f Sterta Gier
  • Elekt

    Gra Elekt oferuje wiele strategicznych decyzji w każdej rozgrywce, które napędzane są intuicyjną i przystępną mechaniką.

  • Aeon's End

    Aeon’s End to kooperacyjna gra karciana oparta o mechanikę budowania talii...

  • Trefle

    Trefle to niesamowity pojedynek na spryt i humor. W grze musisz pozbyć się wszystkich kart tak szybko, jak to tylko możliwe.

12 paź 2018

Zagraj w kamień, papier, nożyce z Mad Maxem - recenzja prototypu Junktech Duel


Wydawnictwo Imagine Realm, po udanej kampanii crowdfundingowej dla gry Strażnicy Xobos, nie osiada na laurach. Niedawno wystartowali z kolejną kampanią mającą na celu ufundowanie następnej autorskiej gry Jarka Bilińskiego - Junktech Duel. W momencie gdy czytacie te słowa, gra jest już dawno ufundowana i odblokowywane są kolejne cele kampanii, by wzbogacić tę grę o więcej rzeczy. W niniejszym artykule przedstawimy wam wersję prototypową tego tytułu.

Junktech Duel wydawnictwa Imagine Realm to dynamiczna gra karciana dla dwóch osób w wieku 16+. Podczas rozgrywki gracze będą toczyć pojedynek, którego celem jest pozbawienie wszystkich punktów życia przeciwnika. Aby tego dokonać, będą używać  Żetonów Akcji oraz specjalnych kart. Brzmi prosto? Owszem, ale w tej grze liczy się nie tylko spryt i taktyka, ale i refleks!

Z racji tego, że dostaliśmy wersję prototypową, to nie będziemy się rozwodzić nad wykonaniem gry. Aby o tym mówić, trzeba poczekać na finalną wersję, gdy Junktech Duel się już wyprodukuje. Do tego czasu możemy podzielić się z wami za to naszym jednym spostrzeżeniem - autor gry chyba naoglądał się całej serii filmów o Mad Maxie. Ilustracje w grze przywodzą na myśl post apokaliptyczny klimat i aż ociekają tym brudnym madmaksowym światem. Grafiki już są na świetnym poziomie i jeśli nie przejdą jeszcze jakiejś większej zmiany, to naprawdę będą przyciągały oko.

Jeśli chodzi o samą mechanikę gry, to jest to nic innego, jak klasyczna partyjka w Kamień, Papier, Nożyce w wersji pudełkowej. Wzbogacona o ciekawe rzeczy, które wymagają od nas refleksu oraz szybkich kalkulacji, jaką akcję opłaca nam się teraz podjąć. W każdej rundzie przeciwnicy będą wykładali za swoją zasłonką jeden z dostępnych żetonów - ciosu, uniku, bloku, ucieczki oraz blefu. Na ustalony sygnał żetony są ujawniane i w tym momencie gracze mogą szybko wykonać kilka dostępnych akcji, takich jak odwrócenie żetonu na drugą stronę, zagranie karty Akcji Specjalnej bądź dorzucenie karty Akcji Pomocniczej i Narzędzia Pomocniczego.  W tym momencie rozpatrujemy wyłożone karty i żetony.

Dodatkowo, za każdy przeprowadzony atak otrzymujemy punkty doświadczenia, które możemy w późniejszej fazie rozgrywki spożytkować na odkupienie zużytych żetonów bądź Kart Specjalnych. Istotne jest więc odpowiednie zarządzanie swoimi żetonami i kartami, by jak najbardziej efektywnie je wykorzystać i solidnie przygrzmocić przeciwnikowi. Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy nie odbierze swojemu rywalowi ostatniego Punktu Życia.

Junktech Duel to mała i szybka gra, która skrywa w sobie wiele ciekawostek czekających na odkrycie przez grających. Pierwszą z nich jest potężna dawka regrywalności, która zaczyna się już podczas wyboru postaci i jej Kart Profesji. Przez dobieranie Kart Specjalnych podczas rozgrywki do zmieniającej się praktycznie co rundę Karty Miejscówki, która posiada unikalne atrybuty zmieniające warunki zagrywania np. Żetonów Akcji.

Kolejną ciekawostką jest talia kart Złomowiska. Możemy zablefować i wyłożyć odpowiedni żeton Akcji, aby pobrać kartę z tej talii. Uwaga! Gdy obydwoje graczy zadeklaruje chęć wybrania się na złomowisko, to obowiązuje zasada - kto pierwszy, ten lepszy. Często się to może skończyć bolącymi rękami, gdy zderzą się w powietrzu w drodze po kartę.

Słowem podsumowania, chcielibyśmy polecić grę Junktech Duel wydawnictwa Imagine Realm. Jest to świetna gierka dla dwóch osób, w której wyrażenie "dać komuś w mordę" nabiera nowego znaczenia! Zapewniamy was, że ze względu na krótki czas rozgrywki i chęć rewanżu, nie skończycie przygody z tą grą po pierwszej rozgrywce.

Polecamy wesprzeć akcję crowdfundingową, trwającą do 27.10.2018. Link znajdziecie tutaj:

Imagine Realm

Share:

10 paź 2018

Wersja planszowa czy mobilna? - Recenzja mobilnej wersji gry Istanbul

Czy można zrobić dobre odwzorowanie gry planszowej w formie gry mobilnej? Coraz częściej można spotkać różne klasyki planszówkowe w sklepach z grami mobilnymi. Może nie jesteśmy wielkimi specami w dziale gier mobilnych, ale w kilka już graliśmy (np. Carcassone czy Ticket to Ride). Teraz w ręce wpadł nam Istanbul w wersji mobilnej.

