12 gru 2017

Wsiądź na statek i rozwiąż zagadkę! - recenzja gry M/S Batory

Jak już pewnie wiecie (szczególnie Ci, którzy czytają nas często) lubimy gry, w których trzeba do czegoś dojść. Cluedo i Sherlock to tytuły, do których siadamy stosunkowo często. Teraz do tego grona dołączył nowy tytuł od wydawnictwa Granna, który przy okazji nawiązuje tytułem do dzielnicy, w której mieszkamy. Zapraszamy więc do zajęcia miejsc na M/S Batory.

M/S Batory to detektywistyczna gra, w której będziemy musieli odnaleźć złodzieja bezcennych klejnotów hrabiny. Jest to trochę cięższy tytuł niż wspomniany wcześniej Sherlock, ale to dobrze, bo takie gry nie mogą być łatwe. Wydanie gry? Świetne, ale o tym opiszemy później. Najpierw opowiemy, co Was spotka, gdy otworzycie pudełko i wypchniecie wszystko z wyprasek.

Na początku przygody z tą grą przydadzą się zdolności manualne. Pod wieczkiem znajdziemy bowiem duży, trójwymiarowy statek, który będziemy musieli sami sobie poskładać (nie martwcie się, jest to prosta sprawa, a do tego instrukcja świetnie opisuje jak to zrobić). Poza statkiem w pudełku znajdziecie jeszcze 12 pionków postaci, 13 kart postaci, 9 kart wydarzeń, 33 kart pytań, 4 zasłonki, notesik z kartami dochodzenia, zasłonki, no i instrukcję.

Teraz, gdy wiecie już, co znajduje się w środku, możemy Wam co nieco powiedzieć o samym wykonaniu. Po pierwsze trójwymiarowa plansza statku (która nadal robi na nas wrażenie) wykonana jest w sposób solidny. Elementy się nie rozchodzą, wszystko trzyma się kupy. Trochę obawialiśmy się czytelności pomieszczeń statku (mamy w końcu 3 poziomy). Całe szczęście nie dość, że ich nazwy najczęściej znajdują się przy brzegach, to jeszcze same pomieszczenia są oznaczone konkretnymi kolorami, a to pozwala szybko zerknąć na część statku bliżej nas o tym samym kolorze i już wiemy, co i jak. Karty postaci, jak i pionki postaci, też są wykonane w sposób klarowny i czytelny, a to duży plus. Każda postać ma 3 cechy – płeć, wiek i role (wyjątkiem są papugi). Spis postaci mamy na dużej zasłonce (my zasłonek używamy też w Sherlock i Cluedo) wraz z ich rolami. Karty dochodzenia są już ciut mniej czytelne, gdyż mimo że mamy postaci i ich cechy + duuuużo miejsca na notatki przy graczach, to nad cechami są tylko ikonki postaci. To dość utrudnia szybkie rozpoznania, ale od tego mamy spis na zasłonce.

Trochę się rozpisaliśmy o samym wykonaniu, napiszmy też może trochę o samej rozgrywce. Jak to w grach detektywistycznych, naszym zadaniem będzie odpowiednie zadawanie pytań innym graczom, dzięki czemu uzyskamy odpowiedź, kto jest złodziejem. Pionki wszystkich postaci układamy na statku w wyznaczonych miejscach. Jak to w takich grach bywa – z talii 13 kart postaci, jedną odkładamy na bok, a resztę rozdajemy pośród graczy. W zależności od liczby graczy dostaniemy różną liczbę kart. Gdy odhaczymy sobie postaci, które posiadamy na ręce (wiemy, że one nie są złodziejami), możemy przejść od obmyślania taktyki. Na początku otrzymamy również karty pytań. Na kartach może być kilka rzeczy, o które możemy spytać (na jednej karcie – jedna rzecz) – pomieszczenie, miejsce, rola, płeć, wiek, liczba. Aby móc zadać pytanie, musimy zagrać odpowiednią kombinację kart pytań. Np. Zagrywając karty „Płeć”, „Pomieszczenie” i „Wiek”, możemy spytać „Czy masz kobietę w średnim wieku w holu?”. Ważne jest, że pytania muszą być tak zadane, aby gracz mógł odpowiedzieć tylko słowami „tak” lub „nie”. Jedynym wyjątkiem jest karta z pytaniem „Liczba”, wtedy możemy zadać pytanie zaczynając od „Ilu masz…”. Jeśli na karcie pytania był czerwony pasek, to dobieramy kolejną kartę pytania (z 3 odsłoniętych lub w ciemno). Dodatkowo w grze występują wydarzenia, które pozwalają nam zdobyć karty pytań, a najczęściej sprowadzają się one do spotkania postaci lub przemieszczenia postaci w dane miejsce. Na początku swojej tury mamy 4 punkty ruchu, które możemy dowolnie rozdysponować wśród wszystkich postaci (przemieszczenie się o jedno pomieszczenie to jeden punkt ruchu, a po schodach to dwa punkty). Gdy już wiemy, kto jest złodziejem, to możemy w dowolnym momencie spróbować to ogłosić. Następnie w tajemnicy sprawdzamy odłożoną kartę – jeżeli mieliśmy racje, to wygraliśmy, jeśli nie, to nie mówimy, jaka jest prawda. Sami już zgadywać nie będziemy, ale za to będziemy musieli dalej odpowiadać na pytania.

