurs trwa od 18.11.2017 do 05.12.2017. Ogłoszenie wyników do dwóch tygodni od zakończenia konkursu.
9. Jeżeli po 5 dniach po ogłoszeniu wyników, zwycięzca nie prześle swoich danych do wysyłki, to w jego miejsce zostanie wybrana inna osoba.
10. Wysyłką nagrody zajmuję się Sterta Gier, przesyłka jedynie na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.

11.Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu.
Share:

17 lis 2017

Bądź bardziej przebiegły od innych! - recenzja gry Łotry

Cenimy sobie gry, w których występuje negatywna interakcja. Szybkie gry karciane nie często miewają silną interakcję, a tym bardziej negatywną. Zupełnie inaczej jest w grze Łotry, gdzie gra aż kipi od niszczenia cudzych jednostek. Czy poza tym gra jest dobra?

Łotry to szybka gra karciana, wydana przez debiutujące wydawnictwo: Spell Games. W trakcie rozgrywki będziemy zagrywać tytułowych łotrów na naszych przeciwników, by w końcowym rozrachunku być najlepszym i posiadać jak najwięcej złota. Łotry to gra, do której dodano elementy ekonomiczne.

Wykonanie gry jest na zadziwiającym, jak na debiutantów, poziomie. Pudełko jest wykonane bardzo solidnie i sprawia wrażenie „nie do zajechania”. Do tego bardzo klimatyczne grafiki wykonane przez Kamila Patynowskiego i Jakuba Balewicza. Karty również są solidne, twarde i klimatyczne. Jedynym minusem tej gry są żetony akcji, które są po prostu kiepskie i zarówno przechowywanie, jak i ich używanie, bywa często drażniące.

Zasady gry są bardzo proste i tłumaczy się je szybko. Na początku otrzymujemy 3 karty, a następnie z odkrytych dobieramy jeszcze dwie. Po rozdaniu kart, rozkładamy planszę, układamy swój znacznik na 0 i zaczynamy grać. Tura dzieli się na dwie fazy: generacji i akcji. W pierwszej fazie dobieramy kartę, dobieramy jedną akcję z puli i generujemy złoto (jeśli mamy taką możliwość). W drugiej zaś wykonujemy akcję. Jest to o tyle ciekawe, że zagranie konkretnej karty wymaga opłacenia jej punktami akcji. W pierwszej turze będziemy mieć tylko jeden punkt akcji, jednak jeśli go nie wykorzystamy, to on nie przepada i można tak zbierać maksymalnie do trzech punktów akcji. Jednostek jest kilka rodzajów: jedne atakują, inne bronią, a jeszcze inne kontrują. Mamy też robotników, którzy generują nam złoto, będące jednocześnie punktami zwycięstwa. Gramy do momentu, aż gracz uzbiera 50 punktów złota.

Ile trwa rozgrywka? Zależy jak sobie budujemy swoje małe imperium, jednak z reguły zamykamy się z partią w 30 minut. Gra jest dość dynamiczna, nie ma przestojów. Znajdziemy w niej dużo negatywnej interakcji, gdyż przede wszystkim będziemy starali się niszczyć robotników naszych współgraczy. Gra ma też pewien minus – jest oparta na silniczku, który powoduje efekt kuli śnieżnej – przy dobrym starcie ciężko jest dogonić przeciwnika. W takim przypadku możemy tylko liczyć na potknięcie lub nieuważne zagranie lidera.

Chciałbym jeszcze wspomnieć o instrukcji, która zawiera aż 12 stron. Mimo swej obszerności jest ona bardzo dokładna, a do wszystkiego podane są przykłady. Jest napisana przede wszystkim w sposób zrozumiały, a ostatnie strony to swego rodzaju ściąga, w której opisana jest nomenklatura. Chcielibyśmy Was zachęcić do wypróbowania tej gry. Jest ciekawa i specyficzna, ale nie każdemu może się spodobać. Nam się spodobała, szczególnie, że mogą w nią grać aż 4 osoby. Mało gier karcianych jest z negatywną interakcją na taką ilość graczy, z reguły takowe tytuły zamykają się w grze 1 na 1.

Łotry to ciekawa, szybka gra karciana, w którą wciągamy się z każdą kolejną partią. Może ona służyć jako filer pomiędzy dużymi tytułami, a może też wejść na stół wieczorem na kilka dobrych partii. Jest w niej dużo negatywnej interakcji, co nie wszystkim się spodoba. Choć jest ona czasami nazywana grą ekonomiczną, to z tej ekonomii wiele nie mamy, toż to zwykła produkcja złota. Mimo wszystko sprawdźcie ją!

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5

Za grę dziękujemy wydawnictwu Spell Games:

Share:

16 lis 2017

Kopnij ducha z pół obrotu i wyzwól nawiedzoną wioskę - recenzja gry Ghost Stories

Duchy i wiara w nie to odwieczny temat na długie dyskusje. Dzieciaki lubują się w opowiadaniu sobie historyjek o nawiedzonych domach. Dorośli są mocno zajęci karierą, aby myśleć o absurdalnych rzeczach, natomiast starsi ludzie już tylko czekają, aż przyjdzie Duch Święty i da im wieczne ukojenie. Pewnym jest to, że popkultura mocno przyczyniła się do tego, że ludzie mają konkretne wyobrażenie na temat zjawisk paranormalnych. W tej recenzji przedstawimy Wam historię pewnego tyrana i jego reinkarnacji w grze Ghost Stories wydawnictwa Rebel.