Istanbul to gra typu euro, w której zarządzamy swoim kupcem i jego pomocnikami. Wersja planszowa nas naprawdę urzekła, wystawiliśmy jej wysoką notę (jedną z najwyższych na blogu – 9,8/10) i podtrzymujemy ją z czystym sumieniem. Po dołożeniu dodatków (Mokka&Bakszysz oraz Listy i Pieczęcie) jest jeszcze ciekawiej.

Wróćmy jednak do głównego tematu, czyli mobilnego Istanbulu. Po zainstalowaniu gry ukazują nam się klimatyczne grafiki w stylu tureckiego bazaru. Po zalogowaniu się (niewymagane) otrzymujemy do wyboru rozpocząć: albo nową grę (offline), albo grę sieciową. Oczywiście mamy też menu, w którym mamy ustawienia, zasady, tutorial, osiągnięcia itd. Dla tych, którzy nie mieli styczności z podstawowym Istanbulem, polecamy zapoznanie się tutorialem, który bardzo dobrze przeprowadzi przez podstawowe zasady. Dodatkowo w trakcie gry otrzymujemy podpowiedzi. Dla tych, co już w Istanbul grali, pozostaje albo przypomnieć sobie zasady, albo odpalić od razu rozgrywkę. Co do zasad – są one bardzo dobrze opisane, jednocześnie są podzielone na działy, dzięki czemu łatwo znaleźć to, czego konkretnie szukamy.

Samej rozgrywki i zasad nie będziemy opisywać – o tym możecie poczytać w recenzji wersji planszowej. Wersja mobilna jest na chwilę obecną bez dodatków. Czy oddaje ona dobrze planszówkę? Jak dla nas tak. Nawet bardzo. Jako gracze, którzy stale wyciągają Istanbul na stół, nie mieliśmy najmniejszych wątpliwości, jak grać. Niektórym nie na rękę mogą być małe ikonki, w końcu to telefon, jednak zawsze można sobie przybliżyć. Gra daje nam takie same warianty, jak w wersji planszowej – możemy mieć różne układy kafli. Na telefonie można grać do 4 osób, w wersji offline po prostu przekazujemy telefon dalej (można też grać np. 2 ludzi vs 2 boty). W wersji sieciowej możemy dołączyć do istniejących pokoi lub założyć własny. Wersja sieciowa oferuje dwa warianty – synchronizacje i asynchronizacje, czyli możemy albo grać „na żywo” albo mieć 48h na wykonanie swojego ruchu.

Jak z graczami? Podczas testów nie mieliśmy problemów ze znalezieniem przeciwników do gry, a po dłuższym graniu doszliśmy do wniosku, że najlepiej się nam grało w 3 osoby (asynchronicznie), gdyż nie czekaliśmy bardzo długo na swój ruch. Jednocześnie można grać na kilku „stołach”, więc jest to też dobre rozwiązanie, jak ktoś lubi więcej czasu spędzać nad grą.

Do nas mobilny Istanbul jak najbardziej przemówił. Odbiór nadal pozytywny, a gdy jedziemy pod namiot, to nie musimy taszczyć pudełka z kafelkami, dodatkowo szukając stołu lub w miarę równej polany. Bierzemy telefon/tablet i gramy. Gra jest wiernie odwzorowana, podczas rozgrywki towarzyszy nam miła, klimatyczna muzyka (oczywiście możemy ją wyłączyć). Graficznie nie odstaje praktycznie wcale. Bardzo polecamy zarówno wszystkim fanom mobilnych planszówek, jak i fanom Istanbulu. Oczywiście zachęcamy każdego do sprawdzenia, bo może to właśnie Istanbul przekona Was do planszówek?


Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy Acram Digital

Share:

4 paź 2018

Zbierz drużynę i obroń miasto - recenzja gry Aeon's End


Gry kooperacyjne to tytuły, w które bardzo lubimy grać. Testowaliśmy już swoich sił w wielu grach tego gatunku, zaczynając od gier prostszych jak Fuse, przez cięższe jak Pandemia, po naprawdę ciężkie jak Robinson Crusoe. Teraz  w nasze ręce i pod nasz patronat trafiła znana na całym świecie kooperacyjna gra karciana, czyli Aeon’s End. Zapraszamy!

Aeon’s End to kooperacyjna gra karciana, która opiera się na mechanice budowania talii. Gra przeznaczona jest dla 1-4 osób, w wieku 14+. Czas rozgrywki jest mocno uzależniony od tego, jak potoczą się Wasze losy, ale z reguły to około godziny. Zawartość Portalowego pudła jest naprawdę niezła, ponieważ znajdziemy tam: 87 kart Klejnotów, 86 kart Zaklęć, 30 kart Artefaktów, 27 kart Modyfikatorów, 6 kart Stop, 4 karty pomocy, 9 kart tur, 75 kart Nemezis, 40 żetonów Życia, 21 żetonów Ładunków, 10 żetonów Mocy, 15 żetonów Furii, 2 wskaźniki poziomu życia (Nemezis i Gravehold), 4 żetony Kolejności, 8 arkuszy Magów, 16 Bram, 4 arkusze Nemezis oraz instrukcję.

Wykonanie? Bardzo dobre! Karty porządne, ładnie wykonane, żetony twarde, z dobrej jakościowo tektury, arkusze Magów i Nemezis z świetnym pokryciem, bardzo fajnie wykonane wskaźniki poziomu życia. Pudło jest przystosowane do tego, by zmieściły się tam jeszcze ewentualne dodatki, no i coś ważnego dla tych, którzy koszulkują gry – tak, wejdą tam karty w koszulkach.