Zasady już znacie. Spotkałem się z wieloma opiniami i porównaniami, że to przecież bardzo podobne do Cluedo. W pewnym stopniu mogę się z tym zgodzić, jednak trzeba wskazać też ważne różnice. Przede wszystkim pytania – mamy ograniczoną możliwość manewrowania pytaniami i w zasadzie jest tak, że musimy dostosować pytanie, a co za tym idzie wytężyć jeszcze bardziej myślenie, do kart które posiadamy. Choć brzmi to banalnie to uwierzcie mi – my mieliśmy problem ze sklejeniem pytania w taki sposób, aby uzyskać informację, które byłyby dla nas bardzo przydatne. Druga sprawa to odpowiednia konieczność manipulowania postaciami, by znalazły się na odpowiednim pokładzie albo w pomieszczeniu, byśmy mogli dobrze dopasować do nich pytanie.

Dla nas najciekawsza była rozgrywka w 4 osoby. Wtedy mamy szeroką możliwość zadawania pytań, trzeba się bardziej skupiać na tym kto, kogo i o co pyta, jednocześnie kontrolując, co zmienia się na planszy. W 3 osoby też grało się całkiem dobrze, we dwójkę trochę zmieniają się zasady – mamy szajkę złodziei składającą się z 3 postaci i musimy odgadnąć wszystkich z nich. Ten wariant wypada też całkiem fajnie.

Mogę Wam z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to gra, do której będziemy wracać często. Istnieje też szansa, że zdetronizuje ona uwielbianego przez nas Sherlock. Jest tu masa myślenia i kombinowania. Rozgrywka, w zależności od graczy i ich rozumowania, trwa około 60 minut. Jedyny minus jaki dostrzegamy to jednocześnie to, co uwielbiamy – plansza. Jej ogrom sprawia, że jeśli ktoś jej nie postawi jako ozdoby, to będzie musiał (tak jak my) ją składać i rozkładać przy każdej partii. Fajne jest to, że na końcu instrukcji mamy też krótką historię tytułowego statku.

Czy polecam tę grę? Oczywiście! Jest to świetna gra, ale sprawdzi się tylko u tych, którzy lubią takie główkowanie i rozwiązywanie zagadek. Miłośnicy typowych gier euro raczej nie znajdą tu frajdy dla siebie. Pamiętajcie jednak, że rozgrywka w M/S Batory trwa około godziny, więc też nie wszystkim może spasować taki czas rozgrywki. Niemniej jednak polecam sprawdzić ten tytuł!

I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,33

Nazwa: M/S Batory

Wydawca: Granna

Rok: 2017

Sugerowana cena: 119,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu Granna:

Share:

10 gru 2017

Przenieś się w objęcia snu - recenzja gry Kraina Snów

Czy też miewacie tak, że zapominacie swoje sny? A może odwrotnie, zapamiętujecie wszystkie historie, które przeżywacie w nocy? O śnieniu i pamiętaniu snów traktuje gra Kraina Snów, która jest połączeniem kalamburów i Dixita. Przynajmniej dla nas jest to takie dość luźne powiązanie, ale chyba oddaje ono sedno tej gry. Zapraszamy więc w objęcia Morfeusza.

Kraina Snów to imprezowa gra dla 4 do 10 osób, w której będziemy wcielać się w różne role. Kolorowa, stonowana gra powinna przypaść do gustu wszystkim fanom Dixita, ale nie tylko. Przede wszystkim Kraina Snów jest pięknie wydana, już samo pudełko zachęca do zajrzenia do środka. A w nim znajdziemy dużo pięknie wydanych elementów. Jakich dokładnie?

Otóż po zdjęciu wieczka naszym oczom ukaże się opaska na oczy, która jest dość ważnym elementem gry. Dalej mamy klepsydrę, 11 kart duchów, 110 dwustronnych kart snów (co daje nam 440 haseł), 94 żetony punktów (reprezentowane przez to, co ujrzymy na niebie – gwiazdy, chmury, księżyc), łóżko i wezgłowie, planszę, no i instrukcję.

Wykonanie? Jak już wspomnieliśmy wcześniej – bardzo ładne. Karty snów przedstawiają 2 hasła na każdą stronę, a te dwa hasła są ze sobą na obrazku połączone, np. przy hasłach: klepsydra i grabie mamy obrazek z przesypującym się piaskiem w klepsydrze, w której Pan grabi piach. Gracz zawsze będzie zgadywał jedno z tych haseł, ale o tym później. Wracając do wykonania – poza kartami mamy również łóżko, na którym będą leżeć karty. Wezgłowie służy do zakrycia jednego z dwóch haseł na karcie. Karty duchów też są kolorowe i nie dość, że są ładnie wykonane, to pokazują też na czym powinniśmy się skupić.

Cel w tej grze zależny jest od tego, kim gramy w danej turze.   Jeden z graczy zostaje śniącym (zmienia się on z każdą turą), a pozostali gracze losują swoją rolę. Dostępne są 3 – wróżka, diablik i chochlik. Każda ma inny cel. Śniący, który założy opaskę na oczy, by nie podglądać, będzie musiał zgadywać kolejne hasła (ma tylko jedną próbę na dane hasło) za pomocą podpowiedzi pozostałych graczy. Karty będziemy odkładać na dwie strony planszy – na żółtą odgadnięte hasła, a na niebieską pomylone hasła. Śniący nigdy nie wie, czy zgadł. Zadaniem wróżki jest naprowadzanie śniącego na prawidłowe hasło, gdyż dostaje ona dodatkowe punkty za każde hasło po żółtej stronie (i ma ona żółte tło). Diablik jest przeciwieństwem wróżki – jego zadaniem jest dawanie podpowiedzi, które zbiją z tropu śniącego, ale jednocześnie nie ujawniając się (bo wtedy śniący będzie wiedział, żeby nas nie słuchać). Diablik dostaje punkty za każdą kartę po niebieskiej stronie (i takowe ma tło). 
Ostatnią postacią jest chochlik. Ten otrzyma najwięcej punktów, gdy po stronie niebieskiej i żółtej będzie różnica maksymalnie jednej karty. W zależności od ilości graczy dobieramy odpowiedni zestaw kart ról. Co turę zmieniamy swoją rolę, co daje nam różnorodność w grze. Rolą śniącego nie jest tylko zgadywanie haseł. Na koniec (gdy przesypie się piasek w klepsydrze), śniący musi powiedzieć jakie hasła zgadł (najlepiej jak ubierze to w super historię, co dodaje klimatu grze), co da mu dodatkowe punkty. Gra się do momentu, gdy wszyscy gracze będą już śniącym (my osobiście robiliśmy dwie takie rundki). Wygrywa gracz, który ma najwięcej punktów na koniec gry.