Ghost Stories to kooperacyjny tytuł przeznaczony dla 1-4 graczy w wieku 14+. W grze wcielamy się w fat-si - kapłanów taoistycznych, którzy trzymają straż i strzegą granicy pomiędzy światami żywych i umarłych. Dobrze, że czuwają ponieważ ktoś odnalazł urnę z prochami złego władcy Wu Fenga, którego zły duch chce się zemścić i zniszczyć dosłownie wszystko. To w Waszych rękach leży teraz los wioski, w której znaleziono grób Wu Fenga. Jako dzielni taoiści stańcie do walki z hordą duchów, które nasyła na Was wcielenie tyrana i nie dopuśćcie by światem zawładnął mrok.

W dużym pudełku znajdziemy wiele elementów potrzebnych do rozegrania partii w Ghost Stories. Nie będziemy ich teraz wszystkich wymieniać, bo zajęłoby to prawie cały akapit. Chcemy tylko podkreślić, że pomimo ich dużej ilości, żaden żeton, czy znacznik, czy figurka, nie dają jakiegokolwiek powodu, abyśmy się mogli do czegoś przyczepić. Każdy element został precyzyjnie dopracowany. Pudełko z wypraską zostało dobrze zaprojektowane, aby wszystko się w nim zmieściło, łącznie z szerokimi planszami gracza. Jedynym małym minusem, może być to, że na tak dużą ilość elementów w pudełku znajdziemy mało woreczków strunowych, aby je bezpiecznie przechowywać. Ale nie jest to wielkim problemem, aby pójść do sklepu i kupić ich większy zapas. Zwłaszcza dla osób dbających o wszystkie swoje gry planszowe. Na dużego plusa zasługują tutaj klimatyczne ilustracje na pudełku, kartach czy też planszach graczy. Od razu widzimy, że będziemy mieli do czynienia z duchami i chińskimi wojownikami.

Po przebrnięciu przez zawartość czas na skrót zasad. Hmm.. Skrót? Instrukcja w Ghost Stories wydaje się długa i zawiła, ale to tylko pozory. Oczywiście - jest dużo zagwozdek co i jak i z czym, ale każda tura gracza to tylko dwie fazy, a samo rozłożenie gry trwa dosłownie kilka minut. Pierwszą fazą jest Faza Jin, czyli swoje akcje wykonują duchy. Wykonują one czynności zgodnie ze znacznikiem na ich karcie, a następnie jest sprawdzany warunek czy jest możliwe przybycie kolejnego ducha. Teraz następuje uzupełnienie równowagi czyli Faza Jang - taoiści stają do walki z duchami. Tutaj możemy wykonać ruch na kaflach wioski, skorzystać ze specjalnej właściwości wieśniaka albo spróbować przegnać ducha. Proste? Niby tak, ale uwierzcie, że odsyłanie hordy duchów w zaświaty to nie bułka z masłem.

W grze występuje wiele znaczników, których właściwości trzeba się nauczyć, aby poprawnie grać oraz dobrze je wykorzystywać, bo spora część z nich daje nam dużo specjalności potrzebnych do wygrania partii. W grze chodzi głównie o pokonywanie duchów, a bez pomocy wieśniaków i ich zdolności może się to okazać wręcz niewykonalne. Jeśli w grze będzie w pewnym momencie za dużo duchów, taoiści tracą życie. Jeśli duchy przejmą znaczną część wioski lub wszyscy bohaterowie zginą - mrok Wu Fenga opanuje świat. Natomiast gdy pokonamy wcielenie mrocznego władcy gra się kończy zwycięstwem.

Jak na grę kooperacyjną przystało Ghost Stories daje dużo możliwości współpracy. Każdy taoista posiada swoją startową specjalną zdolność. Jeśli nie gramy w pełnym składzie, możemy zdobywać i korzystać ze znaczników Mocy nieaktywnego gracza. W grze występują również znaczniki tao. Odpowiadają one konkretnym rodzajom duchów i jeśli gracze stoją razem na jednym kaflu wioski, jeden z nich może "pożyczyć" znaczniki, aby walczyć z duchem ze wzmocnioną siłą.

Ciekawą rzeczą jest to, że autor daje nam możliwość wyboru na jakim poziomie trudności chcemy zagrać. Mamy do wyboru aż 4! Początkujący, normalny, koszmarny oraz piekielny. My na potrzeby recenzji wypróbowaliśmy tylko dwa pierwsze. Jeśli na początkującym udało nam się za kolejnym razem w końcu odnieść zwycięstwo, tak na normalnym było już ciężej. Może złą taktykę obraliśmy, może tak się talia duchów przetasowała, ale zostaliśmy szybko pokonani. Za szybko...

Czas na podsumowania. Ghost Stories to trudna gra kooperacyjna. Mieliśmy ciągłe wrażenie, że gra ciągle nas kopie w tyłek. Jednocześnie wydaje nam się, że nie ma jednego konkretnego sposobu na wygranie z armią duchów. Przez to gra staje się regrywalna, bo pomimo ciągłych porażek mieliśmy poczucie, że w następnej partii się zrewanżujemy. W porządku - gra jest losowa, bo jeśli nie idzie nam w rzucaniu kośćmi to będziemy mieć problem z pokonywaniem duchów. Ale z drugiej strony element losowości mamy również podczas układania kafli wioski, więc każda rozgrywka będzie się układała inaczej.