Instrukcja jest obszerna i napisana w zrozumiały sposób. Zasady są dobrze i jasno opisane, a nie są one aż tak banalne. Przy Aeon’s End setup gry trochę trwa, gdyż musimy zbudować talie Nemezis, talie początkowe graczy, talie tur, rynek zasobów i kilka innych, drobniejszych spraw. Po przygotowaniu gry w sposób opisany powyżej, zasiadamy do rozgrywki. Pierwszym, co robimy , jest odkrycie karty tury, by dowiedzieć się kto zaczyna. Już tutaj może się okazać, że na dzień dobry jesteśmy już atakowani przez Nemezis – nie ma lekko.

Tura gracza składa się z kilku faz:

  • Faza Aktywacji
  • Faza Główna
  • Faza Dobierania

Pierwsza z tych faz to możliwość aktywowania przygotowanego zaklęcia. Jeśli bramy są zamknięte, to musimy aktywować zaklęcie. Faza Główna to najważniejsza faza w grze i tutaj wszystko się rozgrywa. W tej fazie gracze mają kilka możliwych akcji do wykonania:

  •   Zagranie Klejnotu lub Artefaktu (zagranie karty z ręki)
  •   Pozyskanie karty (opłacenie eterem kosztu karty z rynku zasobu i odłożenie jej na stos kart odrzuconych)
  •   Pozyskanie ładunku (zapłacenie eterem kosztu ładunku)
  •  Wzmocnienie Bramy (opłacenie kosztu wzmocnienia i obrócenie Bramy o 90 stopni)
  •  Otwarcie Bramy (opłacenie kosztu otwarcia i  obrócenie bramy na drugą stronę)
  •  Przygotowanie zaklęć na bramie (zagranie karty z ręki i położenie jej na bramie)
  • Rozpatrzenie efektu „Gdy przygotowane”
  • Rozpatrzenie efektu „Aby odrzucić” (na kartach Nemezis).


Nie chcemy Wam jeszcze szerzej opisywać tych akcji, gdyż zrobiłby się z tego naprawdę długi tekst. Sami jednak możecie stwierdzić, że mamy bardzo duży wybór dostępnych akcji, a dodatkowo możemy wykonać ich dowolną ilość i w dowolnej kolejności. Gdy zakończymy swoje akcje, przechodzimy do Fazy Dobierania, czyli umieszczamy w wybranej kolejności zagrane karty na stosie kart odrzuconych, a następnie dobieramy z wierzchu swojej talii karty tak, by mieć ich pięć na ręce. Następnie należy znów odkryć kartę tury, która zadecyduje czyja jest tura – danego gracza czy Nemezis. Gdy nastąpi tura Nemezis, to możemy się czuć zagrożeni. Tura Nemezis ma dwie fazy: Główną oraz Dobierania. W fazie Głównej rozpatrujemy karty Nemezis, które już są w grze. W fazie Dobierania dobieramy kartę Nemezis, która może przedstawiać poplecznika, atak lub moc. Wykonujemy efekt zapisany na karcie, a następnie karty mocy/poplecznika zostawiamy, a atak odrzucamy. Jeżeli w którymkolwiek momencie żywotność miasta spadnie do zera, to przegrywamy grę. Jeżeli żywotność gracza spadnie do zera, to jest on wyczerpany i do gry wchodzą różne efekty. Gdy wszyscy gracze zostaną wyczerpani – przegrywają. Jak zatem wygrać? „Wystarczy” zabić Nemezis – czyli usunąć jego wszystkie punkty życia lub wyczerpać karty Nemezis.

Możliwe, że po takim opisie stwierdzicie, że to po prostu budowanie talii bez czegoś szczególnego. Tutaj jednak wyróżniające są dwa aspekty. Po pierwsze tasowanie kart odrzuconych. A wręcz przeciwnie – brak tego tasowania. Jest to pewien fenomen dla nas, że karty na stosie układamy po każdej swojej turze, a gdy wyczerpią nam się karty w naszej talii, to bierzemy stos kart odrzuconych i po prostu go odwracamy. Sprawia to, że w każdym momencie gry musimy myśleć, jak co poukładać i jak zagrywać. Drugim fajnym i oddającym klimat walki aspektem jest talia tur. Wtasowane tam karty określają, kto w danym momencie atakuje i może się zdarzyć tak, że przyjdzie nam rozgrywać dwie tury pod rząd albo będziemy nieźle obrywać od naszego wroga.

Co spowodowało, że spodobała nam się ta gra? Przede wszystkim ścisła współpraca. Nie ma tutaj miejsca na zgrywanie samca alfa, ścisła kooperacja jest wręcz wymagana, gdyż w innym przypadku nie mamy szans na zwycięstwo. Aeon’s End jest naprawdę trudną grą i nieraz przytrafi się Wam przegrana, czasem nawet bardzo szybko. Ale da się wygrać, sprawdziliśmy i potwierdzamy!

Serdecznie polecamy tę grę wszystkim fanom mechaniki budowania talii oraz każdemu, kto lubi gry kooperacyjne. Gra jest naprawdę dobra i zapewnia wiele godzin świetnej zabawy, szczególnie, że mamy kilku Nemezis do wyboru, kilku magów, różny rynek zasobów, wiele różnorodnych strategii oraz kilka poziomów trudności. Jesteśmy bardzo zadowoleni z tej gry, a jeszcze bardziej z tego, że możemy jej patronować. Nasze wrażenia są jeszcze lepsze niż po pierwszej rozgrywce, którą przeprowadziliśmy w styczniu na Portalconie.