Już wiecie, czemu uważamy to za połączenie Dixita i kalamburów? Musimy zgadywać hasła, a potem opowiadać historie. I może to by już wystarczyło tej grze, ale dodanie do niej ról, w które wcielają się gracze, powoduje, że gra jest ciekawsza. Jak ze skalowaniem gry? Otóż w 4 gra się dobrze, ale z każdą kolejną osobą gra się ciekawiej i przede wszystkim dłużej. Grało nam się dobrze w każdym możliwym wariancie osobowym. Dla osób, które nie są śniącymi, jest trudniej wymyślić dobrą jednowyrazową podpowiedź w tak krótkim czasie, ale poza tym wszystko ze sobą dobrze grało.

Wykonanie nas bardzo urzekło i jest to duży plus tej gry. Liczą się tu przede wszystkim ilustracje, które są wykonane pięknie i nie możemy przestać się nimi zachwycać. Gra wydaje się być prosta, a rola śniącego jeszcze prostsza, ale uwierzcie mi – tak się tylko wydaje. Ludzie mają różne skojarzenia do danego hasła, które niekoniecznie mogą współgrać z naszymi myślami, a diabliki czasem tak zbiją z tropu, że głowa mała.

Kraina Snów jest bardzo dobrą imprezową grą, w którą grało nam się po prostu świetnie. Z czystym sumieniem polecam ją każdemu. Może też zostać wykorzystana po prostu do opowiadania różnych historii, szczególnie z mniejszymi graczami. Jeśli szukacie dobrej, ciekawej gry imprezowej, to udajcie się do Krainy Snów!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 4 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,33


Nazwa: Kraina Snów

Wydawca: Rebel

Rok: 2017

Sugerowana cena: 119,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:
  
Share:

8 gru 2017

Stwórz swoje życie od nowa! - recenzja gry CV Pocket

Dla tych, którzy już są w wieku, w którym mogą podjąć pracę zawodową, jednym z cięższych etapów jest pisanie CV i listów motywacyjnych. Wiem to też z doświadczenia, gdyż już kilka, jak nie kilkanaście razy zmieniałem pracę, a swą aplikację musiałem wesprzeć listem. Czasem fajnie też móc wcielić się w kogoś nowego, a do tego nawiązuje nowa gra od wydawnictwa Granna – CV Pocket.

CV Pocket to szybka gra karciana, w której będziemy układać z kart swój życiorys. Każdy z graczy będzie wybierał swoje cechy, hobby, zawód czy znajomych, po to by na koniec mieć jak najwięcej punktów. W grze liczyć się będą dobre relacje, pieniądze, szczęście, pech i wiedza, a najwięcej przyniesie nam odpowiednia równowaga między nimi.

Gra wydana jest ładnie, karty są typowe dla Granny. Ilustracje wykonane przez Piotra Sochę są wykonane w sposób fajny, trochę bajkowy, ale oddający klimat tego tytułu. Czy zatem gra jest równie dobra jak jej ilustracje? I o co w niej właściwie chodzi?

Otóż jak już wspomnieliśmy – będziemy układać życie postaci, w którą się wcielamy.  Z wyłożonych kart na stole będziemy wybierać różne cechy czy relacje, które będą nam punktować na koniec gry. Na każdej karcie znajdziemy też punkty, które ograniczają naszą możliwość wybierania kart (zależne od środku transportu). Karty są różne, jedne dają nam punkty za samo zabranie karty, a inne za zebranie konkretnych symboli. Są też misje, które mogą nam zapunktować na koniec gry, jak np. Globtroter – za którą otrzymamy 2 punkty za każdą przeprowadzkę i wakacje w swoim życiorysie. Na koniec gry punkty się sumuje i gracz z ich największą liczbą zostaje zwycięzcą.

To są zasady podstawowe i na ich podstawie będziemy oceniać tę grę. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to jest ona trochę pasjansowa - każdy sobie rzepkę skrobie, ale czy w naszym życiu nie jest tak, że każdy „gra” na siebie? To trochę można uzasadnić w tym tytule, jednak brak bezpośredniej interakcji niestety ciut psuje rozgrywkę.

My graliśmy kilka partii, w czasie których bawiliśmy się całkiem dobrze. Chociaż szczerze mówiąc, to może w jednej na pięć patrzyliśmy, czy ktoś nie zbiera konkretnych kart, by mu to utrudnić. Gra jest trochę losowa, bo może się okazać, że punkty ruchu (decydują one czy wybieramy z pierwszego, drugiego czy trzeciego rzędu) tak naprawdę prowadzą do tego, że musimy zmienić taktykę. Jest to pewne oddanie tego, że nie zawsze w życiu jest tak jakbyśmy tego chcieli, a przynajmniej my tak to interpretujemy.

