19 wrz 2017

W poszukiwaniu leku na całe zło - Recenzja gry Bractwo Tajemnic 6: Więzy Krwi

Czy gdyby istniał lek który uleczy wszystkie choroby świata chcielibyście go zatrzymać dla siebie czy raczej chcielibyście ocalić cały świat? Zakon Smoka postanowił, że zrobi wszystko by tego leku nie odkryto. Na całe szczęście Sarah Pennington jak zwykle znalazła się w odpowiednim miejscu i czasie.

Nasza bohaterka znana z poprzednich odsłon Bractwa Tajemnic postanawia odwiedzić matkę. Niestety zostaje mama porwana przez Zakon Smoka a wszystko przez to, że jest na najlepszej drodze do odnalezienia Kwiatu Życia z którego można pozyskać lek na wszystkie choroby.

Sunward Games przy wsparciu ArtifexMundi stworzył grę HOPA (hidden object puzzle adventures) która od samego początku stawia przed nami trudne wyzwania. Przyznam, że ze wszystkich gier od Artifexu ta zrobiła na mnie najlepsze wrażenie. Ale po kolei.

Od początku gry za pomocą ukrytych przedmiotów na ręcznie malowanych planszach popychamy fabułę do przodu. Twórcy pełnymi garściami czerpią z rozwiązań znanych z poprzednich odsłon serii więc wierny fan „hopków” poczuje się jak w domu. Jednak niektóre z dobrze znanych nam zagadek zostały podkręcone tak, że ich poziom trudności bardzo mile mnie zaskoczył. Chwilami naprawdę musiałam wytężyć umysł, by znaleźć rozwiązanie lub poprawną konfigurację. Oczywiście w przypadku gdy kompletnie nie radzimy sobie z zagadką można ją pominąć, ale bądźmy szczerzy – czy to by nam dało satysfakcję? Pojawiło się też kilka całkiem nowych dla mnie zagadek  co było bardzo przyjemnym zaskoczeniem.

Interakcja z otoczeniem również została polepszona. Na pozór nic nie znaczący przedmiot lub obiekt po kilkunastu minutach okazuje się być niezbędny do ukończenia misji. W poprzednich grach studia nie miałam problemu z łączeniem w całość fragmentów zbieranych podczas gry z obiektami widzianymi jedną czy dwie plansze wcześniej a tutaj parę razy skorzystałam z dostępnego przycisku „sugestia” bo nie wiedziałam jak dalej ruszyć z fabułą do przodu.

Choć nie mam pewności czy poziom trudności faktycznie aż tak wzrósł jak mi się wydaje czy to kwestia grania w jedyny dzień wolny od remontu i przeprowadzki. Jednak z pewnością po raz kolejny ArtifexMundi wydało bardzo dobrą grę. Nie mam się do czego przyczepić. Fabuła może i nie jest zbyt oryginalna bo jak zawsze dobro musi wygrać ze złem ale jest spójna, logiczna i równo poprowadzona. Warstwa muzyczna i wizualna jak zwykle jest rewelacyjna. Czas gry kiedyś był dla mnie wadą (2-3 godziny na przejście) jednak przy tej pozycji zdecydowanie go doceniłam. Te trzy godziny są idealne gdy ktoś nie ma czasu by grać a potrzebuje raz na jakiś czas oderwać się od rzeczywistości.

POLECAM GORĄCO!!!!

Grę testowałam w wersji kolekcjonerskiej za co bardzo serdecznie dziękuję ekipie ArtifexMundi.


Gra od 31 sierpnia dostępna na platformie steam w cenie 9,99 €

Za grę dziękujemy Artifex Mundi:
Share:

18 wrz 2017

Sterta poleca: 7 gier dla początkujących

Wakacje, wakacje i po wakacjach. Wypoczęci wracamy do Was z nowymi siłami. Na pewno na podczas wakacyjnych wyjazdów poznaliście nowych znajomych. Albo zmieniacie szkołę i czeka Was poznawanie nowych ludzi w klasie. Proponujemy wspólne granie w planszówki. Nawet najwięksi twardziele i buntownicy wymiękną, gdy wyciągniecie jakiś ciekawy tytuł. A może wciągniecie kogoś w ten fantastyczny świat gier pudełkowych? Oto nasze propozycje gier dla początkujących.

1. Carcassone - Nowi gracze pewnie są przekonani, że skoro mają grać w grę planszową, to w pudełku znajdą gotową planszę. A w Carcassone to my sami budujemy planszę, co skłania nas do strategicznego planowania. Efekt wow! gwarantowany.

2. Wsiąść do pociągu - Prosta i ładnie wykonana gra. Przyjemny tytuł do zagrania po niedzielnym obiedzie. Mnogość dodatków sprawi, że rozgrywka nieprędko się znudzi!

3. Talizman Magia i Miecz - Polecamy, gdy ktoś planuje rozpocząć swoją przygodę z planszówkami z impetem. Jeśli komuś się spodoba ten tytuł, to nie dość, że będzie często do niego wracał, ale będzie drążył temat gier ogólno - fantastycznych, euro, itp.

4. Dixit - A co jeśli, ktoś nie lubi głośnych gier, nie przepada za eksplorowaniem obszarów? Tutaj z pomocą przychodzi Dixit. Dzięki temu tytułowi uświadomimy nową osobę, że za pomocą kilku kart i potężnej wyobraźni, można dobrze się bawić

5. Duuuszki - Wydaje nam się, że jeśli przekonywać kogoś do planszówek to w większym gronie. Kolorowa oprawa przyciągnie każde oko. A połączenie refleksu, szybkiego analizowania sytuacji i rywalizacji daje dużą dozę zabawy.