Ocena: 6/6!

Nie tylko my jesteśmy patronami tego tytułu. Znajdujemy się w tym zacnym gronie razem z ekipą z Geek Factor, więc zapraszamy do sprawdzenia ich opinii na temat tejże gry!








Nazwa: Aeon's End
Wydawca: Portal Games
Rok: 2018
Sugerowana cena: 119zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu Portal
Portal Games
Share:

3 paź 2018

Relacja z imprezy "Planszówki w Spodku"



W przedostatni weekend września fani gier planszowych mieli całkiem spory wybór, jeśli mieli ochotę wybrać się na event z grami pudełkowymi. Na północy Polski odbywały się Planszówki nad morzem. W Kępnie już po raz piąty miała miejsce Planszostrada. My jednak wybraliśmy rodzime Planszówki w Spodku.

Gracze ze Śląska w końcu doczekali się własnego lokalnego święta. Festiwal Planszówki w Spodku odbył się po raz pierwszy w Katowicach w dniach 22-23 września. Organizatorem eventu był Łukasz Piechaczek, właściciel kawiarni Ludiversum. W półświatku gier planszowych jest szerzej znany jako Piechu. To dzięki niemu około 2300 osób mogło przyjść do Spodka, wybrać sobie ze zbioru potężnej wypożyczalni dowolny tytuł i ograć go.

Przybywszy w oba dni całkiem wcześnie, widzieliśmy z biegiem dnia, jak Spodek wypełnia się grupkami rodzin i znajomych. Chociaż miejsc było przygotowanych całkiem sporo, to i tak widzieliśmy, jak ludzie grali na ziemi, bo zabrakło im już wolnych stolików.

Piechu nie dość, że udostępnił uczestnikom festiwalu cały zbiór gier planszowych z Ludiversum, to na dodatek ściągnął do Spodka wielu wydawców, którzy również udostępniali swoje gry. Na zaproszenie Łukasza przyjechali: Czacha Games, Funiverse, Egmont, Lacerta, Games Factory, Imagine Realm, Vertima czy Hobbity. Kto miał ochotę, mógł się zaopatrzyć w koszulkę Mr. Meepla czy też zakupić koszuli na karty bądź kości na stoisku sklepu Mepel.pl.

Nam udało się ograć wiele tytułów, których nie mieliśmy przyjemności wcześniej ograć oraz kilka prototypów. Rozegraliśmy partyjkę w prototyp Junk Tech Duel. Urzekła nas bardzo wczesna wersja gry z pieskami w roli głównej - Agility. Poćwiczyliśmy pamięć w grze Odyseja wydawnictwa Lupo Art Games, które niebawem startuje z kampanią crowdfundingową dla tej gry. Te oraz wiele innych tytułów zatrzymały nas przy stoliku na dłuższy czas. Pomiędzy kolejnymi partyjkami, dla głodomorów przygotowana była strefa gastronomiczna, z całkiem smacznymi nuggetsami.

Pierwsza edycja Planszówek w Spodku to wielki sukces. Mamy głęboką nadzieję, że za rok znów Ludiversum zorganizuje tak świetne wydarzenie. Widząc jak duże zainteresowanie wzbudził w tym roku ten event oraz ilość osób, które przyjechały z całej metropolii śląskiej, życzymy, żeby w przyszłym roku frekwencja się podwoiła! Może w przyszłym roku zagramy na tafli Spodka?




Share:

2 paź 2018

Więcej przygód oraz kości – recenzja dodatków do gry Wojownicy Midgardu: Valhalla oraz Mroczne Góry

Dobre gry planszowe są jak dobre wino – z czasem stają się coraz lepsze. Im dłużej się zagrywamy w dany tytuł, tym bardziej go albo nienawidzimy, albo kochamy. Mniej więcej rok temu popełniliśmy recenzję gry Wojownicy Midgardu – gry,która się nam bardzo spodobała. W ciągu tego roku zdarzało się, że tytuł ten wracał na nasze stoły i z każdą kolejną partią zyskiwał i tracił w naszych oczach jednocześnie. Dlaczego tracił? Bo brakowało w nim wykończenia, jakim są dodatki świeżo wydane w polskiej wersji językowej dzięki wydawnictwu Czacha Games. Podyskutujmy zatem o Mrocznych Górach oraz o Valhalli.

Valhalla oraz Mroczne Góry to dodatki do gry Wojownicy Midgardu, o której możecie przeczytać tutaj. Oba pudełka wprowadzają nowe usprawnienia i ciekawostki do podstawki. Głównym z nich jest na przykład możliwość gry w pięć osób. To również nie tylko nowe karty potworów i misji, ale także więcej możliwości przygód, decyzji i zdobywania punktów chwały. No i oczywiście jeszcze więcej kości!

Najpierw opowiemy parę słów o zawartości dodatków i ich wykonaniu, a w dalszej części tekstu znajdziecie trochę więcej o tym, jakie zmiany wprowadzają. Dostając oba pudełka, otrzymujemy potężną ilość nowych elementów. Wspomniane wcześniej karty potworów czy kości to tylko ich cząstka. Dzięki Mrocznym Górom nasi Wojownicy Midgardu wzbogacają się o dodatkową planszę Mrocznych Gór, nową talię kart Bergrisarów, 2 nowe postacie do wyboru oraz możliwość gry w pięć osób. Natomiast w Valhalli zyskujemy również między innymi nowych bohaterów, kości czy epickie potwory. Ale Valhalla głównie wprowadza nowe mechaniki do gry. Oba dodatki stoją na identycznym poziomie wykonania, co podstawka. Wszystkie ilustracje są świetnie narysowane i bije od nich świetny klimat, a kafelki, planszetki i żetony wykonane są z mocniejszej tektury. Przyczepić można by się tylko do paru literówek w instrukcji. Jednak największym grzechem wydawców jest wypraska w obu dodatkach. Jest niestety, źle wymierzona i jest duża szansa, że plansze z dodatków wam ją zgniotą.