U nas powstały też pewne „Home rules”, które urozmaicają (przynajmniej dla nas) rozgrywkę w CV Pocket. Otóż, jako ostatnio zapatrzeni w gry pokroju Dixita, dodaliśmy do gry element opowiadania o swojej postaci. Każdy z graczy musi przedstawić postać za pomocą kart, które zebrał, za co może dostać dodatkowe punkty. Jeżeli ktoś już ma tę grę (albo jest pewny, że chce ją mieć), to polecam sprawdzić tę opcję.

Sam tytuł jest szybki i lekki. Jego plusem na pewno jest fakt, że do zagrania potrzebujemy kawałka stołu (tyle, by rozłożyć prostokąt z kart 5x3) i chwili czasu. Sama rozgrywka trwa około 15 minut. Do pudełka został dodany notesik i ołówek, co znacznie ułatwia podliczanie punktów końcowych.

My osobiście gramy na swoich zasadach. Grę możemy polecić ludziom, którzy nie mają wiele czasu na granie, i początkującym graczom. Gra powinna też się sprawdzić wśród dzieciaków. Jest mała i poręczna, więc bez problemu możecie ją wziąć na wyjazd. Polecamy sprawdzić  CV Pocket


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,67

Nazwa: CV Pocket

Wydawca: Granna

Rok: 2017

Sugerowana cena: 32,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu Granna:

Share:

7 gru 2017

Wyniki konkursu Mikołajkowego.

Postanowiliśmy szybko rozwiązać konkurs, bo wiemy, że wszystkim zależy na wygranej. Dostaliśmy wiele zgłoszeń. Większość z nich rozbawiła nas do łez i mieliśmy problem, by wybrać zwycięzców. Z racji trudności z wyborem ostatecznej trójki postanowiliśmy nagrodzić, aż 4 osoby (jedna z nich dostanie nagrodę niespodziankę z naszej kolekcji).







Poniżej znajdziecie wyniki i prace konkursowe zwycięzców!

Pierwsze miejsce: Gari89 i jego komiks:




Drugie miejsce: KaGosia i jej krótka forma z cyklu "śmiech przez łzy"

Może komuś ta historia wyda się zabawna… dla mnie miała ona charakter tragiczno-dramatyczny. (Uwaga! Historia oparta na faktach, zawiera drastyczne opisy. Tylko dla czytelników o mocnych nerwach). Wyobraźcie sobie następującą sytuację. Jesteś od 4.00 rano na nogach. Dziecko ząbkuje, nie śpi – nic nowego, gdyż jest tak od ostatnich kilku dni. Wyglądasz jak zombie i tak się też czujesz. Ale udało się! Wybiła godzina 10.30, Twoje dziecko ucięło sobie krótką drzemkę. Ostatkami sił doczołgujesz się do toalety (bo to rarytas usiąść sobie spokojnie na tronie, mając w domu maluchy). Siadasz i nagle na bębnie pralki naprzeciwko Ciebie widzisz przyklejoną kartę… Co gorsza! Rozpoznajesz że karta należy do gry „7 cudów świata”. Czy to już jest dla Ciebie tragedia? To jeszcze nic. Karta jest przyklejona od środka pralki a ta niczym baletnica wiruje w najlepsze. Próbujesz wyłączyć tę piekielną maszynę ale się nie da. Tak jak zwykle otwiera się nawet w najmniej oczekiwanych sytuacjach, teraz za Chiny Ludowe nie chce drgnąć. Nagle niczym Sherlock Holmes rozwiązujesz zagadkę która trapiła Cię przez dobre pół godziny. Rano zastanawiałeś się przecież dlaczego dzieci się tak cicho bawią. „Nie będę im przeszkadzać” myślałem. O ironio! Kart w pralce oczywiście jest więcej.. Tak więc cuda świata zalała powódź z pianą, Twoja ulubiona gra jest delikatnie mówiąc niekompletna a kiedy Ty masz ochotę się rozwrzeszczeć, z drugiego pokoju słychać „Mamusiuu….”.

Trzecie miejsce: Wojciech K. z pracą o tytule "Moja standardowa sesja"


Nagrodę pocieszenia wysyłamy do: Łu Gro za zdjęcie z gry Kalambury De Luxe



Wszystkim zwycięzcom gratulujemy, a za pozostałe prace serdecznie dziękujemy! 
Share:

6 gru 2017

Jak zostać rycerzem - recenzja komiksu paragrafowego Rycerze: Dziennik Bohatera


W czasach średniowiecznych, aby zostać rycerzem, trzeba było przejść długą drogę. Od czyszczenia miecza swojego mistrza, będąc jego giermkiem, do ślubowań na dworze królewskim podczas ceremonii pasowania na rycerza. Mimo że czasy mamy inne, każdy z nas może zostać szlachetnym i dzielnym rycerzem. W rzeczywistym życiu pomagając, np. starszej osobie w zakupach, czy to odbierając swoją lepszą połówkę z pracy w zimny, deszczowy dzień. Wiele gier komputerowych również daje nam możliwość wcielenia się w rycerza, aby zwalczyć zło. Dziś prezentujemy Wam komiks, dzięki któremu i Wy zostaniecie rycerzami!