6. Diamenty – szybka, prosta gra, w której będziemy testować nasze szczęście. W grze będziemy decydowali czy zbieramy diamenty dalej czy chcemy się wycofać i zachować to co mamy. Dobra gra dla wielu osób, do której często się wraca.

7.  Tajniacy - Czas na propozycję gry kooperacyjnej. Hasła, kody, układy, kryptonimy? Brzmi tajemniczo, ale i intrygująco. Bo taka jest ta gra. Dzięki hasłom - skojarzeniom musicie odgadnąć wszystkie wyrazy ułożone na stole według układu. Skojarzenia mogą być wieloznaczne, co powoduje gromkie salwy śmiechu.


Oto nasz subiektywny ranking 7 gier dla początkujących. Mamy nadzieję, że się Wam podoba. Życzymy udanego roku szkolnego, a w wolnej chwili napiszcie jakie były Wasze pierwsze gry!



Share:

17 wrz 2017

Jak szybko uciekniesz z diamentami? - recenzja gry Diamenty

Któż z nas nie uwielbia diamentów? Zdobią one kobiece szyje, znajdziemy je na zegarkach czy w pierścionkach. Ale żeby takie diamenty mieć trzeba wydać dużo pieniędzy, albo nieźle się natrudzić. Dziś właśnie o trudach zbieraczy diamentów i o tym co mogą oni napotkać w jaskiniach. Zapraszamy na Diamenty!

Diamenty to szybka gra oparta na mechanice push your luck, w której wcielamy się w rolę poszukiwaczy diamentów w najciemniejszych jaskiniach. W fajnym, kolorowym pudełku znajdziemy: 15 kart skarbów, 15 kart pułapek (5 rodzajów pułapek, po 3 karty każdego rodzaju), 5 kart reliktów, planszę, 16 kart decyzji, 100 kamieni szlachetnych, 8 figurek poszukiwaczy, 8 skrzynek, 5 znaczników blokady, instrukcję oraz arkusz pomocy.

Zasady gry tłumaczy się bardzo szybko, więc przejście do rozgrywki jest płynne. Każdy z graczy otrzymuje dwie karty decyzji: ciemną, przedstawiającą tunel, która mówi nam, że gracz zagłębia się dalej oraz jaśniejszą z zarysem wyjścia z jaskini, która oznacza zakończenie eksploracji przez danego gracza i jego powrót do obozu. Po co nam w zasadzie te karty? Otóż podczas przeszukiwania jaskini przyjdzie nam spotkać wiele trudności. Na początku odkrywamy pierwszą kartę, a na niej mogą widnieć dwie rzeczy: diamenty albo pułapka. Jeżeli widnieją diamenty to według podanej liczby rozdajemy je pomiędzy graczy, a nadmiar odkładamy na kartę. Następnie, wykładając potajemnie przed siebie kartę decyzji, postanawiamy czy idziemy dalej czy się wycofujemy. Jeżeli będziemy się wycofywać to zabieramy diamenty, które zostawiliśmy na ścieżce. Gdy wycofuje się więcej niż jeden gracz, to diamenty, które pozostałe w jaskini dzielimy między nich, a nadmiar zostawiamy na karcie – będą je mogli zebrać gracze, którzy wycofają się później.  Jeżeli odkrytą kartą będzie karta pułapki, to powoli sprawa się komplikuje. Otóż, o ile jedna pułapka nam nic nie robi, to druga taka sama powoduje, że uruchamiamy mechanizm i musimy uciekać z jaskini, tracąc po drodze wszystkie zebrane diamenty. I tutaj przydadzą się nasze kuferki/skrzyneczki.
Diamenty, które udało nam się zdobyć w trakcie przeszukiwania jaskini odkładamy przed kuferek. Jeżeli zdążymy uciec zanim pojawi się druga pułapka to znalezione błyskotki chowamy do kuferka i już ich nie stracimy. Gramy tak 5 rund, a gracz z największą liczbą diamentów wygrywa. Jest jeszcze małe rozszerzenie, czyli relikty. Relikty traktujemy podobnie jak diamenty pozostawione na trasie z dwoma wyjątkami: w grze znajduje się dokładnie 5 reliktów, więc przypada po 1 na rundę, a po drugie, relikty można zebrać tylko podczas ucieczki z jaskini, ale tylko w momencie gdy uciekamy sami. Jeżeli w jednej turze ucieka dwóch lub więcej poszukiwaczy to relikt nie jest zdobyty przez nikogo.

Jak sami możecie stwierdzić, zasady są banalnie proste i w dużej mierze ograniczają się do podjęcia decyzji czy ryzykujemy dalej czy nie. Oczywiście możemy blefować, wręcz jest to wskazane, bo podpuszczanie innych, żeby za szybko wyszli, daje nam szanse na zdobycie większej ilości diamentów. Rozgrywka idzie płynnie, a odsłaniając kolejną kartę czuje się dreszczyk emocji, szczególnie przy partiach, gdzie na stole odkryte są 4 pułapki po jednej karcie (z 5 dostępnych), a my musimy podjąć decyzję co dalej. 

Oczywiście gra jest losowa, ale to cecha charakterystyczna dla gier push your luck, więc nie ma tutaj co narzekać. Diamenty to ciekawa imprezówka, do której możemy usiąść, aż w 8 osób i świetnie się bawić. Nam grało się bardzo dobrze zarówno w 4 osoby jak i w komplecie, więc skalowanie tej gry wpada całkiem nieźle.