Czego zatem zabrakło w Wojownikach Midgardu, że potrzebne były aż dwa dodatki, żeby ulepszyć ten tytuł? Sama podstawka była świetna i dzięki mnogości decyzji o tym, w jaki sposób możemy wygrać, stała się bardzo grywalnym tytułem. Jednak po kilkunastu partiach nawet najlepsze gry się nudzą. Dlatego właśnie do gry wjeżdżają dodatki, żeby z bardzo dobrej gry zrobić wyśmienitą grę. Ale do rzeczy.

Rozszerzenie Mroczne Góry wprowadza nowy typ wojowników, których możemy wysyłać w chwalebne potyczki z mistycznymi potworami. Ten aspekt został również ulepszony – do podstawowej talii Potworów dodano kilku nowych, ciężkich do pokonania wrogów. Dodatkowo autor dołożył nam możliwość wyruszenia na przygodę w tytułowe góry. Wygląda to bardzo podobnie jak wyprawa zamorska z podstawki, gdzie określamy się, z którym monstrum będziemy walczyć. Tutaj jednak mamy całkowicie nową talię Bergrisarów i inne warunki do spełnienia zanim dotrzemy do celu. Mroczne Góry to więcej możliwości decyzji, gdzie postawić swój pionek Robotnika, a skoro więcej miejsca na planszy, to dlaczego nie zaprosić do gry więcej osób. Dlatego to rozszerzenie dodaje możliwość gry w pięć osób.

Oba dodatki wprowadzają również po dwóch nowych Bohaterów, każdy z nowymi umiejętnościami. Jednak Valhalla poszła jeszcze o krok dalej i każdego herosa doposaża w jeszcze jedną unikalną zdolność, którą aktywujemy przez rzut specjalną kością. To jest pierwsza duża zmiana w mechanice. Drugą potężną zmianą, kompletnie zmieniającą wyobrażenie z podstawki, jest kolekcjonowanie żetonów Poświęcenia. I już spieszymy z wyjaśnieniami. Wojownicy Midgardu byli nastawieni na ryzykowne zarządzanie kośćmi, aby uzyskać zdobywać punkty przez walkę z potworami. Staraliśmy się inwestować swoich wojowników, by w walce stracić ich jak najmniej. W Valhalli będziecie chcieli, aby wasze kości ginęły w potyczkach. Każda kość stracona w wyniku jakiejkolwiek bitwy, daje nam odpowiedni żeton Poświęcenia. Zebrana odpowiednia ich ilość daje nam możliwość zakupu Błogosławieństwa Valkirii, czyli efekty natychmiastowe. Możemy również spróbować zabić Epickiego Potwora, który znacznie zasili nasze konto punktowe.

Jak widzicie oba rozszerzenia wnoszą potężną dawkę zmian do podstawowej wersji Wojowników Midgardu. W jakiej kolejności zatem dokupywać swoje pudełka z dodatkami? My polecamy zacząć od Valhalli, ale to od was zależy, czy chcecie zrewolucjonizować rozgrywkę, czy wolicie zaprosić więcej osób do gry. Sami próbowaliśmy grać w każdym wariancie – z Mrocznymi Górami i Valhallą osobno jak i razem połączone. Wnioski sobie wyciągnijcie sami, który wariant był najbardziej ekscytujący.

Zastanawiał nas fakt, czy pomimo dodania tylu nowych opcji wyboru i miejsc do stawiania naszych pracowników, nie powinien się wydłużyć czas trwania rozgrywki. Jednak po kilku partiach doszliśmy do wniosku, że te podstawowe osiem rund w zupełności wystarcza. Gdyby gra trwała dłużej, mogłaby się szybciej znużyć. A w takim wariancie czas rozgrywki jest odpowiedni. Dodatkowo po skończeniu ostatniej rundy mamy uczucie, że nie wszystkiego wypróbowaliśmy i rodzi się w nas chęć zagrania ponownie.

Podsumowując już, chcielibyśmy gorąco polecić oba dodatki do gry Wojownicy Midgardu. Zarówno Mroczne Góry, jak i Valhalla dodają wiele nowości, przez co wasze przygody w Midgardzie staną się jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Jeśli macie już podstawową wersję gry, to warto zainwestować w któryś z dodatków. Bądźcie gotowi jednak na sytuację, że gdy raz zagracie z którymś z dodatków – już nie wrócicie do samej podstawki. Oba rozszerzenia plus podstawka to jak jedna całość. Polecamy!  

Nazwa: Wojownicy Midgardu: Valhalla oraz Mroczne Góry
Wydawca: Czacha Games
Rok: 2018
Sugerowana cena: 190 zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu Czacha Games
Czacha Games
 

Share:

27 wrz 2018

Werbuj mieszkańców i zostań przywódcą! - recenzja gry Valeria: Card Kingdoms

Dziś na stronie gra, która miała trudne początki w Polsce. Valeria: Card Kingdoms była tytułem, który w Polsce fundował się na platformie wspieram.to z wielkim sukcesem (zebrano 943% kwoty). Jednak zebranie pieniędzy to jedno, a wydanie gry to drugie.