Klimat w grze występuje i jeśli ktoś lubi wschodnią tematykę to się bardzo ucieszy. My jednak w pewnym momencie złapaliśmy się na tym, że nie skupiamy się na klimacie. Często padały neutralne hasła zamiast używać nazewnictwa zgodne z opisem w instrukcji. W naszym przypadku wynikało to z tego, że długo planowaliśmy nasze najbliższe i dalsze ruchy. Klimat nawiedzonej wioski gdzieś w tym planowaniu się zapodział.

Ghost Stories polecamy miłośnikom kooperacyjnych gier planszowych. Z dużą dozą cierpliwości, ponieważ gra do najłatwiejszych nie należy. Pomimo kilku drobnostek, gra jest naprawdę dobra. Jest mało schematyczna, więc nie da się łatwo znaleźć gotowego "wzorca" na wygraną, a co za tym idzie jest regrywalna. Jako ciekawostkę na koniec powiemy, że istnieje możliwość dokupienia pakietu dodatkowych kart duchów, a w nim znajdziemy nie kogo innego jak samego Chuck'a No-Rice. Więc kto ma chrapkę pokonać samego Strażnika Teksasu, niech czym prędzej się zaopatrzy w egzemplarz Ghost Stories.

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83

Nazwa: Ghost Stories

Wydawca: Rebel

Rok: 2017

Sugerowana cena: 125,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:
  
Share:

14 lis 2017

A Ty jak pokierujesz swą historię? - recenzja komiksu paragrafowego Wilkołak


Komiksy były nieodzowną częścią dzieciństwa zarówno mojego jak i wielu moich znajomych. Mam wrażenie, że moje pokolenie uczyło się sztuki dyskusji poprzez omawianie nowości pojawiających się w komiksie o znanym wszystkim dzieciom Kaczorze Donaldzie. Na samą, więc myśl o powrocie niejako do czasów dzieciństwa ucieszyłam się z możliwości ponownego zatopienia się w świat historii obrazkowej. W momencie sprecyzowania, iż jest to komiks paragrafowy, w którym niejako sama tworzę historię bohatera, obudził się we mnie wrodzony mól książkowy - żywo przeżywający losy głównej postaci w każdej kolejnej lekturze, po którą sięgam. Kierowana, więc ciekawością zabrałam się do czytania.


W komiksie Wilkołak wcielamy się w młodego Eorasa, ucznia doświadczonego i wiekowego maga Tedokreda. Co Eoras ma wspólnego z Wilkołakiem? Na początku nic. Przechodzimy gładko przez wstęp, który wprowadza nas w atmosferę lekkiej tajemniczości. Mistrz i uczeń pracują już dość długo, niestety okazuje się, że młodzieniec nie będzie miał okazji położyć się zbyt wcześnie - musi wyruszyć w las w poszukiwaniu liści mandragory koniecznych do ukończenia maści przez Tedokreda. Eoras mimo obaw wychodzi poza granice miasteczka Białybór, by pomóc swojemu opiekunowi.  Strach ucznia był uzasadniony, pomiędzy drzewami czycha wilkołak. Chłopak wychodzi z opresji cało, ale niestety nie udało mu się uniknąć zadrapnięcia przez potwora. W tym momencie zaczyna się gra. Od tej chwili zaczynamy decydować o losach naszego adepta magii, który stał się także tytułowym wilkołakiem. Czeka na Nas wiele niebezpieczeństw. W mieście aż roi się od łowców, którzy za cel mają jedynie  twoją śmierć. Jednocześnie nie możemz być pewni, że wilkołaki to jedyna nieludzka rasa w miasteczku. Kto wie czy to Nasi sprzymierzeńcy?

„Na start” otrzymujemy pakiet cech, które umieszczamy na naszej karcie boharera znajdującej się na końcu komiksu. Jest to między innymi ilośc puntków życia czy siła i wytrzymałość.  Zaraz po przeczytaniu wstępu napotykamy ogólne reguły gry, które szybko tłumaczą nam jak posługiwać się naszą kartą bohatera, oraz zapowiedź co jeszcze ukrywa się na ostatnich stronach. Znajdujemy tam także „obietnicę”, że w dalszej części historii czeka na nas więcej wskazówek. Informacja szybko okazuje się prawdziwa. Na kolejnych etapach rozgrywki dowiemy się na przykład jak walczyć czy zmieniać się w wilkołaka. Na tylnej okładce umieszczona jest obrazkowa instrukcja postępowania w grze. Każda podjęta przez nas decyzja czy wybrana droga oznaczona jest numerem kadru, do którego musimy się udać, by kontynuować swoją przygodę.

Wspomniana karta bohatera pomaga nam się połapać w grze. To nie tylko miejsce, gdzie zaznaczałam swoje punkty doświadczenia i prowadziłam swojego rodzaju kartę rozwoju postaci. To także podręczna kartka, na której odnotowywałam numery ważnych kadrów do których warto wrócić. Określiłabym ją słowem „zgrabna”. Znajduje się na niej miejsce na najważniejsze informacje, jednocześnie nie sprawia wrażenia przepchanej treścią. Zresztą to samo można powiedzieć o karcie rozwoju umiejętności. 
Bardzo spodobało mi się to, że obie te rzeczy można wydrukować na stronie wydawnictwa i wykorzystać do kolejnych rozgrywek. Pozostając w tematyce wykonania graficznego komiksu to z początku wydawał mi się za ciemny, ale przechodząc w dalsze etapy gry  stwierdzałam, że ten mrok panujący na kadrach jest konieczny dla utrzymania tajemniczej atmosfery. Gdy już pozbyłam się swoich obaw i przejrzałam komiks jeszcze raz po zakończeniu swojej hisorii pomyślałam, że całość idelanie się zgrywa choć czasami niestety miałam problem z zobaczeniem niektórych numerów kadrów (do których należało przejść).