Ocenę wykonania elementów chcemy Wam tym razem podzielić na dwie części. Jeżeli chodzi o wykonanie grafik, planszy i kart to jest ono świetne, ilustracje wpadają w oko i są klimatyczne, karty czytelne i solidne. Większy problem mamy z oceną skrzynek. Są one klimatyczne, potrzebne, ładne, ale niestety mało trwałe. W dwóch z nich już nam odchodzi tekturka z grafiką, a większość i tak się rozchodzi, więc najlepiej sobie podkleić. Mówiąc szczerze troszkę się zawiedliśmy, bo nigdy nam się nie zdarzyło dostać gry od Portalu z słabą jakością. Na szczęście nie ma to bezpośredniego wpływu na rozgrywkę (no chyba, że ktoś się będzie nadmiernie bawił pudełkiem, co spowoduje, że jego diamenty się wysypią).

Diamenty są grą, która trafia w grupę w każdym wieku. Graliśmy z dzieciakami w wieku 7+ jak i z dorosłymi ludźmi i każdemu gra się spodobała. Dodatkowo kolorowe diamenty przyciągają wzrok. W każdej rundzie mamy różny układ kart, więc gra jest regrywalna.

Wspomnieliśmy o jednym minusie w wykonaniu tej gry, ale myślę, że nie ma się co przejmować rozchodzącym się elementem (no chyba, że ktoś jest planszówkowym pedantem). Nie kończmy jednak tego tekstu minusami. Diamenty to gra bardzo fajna, szybka i regrywalna, która powinna się spodobać  wielu osobom o różnych gustach. Koniecznie musicie ją sprawdzić. A teraz nam wybaczcie, ale musimy wracać do liczenia naszych kamyczków…


I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
3,5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,17

Nazwa: Diamenty

Wydawca: 2 Pionki

Rok: 2017

Sugerowana cena: 89,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki:
http://www.2pionki.pl/
Share:

13 wrz 2017

Rozwiążesz zagadkę morderstwa? - Recenzja gry Cluedo: Gra o Tron

Gra o tron to serial, który wzbudza wiele różnych emocji. Nie uważam się za wielkiego fana i znawcę tego tytułu i nie należę do osób, które odliczają dni i godziny do następnego sezonu, ale staram się być na bieżąco z odcinkami i fabułą. Gdy doszła do mnie informacja, że znane wszystkich Cluedo zostanie wydane w klimatach Gro o Tron to postanowiłem zgłębić ten temat bardziej. Zapraszam więc do czytania!

Cluedo Gra o Tron to detektywistyczna gra planszowa, w której musimy znaleźć mordercę, miejsce morderstwa oraz narzędzie zbrodni. Gra przeznaczona dla 2 do 6 osób, a rozgrywka (dużo zależy od umiejętności graczy) powinna zamknąć się w 45-60 minutach. Do wyboru mamy dwie lokalizacje, przy czym jest to tylko ukłon w kierunku fanów Gry o Tron, gdyż sama rozgrywka nie różni się niczym, ale możemy prowadzić śledztwo w grodzie Lannisterów lub w Meeren.

Zawartość dużego pudła jest całkiem niezła. Pod wieczkiem znajdziemy: dwustronną planszę, 12 postaci z klimatycznymi podstawkami, 6 unikalnych, metalowych narzędzi zbrodni, 38 kart pogłosek, 21 kart intryg, koperta, dwie kości, arkusze detektywistyczne zasady. Wykonanie elementów jest naprawdę dobre, karty w miarę porządne i czytelne, plansza i narzędzia zbrodni bardzo klimatyczne. Do tego podstawki postaci w kształcie wież zamkowych – wszystko póki co wygląda świetnie, a czy tak samo jest z rozgrywką?

Otóż kto zna klasyczne Cluedo może praktycznie pominąć ten fragment. A dla tych co nie znają: jak zostało wspomniane na początku naszym zadaniem jest znalezienie narzędzia zbrodni, miejsca zabójstwa i mordercy. W każdej rozgrywce będzie to inny zestaw, gdyż karty pogłosek są podzielone na postaci, lokalizacje i bronie. Każdy stos tasujemy osobno, wybieramy potajemnie po jednej karcie z każdego stosu, chowamy je do koperty, a następnie tasujemy pozostałe karty razem i rozdajemy graczom. Każdy z graczy dostaje też arkusz na którym będzie odznaczał postępy śledztwa. W swojej turze gracz rzuca kośćmi i może się przemieścić o sumę wyrzuconych oczek, ale może też zatrzymać się wcześniej. Po wejściu do pomieszczenia, gracz rozpuszcza plotkę – przenosi postać, którą podejrzewa i broń, którą dokonano przestępstwa do pomieszczenia w którym się znajduję. Następnie gracz po lewej od rzucającego plotkę, sprawdza czy posiada kartę/karty pasujące do rozsiewanej plotki. Jeżeli tak to pokazuje maksymalnie jedną kartę graczowi aktywnemu i gra toczy się dalej. 
Jeżeli zaś gracz nie posiada żadnej pasującej karty to plotka przechodzi na kolejnego gracza i ten sprawdza czy coś pasuje. Po drodze możemy spotkać jeszcze karty intryg. Część z nich daje nam plusy (np. dodatkową turę), a inne to Biali Wędrowcy – gracz, który odkryje ósmego wędrowca umiera i odpada z śledztwa, ale nadal pokazuje karty innym graczom. Jeżeli któryś z graczy już zna odpowiedź na zagadkę to musi udać się na środek planszy i rzucić oskarżenie. Następnie sprawdza w ukryciu kopertę. Jeżeli miał racje to wygrywa rozgrywkę.

Gry detektywistyczne to coś co przypadło nam do gustu. Mamy Cluedo w wersji karcianej (Cartamundi), mamy Sherlocka (Granna) i obie te gry wracają na nasz stół bardzo często. Planszowe Cluedo również nas urzekło mimo kilku błędów popełnianych przez współgraczy (np. niezauważenie, że jednak posiadamy pasującą kartę).