Nie chcemy tutaj wchodzić w szczegóły, gdyż nie to jest tematem tego tekstu. Dokańczając, chcemy jedynie wspomnieć, że wydawnictwu Games Factory zajęło prawie rok wydanie tego tytułu (projekt ufundował się 08.10.17, a paczki jeszcze nie do wszystkich dotarły). My naszą kopię otrzymaliśmy dzięki wydawnictwu Daily Magic Games.

Valeria: Card Kingdoms to gra karciana, w której będziemy budować swoją pulę kart. Gra zawiera mnóstwo kart, w tym: 108 Kart Mieszkańców, 42 Kart Potworów, 24 Karty Włości, 10 Kart Książąt, 10 Kart Wyczerpania, 10 Kart Startowych, 5 Kart Pomocy, a dodatkowo 32 karciane przekładki, 2 kostki k6, 175 drewnianych znaczników (po 50 złota, drewna i magi oraz 25 znaczników punktów zwycięstwa), 14 tekturowych znaczników, instrukcja. Zawartość jest naprawdę przyzwoita, a dodatkowo dostajemy wypraskę, która świetnie współgra z przekładkami, co pozwala nam na utrzymanie porządku i szybsze rozłożenie rozgrywki.

Skoro już mowa o rozkładaniu, to trzeba tutaj zaznaczyć, że może to chwilę potrwać. Przede wszystkim wybieramy karty, które ułożymy na stole, będziemy modyfikować ich ilość w zależności od liczby graczy oraz sposobu rozgrywki. Sama partia trwa około 30-45 minut. Gra jest odpowiednia zarówno dla początkujących graczy, jak i dla średnio zaawansowanych. Ci bardziej zaawansowani też oczywiście mogą się przy tej grze dobrze bawić, jednak osobiście uważam, że mogą odczuwać niedosyt.

Sama rozgrywka w Valerię dzieli się na 4 fazy:
1. Faza rzutu
2. Faza zbiorów
3. Faza akcji
4. Faza końcowa

W pierwszej fazie rzucamy kostkami. I płynnie przechodzimy do fazy zbiorów: aktywujemy nasze karty leżące na stole. W zależności, czy jest nasza tura, czy tura przeciwnika, korzystamy z odpowiedniej części karty. Przykładowo: jeżeli wyrzucona została 2 i 3, to aktywujemy karty z liczbą 2, z liczbą 3 oraz z liczbą 5 – czyli z sumą poprzednich wartości. Aktywny gracz bierze surowce/korzysta z akcji przedstawionych po lewej stronie, pozostali gracze po prawej. Jeżeli rzut kostką nie był dla nas korzystny i nie aktywujemy żadnej karty, to w ramach rekompensaty możemy wziąć jeden dowolny surowiec z zasobów ogólnych. Gdy każdy już aktywuje wszystkie karty, to przechodzimy do fazy 3, czyli fazy akcji. Gracz aktywny ma możliwość wykonania dwóch akcji z 4 dostępnych. Dostępne akcje to:

3.1. Zabicie potwora
3.2. Zwerbowanie mieszkańca
3.3. Wzięcie surowca
3.4 Zdobycie karty włości

Zabicie potwora to nic innego, jak spełnienie wymagań przedstawionych na jego karcie – musimy odrzucić odpowiednią ilość siły (lub siły i magii), by go pokonać. Jeżeli to zrobimy, to otrzymujemy bonus przedstawiony na dole karty, a kartę kładziemy zakrytą koło swojej puli. Werbunek mieszkańca to opłata jego kosztu. Mieszkańcy są wyłożeni na środku stołu i można zakupić dowolnego, na którego nas stać – każdy TAKI SAM mieszkaniec, którego już mamy, kosztuje nas o 1 sztukę złota więcej. Wzięcie surowca to po prostu pobranie dowolnego surowca z puli. Zdobycie karty włości – tutaj potrzebujemy spełniać dane warunki, a następnie opłacić dany koszt. Włości mają akcje natychmiastowe oraz akcje stałe. Gdy aktywny gracz wykona dwie akcje przechodzimy do fazy końcowej, czyli sprawdzamy, czy został spełniony jeden z warunków zakończenia rozgrywki (opisane poniżej). Jeżeli nie, to kości bierze gracz siedzący po lewej od aktywnego i gramy dalej.

Warunki zakończenia gry:
- wyczerpanie wszystkich stosów potworów
- wyczerpanie wszystkich stosów kart włości
- wyczerpanie dowolnych stosów w liczbie podwójnej liczby graczy (np. w grze 3 osobowej – 6 stosów).

Gracze podliczają swoje wszystkie zdobyte punkty z kart włości, potworów, księcia i inne, które udało się zdobyć w trakcie rozgrywki. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów na koniec gry.

W Valerii mamy duże możliwości budowania różnych silniczków. Przede wszystkim silniczki do zdobywania surowców, a jak dobrze sobie poskładamy (i będzie korzystny rzut), to z jednej karty zdobędziemy masę surowców, by potem móc je wymienić na korzystniejsze lub po prostu inne karty. Jest tutaj co główkować i planować.

Dużym plusem Valerii jest szybkość wykonywania akcji, więc nie ma długich przestojów. Gra jest płynna, nie nudzi się, a gracze już do przodu planują swoje ruchy. Najlepiej chodzi na 2 i 3 osoby, tryb 5 osobowy jest dodany na siłę (jeden gracz po prostu pauzuje).

Nam bardzo przypasował fakt, że mimo iż na początku któryś z graczy wyjdzie na prowadzenie, to szybko jesteśmy w stanie go dogonić, a wyniki na końcu różniły się (z reguły) dosłownie o kilka punktów. Raczej nie odczuwaliśmy tego, że my zrobiliśmy coś źle, a bardziej, że przeciwnik zrobił coś po prostu lepiej.