Jeśli myślicie, że taki komiks to jednorazówka to jesteście w błędzie. Rozgrywałam grę 4 razy. Ukończyłam jedną. Podczas pozostałych trzech zginęłam, za każdym razem w inny sposób. Obawiałam się, że jeśli nie usiądę do komiksu i nie skończę go w ciągu jednej rozgrywki to mnie znudzi. W życiu. Czasami czytałam nieprzerwanie przez dłuższy czas, ale sporadycznie była to kwestia podjęcia dwóch decyzji i odłożenia gry na kolejne pare godzin. Akcja mnie nie znudziła, za każdym razem chciałam wrócić do rozgrywki.

Wilkołak okazał się dla mnie idealnym przerywnikiem od codzinnych obowiązków. Sądzę, że spokojnie odnalazłby się w tym komiksie młodszy gracz. Zasady proste, historia ciekawa, czego więcej wymagać od komiksu, który stał się grą?  

Nie będziemy owych komiksów oceniać w tabelce, gdyż nie jest to typowa gra planszowa. Nasza ocena końcowa to: 4,75/6

Autor: Ola J.
Share:

12 lis 2017

Gdy wybuchnie wojna nuklearna, schroń się w metrze - recenzja gry Metro 2033: Przełom

Świat nieubłaganie zmierza ku końcowi. Ludzkość czeka zagłada z rąk własnych lub Matki Natury. Jeśli nie zniszczy nas słońce i efekt globalnego ocieplenia to sami doprowadzimy do wybuchu kolejnej wojny światowej. Wie o tym Dmitry Glukhovsky, który serią swoich książek i opowiadań stworzył znane uniwersum Metro 2033. Jego akcja dzieje się w świecie spustoszonym wojną nuklearną, w którym powierzchnia planety została skażona promieniowaniem, a pozostali ocaleni kryją się w korytarzach moskiewskiego metra. Przedstawiamy Wam grę karcianą ze świata Metro, wydaną przez Ogry Games  - Metro 2033: Przełom.

Jak już wspomnieliśmy, gra oparta jest na kultowej powieści science fiction Metro 2033 autorstwa Dmitrija Glukhovsky'ego, ale jej autorem jest Evgeny Niktin. Metro 2033: Przełom to interesująca gra karciana, w której będziemy wcielać się w role liderów podziemnych grup, walczących o władzę w postapokaliptycznym świecie. Zagramy w nią już w 2-5 osób, a rozgrywka gdy już rozegramy kilka partii i dobrze zapoznamy się z zasadami, zajmuje około 30-40 minut. Gracz, którego frakcja zdobędzie największe wpływy poprzez mądre gospodarowanie zasobami, wykonywanie misji, czy też odpieranie ataków mutantów  wygrywa rozgrywkę.

Naszą przygodę z odkrywaniem tajemnic moskiewskiego metra zaczniemy od zaprezentowania pudełka i jej zawartości. Logo uniwersum Metra jest rozpoznawalne na całym świecie, więc zagorzały fan nie przejdzie obojętnie obok pudełka wystawionego na sklepowej półce. Okładka jest mega klimatyczna ze świetnymi ilustracjami. Pudełko i wypraska solidne. Często w naszych recenzjach wspominamy o dysproporcji między wielkością gry a jej zawartością. W tym przypadku jest podobnie. Chociaż zawartość jest imponująca to spokojnie można by skompresować przestrzeń w środku. Albo dodać coś więcej? W pudełku znajdziemy aż 133 kart Zasobów, Stacji, Zagrożeń, Karawan oraz Bohaterów. Jest również 5 kart oraz 50 znaczników Frakcji (odpowiednio po 1 i po 10 na osobę).

Zauważyliśmy jednak mały mankament w wyprasce. Posiada ona dedykowane miejsce do przechowywania znaczników frakcji, lecz zostało lekko niedopracowane. Po ułożeniu na swoim miejscu wszystkich żetonów, dla kilku ostatnich brakuje miejsca i lekko wystają poza szereg. Nie przeszkadza to w żaden sposób w zamykaniu pudełka, czy wyciąganiu ich do przygotowania gry. Jednak ortodoksyjni pedanci mogą poczuć lekki dyskomfort widząc, że coś nie jest idealnie równo. Po za tym gra prezentuje się znakomicie. Nam, którzy dopiero poznają świat Glukhovsky'ego, grafiki na kartach i pudełku bardzo się podobają.