Zastanawialiśmy się czy da się wciągnąć w tę tematykę osoby, które nie znają Gry o Tron. Otóż nieznajomość książki/serialu nie powoduje, że gra jest mniej atrakcyjna. Jedynie na początku trzeba graczom przekazać jak nazywają się postacie (na pionkach nie są napisane, jedynie przedstawione portrety) i w zasadzie można grać.

Dla nas wrzucenie klimatu Gry o Tron do Cluedo to całkiem niezłe połączenie. W książce/serialu znajdziemy wiele spisków, knowań, morderstw i dochodzeń. Tematyka ta odnalazła się po prostu świetnie w grze detektywistycznej, więc jesteśmy zadowoleni z rozegranych partii i często wracamy do tego tytułu.


Cluedo: Gra o Tron to ładnie zilustrowana, nieźle wykonana i przede wszystkim regrywalna gra detektywistyczna. Polecamy ją fanom Gry o Tron, ale i wszystkim fanom gier, w których trzeba pokombinować i odgadnąć zagadkę. My nie jesteśmy zawiedzeni i z czystym sumieniem możemy Was zachęcać do tego tytułu!


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,42

Nazwa: Cluedo: Gra o Tron

Wydawca: Winning Moves

Rok: 2017

Sugerowana cena: 125,99 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję Winning Moves:

Share:

11 wrz 2017

Oczami recenzenta: Jak to się zaczęło? (gościnnie Blog na wolny czas)

Cześć! Dziś mamy dla Was coś innego, czego jeszcze u nas nie było. Postanowiliśmy utworzyć serie „Oczami recenzenta”, w którym będziemy poruszać różne tematy związane z planszówkami z perspektywy recenzenta. Zapewniamy Was, że będą też goście, którzy również zajmują się recenzowaniem. Jeśli macie jakieś pytania albo propozycje o czym chcielibyście poczytać to piszcie śmiało w komentarzach i na maila!

A więc jak się to zaczęło. Otóż planszówki gościły u mnie zawsze i sprawiały mi ogromną frajdę. Wcześniej miałem okazje pisać dla pewnego portalu miejskiego i dawało mi to sporą dawkę przyjemności, więc pewnego dnia postanowiłem spróbować swoich sił w pisaniu recenzji. Pisałem trochę na swoją stronę, trochę na inne portale. Stwierdziłem jednak, że jedyne o czym chciałbym pisać to gry bez prądu i zacząłem od posiadanych tytułów, potem trochę gier pożyczonych i tak wszystko ruszyło. Zaufało mi pierwsze wydawnictwo, po nim kolejne i kolejne. Pierwszą współpracę nawiązaliśmy z Egmontem, poszło łatwiej, bo wcześniej recenzowałem od nich książki na innym portalu. Później była JAWA i Let’s Play, a potem już poszło z większymi wydawcami. I tak strona się rozrasta z każdym miesiącem, prowadzimy współpracę z ponad 25 wydawnictwami, w tym z kilkoma zagranicznymi. Ostatnimi czasy do Sterty dołączyło dwóch recenzentów, którzy pomagają mi prowadzić stronę – Dawid, który wspólnie ze mną recenzuje dla Was gry planszowe oraz Beti, która przejęła dział gier komputerowych. Od prawie dwóch lat jest w Stercie również Agnieszka, która zajmuje się głównie naszym Instagramem oraz rozgrywaniem z nami tytułów.

Michał: U mnie wszystko zaczęło się w wieku kilku lat, gdy mój Tato pokazał mi szachy i warcaby. Standard niemalże. Z czasem zacząłem się interesować nieco innymi tytułami. W domu leżała Bitwa morska i Manewry morskie (taka z modelami statków i samolocików). Oczywiście był i Eurobusiness i Fortuna. Świetna gra logiczna Fokus. Z czasem doszły Gwiezdny kupiec, Labirynt śmierci i nieśmiertelny Dreszcz. Był i Komandos i piłkarskie rozgrywki w Pucharze Europy. Człowiek szukał tych planszówek dosłownie wszędzie i naprawdę cieszył się jak udało się coś zdobyć cokolwiek. Wiele zmieniła Magia i Miecz wraz z dodatkami. To był fajny czas. A później? Później nadeszła epoka komputerów i planszówki poszły w kąt na wiele wiele lat.

Kasia: Do dziś pamiętam nocne batalie w Eurobusiness i Fortunę z przyjacielem z dzieciństwa. Imieniny naszych rodziców, Sylwestry i inne okazje wszelakie. Było Commodore i Atari ale i tak to tak nie kręciło jak te gry. A później? Później były studia, nauka, praca i tzw. dorosłość. Ale ciągle czegoś brakowało…

Aż pewnego dnia (kilka lat temu) nasza Marysia chodząc na dodatkowe zajęcia z matematyki wróciła do domu z zaproszeniem na Sobotę z planszówkami. Owego dnia dzieciaki zobaczyły nowoczesne planszówki. Dziewczyny wróciły z tych zajęć z Panic Lab w kieszeni. Później łaziliśmy po jakiś spotkaniach organizowanych głównie dla rodzin z dzieciakami. I tak się w to wciągnęliśmy. Zanim obejrzeliśmy się na półce zaroiło się od pudełek z grami. Strasznie się w to wciągnęliśmy i tramy w tym nałogu i niech już tak zostanie.



Share:

10 wrz 2017

A Ty ile zdjęć zrobisz? - recenzja gry Kostaryka

W swojej przeszłości podejmowałem się wielu zadań i pracowałem w wielu różnych firmach. Czy były to wesołe miasteczka (te stałe w Chorzowie czy takie przejezdne), czy ochrona to zawsze pracowało mi się dobrze. Na pewnym etapie swojego życia pracowałem jako fotoreporter imprez plenerowych i lubiłem cykać fotki. Otrzymanie więc gry, w której chodzi o oto by zdjęcia robić ucieszyło mnie bardzo, więc czym prędzej zasiedliśmy do rozgrywki. Zapraszamy na Kostarykę!

Kostaryka to przygodowa gra dla 2 do 5 osób. W tym tytule znajdziemy dobrze znaną mechanikę push your luck, czyli będziemy sprawdzać ile mamy szczęścia. W stosunkowo małym pudełku z grą znajdziemy 72 kafelki, 30 drewnianych znaczników odkrywców (po 6 w każdym kolorze), drewniany znacznik szefa wyprawy, 5 kart pomocy, instrukcja. Gra wykonana jest w sposób dobry, acz nie idealny. Kafelki sprawiają wrażenie delikatnych i obawiamy się na ile gier mogą wystarczyć.

Zasady gry są banalnie proste. Rozsypujemy kafelki i układamy z nich sześciokąt o boku składającym się z 5 kafelków. Niewykorzystane wrzucamy do pudełka, nie patrząc co tam jest. Po ułożeniu planszy bierzemy swoje pionki i rozkładamy na sześciu kątach po jednym. Jesteśmy gotowi do podróży. Pierwszy gracz bierze pionek szefa wyprawy i wybiera grupę, którą będzie przemieszczać (musi tam znajdować się jego pionek).  Na kafelkach występują zwierzęta, ale też i zagrożenie. Odkrycie dwóch zagrożeń w jednej wyprawie automatycznie ją kończy i tracimy część kafelków. Gdy szef wyprawy odkryje pierwszy kafelek, to musi zdecydować czy kończy robić zdjęcia i zabiera kafelek czy idzie dalej. Jeśli on się nie zdecyduje, to pytamy kolejnego gracza. Jeżeli żaden nie zdecydował się zabrać kafelka to szef wyprawy odkrywa kolejny kafelek i tak w koło, dopóki ktoś nie zdecyduje się zabrać wszystkich zrobionych zdjęć. Gdy tak się stanie to naszą grupę wyprawy umieszczamy w miejscu ostatniego kafelka, a gracz który wziął żetony usuwa swojego podróżnika z grupy. I tak gra toczy się dopóki są pionki w grze.
Na koniec podsumowujemy punkty zgodnie z kartą pomocy, ponieważ punktacja zależy zarówno od liczy żetonów tego samego gatunku jak i od zestawów wszystkich 6 gatunków. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.

Tak właśnie prezentuje się rozgrywka. Zasady proste, instrukcja napisana w bardzo dobry sposób, a dodatkowo zawiera ona opis Kostaryki i zwierząt, które spotkamy w grze. Gra jest kolorowa, przyciąga wzrok. Mechanika push your luck tutaj ma dwie odmiany: po pierwsze musimy ryzykować z pójściem na dalszą wyprawę, na której mogą nas spotkać kolejne zagrożenia, a po drugie musimy uważać, żeby inni gracze nam nie podebrali nam żetonów.

Nam gra się spodobała jako przerywnik. Nie jest to tytuł, który będzie naszą „gwiazdą wieczoru”, ale po partyjce w jakiegoś cięższego euro czy np. w Rebelię, chętnie usiądziemy do Kostaryki. Lubimy mechanikę, na której opiera się ten tytuł, a dodatkowo możemy w jakimś stopniu te ryzyko kontrolować – w grze są 3 tereny i liczba zagrożeń jest zależna od terenu.

Tytuł ten przeznaczony jest dla młodszych graczy (sugerowany wiek od 8 lat), ale jako przerywnik sprawdzi się też w starszym gronie. Kostaryka może też być dobrą grą wprowadzającą do świata gier planszowych. Polecamy ją fanom mechaniki push your luck, oraz rodzicom, którzy szukają ciekawych, nowoczesnych gier planszowych dla swoich pociech!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83

Nazwa: Kostaryka

Wydawca: Lacerta

Rok: 2017

Sugerowana cena: 69,99 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Lacerta:

Share:

6 wrz 2017

Witaj na festiwalu magii! - recenzja gry Pentos

Małe, ale ciekawe gry to coś co sobie cenimy, szczególnie przy wyjazdach na wakacje czy pod namiot. Niedawno trafiła do nas gra wydana już kilka lat temu, ale wciąż grywana przez wiele osób. Pentos, bo o tej grze mowa, przenosi nas na festiwal magii, gdzie stajemy do rywalizacji z innymi czarnoksiężnikami.

Pentos to karciana gra dla 2 do 5 graczy, a sama partia zajmie nam około 20 minut. Gra jest wydana przez Trefl Joker Line, w tych samych rozmiarach co Zero czy Korsar czyli dostajemy małe pudełko, które można spakować do plecaka  pomiędzy ciuchy. W tymże pudełko znajdziemy 55 kart i instrukcję.

Zasady samej rozgrywki tłumaczy się szybko, a dobrze napisana i zilustrowana instrukcja pomaga w ich zrozumieniu. Na początku odkładamy 10 kart z białym rewersem (pozostałe mają czarny) i tasujemy obie talie osobno. Następnie z czarnych kart układamy kotły czyli po 2 karty w 3 rzędach, a z białej wykładamy 2 zaklęcia. W swojej turze gracz może wykonać jedną z 3 akcji:

1. Dorzucić składniki do kotła – dołożenie po jednej karcie do każdego kotła (w szczególnych przypadkach możemy dodatkowo dobrać kartę na rękę).