Valeria: Cards Kingdoms to dobry, porządny wciągający karciany filler. Gra jest wykonana w bardzo ładny sposób, grafiki przyciągają wzrok i starają się wprowadzić w klimat (co raczej wychodzi im co najwyżej średnio). Gra ma ciekawą mechanikę, która nam bardzo przypasowała, losowość nam raczej nie przeszkadzała, staraliśmy się budować nasze królestwo tak, by zawsze coś się udało aktywować. Gra jest stosunkowo szybka (w dwie osoby da się skończyć nawet w 25 minut), co też jest jej zaletą. No i nie sposób pominąć w podsumowaniu wypraski, która idealnie mieści wszystkie elementy oraz pozostawia miejsce na karty z dodatków. Polecamy!

PROS AND CONS

+ High quality of components
+ Beautiful illustrations
+ Simple rules
+ No downtime
+ Good for beginner and intermediate players

- a five-person variant
- may be borning for advanced players (but it does not have to)
- long setup


Many thanks to Daily Magic Games for sending a copy of Valeria: Card Kingdoms for review.

Share:

25 wrz 2018

Jak posegregować elementy gry? Z pomocą przyjdzie Warbox!

Na polskim rynku jest wiele różnych dodatków i gadżetów do gier planszowych. Już kiedyś opisywaliśmy dla Was maty od playmaty.pl oraz MB Print, a teraz chcielibyśmy Wam przybliżyć inną firmę, która specjalizuje się w czymś innym. Warbox, bo o nich mowa, to ludzie, którzy tworzą między innymi inserty do gier planszowych.

Kto z nas nie zna problemu z długim rozkładaniem gry? I to nie dlatego, że jest ona nie wiadomo jak duża, ale dlatego, że nasze elementy są porozdzielane w 15 torebkach strunowych? A gdy do tego przychodzi do składania gry, to już w ogóle ludzie bywają poirytowani. My też tak mieliśmy. Najpierw stworzyliśmy własny insert do gry Carcassonne – choć może tu nie było takiego problemu z rozkładaniem, ale od czegoś trzeba było zacząć.

Od dłuższego czasu jednak zaczęliśmy się interesować insertami bardziej użytecznymi i trwalszymi (niż te, które mogliśmy zrobić sami z naszymi umiejętnościami) i tak natrafiliśmy na firmę Warbox, która się w tym specjalizuje. Zakupiliśmy u nich produkt i stwierdziliśmy, że przetestujemy.

Kupiliśmy insert do gry Osadnicy: Narodziny Imperium – to tutaj miewamy długi setup, a że lubimy porządek, to każde Dobro czy żeton musiały mieć swoje odrębne miejsce. Po otrzymaniu paczki, bezzwłocznie rozpoczęliśmy składanie insertu. W instrukcji było wszystko ładnie opisane i pokazane, więc składanie poszło gładko. Dodaliśmy kleju na brzegach, by insert się bardzo dobrze trzymał i w zasadzie po 15 minutach był już w pudełku z gry. Tutaj też duże brawa dla twórców, bo jest on bardzo dobrze dopasowany, pudełko domyka się w całości. W tym konkretnym insercie zmieściliśmy wszystkie talie i elementy z podstawowej wersji gry oraz z wszystkich dodatków. Wrzuciliśmy też wszystkie posiadane promoski oraz pakiety imperialne i jeszcze zostało nam miejsce na Amazonki.

Czy insert pomógł nam w szybszym przygotowaniu się do rozgrywki? Zdecydowanie tak. Po pierwsze nie musimy teraz oddzielać talii, które z reguły były w woreczkach strunowych. Teraz mają one swoją przegródkę, w której grzecznie czekają, aż ktoś po nie sięgnie. Podobnie ma się sprawa z Dobrami – wszystkie są na łącznie dwóch tacuszkach, ale każda w oddzielnej przegródce, więc nie ma problemu z ich segregowaniem. Dużym plusem jest to, że owe tacki są ruchomym elementem insertu, więc do gry wyciągamy je z pudełka, a po skończeniu wkładamy bez żadnego problemu. Czas przygotowania i schowania skrócił się nam o jakieś 80%.

Parę słów o wykonaniu. Inserty firmy Warbox są wykonane ze sklejki. Wyglądają one bardzo ładnie i profesjonalnie, jedyną wadą jest ich waga, która zwiększa ciężar gry – jednak dla nas to praktycznie żaden minus. Insert ten testujemy intensywnie, bo bardzo często wyciągamy Osadników na stół. Możemy śmiało stwierdzić, że Warbox robi dobrą robotę – insert się nie niszczy, nie wyciera i jednocześnie nie niszczy kart, choć obawialiśmy się, że powstaną na nich otarcia.

Całą firmę zdecydowanie polecamy. Świetne produkty w dobrej cenie, a warto też wspomnieć, że produkują oni wiele więcej niż tylko inserty, bo możecie zakupić: koszulki na karty, podajniki do kart, żetony, kości, organizery, kufry, tacki na kości, torby na planszówki i wiele, wiele innych. Polecamy, byście ich odwiedzili, będziecie zadowoleni :)

Za możliwość przetestowania insertu dziękujemy firmie Warbox

Share:

20 wrz 2018

Wczuj się w rolę i rozwiąż sprawę! - recenzja gry Detektyw


[BRAK SPOILERÓW]

Dziś na naszej stronie recenzja gry, która oczekiwana jest przez wielu graczy zarówno w Polsce, Europie, jak i w USA. Po prostu na całym świecie. Ignacy Trzewiczek ma na swoim koncie naprawdę kilka dobrych gier, którymi udowodnił światu, że wie, co robi. Wraz z pomocą Jakuba Łapota i Przemysława Rymera stworzyli grę, która zapewne zapadnie w pamięci wszystkim. Panie i Panowie – zapraszamy na recenzję gry Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa!