Rycerze: Dziennik Bohatera to paragrafowy komiks wydawnictwa FoxGames, w którym wcielamy się w postać jednego z trójki braci, którzy zapragnęli zostać dzielnymi rycerzami. Wspólnie postanowili wyruszyć do szkoły rycerzy i tam też zaczyna się fabuła komiksu. W tym miejscu autorzy zamieścili, krótką instrukcję obsługi - jak się poruszać po komiksie. Następnie dowiadujemy się, że aby otrzymać tytuł rycerza, musimy wyruszyć na wyprawę w celu zebrania jak największej ilości bransoletek męstwa. Dodatkowo na końcu komiksu znajdziemy kartę postaci, na której będziemy zaznaczać atrybuty, ilość pieniędzy czy też wyposażenie naszego kandydata na rycerza.

I tak oto napędzani myślą, że już niebawem staniemy w szeregach gwardii królewskiej, wyruszamy w niebezpieczną i pełną niespodzianek przygodę. Mamy wybór jednej z pięciu dostępnych startowych lokacji. Każda prowadzi nas inną drogą i przeżywamy różne przygody. Jednak po kilku grach możemy mieć wrażenie, że już wcześniej odwiedzaliśmy daną lokację. Tak jak już wspominaliśmy, naszym celem jest zebranie odpowiedniej ilości bransoletek męstwa. A jako, że w rękach mamy komiks, to owo zbieranie polega w głównej mierze na spostrzegawczości. Bransoletki narysowane są tak, abyśmy mieli zagwozdkę przy ich wypatrywaniu. Mogą być schowane w trawie, na drzewie czy też ukryte w zawiłym labiryncie. Gdy znajdziemy je na rysunku możemy sobie dopisać odpowiednią ilość na karcie bohatera.
Drugim sposobem na zbieranie bransoletek jest interakcja z innymi postaciami w komiksie. To od nas zależy, czy pomożemy handlarzowi w naprawie wozu kupieckiego. My sami zdecydujemy, czy nakarmimy żebraka, czy odprawimy go z kwitkiem. Musimy jednak pamiętać, że każdy wybór niesie za sobą konsekwencje. Pozytywne i negatywne. Może się zdarzyć, że zostaniemy wynagrodzeni wspominanymi cały czas bransoletkami, ale czasem również nasza postać może zginąć. Wtedy musimy zacząć grę od nowa.

Duża ilość przygód, które na nas czekają w komiksie sprawia, że chce się w niego grać bez końca. Przeprawa przez zaśnieżone góry, wizyta w szkole magów, rozwiązywanie zagadek smoka to tylko garstka z nich. Komiks stawia przed nami co chwila wybór, którą drogą chcemy pójść - twardą, leśną ścieżką, czy niebezpiecznymi, grząskimi mokradłami. Pamiętając o nieustannym wypatrywaniu bransoletek, musimy pilnować również czasu gry. Gdy na naszej drodze pojawi się piąty symbol nocy (bez obaw, nie przegapicie go) musimy czym prędzej zakończyć naszą wyprawę i udać się z powrotem do zamku, gdzie zostanie zweryfikowana ilość posiadanych przez nas bransoletek. Jeśli spełnimy wymagany warunek, to możemy się pochwalić zwycięstwem i tytułem rycerza.

„Rycerze: Dziennik bohatera to komiks paragrafowy, w którym bohaterem jesteś ty!” Taki zachęcający tekst możemy przeczytać na okładce. I w pełni się z nim zgadzamy. To my przeżywamy przygodę naszą postacią. Trudne wybory są na porządku dziennym i to od naszych decyzji zależy, jak potoczy się dalsza fabuła. Jest to komiks paragrafowy, więc ciągłe przewracanie kartek daje wiele satysfakcji i pewien dreszczyk emocji, co nas spotka na kolejnej stronie.

Jako, że jesteśmy kandydatami na rycerzy, to wymaga się od nas pewnej rycerskiej postawy. Komiks stawia nas przed wyborem pomiędzy dobrem a złem. Często jednak złe decyzje są karane najwyższą ceną. Na szczęście autorzy czasem podpowiadają nam w pewnych sytuacjach i warto tej rady posłuchać, aby nie zginąć. To prawdziwa szkoła życia, zasad moralnych i rycerskich wartości.
 Rycerze: Dziennik bohatera polecamy wszystkim czytelnikom. Osoby dorosłe zachwycą się formułą komiksu oraz kreską, jaką jest on rysowany. Nam troszeczkę przypomina on stary rodzimy komiks - Kajko i Kokosz. Dla młodszych czytelników frajdą będzie wcielenie się i rozwijanie swojego bohatera. Miłym faktem jest to, że komiks mocno ćwiczy spostrzegawczość. Oprócz wypatrywania bransoletek, warto rozglądać się za ukrytymi lokacjami, w których można znaleźć wiele ciekawych zdobyczy.

Zatem proszę Państwa, zróbcie sobie przerwę od planszówek i rozegrajcie przygodę, którą oferuje Wam komiks Rycerze: Dziennik bohatera. Zapewni Wam rozrywkę na zimowe wieczory. A i rodzicie nie będą krzyczeć, że siedzicie tylko i wyłącznie przed komputerami.

Nasza ocena 5/6


Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przesłanie komiksu do recenzji.

http://foxgames.pl/

Share:

5 gru 2017

Podróż przez Antyczną Grecję - Recenzja gry Endless Fables: The Minotaur’s Curse

Sunward Games i Artifex Mundi robią dobre przygodówki z gatunku HOPA i tego nikt nie śmie w mojej obecności podważać. Jak ta Węgiersko-Polska współpraca wyszła tym razem? Przeczytajcie.