Sprawdźmy zatem nasz podręczny ekwipunek, ponieważ czeka nas niesamowita przygoda w postapokaliptycznym świecie! Celem gry Metro 2033: Przełom jest zdobycie poparcia wśród mieszkańców podziemia i posiadanie jako pierwsza osoba 10 znaczników frakcji. Po wytłumaczeniu zasad i przygotowaniu rozgrywki, co trwa kilka minut, zabieramy się do działania. W swojej turze gracz może wykonać 1 z 3 dostępnych akcji. Po pierwsze - zagrywamy przed siebie kartę z ręki za odpowiedni jej koszt. Każda karta ma swoją "cenę" - znaczniki frakcji. Jeśli mamy dostępną ich ilość to przesuwamy je na dolny obszar swojej karty Frakcji, aby zaznaczyć, że zostały już użyte. Po drugie - odrzucamy kartę z ręki aby pozyskać siłę roboczą, czyli przesunąć znaczniki w górę do puli swoich dostępnych żetonów. Po trzecie - wymieniamy 3 dowolne karty z ręki na nowe.
Dodatkowo, bez akcji dozwolone jest wykonanie Misji Frakcji lub Stacji jeśli spełniamy warunek zapisany na karcie. A także możemy zrobić porządek w swoich szeregach i magazynach.

Karawany, Karty Stacji, wykonywanie Misji Frakcji, ochrona przed zagrożeniem. Brzmi troszeczkę zagmatwanie i faktycznie - musieliśmy kilka razy przeczytać instrukcję, bo często rozumieliśmy daną rzecz inaczej niż sobie autor zażyczył. Jednak, gdy przebrniecie już przez gąszcz zasad i specyficznej dla tego tytułu terminologii gra dużo zyskuje. Reguły gry są naprawdę proste, a mnogość decyzji które musimy podejmować jest mile zaskakująca. Ilość dostępnych kart pozwala na wiele, ale trzeba obrać konkretną strategię, aby jak najszybciej zbierać kolejne żetony Frakcji. Owe żetony zdobywamy poprzez wykonanie Misji Stacji. Posiadając Kartę Stacji moskiewskiego metra, już zagraną przed siebie lub jeszcze na ręce musimy spełniać warunek na niej opisany. Jest to posiadanie odpowiedniej ilości zasobów militarnych, pokojowych lub handlowych.

Ciekawą rzeczą w grze jest to, że niektóre karty możemy wykorzystać na dwa sposoby. Pierwsze zastosowanie to standardowe użycie jej funkcji. Drugim zastosowaniem jest zagranie danej karty jako ochrona przed zagrożeniem. Kiedy, któryś z graczy zdecyduje się na odrzucenie Karty Potwora, ów monstrum atakuje każdego bez wyjątku. Jedynym sposobem, aby uchronić się przed negatywnymi skutkami napaści jest posiadanie aktywnej ochrony.

Metro 2033: Przełom to skończona gra karciana. W pudełku dostajemy tak naprawdę gotowy produkt. Oczywiście znajdą się tacy, którzy stwierdzą, że można by dodać to i owo. Sami tak uważamy. Jako zagorzali zwolennicy interakcji między graczami (a już zwłaszcza negatywnej ;) ), odczuwaliśmy lekki niedosyt. Jednak po kilkunastu partiach i dłuższych debatach stwierdzamy, że samej grze w takiej wersji nie potrzeba nic więcej. Ale jeśli wyjdą kiedyś dodatki do gry to chętnie w nie zagramy.

Gra jest szybka i dynamiczna. Akcje wykonywane są automatycznie i bardzo rzadko zdarzają się przerwy na dłuższe przemyślenie kolejnego ruchu. Jest to tytuł, w którym rozwijamy swoją talię kart. Planujemy działania tak aby zdobywać rzeczy, które dają nam udogodnienia typu jak na przykład tańsze zagranie Karty Zasobu. Ilość dostępnych kart pozwala na szybką zmianę strategii, gdy zauważymy, że przeciwnik znacząco rośnie w siłę. Bo tak naprawdę jest to wyścig zbrojeń - walka między frakcjami. Trzeba pamiętać, że to Ty musisz jako pierwszy zdobyć 10 znaczników Frakcji.

Na koniec parę słów o tym jak gra ma się do uniwersum Metro. Przyznamy się, że pisząc tę recenzję jesteśmy jeszcze przed lekturą książek Glukhovsky'ego. Nam to w żaden sposób nie przeszkadzało. Przełom to dobra pozycja dla ludzi obeznanych w tym świecie, ponieważ odnajdą ten postapokaliptyczny klimat z książek. Wykonanie gry, mechanika zdobywania żywności i zasobów, obrona przed zagrożeniami czyhającymi na zagubionych między tunelami metra, świetnie oddają klimat upadłego świata.

Metro 2033: Przełom polecamy fanom z przyczyn wiadomych, ale również i osobom, które lubią dobrą grę karcianą. Tytuł na pewno szybko się nie znudzi, a duża ilość kart pozwala na sporą losowość, co sprawia że każda kolejna rozgrywka będzie inna.

I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,75


Nazwa: Metro 2033: Przełom

Wydawca: Ogry Games

Rok: 2017

Sugerowana cena: 89,00 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:

  
Share:

8 lis 2017

Zdobywaj terytoria i prowadź ród ku chwale! - Recenzja gry Ryzyko Gra o Tron

Nie tak dawno temu prezentowaliśmy Wam grę Cluedo: Gra o Tron, przysłane nam przez Winning Moves. Staraliśmy się tam odnaleźć mordercę, miejsce zbrodni i narzędzie zbrodni. Tym razem chcemy Wam zaprezentować grę, która pozostaje w tematyce Gry o Tron, jednak jest ona bardziej strategiczna i nacechowana negatywną interakcją. Zapraszamy na Ryzyko: Gra o Tron- szybkie starcie.

Ryzyko to bardzo znana gra, która była inspiracją dla wielu kolejnych twórców nowoczesnych gier planszowych. W odsłonie Gry o Tron znajdziemy jej uboższą wersję – Szybkie Starcie, które jest niejako częścią wprowadzającą w pełnej grze Ryzyko: Gra o Tron, która w Polsce się nie ukazała. Czy zatem gra jest nudna, albo przewidywalna?

O tym powiemy później, zajrzyjmy jednak najpierw do pudełka. Po ściągnięciu wieczka znajdziemy: Dużą, kolorową planszę-mapę Westeros, 5 plastikowych pojemników, a w nich armię pięciu rodów z Gry o Tron, karty terytoriów, kartę Valar Morghulis (karta zakończenia gry), 5 kostek i instrukcję. W pudełku wszystko ma swoje miejsce, a pudełeczka, w których przechowujemy figurki, są bardzo dobrym pomysłem. Całe wykonanie stoi na bardzo wysokim poziomie, zamiast zwykłych rodów mamy symbole je reprezentujące, mapa również robi duże wrażenie, jedynie karty zaniżają te odczucia, ale nie ma tragedii.

W grze chodzi o to, by przejmować terytoria innych za pomocą własnych jednostek. Każdy z graczy wybiera ród, który będzie prowadził do przejęcia Westeros. W swojej turze będziemy uzupełniać swoje wojska (w konkretny sposób, zależnie od posiadanych terytoriów i kart), atakować, manewrować i dobierać. Gdy zdecydujemy się zaatakować wybrane terytorium możemy wybrać do 3 swoich jednostek (bronić się można dwoma) i rzucamy kostkami. Łączymy kostki w pary, najwyższa wygrywa co skutkuje zabiciem konkretnej ilości jednostek. Można atakować do kiedy ma się wojska przy jednym ograniczeniu – przy atakowaniu musi zostać przynajmniej jednostka w miejscu z którego uderzamy. I w zasadzie na takowych podbojach opiera się gra, która może zakończyć się w dwóch przypadkach – po podbiciu przez jednego gracza wszystkich terytoriów (wyeliminowanie innych graczy – mało prawdopodobne) lub po pociągnięciu karty zakończenia rozgrywki. Wtedy podliczamy kontrolowane terytoria, zamki i porty i gracz z ich największą liczbą wygrywa.

Po tym krótkim opisie rozgrywki możecie się domyślać, że gra jest losowa. I niestety jest to bolesna prawda. Gra jest bardzo losowa, a co gorsza – ciężko tą losowość wytłumaczyć w jakiś sensowny, klimatyczny sposób. Potrafimy przegrać całą swoją wojnę, walcząc z jedną armią przeciwnika, której po prostu wypadają lepsze wyniki na kostkach. Ja rozumiem, że można stracić połowę – bo w końcu mają mury obronne itd. ale przetrwonić całą armię, która jest kilkukrotnie większa niż obiekt broniący się?

Klimatycznie gra też nie prezentuje się najlepiej. Owszem – mamy klimatyczną planszę i figurki, nawet karty ciut zalatują klimatem, ale sama mechanika czy rozgrywka? Już kwestia samego początku – rody nie startują tam gdzie znajdują się ich fabularne ziemie – startujemy losowo z różnych regionów Westeros. Na dobrą sprawę nie ma też znaczenia jakim rodem kierujemy, gdyż wszystkie mają to samo, takie same jednostki. A szkoda, bo wprowadzeniu nawet kilku kart rodu do gry mogłoby ją nieźle urozmaicić i może jakoś wpłynąć na losowość każdej długiej partii. Właśnie – długie partie. Nie mogę powiedzieć, że jest to minus, bo są ludzie, którzy lubią posiedzieć długo przy planszówcę. Tutaj trzeba się liczyć z 2-3-4 godzinnym posiedzeniem (te dwie godziny to jak naprawdę wszystko idzie sprawnie i ma się obliczanie jednostek, które możemy dołożyć na planszę). Problem tkwi w tym, że partie są dość powtarzalne – zmieniają się jedynie regiony i obrońcy. Ale głównie trzeba rzucać kostkami i liczyć na łut szczęścia. W instrukcji nie ma słowy o tym, ale my (i nie tylko my) zwróciliśmy na to uwagę – dużą rolę odgrywa tutaj gra „nad stołem” czyli (nie)trwałe sojusze i umowy. Warto zawiązywać sojusze, wspólnie atakować danego wroga, ale trzeba się liczyć z tym, jak to w Grze o Tron, że zaraz możemy zostać zdradzeni i najechani od stron, których nie zabezpieczyliśmy.

I w zasadzie te sojusze i umowy trochę ratują tę grę. Gdyby nie możliwość zdrady, to gra skupiałaby się na rzucaniu kostkami. Partie bywają długie, najlepiej się gra w 3-4 osoby (z uwagi na owe sojusze) i raczej nie ma przestojów, bo albo jesteśmy atakowani albo atakujemy, czyli ciągle jesteśmy angażowani w grę. Trzeba się jednak liczyć z tym, że regrywalność stoi na niskim poziomie, gdyż długie partie, które opierają się na rzucaniu kostkami bywają nużące.

Ryzyko: Gra o tron – szybkie starcie jest grą co do której mamy mieszane uczucia. Z jednej strony wykonanie i w końcu klasyczne Ryzyko to coś co powoduje, że chce się do tej gry zasiadać, jednak losowość jest dla nas bardzo przytłaczająca, a w połączeniu z kilkugodzinną partią wręcz odpychająca. Owszem poznaliśmy kilka domowych zasad i ulepszeń do tej gry by szło to sprawniej, ale oceniamy produkt bez takowych „dodatków”. 

Podsumowując – Ryzyko: Gra o Tron to gra, którą fan serii powinien mieć i z pewnością nie będzie mu przeszkadzać długie siedzenie i granie. Tak to już jest z fanami (wiem po sobie), że często uwielbiają dany tytuł mimo jego wad. Będą oni zachwyceni wykonaniem, mapą, jednostkami. Dla zaawansowanych graczy ten tytuł nie ma za wiele do zaoferowania, a u początkujących może wywołać jedną z dwóch reakcji – odepchnięcie czasem rozgrywki albo polubienie takich gier strategicznych i poszukania mniej losowych gier planszowych. Z pewnością polecamy najpierw przetestować ten tytuł, by nie musieć potem szukać kupca. Jednak jeśli szukacie prezentu dla fana GoT to może to być strzał w dziesiątkę.

I.
Klimat
3/6
II.
Złożoność
4/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,5

Nazwa: Ryzyko: Gra o Tron

Wydawca: Winning Moves

Rok: 2017

Sugerowana cena: 148,99 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję Winning Moves:
Share:

7 lis 2017

W cudzej głowie – recenzja gry Indygo.

Jedno pomieszczenie. Jedna osoba. Jeden kolor. I jedna choroba.

To jest gra inna niż wszystkie. Gra, która porusza temat dla większości z nas niezrozumiały a przez to trudny. Gra, która jest potrzebna a jednocześnie tak bardzo niedostrzegalna w gamingowym świecie.

Indygo to produkcja polskiego studia Pigmentum Game Studio wydana przez Fat Dog Games. Wcielamy się w postać Tomasza Płonki -malarza, artysty, wykładowcy i uznanego pracownika uczelni. Tomasz mieszka ze swoją partnerką Anną, ale ją poznajemy tylko i wyłącznie poprzez listy, które wymieniamy z nią w trakcie gry. Tomasz bowiem jest ciężko chory. Na prośbę Anny podejmuje próbę walki ze swoją chorobą, a od naszych poczynań zależy czy Tomasz tę walkę wygra.

Depresja to ciężka choroba. Komuś kto nigdy nie miał z nią styczności ciężko pojąć rozmiar beznadziei i pustki jaki ogarnia chorego. Ta gra ma za zadanie przybliżyć nam ten trudny temat. Tomasz siedzi zamknięty w jednym pokoju. Odcięty od świata i Anny, na którą nie chce patrzeć, pogrąża się w swoim smutku. Naszym zadaniem w grze tak naprawdę jest czytanie listów, pamiętnika oraz odpowiednie prowadzenie korespondencji z Anną a później z naszym doktorem Jakubem Brollem. Od tego jakie odpowiedzi na listy wybierzemy będzie zależała cała fabuła. To jest gra o życie lub śmierć naszego bohatera.

Pigmentum Game Studio przemyca tu elementy gry przygodowej. Pojawiają się proste i krótkie zagadki logiczne, ale przy każdej mamy wybór. Poskładanie lustra lub poniechanie tej czynności wpływa na fabułę. Nasze wybory zmieniają również wygląd pokoju Tomasza. Możemy zapalić papierosa pomimo tego, że dawno z nałogiem się rozstaliśmy lub też wypić ukrytą wódkę. Zadzwonić do znajomego z dawnych lat? A może posłuchać kasety magnetofonowej z muzyką, którą przygotowała Anna na nasze ciężkie chwile. Każdy nawet najdrobniejszy i z pozoru nic nieznaczący ruch ma swoje konsekwencje.

Gra ma kilka zakończeń. Ja obejrzałam trzy i byłam już tak przybita klimatem, że odpuściłam dalsze poszukiwania. A klimat w grze jest bardzo ciężki. Pomijam już bardzo smutne listy i wpisy w naszym pamiętniku. Wszystko jest szare, a światem gry jest tylko nasz pokój z dostępem do łazienki. Ciszę i nasze rozmyślania przerywa czasem muzyka, która jest równie przytłaczająca co nasze otoczenie. Mnóstwo detali, świetna dbałość o szczegóły i sprytnie poprowadzone zadania to jest coś co sprawia, że prawie od razu po zakończeniu historii chcemy sprawdzić inny wariant.

W przypadku każdej innej gry napisałabym, że taka długość rozgrywki jak w Indygo jest karygodna i wręcz niedopuszczalna, ale nie w tym przypadku. Całą historię poznamy w ok. 45 minut. I to według mnie jest zaletą Indygo. Musimy pamiętać, że w grze wchodzimy do głowy człowieka chorego na depresję, a to nie jest proste. W pewnym momencie zrobi wam się źle, smutno i tak nieswojo. Gdyby rozgrywka była dłuższa nie wiem czy chciałabym wracać i na nowo całość przechodzić by zobaczyć inne zakończenie. Każde kolejne przejście jest też krótsze, ponieważ szybko zapamiętujemy co, gdzie leży i nie tracimy czasu na poszukiwania oraz czytanie wpisów w pamiętniku, bo te zmieniają się nieznacznie.

Twórcy zrobili też jeszcze jedną świetną rzecz. W menu gry mamy zakładkę, w której nie tylko przeczytamy o depresji i jej objawach, ale też znajdziemy odnośniki do stron, na których możemy znaleźć pomoc.