2. Skosztować mikstury – pobranie z jednego kotła wszystkich kart o tej samej wartości lub tego samego koloru.

3. Rzucenie zaklęcia – mamy do wyboru kilka zaklęć, każde składa się z różnej kombinacji kart, ale co najważniejsze – wśród nich jest też zaklęcie dające nam zwycięstwo.

Zaklęcia mamy różne. Są takie które wymagają 5 takich samych wartość w różnych kolorach, które powoduje zwycięstwo w danej rundzie (nazwa: Pentos). Dziewięć kart w tym samym kolorze pozwala nam na rzucenie zaklęcia kończącego całą grę (nazwa: Megalos). Gdy gracz rzuci zaklęcie kończące rundę to pozostali gracze otrzymują poparzenia, które liczy się w następujący sposób: ciąg kart (np. 1,2,3) to jedno obrażenie, ale jeśli karta nie wchodzi w skład żadnego ciągu to otrzymujemy tyle obrażeń ile pokazuje wartość karty. Jeżeli zaklęcie Pentos zostanie rzucone 3 razy to gra się kończy, a osoba z najmniejszą liczną obrażeń zostaje zwycięzcą.

Gra jest prosta, ale ma w sobie to „coś”, a stworzona jest przez bardzo uznanego twórcę – Bruno Cathale. Pentos daje nam kilka możliwości do zwycięstwa. Po pierwsze możemy starać się rzucić zaklęcie kończące grę i wygrywamy niezależnie od tego ile poparzeń otrzymaliśmy, choć nie ukrywam, że nie jest to proste zadanie. Po drugie możemy starać się jak najszybciej rzucać Pentos, by nie otrzymywać poparzeń i dzięki temu zwyciężyć.

W grze spotkamy trochę interakcji. Przede wszystkim widać to w większym gronie, gdy możemy szybko się zorientować co kto zbiera i można pokrzyżować innym plany. W Pentos trzeba szybko zmieniać swoją taktykę i patrzeć jakie karty są wyłożone i jakie zostały zabrane przez innych. Jest tu trochę planowania i zmian swych decyzji.

Dla nas Pentos jest ciekawą odskocznią od innych szybkich karcianek. Podoba się ona szczególnie młodszym, a to głównie przez tematykę i bardzo ładne grafiki. Dodatkowo na kartach jest wątek fabularny, który u młodszych się bardzo sprawdza – mianowicie na kartach napisane są sylaby z danych zaklęć i jak jakieś zostaje rzucone to trzeba je odczytać. Daje to naprawdę wiele frajdy!

Pentos lepiej wypada w większym gronie. W dwie osoby ciężko sobie dopiec i każdy składa sobie swoją „rękę” i gra typowo pod siebie. W 3 czy 4 osoby już jest o wiele lepiej, ale jednak w komplecie gra wypada bardzo, bardzo dobrze. Dużo się dzieje, dużo zmiennych, trzeba ciągle myśleć nad ruchami. Gra sprawdza się też z młodszymi graczami, polecamy tak samo jak na pudełku czyli od 7 roku życia.

Ogólnie gra Pentos wypadła w naszym gronie całkiem nieźle. Wracamy do niej na spotkaniach, szczególnie dla szybkiej rozgrywki, choć czasami przegrywa ona z innymi karciankami (np. z Pirackimi poRachunkami). Polecamy ją fanom Bruno Cathali oraz wszystkich którzy szukają ciekawej gry karcianej w magicznych klimatach!

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83


Nazwa: Pentos

Wydawca: Trefl Joker Line

Rok: 2014

Sugerowana cena: 30 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Trefl Joker Line:
Share:

4 wrz 2017

Sterta pyta: Rebel

Dziś przepytaliśmy jedno z większych polskich wydawnictw gier planszowych. Poza wydawaniem gier prowadzą też ogromny sklep. Na ich grach praktycznie nigdy się nie zawiedliśmy, dlatego postanowiliśmy zadać im kilka pytań. Zapraszam do rozmowy z Magdaleną Jedlińską z wydawnictwa Rebel!


1. Jakie były początki Rebela? Od jakiej gry się to wszystko zaczęło?

Magdalena Jedlińska: Zależy, o którym początku mówimy. Jeśli o początku z rodzaju "jak byliśmy młodsi, to już graliśmy w gry", to prym wiedzie chyba "Gwiezdny Kupiec", w którego grało się przez kilka dni. Ta miłość do gier (w różnej postaci, bo na komputerach też gramy) zawsze z nami była i to właśnie ona (oraz fascynacja "Gwiezdnymi Wojnami") zadecydowały o istnieniu Rebela. Jeśli chcemy powiedzieć o początku Rebela jako sklepu w aktualnej formie, czyli sklepu głównie z planszówkami, to zdecydowanie jest to zasługą gier "Gra o Tron" i "Warcraft", które sprowadziliśmy do Polski po raz pierwszy w marcu 2004 roku. Oczarowały nas i pokazały, jak doskonałe mogą być gry pod względem mechanicznym i wizualnym. Zwyczajnie się zakochaliśmy.

Natomiast początek wydawnictwa, czyli myśl "a może zrobić polską wersję gry?", przekształciła się w czyn dzięki naszemu partnerowi, Days of Wonder, który powiedział nam wprost: "Słuchajcie, sprzedajecie tak dużo (Ticket to Ride)  rocznie, że musicie zrobić polską edycję". Pomyśleliśmy, policzyliśmy i wydaliśmy wersję z mapą Europy pod tytułem "Wsiąść do Pociągu: Europa". To była bardzo stresująca decyzja, bo wydanie gry jest sporą inwestycją - za wszystko trzeba zapłacić z góry, a całe ryzyko spada na nas. Mieliśmy dużo szczęścia. Natomiast początek wydawania własnych tytułów, gier polskich autorów, to "K2". Kolega przyszedł z prototypem, właściwie prawie skończoną grą, i zabraliśmy się do dzieła. Udało się nam znaleźć wspaniałego grafika i cały wysiłek zaowocował nominacją do Spiel des Jahres. Mamy nadzieję, że kiedyś uda nam się powtórzyć ten sukces. Również co roku z wielkimi emocjami śledzimy rozdanie rodzimych nagród Gra Roku. 