Wyobraźcie sobie, że członkowie tajemniczej grupy pewnego dnia planują przywrócić do żywych wszystkie postacie z legend jakie znamy a do tego mają narzędzia które im to umożliwią. Byłoby zapewne ciekawie. W grze Endless Fables: Klątwa Minotaura takie właśnie tajemnicze bractwo planuje przywrócić do życia Minotaura.

Nasza bohaterka Pamella na całe szczęście jest w pobliżu. Miłośniczka greckiej mitologii okazuje się być potomkinią Ariadny (dociekliwych odsyłam do googla). Ruszamy więc na spotkanie przygodzie a naszym celem jest nie dopuścić do ożywienia Minotaura. Schemat znany we wszystkich produkcjach tego gatunku.

Nawiązanie do nici Ariadny pozwoliło jednak twórcom na wprowadzenie ciekawego narzędzia do rozgrywki. Pamella bowiem może tej nici używać i korzystać z jej magicznych mocy. Nić bowiem pozwala nam na stopienie złota, ożywienie zamienionych w skałę mieszkańców czy rozbijać iluzję.

Na swojej drodze spotykamy znane wszystkim postacie takie jak Hefajstos czy Meduza a w dodatkowym rozdziale, który odblokujemy po przejściu gry będziemy musieli uratować Pegaza.Otoczenie, w którym się poruszamy przepełnione jest mniejszymi lub większymi nawiązaniami do mitologii greckiej i w tej całej greckiej otoczce pojawiały się elementy które wyglądały jakby zostały umieszczone w grze przez przypadek, bo tak bardzo nie pasowały do reszty.

Zagadki są typowe dla „hopek” i raczej nie należy spodziewać się tu czegoś innowacyjnego, ale to mi w zupełności nie przeszkadzało.

Przeszkadzało mi natomiast, że momentami przejście jednej planszy było tak zagmatwane, że gubiłam wątek fabularny. Było też mnóstwo znajdziek (kwiaty, motylki, kwiaty i jeszcze jakieś motylki) które tak naprawdę poza rozpraszaniem mojej uwagi (zawsze chce mieć wszystkie) niczego nie wnosiły do gry.

Nie podobało mi się również samo zakończenie gry. Lekkie rozkojarzenie mogłoby spowodować, że w ogóle bym go nie zauważyła, bo było tak krótkie i nieciekawe, że naprawdę się zdziwiłam, gdy zobaczyłam napisy końcowe.

Oczywiście w warstwie wizualnej gra wygląda dobrze (Artifex Mundi chyba innych gier nie wydaje) jednak Węgrom daleko do naszych produkcji pod tym względem.

Gra swój debiut miała w zeszłym roku i na Steamie można ją zakupić za 35,99 zł. W świecie przygodówek jednak w mojej ocenie Endless Fables: The Minotaur’s Curse wypada przeciętnie.

Za grę dziękuję Artifex Mundi

Beti
Share:

3 gru 2017

Przenieś klasykę w nowy wymiar! - recenzja gry Trexo

Twórcy gier szukają inspiracji w wielu różnych rzeczach. Jedni uwielbiają tematy science-fiction i w tej dziedzinie tworzą swoje gry. Inni zaś gustują w klasyce, którą chcieliby ulepszyć. Powstało wiele odmian kalamburów (u nas mogliście poczytać między innymi o Imago czy Inspektorze Tuszu), powstają też różne wariacje na temat tak prostej gry jak kółko i krzyżyk. Testowaliśmy już Gobblety, a teraz w nasze ręce wpadło Trexo. Zapraszamy!

Trexo to abstrakcyjna gra oparta na znanych wszystkim zasadach z klasycznego kółko i krzyżyk. Tutaj musimy ułożyć jednak pięć swoich symboli w jednej linii (pionowo, poziomo lub po skosie). Utrudnieniem jest też fakt, że będziemy dokładać kafelek, który zajmuję dwa pola – jedno przedstawia nasz symbol, a drugie symbol naszego przeciwnika. Dodatkowo możemy układać kafelki na tych, które już na planszy leżą, muszą one jednak być w jednej płaszczyźnie (muszą być na tym samym „poziomie”).

W ładnym, zielonym pudełku znajdziemy solidną, porządną planszę do gry oraz 60 kafelków. Jak już wspomnieliśmy wcześniej – na kafelku znajdziemy symbole X i O, które utrudniają rozgrywkę. Gra jest wykonana dobrze, solidnie, na szczęście nie jest pstrokata, więc nic nas nie będzie rozpraszać.

Zasady rozgrywki są banalnie proste. Naszym zadaniem jest ułożenie 5 symboli w jednym rzędzie (patrząc z góry). Kafelki na plansze będziemy układać na przemian z naszym przeciwnikiem. Istnieje kilka zasad dotyczących dokładania kafelków: kafelek nie może być dołożony dokładnie na jeden inny (musi opierać się na dwóch kafelkach), musi być położony na tym samym piętrze oraz nie może wystawać poza planszę. Gracz, któremu uda się ułożyć 5 swoich symboli w jednej linii (patrząc z góry) zostaje zwycięzcą.

Zasady do opanowania w mniej niż minutę to coś, co ceni sobie sporo ludzi. I tutaj mają to zapewnione. Jest to standardowa gra logiczna dla dwóch osób, jest więc regrywalna, a każda rozgrywka jest inna – nigdy nie zdarzą się dwa takie same układy na planszy. Jedyny minus jest taki, że nie możemy sobie w nią zagrać na kartce papieru w wolnej chwili.

W Trexo  zagrać mogą zarówno młodsi, jak i starsi gracze. Gra nadaje się zarówno do nauki abstrakcyjnego myślenia u dzieciaków, jak i do wieczornego grania u dziadków. Dla graczy, którzy są bardziej zaawansowani, Trexo może być świetnym przerywnikiem pomiędzy ciężkimi bojami.

Gra jest szybka, partia trwa od 5 do 10 minut, raczej nie przeciąga się dłużej. Testowaliśmy tę grę w różnym gronie, zarówno od 6-7 latków, jak i do 60-70. Każdy z nich bawił się przy tej grze dobrze, a to dość ważne, bo jest to tytuł, który połączy przy stole pokolenia.

Czy nam się podobało? Owszem. Gra przede wszystkim jest szybka i nie zajmuje na stole dużo miejsca. W dodatku trzeba myśleć nad swoimi ruchami, bo jedna błędna decyzja może zaowocować przegraną partią.

Serdecznie polecamy Wam tę grę. Sprawdzi się jako przerywnik od cięższych tytułów, ale także jako  rozrywka dla ludzi, którzy nie często siadają do gry. Szybki, lekki tytuł na rodzinne spotkania. Dla miłośników kółka i krzyżyk powinna się sprawdzić idealnie. Wszyscy, którzy lubią gry abstrakcyjne i logiczne, powinni się przy niej świetnie bawić.



I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
-/6

Ocena Końcowa: 5

Nazwa: Trexo

Wydawca: Kraina Planszówek

Rok: 2017

Sugerowana cena: 89,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:
Share:

30 lis 2017

Zimą ptaki również ćwierkają - recenzja gry No co tam?

Jesień w pełni, zima tuż, tuż. I chociaż natura zapadła w sen zimowy, to dzieci w szkole uczą się, aby pamiętać o dokarmianiu ptaków, które nie odleciały do ciepłych krajów. My również tęsknimy za słoneczną aurą i dlatego z jeszcze większą chęcią przedstawiamy Wam sympatyczną grę z ptakami w roli głównej, która wpadła w nasze Stertowe ręce. Proszę Państwa prosimy o chwilę uwagi, ponieważ razem z Games Factory Publishing pytamy: No co tam?

No co tam? to mała i szybka karciana gra rodzinna. Zagramy w nią w 2-4 graczy w około 20 minut. Jest to szybki, zabawny tytuł w odwracanie i zapamiętywanie obrazków. Mechaniką przypomina każdemu znane Memory, ale żeby nie było za łatwo, trzeba spełnić kilka dodatkowych warunków. Sprawdźmy zatem, czy gra nadaje się tak samo dla rodzin z dziećmi, jak i dla geeków.

W małym, kieszonkowym pudełku znajdziemy 30 dwustronnych kart ptaków oraz instrukcję. Całość jest okraszona ładnymi grafikami przedstawiającymi ćwierkające ptaki. Wszystko wygląda ładnie i schludnie. Karty są trwałe, ale wiadomo, że przed niespodziewanymi wypadkami typu rozlany napój się nie uchronimy. Miłym akcentem jest woreczek strunowy do przechowywania kart w pudełku. Młodszych graczy przyciągną sympatyczne ilustracje kolorowych ptaków. Jedynym minusem może być  za duże pudełko. Po jego otwarciu widzimy przedziałkę i niewykorzystane miejsce. Nie przeszkadza to w niczym, ale w głowie pozostaje pytanie "Po co to wolne miejsce?". My osobiście liczymy na jakiś mini dodatek, który doda jeszcze więcej kart Ptaków.

Zasady gry w No co tam? są banalne i tłumaczy się je w mig. Przygotowanie rozgrywki polega na przetasowaniu kart i ułożeniu ich na stole tak, aby każdy miał do nich swobodny dostęp. Celem gry jest zebranie odpowiedniej ilości kart ptaków szybciej niż pozostali gracze. Zdobywać je będziemy przez odwracanie kart znajdujących się na stole. Jeśli po jej odwróceniu widnieje ilustracja ptaka, który jest nam potrzebny, dodajemy go do swojej kolekcji. W zależności w ile osób gramy, tyle musimy zebrać pełnych kolekcji ptaków.

Jest jednak kilka wymagań, aby nie było ani za łatwo, ani za trudno. Ptaki występują w czterech kolorach. Musimy się trzymać zasady, że na rewersie każdej karty widnieje taka sama liczba ptaków, ale w innym kolorze albo inna liczba, ale w tym samym kolorze. Ponadto swoją kolekcję powiększamy po kolei, od karty przedstawiającej jednego, do karty z trzema ptakami. Kolekcji nie wolno powielać! Gramy do momentu gdy, któryś gracz pierwszy uzbiera wymaganą liczbę pełnych kolekcji ptaków.

Proste? Oczywiście, że tak. W końcu rodzinna gra nie może być zbyt trudna. Nam No co tam? spodobało się za pokazanie starej gry w nowej wersji. Memory zna każdy i mimo wielu jego wersji obrazków, szybko się nudzi. Tutaj autorzy wzięli prostą mechanikę odwracania i zapamiętywania kart i dołożyli swoje trzy grosze. Wyszło im to świetnie.

No co tam? to przyjemna gra rodzinna, wymagająca od graczy dobrej pamięci, czasem trochę szczęścia, ale również bacznego obserwowania sytuacji na stole. Czas rozgrywki sprawia, że gra nadaje się jako szybki fillerek. Ale uprzedzamy! Na jednej partii gra się nie kończy. Proste zasady i ładne ilustracje zachęcają również dzieci do gry.
Z racji swoich gabarytów, grę można zabrać do plecaka na wycieczkę. Trzeba tylko pamiętać o odpowiedniej ilości miejsca na rozłożenie kart. Grę No co tam? polecamy rodzinom z dziećmi, geekom na przerwę między cięższymi tytułami oraz ludziom, którzy lubią gry w zapamiętywanie rzeczy.