Mam problem z oceną tej gry. Bo czy Indygo tak właściwie jest grą? To raczej niezależna interaktywna historia z elementami gry przygodowej. Mam w stosunku do niej mieszane uczucia. Jest to dzieło kompletne, dopracowane i wciągające, ale ze względu na fabułę i poruszany temat nie wzbudzające pozytywnych emocji.

Zdecydowanie nie polecam osobom, które przechodzą w życiu trudniejszy okres, mają doła lub gorszy dzień. Ta gra na pewno nie polepszy waszego samopoczucia.

Polecam natomiast wszystkim tym, którzy chcieliby poznać czym jest depresja, jak przebiega i jakie może mieć konsekwencje.

Pigmentum Game Studio stworzyło perełkę, którą na Steam możecie nabyć za 5,99€. Ja po poznaniu Indygo wiem jedno – warto kupić ten tytuł. Warto też czekać na kolejne produkcje tego studia.

Dziękuję Fat Dog Games za możliwość zrecenzowania gry.

Beti
Share:

6 lis 2017

Sterta poleca: 7 gier dla dzieci

Do naszych rąk trafiają różne tytuły do recenzji. Od lekkich karcianek do ciężkich euro. Często też dostajemy gry dla dzieci. Cechują się one prostotą i ładnym wykonaniem. Ma to zachęcić wszystkie pociechy do wyłączenia komputera i spróbowania czegoś innego. Z doświadczenia zdobytego z wielu rozegranych partii różnych gier dla dzieci, wiemy że nierzadko gry dla dzieci potrafią wciągnąć na dłużej. Dziś przedstawiamy siedem tytułów, które warto pokazać dzieciom.

1. Pędzące żółwie - jak zachęcić dzieci do gry w planszówki, jeśli nie grą z pionkami z prawdziwego zdarzenia? W grze gracze będą się ścigać do celu ładnie wykonanymi figurkami żółwi. Kolorowo i wesoło!           
              
2. Ciasteczkowe potworki - wasze dzieci to łasuchy i nie odpuszczą okazji, żeby zjeść ulubiony kawałek babcinego ciasta? W tej grze, dzięki swojej spostrzegawczości, pamięci i refleksowi będą zdobywać pyszne przysmaki.


3. Domek na drzewie - ten tytuł prosperuje do pierwszej poważniejszej gry w kolekcji naszych dzieci. Gra wymaga logicznego myślenia, planowania, a nawet umiejętności matematycznych aby oszacować bilans zysków lub strat. No i te kolorowe ilustracje!

4. Domek -  kupując tę grę swoim dzieciom, musicie być przygotowani na to, że wracając z pracy wasze pociechy będą was atakowały, abyście z nimi zasiedli do gry. Ładna i sympatyczna gra w budowanie własnego wymarzonego domu.

5. Halli Galli - chcemy zaprezentować kolejną grę ćwiczącą refleks. Szybka gra, która zachwyci młodych i starszych ciekawymi zasadami oraz bardzo sympatycznym dzwonkiem, dzięki któremu zgłaszamy gotowość wykonania zadania.

6. Bajkogra: Pasikonik i Mrówka - oto seria gier z ciekawym połączenie literatury z grami planszowymi. W tym tytule będziemy zgadywać, gdzie Mrówka ukryła zapasy jedzenia. Ładna gra z prostymi zasadami. A do pudełka dołączona jest nawet mini bajka!

7. Kiwi - Leć, Nielocie, Leć! - w grze wystrzeliwujemy żetony z małej katapulty na planszę, aby ułożyć pewną kombinację. Daje to niesamowicie dużo frajdy wszystkim. Młodszym i starszym. Gra rozwija szybką reakcję, refleks i poczucie rywalizacji.


Gier dla dzieci jest oczywiście całe mnóstwo. Mają one dawać dużo zabawy i radości najmłodszym, jednak często i dorośli świetnie się bawią przy takich tytułach. Warto poszperać w Internecie i poszukać gier, które zainteresują wasze pociechy. Może widzicie potencjał ekonomiczny w swoim dziecku? Kupcie mu np. Osadnicy z Catanu: Junior. Jedno jest pewne - gry muszą zachęcić prostotą i ładnym wykonaniem, aby zainteresować dzieci.
Share:

4 lis 2017

Dolina Alchemików - Kickstarter

Na Kickstarterze wiele gier walczyło, walczy i walczyć będzie o to, by zostać wydaną. Aktualnie trwa kampania od wydawnictwa Creativemaker, w której już ufundowano tytuł The Valley of Alchemist (Dolina Alchemików), ale do 9 listopada możecie tę grę wesprzeć.

Dolina Alchemików to ciekawa gra dla 2-4 osób na około godzinę. W trakcie gry przyjdzie nam warzyć wywary i sporządzać z nich eliksiry. Grać będziemy w turach, a w każdej z nich wykonujemy dostępne akcje. 

Gra ma piękne grafiki, a dla wspierających na kickstarterze przygotowane są wersje deluxe - Alchemist Box i exclusive - Dragon Box. Gra jest niezależna językowo, a instrukcja ukarze się w 5 językach. Zostały już odblokowane SG, a w nich m.in. większe karty, karty wydarzeń, ulepszone figurki wywarów. W trakcie pisania tej notatki gra zebrała już ponad 58000 z 20000 wymaganych co stanowi 290%.
Jeżeli chcecie wesprzeć kampanie to zapraszamy TUTAJ.

A poniżej trochę zdjęć:














Share:

My na Facebooku

Labels