2. Ile prototypów miesięcznie/rocznie dostajecie od polskich autorów? Jak bardzo rygorystycznie podchodzicie do takich testów? 

Magdalena Jedlińska: Miesięcznie otrzymujemy średnio 20 prototypów. Część z nich nie jest w ogóle testowana, ponieważ nie ma takiej możliwości - np. ustawienie początkowe komponentów nie jest w ogóle podane lub autor odmawia wysłania instrukcji. Większość prototypów nie jest opisana zgodnie z naszymi wytycznymi, co uniemożliwia wstępną ocenę produktu (np. nie zajmujemy się tworzeniem i wydawaniem gier w formacie LCG). Niektóre prototypy, zanim zostały do nas wysłane, zostały przetestowane ledwie 1-2 razy - trudno nie podejść wtedy krytycznie do takiej gry, bo właściwie jest to sam pomysł, o którym nic jeszcze nie wiadomo. Jeśli zaś chodzi o same testy, to rozumiemy, że gra może wykazać się drobnymi błędami w mechanice, niewłaściwymi wartościami punktowymi - tego typu rzeczy da się doszlifować. Najważniejsze dla nas jest, by była to gra oryginalna i działająca. Niestety sporo prototypów, które otrzymujemy, to kolejne klony typu "Chińczyk Star Wars" czy "Monopoly My Little Pony versus Zombies". 


3. Jak oceniacie polski rynek gier planszowych? Uważacie, że powstawanie wydawnictw, które wydają 1 grę na rok ma sens? 

Magdalena Jedlińska: Rynek się rozwija, co jest bardzo wygodną i bezpieczną sytuacją dla wszystkich zainteresowanych. Dodatkowo bariery wejścia są prawie żadne, trzeba mieć tylko pieniądze na wydanie gry, co skutkuje mnogością tytułów i wydawców. Oczywiście w efekcie konkurencja jest coraz większa. Wyraźnie to widać, gdy szuka się dobrych, zagranicznych gier do wydania w Polsce. Kiedyś mieliśmy dni, tygodnie, czasem miesiące na podjęcie decyzji. Teraz przy bardziej znanych tytułach nie mamy nawet jednego dnia, tak ogromne jest zainteresowanie. 

Wydawanie jednej gry na rok ma sens, dlaczego nie. My też kiedyś wydawaliśmy jedną grę na rok. :) Dla graczy to super sprawa, bo mają tylko więcej gier do wyboru, a jeśli wydawnictwo zarabia na tej grze, to tym lepiej. Jest szansa, że wydadzą kolejną. :) 


4. Czy są na świecie wydawnictwa/autorzy, których gry bierzecie „w ciemno”, wiedząc, że to musi być dobre? 

Magdalena Jedlińska: Teoretycznie staramy się unikać brania czegokolwiek w ciemno. No ale to tyle, jeśli chodzi o teorię. :> W praktyce czasami nie ma okazji do zagrania, bo decyzję trzeba podjąć w 5 minut. Niestety z naszego doświadczenia wynika, że nawet najlepszym zdarzają się wpadki, słabe rekomendacje lub niedocenienie perełek. Co gorsza - nawet zagranie nie zawsze pozwoli dobrze przewidzieć losy danej gry. Natomiast zdarza się nam coraz częściej zidentyfikować zawczasu gry wybitne, takie "produkty evergreen", które będą się sprzedawały w Polsce latami. Nie definiuje ich autor, nie definiuje artysta czy wydawnictwo, jest to po prostu wypadkowa wielu elementów. Oczywiście jeśli tylko mamy szansę, staramy się taka grę wydać. 


5. W naszym kraju panuje wielka plaga – masowo padają wydawnictwa planszówkowe i kres tej rozrywki w Polsce jest bliski. Możecie jednak uratować jedno takie wydawnictwo – które by to było i dlaczego? 

Magdalena Jedlińska: To zależy, gdzie leży źródło problemu. Jeśli kres tej rozrywki jest bliski, bo z jakiegoś powodu ludzie nie chcą kupować już planszówek, to "ratowanie" kogokolwiek wydaje się być dość niedźwiedzią przysługą. Nikomu nie życzymy takiego losu. W tej sytuacji trzeba raczej szybko zwijać żagle z jak najmniejszymi stratami i myśleć nad nową działalnością. Szczerze mówiąc, jesteśmy już od lat przygotowani na taki scenariusz (może za dużo graliśmy w "Fallouta") - otóż przebranżawiamy się na sklep z winami i/albo browar. Wydaje się to być doskonałą bazą do ratowania ludzkości - przecież przy winie i piwie dobrze jest mieć jakieś karty do grania! A dalej to już z górki. :D 

Natomiast jeśli mamy do czynienia z jakąś straszną, rozprzestrzeniającą się na wydawnictwa chorobą, to nie ma wyboru - jedynym rozwiązaniem jest ratowanie Lacerty, która wydała Pandemię. Może oni ocalą kolejnych? :D 



Serdecznie dziękujemy Magdalenie za udzielenie odpowiedzi na te kilka pytań! Wydawnictwu życzmy dalszych sukcesów w wydawaniu gier i prowadzeniu sklepu!


Jeśli macie jakieś propozycje kogo chcielibyście zobaczyć w kolejnych odsłonach cyklu "Sterta pyta" piszcie w komentarzu lub na maila!
Share:

3 wrz 2017

Władaj mieczem i wygrywaj! - recenzja gry Miecz Samuraja

Pierwszy raz z grą Bang! spotkałem się na organizowanym przez nas wieczorze gier w katowickiej Cybermachinie. Przyznam szczerze, że gra niespecjalnie przypadła mi do gustu, nie do końca potrafiłem dostrzec jej atuty. Niedawno wydawnictwo Bard postanowiło wysłać mi grę Miecz Samuraja, która jest oparta na tytule Bang! Czy wypadła w moich oczach lepiej?

Miecz Samuraja to imprezowa gra dla 3 do 7 osób. Każdy kto grał w Bang! pojmie jej zasady bardzo szybko, ponieważ mechanika jest ta sama, z drobnymi zmianami. Najważniejszą zmianą, o której chcemy wspomnieć jest brak eliminacji graczy (tutaj mamy dwie wartości – Punkty Honoru i Żywotność) przez co nikt nie będzie się nudził.

Jeżeli chodzi o zawartość pudełka to pod wieczkiem znajdziemy: 110 kart: 7 kart ról, 12 kart bohaterów, 32 karty broni, 15 kart przewag, 43 karty akcji, karta podsumowania, 30 punktów Honoru i 36 punktów żywotności oraz instrukcję. Wszystko zamknięte w małym, ładnie zilustrowanym pudełeczku, za co wielkie dzięki, gdyż ostatnio cierpimy na nadmiar dużych pudeł z małą zawartością.

Dla tych którzy nie znają mechaniki z gry Bang! pokrótce przedstawimy podstawowe zasady. Otóż na początku gry każdy otrzymuje kartę roli, którą będzie odgrywać i która określa drużynę do której przynależymy. Wszystkie karty ról poza Szogunem zostają zakryte i drużyny są niejawne. Wyróżniamy 4 role do wylosowania: Szogun i Samurajowie (1 drużyna), Ninja (2 drużyna) i Ronin (samotny jeździec). Po rozdaniu ról rozdajemy odpowiednią ilość punktów honoru, dobieramy kartę bohatera i pokazaną na nim liczbę punktów żywotności. Każdy bohater ma jakąś swoją specjalną właściwość, którą oznajmiamy pozostałym graczom. Rozdajemy graczom karty i przechodzimy do rozgrywki. W swojej turze gracz może zagrać jedną kartę broni oraz dowolną liczbę kart akcji i przewag. Na karcie broni widnieją dwie wartości: obrażenia jakie zada oraz trudność ataku. Trudność ataku to odległość pomiędzy graczem atakującym a atakowanym i np. jak chcemy zaatakować gracza, do którego dzieli nas dwóch innych to minimalna trudność pokazana na karcie musi wynosić 3. Gdy gracz straci wszystkie punkty żywotności to oddaje jeden punkt honoru przeciwnikowi, który go zabił, a następnie, na początku swojej tury, ulecza się i  gra dalej. Rozgrywka toczy się do momentu gdy jeden z graczy nie straci wszystkich punktów honoru. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów reprezentowanych przez punkty honoru. W niektórych wariantach dochodzi mnożenie przez współczynniki, a wszystko to przedstawione jest na dołączonej karcie punktacji.

Tak właśnie prezentuje się rozgrywka w Miecz Samuraja. Gra jest szybka (zamykaliśmy się w około 20-25 min.) i pełna emocji. W zasadzie nie ma większego czekania na swoją turę, a jeśli nawet nie jest nasza kolej, to cały czas musimy być czujni, bo możemy zostać zaatakowani, a przed atakami da się bronić. Na początku gry musimy odgadnąć kto jest w naszej drużynie i o ile w wariancie 4 i 5 osobowym to nie ma większego problemu, tak przy 6 i 7 już trochę trzeba się namyśleć.

Pomówmy jeszcze chwilę o wykonaniu. Karty są bardzo ładnie zilustrowane, ale przede wszystkim są bardzo czytelne, co sprawia że rzut oka, bądź szybkie przeczytanie polecenia, pozwala na zagranie karty bez większego zastanawiania się o co w niej chodzi. Żetony żywotności i honoru są wykonane w sposób tradycyjny, ale klimatyczny.

Czy gra się nam spodobała? Zdecydowanie tak. Po rozfoliowaniu pudełka zasiedliśmy do pierwszej rozgrywki i w sumie zagraliśmy chyba z 6 albo 7, w międzyczasie zwiększając liczbę graczy. Za co lubimy tę grę? Przede wszystkim za negatywną interakcje, co z kolei powoduje burzliwe rozmowy przy stole i wspólne oskarżanie się o atakowanie członków swojej drużyny. Miecz Samuraja ma w sobie elementy gry blefu, szczególnie jeśli chcemy dobrze ukryć swoją rolę, a gry blefu to też jeden z ulubionych typów gier w naszym domu.

Podsumowując: Miecz Samuraja to bardzo szybka i ciekawa gra imprezowa, której zasady jesteście w stanie wytłumaczyć w 2 minuty. Polecamy ją wszystkim, zarówno tym którzy znają i lubią Banga, tym którzy znają i nie lubią Banga (nam też się nie spodobał, o czym wspomniałem na początku) jak i tym którzy w ogóle nie znają tej mechaniki. Naszym zdaniem nie będziecie zawiedzeni i gra sprawdzi się w każdym towarzystwie.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,33

Nazwa: Miecz Samuraja

Wydawca: Bard

Rok: 2017

Sugerowana cena: 64,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Bard:


Share:

My na Facebooku

Labels