I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,66


Nazwa: No co tam?

Wydawca: Games Factory Publishing

Rok: 2016

http://site.gamesfactory.pl/pl

Share:

27 lis 2017

Rozwijaj swe gospodarstwo i walcz o wygraną! - recenzja gry Agricola wersja Rodzinna

Ostatnimi czasy na naszej stronie pojawiają się recenzje gier szybkich lub niezbyt skomplikowanych. Dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować odchudzoną wersję hitu Uwe Rosenberga, mianowicie Agricolę wersję Rodzinną.  Czy jest ona tak samo dobra jak jej pierwsza wersja? A może jest ona zbyt prosta, by warto było do niej siadać? Sprawdźcie sami!

Agricola w wersji rodzinnej to uproszczona odmiana, w której przyjdzie nam rozwijać własne gospodarstwo. Masa drewna, którą znajdziemy w pudełku, nie jest tak ogromna jak w wersji podstawowej, ale nadal elementy gry zajmują większą część pudełka niż samo powietrze. Znajdziemy tam bowiem: 1 znacznik rund, 20 członków rodziny, 10 obór, 18 owiec, 15 dzików, 13 krów, 25 zboża, 30 drewna, 25 gliny, 15 trzciny, planszę główną, dwie dwustronne plansze  rozszerzające, 4 chaty startowe, 12 izb glinianej/drewnianej chaty, 16 dużych pastwisk, 20 małych pastwisk, 11 usprawnień, 9 żetonów wielokrotności, 5 żetonów żebrania, 37 żetonów żywność, 7 żetonów „5 żywności”, 1 kogut.

Sami widzicie, że już sama zawartość jest imponująca. O wykonanie też nie ma co się martwić. Mogłoby co prawda być jeszcze ciut więcej samych surowców, bo zdarzało się, że ich brakło. Samo wykonanie jest jednak bardzo dobre. Drewno, wszystkie zwierzęta czy żywność wykonano fajnie i solidnie. Dodatkowo grafiki wyglądają dość klimatycznie, co nie często się zdarza w grach euro.

Jeżeli ktoś grał w zwykłą Agricolę i mu się spodobała, to z pewnością nie porwie go wersja rodzinna. Jest to po prostu poobcinana podstawka. Instrukcja jest całkiem dobrze napisana, a różne wątpliwości rozwiewa sam Uwe (przedstawiony w sposób kreskówkowy). Gra składa się z 14 rund, a w każdej z nich będziemy wysyłać swoich rolników do pracy. Mamy wiele różnych pól do wyboru, które dają nam różne surowce. Ważne jest to, że jeśli ktoś nie zbierze danego surowca, to jest on na następną rundę dokładany, więc można zaryzykować i poczekać. Niestety trzeba się liczyć z tym, że ktoś nam sprzątnie towar sprzed nosa.
Występuję też coś takiego jak faza żywienia – 6 razy będziemy żywić domowników, zbierać plony i rozmnażać zwierzaki. Jeśli jednak nie będziemy w stanie tego zrobić, to na koniec gry dostaniemy punkty ujemne. W grze jest wiele możliwości. W każdej kolejnej rundzie nasze gospodarstwo będzie większe i bardziej rozwinięte. Jest wiele dróg do zwycięstwa – możemy rozwijać pastwiska, ulepszać nasze domostwo, uprawiać role albo to wszystko mieszać – ważne, by nasza taktyka była skuteczna. Gra jest dość dynamiczna, nie ma długiego zastanawiania się nad ruchem (no chyba, że ktoś bardzo zamula). Trzeba planować trochę do przodu i być czujnym, jednak nie tak bardzo jak w podstawce.

Jeśli chodzi o skalowanie się tytułu, to gra działa dobrze w każdym proponowanym wariancie osobowym. W wersji dla dwojga są to pewnego rodzaju szachy i w zasadzie ciężko, aby ktoś nam popsuł taktykę. W większej grupie gra nabiera rumieńców, gra się lepiej, jest więcej kombinowania nad zaplanowaniem swoich ruchów.

Nam spodobała się ta odmiana Agricoli przede wszystkim dlatego, że nie jest to tak ciężka euro i nie czuje się po niej przegrzania zwojów. Do tego elementy i sama rozgrywka oddaję trochę klimatu, co nie jest spotykane w grach euro, szczególnie u Uwe. Jest to dla nas miłe zaskoczenie. Zresztą gra spodoba się wizualnie każdemu.

Gdybym został zapytany, dla kogo jest ten tytuł to powiedziałbym, że dla nowych graczy jak i średnio zaawansowanych. Szczególnie dla tych, którzy mają wewnętrzną blokadę przed wielkim, suchym euro. Całkiem nieźle sprawdzi się jako gra dla tych, których próbujemy wciągnąć w planszówki, gdyżna pewno się nie zrażą.

My osobiście polecamy tę grę, bo warto mieć pewnego rodzaju klasykę w swoim domu. Szczególnie, że to Uwe, a już kilka gier od niego mamy. Jeśli macie ciągotkę do gier euro, to z pewnością Agricola w tej wersji Wam się spodoba.

I.
Klimat
4,5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83

Nazwa: Agricola wersja Rodzinna

Wydawca: Lacerta

Rok: 2017

Sugerowana cena: 85 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Lacerta:
Share:

My na Facebooku

Labels