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa to tytuł, który już od samej zapowiedzi wywołał duże zainteresowanie. Jak sam tytuł wskazuję, będziemy wcielać się w rolę Detektywów, by rozwiązywać zagadki. Brzmi banalnie. Jednak uwierzcie mi, że gra przeszła nasze najśmielsze oczekiwania.

Tak jak na początku zaznaczyliśmy – nie będzie spoilerów, w żadnym miejscu. Na początek sprawdźmy zawartość. W podstawowej grze znajdziecie: 5 talii spraw (175 kart), planszę, 5 kart postaci, 1 księgę spraw, znacznik czasu, znacznik dnia, znacznik śledczych, 15 żetonów autorytetu, 10 żetonów stresu, 17 żetonów umiejętności, 5 znaczników zużytych zdolności, 5 żetonów specjalnych oraz instrukcję. 
Dodatkowo każdy kto zamówił grę w przedsprzedaży otrzyma: dodatkową sprawę w formacie PDF, dodatkową tekturową postać, matę do gry, 30 Zdjęć Postaci, 35 Drewnianych znaczników, 6 sztuk plastikowych identyfikatorów postaci. Jest to całkiem przyjemna zawartość, szczególnie, że gra w przedsprzedaży była w cenie 160zł, w sklepach pojawia się po około 110zł, a dodatkowa zawartość jest zdecydowanie warta uwagi.

Nasze pierwsze wrażenia już opisywaliśmy. Czy je potwierdzamy? Zdecydowanie tak. Po pierwsze Detektyw to gra, która wyzwala bardzo wiele emocji. Gdy zasiadamy do rozwiązywania sprawy, możemy naprawdę poczuć się jak Detektywi, którym właśnie przydzielone zostało ważne zadanie. I tak zaczynamy sobie małe, pozornie nieistotne śledztwo o zegarku. Po około 3 godzinach rozgrywki kończymy scenariusz i otwieramy szeroko oczy – po prostu jesteśmy wbici w fotele. Z jednej strony chcemy od razu przejść do dalszych spraw, z drugiej wiemy, że nasze umysły muszą odpocząć, przetrawić to, co się wydarzyło i może wyciągnąć nowe wnioski.

Bo na czym polega rozgrywka? Z pozoru i „opisu” wydaje się, że to zwykłe czytanie kart i zbieranie dowodów. Jednak od razu Was uprzedzimy – wcale tak nie jest. Czytamy pierwsze karty i już wiemy, że nic nie wiemy. Wiele rzeczy musimy się domyślić. W grze zarządzamy czasem, ale gdy przyjdzie pracować po godzinach, to otrzymujemy żetony stresu. Zarządzamy też naszymi żetonami umiejętności, których mamy różne ilości w zależności od postaci, którymi gramy i od naszych konsultantów. Żetony potrzebne są, by móc obracać karty na drugą stronę, czyli by „kopać dalej” konkretny wątek. W grze występuje dedykowana baza Antares, w której znajdziemy dane przestępców, ich zdjęcia, przeróżne informacje. Dodatkowo znajdziemy tam bazę DNA i śladów daktyloskopijnych, dzięki której będziemy mogli porównywać odciski palców, ślady DNA i inne materiały dowodowe. Nie obędzie się też bez drobnej pomocy Wikipedii czy innych stron internetowych, gdzie możemy zostać odniesieni, by zdobyć dodatkowe informację na temat osoby, miejsca, historii.

Czas trwania rozgrywki uzależniony jest od wielu czynników.  Po pierwsze od ilości osób – im więcej osób, tym więcej rozmawia się na temat danej karty, danego wydarzenia. Powstaje też wtedy więcej różnych teorii i później dochodzi się do podjęcia decyzji. Czas jest różny dla kolejnych spraw – na końcu mamy bardzo wiele danych, które analizujemy i wymaga to niezłego skupienia. No i dużo zależy też od samych graczy i ich umiejętności wyciągania wniosków i zaangażowania w sprawę.

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa przedstawia niesamowitą historię i choć każda sprawa jest inna, to łączy je jedna wielka historia. Tak naprawdę może się ona różnić szczegółami, wszystko w zależności od tego, jakie karty odkryli gracze i jak połączyli oni wątki.

Rozgrywka w Detektywa to wielkie przeżycie. Przede wszystkim żyliśmy tą grą. Nie było to wszystko na zasadzie „zagrajmy w cokolwiek. – Ok. to w Detektywa”. Nie. Wyglądało to tak, że umawialiśmy się na konkretne godziny, wyłączaliśmy telefony, siadaliśmy w pokoju przy stole i rozwiązywaliśmy sprawy. Potem przez kilka dni po pierwszej sprawie debatowaliśmy i wyciągaliśmy różne wnioski, by zasiąść do kolejnego śledztwa.

Cóż możemy powiedzieć. Po prostu warto. Jest to przeżycie, które wychodzi poza świat planszówkowy. Jest to coś, czym żyje się długo już po rozegraniu całej kampanii. Jesteśmy wręcz zachwyceni tą grą i nie dziwimy się, że odniosła ona taki sukces w USA. Jesteśmy pełni nadziei, że i w Polsce zostanie ona tak entuzjastycznie przyjęta przez graczy. My nie możemy doczekać się kolejnej kampanii.

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels