25.09.2016

Urządź Japoński Ogród z Reinerem Knizia! - Recenzja gry Brains: Ogród Japoński

Są pewni autorzy, do których podchodzimy z sympatią. Jednym z nich jest Reiner Knizia, którego gry posiadamy w domu, a w jeszcze kilka graliśmy u kogoś. Najczęściej na stole ląduje Zero jednak dziś chcemy Wam przedstawić inny tytuł. Chodzi o Brains: Ogród Japoński – zbiór 50 łamigłówek dla jednej osoby!

Przyznam szczerze, że bardziej interesowały mnie takie rozrywki jak byłem młodszy. Teraz wole zagłębiać się w inne tytuły, jednak Ruda jest fanką jednoosobówek, więc Knizia trafił wprost w jej serce. Żeby być fair wobec Was – rozegrałem kilkanaście łamigłówek na różnym poziomie, ale opinia jest dzielona między moimi odczuciami, a wrażeniami od Rudej.

Plusem dla nas jest podejście do tematu łamigłówek. Najczęściej spotykamy się z dwoma problemami – albo są one jednorazowe (jak np. recenzowane Łamigami), albo zagadki są za ciężkie, a podpowiedzi brak. Tutaj oba ta aspekty zostały wyeliminowane (na szczęście!). Po pierwsze mamy kafelki i 50 różnych układów plansz, co sprawia że po tygodniu już ciężko spamiętać rozwiązania łamigłówek. Po drugie – do pudełka dołączona została książeczka, w której z jednej strony znajdziemy podpowiedzi, a z drugiej rozwiązania. Wielki plus!

Skoro już jesteśmy przy zawartości – w środku znajdziemy 25 dwustronnych plansz projektów ogrodów, 7 żetonów ogrodów, wspomnianą wyżej książeczkę oraz instrukcje. Wykonanie jest dobre, trwałe, więc łamigłówki posłużą nam na wiele partii.

Zasady gry są proste i zrozumiałe. Musimy połączyć drogi na specjalnych zasadach – wszystko zależy od symboli, które znajdują się na ich końcach. Może być tak, że droga musi przebiegać przez 2 mosty, albo że musi przebiegać koło znaku Jing Jang. Jest wiele różnych kombinacji, wiec można czasem nieźle pogłówkować.

Z zasad to tyle. Rozwiążemy zagadkę – robimy następną. Gra poukładana jest według trudności. Zaczynamy od jednego kafelka, by następnie przejść po kolei do siedmiu. Jest to dobry sposób na zapoznanie się z grą.

Sama gra utrzymana jest w klimacie projektowania japońskich ogrodów (jest też wersja z mapą skarbów). Grywalność stoi na wysokim poziomie, wręcz można ją komuś pożyczyć – nic nam nie pozmienia, zawsze możemy sobie zapisać w którym miejscu skończyliśmy. Miłośnicy mogą wrócić do tego tytułu po kilku miesiącach czy nawet latach i z pewnością frajdę będą mieli taką samą.

Wszyscy fani jednoosobowych łamigłówek będą zadowoleni z Brains. Gra dostarcza mnóstwa emocji, często można się w niej „zaciąć”, a gdy utkniemy w martwym punkcie możemy zerknąć do podpowiedzi i ruszyć dalej. Jak już wspomniałem – mi gra średnio przypadła do gustu, ale ro raczej z kwestii zmniejszającej się sympatii do łamigłówek. Ruda jednak była bardzo zadowolona, a do tego zarażą tą grą innych. Jeśli lubicie czasem sami usiąść i porozwiązywać zagadki to ta gra jest dla Was!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
-/6
VI.
Grywalność na więcej osób
-/6

Ocena Końcowa: 5

Nazwa: Brains: Ogród Japoński

Wydawca: Lacerta

 Rok wydania: 2016

 Edycja: Pierwsza

 Sugerowana cena: 59zł

 Ocena: 5/6 
 Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Lacerta

http://www.lacerta.pl/

20.09.2016

Jak szybko uzupełnisz fiolki? - recenzja gry Dr. Eureka

Pierwszy raz gdy w ręce trzymałem menzurkę miałem kilka lat. Pamiętam do dziś jak rozcieńczałem farby plakatowe po to, aby woda przybierała różne kolory, po czym przelewałem je z jednej fiolki do drugiej. Wtedy mogłem poczuć się jak prawdziwy badacz w laboratorium. Może właśnie z tego małego zamiłowania nie miałem potem problemów z chemii w szkole. Gdy pierwszy raz zobaczyłem grę wydawnictwa Bard, to wiedziałem, że muszę ją mieć. Oczywiście chodzi tu o Dr. Eureka.

Dr. Eureka – gra rodzinna, ciekawa, zręcznościowa. Na początku skojarzyła mi się z zabawką dla dzieci (ciekawe czy autor zaczerpnął z niej swój pomysł), w której przekładało się kółka na trzech drążkach, w taki sposób, aby poukładać od największej do najmniejszej, bądź w różnych układach. Ten typ zabawy przewija się również w grach komputerowych (jako fan Gwiezdnych Wojen, pamiętam tę misję w grze Knights of the Old Republic – Ci co grali będą wiedzieć o jaką misję chodzi).

Tytuł ten okazał się na tyle prosty, że wpadliśmy na szalony plan – w trackie pobytu na obozie Jana Bosko z fundacji Ruch Światło-Życie postanowiliśmy zorganizować turniej właśnie w Dr. Eurekę. Dlaczego to szalone? Ponieważ my zaznajomiliśmy się wtedy tylko z instrukcją, nie grając wcześniej w tę grę. Prostota zasad jednak wzięła górę i po przytoczeniu dzieciakom reguł, te od razu chwyciły fiolki i zaczęły „przelewać” kulki. Po rozegraniu kilku układów wstępnych przeszliśmy już do samego turnieju.

Skoro to takie proste to pewnie zastanawiacie się o co tak naprawdę chodzi i czy nie będzie to nudne. Zanim odpowiemy na te pytania chcemy Wam jeszcze przybliżyć zawartość kolorowego pudełka. Otóż w środku znajdziemy 12 fiolek, 24 kolorowe kulki (po 8 w każdym kolorze) oraz 54 karty wyzwań. Do tego dochodzi kolorowa ilustrowana instrukcja.

Już pędzimy Wam odpowiedzieć na pytania z poprzedniego akapitu. Każdy z graczy otrzymuje 3 fiolki, a w każdej z nich dwie kulki – zielone, fioletowe i czerwone. W miejscu widocznym dla każdego gracza kładziemy stos kart wyzwań. Gdy wszyscy mają odpowiednio przygotowane fiolki, odsłaniamy jedną kartę wyzwania i dążymy do układu kulek, który jest na nim przedstawiony.  Wszyscy jednocześnie staramy się ułożyć kulki w dokładnie taki sam sposób jak przedstawiono na obrazku. Nie wolno nam dotykać kulek rękami, a jeśli to zrobimy, bądź jeśli nam kulka spadnie to niestety nie możemy dalej brać udziału w walce o tę kartę. Gdy ktoś zdoła przelać kulki tworząc dany układ, krzyczy Eureka! I wszyscy przerywają przelewanie. Jeśli gracz się nie pomylił to zdobywa on kartę, która jest znacznikiem punktów. Gdyby jednak się pomylił to niestety odpada z tej rundy, a reszta wraca do przelewania. Gra trwa do czasu, aż ktoś zdobędzie 5 punktów.

Pierwszym tytułem w jaki zagraliśmy od autora tej gry (Roberto Fraga) były Ciasteczkowe Potwory. Obie gry nam się spodobały, gdyż miały to coś w sobie. Dr. Eureka to zdecydowanie gra zręcznościowa, w której musimy się nagłówkować, jednocześnie odczuwając presje czasu. Z obserwacji jak grają inni oraz z tego jak sami graliśmy wnioskujemy, że gra jest dla wszystkich. Zwycięzcy (niezależnie od różnicy wiekowej) były z reguły „o jedną kulkę” szybsi. Przy niektórych układach była większa przewaga, a przy innych szybciej zamienili fiolki miejscami.

Nam gra bardzo przypadła do gustu. Wprowadza ona zdrową rywalizacje mimo bezpośredniej interakcji między graczami (stąd też rozpisano wariant jednoosobowy). Elementy są kolorowe, karty przejrzyste. Jedynie obawiamy się o menzurki, które są z plastiku i sami nie wiemy ile wytrzymają, choć skoro przeżyły grupę 70 dzieci od 6 roku życia to może nie jest tak źle. Kulki za to są bardzo trwałe i dobre, aż do tego stopnia, że trochę żałujemy, iż takich samych nie zastosował Rebel w WybuchowejMieszance.


Na pudełku możemy zobaczyć, że gra jest od 6 roku życia. Nasi najmłodsi podopieczni byli dokładnie w takim wieku i świetnie sobie dali radę z tą grą. Nam również przypadła bardzo do gustu. Przede wszystkim spodobała nam się presja czasu z jednoczesnym myśleniem logicznym. Ciężko w tej grze o przypadek, raczej większość ruchów musi być przemyślana. Polecamy ją każdemu, kto szuka gry zręcznościowej oraz fanom menzurek. Zabawa gwarantowana!




I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,5


Nazwa: Dr. Eureka

Wydawca: Bard

 Edycja: pierwsza

 Sugerowana cena: 99,95 zł

 Ocena: 5,5/6

Dziękuję serdecznie wydawnictwu Bard za udostępnienie gry 
http://wydawnictwo.bard.pl/

08.09.2016

Nadchodzi „TOP Kitchen” smakowita gra w której i Ty możesz zostać szefem kuchni!

Comber jagnięcy, stek z tuńczyka czy homar w sosie ziołowym? A do tego szczypta szafranu, trufli czy wanilii? - w naszej kuchni oferujemy wyłącznie najlepsze dania i niezapomniane smaki / Chef TiKej



Każdy może zostać szefem kuchni!
TOP Kitchen to smakowita gra planszowa o gotowaniu, zarządzaniu kuchnią i menu w eleganckich restauracjach przeznaczona dla od 2 do 4 osób.
Gracze wcielają się w szefów kuchni i rywalizują pomiędzy sobą o to, kto zdobędzie większy prestiż. W tym celu tworzą wykwintne dania i kupują niezbędne składniki oraz przyprawy w emocjonującej walce o jak najlepsze ceny.
Gracze, wyposażeni w produkty oraz przydatne ulepszenia kuchenne, przystępują do gotowania potraw z napływających zamówień. Szykowanie dań odbywa się poprzez radosne rzucanie kośćmi i modyfikowanie wyników. Dzięki talii kart akcji szefowie mogą zagrywać natychmiastowe bonusy, psuć szyki przeciwnikowi incydentami, rozbudowywać zaplecze gastronomiczne kuchni czy inwestować karty dla późniejszych zysków. Chef z największą liczbą zdobytych punktów prestiżu wygrywa.

Jak wygląda rozgrywka?

Gra trwa od 2 do 4 rund, a każda runda dzieli się na 3 fazy:
  1. Przygotowanie - gracze otrzymują karty akcji, stałe wpływy pieniężne, a także wybierają z kart menu potrawy, które wprowadzą do restauracji w tej rundzie
  2. Zakupy - poprzez licytację gracze ustalają kolejność zakupów, po czym nabywają wymagane dla potraw składniki i przyprawy w Markecie oraz budują ulepszenia kuchni
  3. Gotowanie - gracze po kolei rzucają na patelnię kośćmi (reprezentującymi odpowiednie dla konkretnej potrawy składniki) próbując wyrzucić potrzebny sukces. Na tabeli gotowania szefowie zarządzają napływającymi od klientów zamówieniami.

W pudełku z grą znajdziemy:
  • 150 kart - w tym 60 kart menu, 15 kart przypraw i 75 przeróżnych kart akcji
  • 90 kości w siedmiu kolorach reprezentujących podstawowe grupy składników kulinarnych
  • dużą planszę Marketu, oraz 4 mniejsze plansze dla każdego z graczy przedstawiające kuchenny blat
  • patelnię z tworzywa służącą za tackę do rzutów oraz znacznik aktywnego gracza
  • ponad 50 żetonów waluty, znaczniki graczy, rundy, stojaki na karty, instrukcję itp.

I Ty możesz przyczynić się do wydania gry!
12 września na
Wspieram.to wystartuje kampania gry TOP Kitchen. Już za miesiąc możecie przyczynić się do wydania tego prawdziwie autorskiego projektu - bez Was on nie powstanie!:) Zakreślamy tę datę w kalendarzach :)

Zapraszamy do śledzenia bieżących informacji o grze na
facebook’owej stronie projektu, do dyskusji forum >Gry-planszowe.pl< oraz do aktywności na stronie gry na BGG.

Zapraszamy do sprawdzenia trailera kampanii!
https://www.youtube.com/watch?v=C-oPBviQdiE 

02.09.2016

Stwórz swą siatkę szpiegów i przechytrz innych - recenzja gry Miasto Szpiegów: Estoril 1942

Za dziecka najczęściej czytałem książki Agathy Christie oraz Johna Grishama. Interesowały mnie takie postacie jak Herkules Poirot czy Panna Marple. Oczywiście w moim kręgów zainteresowań nie brakło również Sherlocka Holmesa autorstwa Doyla. Wszystkie te powieści łączy jedno – ciągłe zagadki, dochodzenie i motywy detektywistyczne. I tak dochodzimy do dzisiejszej recenzji. Otóż zabawa w agentów, próba odgadnięcia, kojarzenia postaci przeciwników oraz planowanie to aspekty, które zdecydowanie cechują grę Miasto Szpiegów: Estoril 1942.

Choć lata w których odbywa się fabuła tej gry, a nawet sama jej treść, odbiegają od postaci opisanych we wstępie, to gra wciągnęła mnie dzięki swojemu klimatowi. Miasto Szpiegów: Estoril 1942 to gra opowiadająca nam o wydarzeniach z tytułowego miasta, które mieści się w Portugalii. Dlaczego Miasto Szpiegów? Ponieważ w czasach II wojny światowej Portugalia była krajem neutralnym, a miasteczko Estoril to miejsce luksusowe, w którym gościło wiele znakomitych postaci, a w tamtych latach praktycznie każdy kto coś znaczył szpiegował dla którejś ze stron konfliktu.

Po tym krótkim wstępie historycznym (wybaczcie, ale po prostu miałem w swoim życiu okres, w którym „jarałem się” drugą wojną światową i trochę sentymentu jeszcze zostało), chciałbym Wam opowiedzieć o samej grze. Otóż jest to gra, w której będziemy tworzyć najbardziej efektywną siatkę szpiegowską, która pozwoli nam wypełniać misje, zdobywać kolejnych szpiegów oraz zdobywać punkty zwycięstwa.

Całość gry prezentuje się dobrze. W dużym pudle znajdziemy 8 plansz miejsc, 12 kart misji, 27 kart postaci, 30 znaczników, 4 symbole, kartę pierwszego gracza, 4 karty pomocy i dwie kostki. Wszystkie elementy, jak na Rebel przystało, wykonane są solidnie przez co gra posłuży nam przez kilka lat. Dodatkowo znajdziemy w grze polski akcent, ale o tym dalej.

Zasady są proste, choć jest ich dużo i przy pierwszych rundach trzeba zaglądać do instrukcji. Jest to spowodowane używaną terminologią oraz faktem, że gra jest niezależna językowo, a co za tym idzie na wszystkich elementach znajdują się różne piktogramy, które niełatwo spamiętać przy pierwszych partiach. Warto zwrócić uwagę na instrukcje, która napisana jest w sposób bardzo dobry, zawiera wiele przykładów różnorodnych sytuacji, a same zasady zapisane są językiem łatwo przyswajalnym.

O co więc chodzi w samej grze? Jak już wspomniałem – będziemy tworzyć własną siatkę agentów. Każdy z nas zaczyna z takimi samymi kafelkami startowymi – od początku mamy 6 szpiegów, którzy będą werbować kolejne postacie. Gra będzie się toczyć przez 4 rundy, a na początku każdej losujemy 6 z 8 historycznych miejsc, do których będziemy wysłać naszych ludzi. Każda z plansz cechuje się czymś specjalnym – na niektórych gramy w odkryte karty (kładziemy szpiegów tak, żeby wszyscy je widzieli) inne znów zabraniają nam używać niektórych umiejętności. Warto też wspomnieć, że w zależności od miejsca na danej planszy, w którym umieścimy naszą postać możemy zyskać bonus – podejrzeć różne karty na różnych polach. Jeśli uda nam się zwyciężyć w danym miejscu (bierzemy pod uwagę różne współczynniki i modyfikatory w zależności od postaci, miejsca, narodowości, umiejętności, etc.) to  zbieramy kafelek nagrody z odpowiedniego pola. Naszą nagrodą jest pozyskanie nowego szpiega, który od teraz może pomagać nam w kolejnych rundach. Mamy jednak pewien limit – możemy posiadać maksymalnie 6 agentów w naszej siatce. Nie martwcie się jednak – każdy agent, którego będziemy musieli odłożyć na bok daje nam punkt na koniec gry.

Po czwartej rundzie nadchodzi pora na punktacje. Zwycięstwo możemy uzyskać dzięki wypełnianiu misji (przy podstawowych zasadach losuje się 4 misje, które są wspólne dla wszystkich. Na każdej karcie misji zaznaczony jest symbol, którego musimy posiadać najwięcej, aby zgarnąć dodatkowe 6 punktów. Mogą to być narodowości czy symbole danych umiejętności. Poza misjami zdobywamy punkty za każdego szpiega w naszej siatce (na ręce). Każdy agent ma swoją wartość punktową podaną na karcie. Dodatkowo, jak już wspomniałem, otrzymujemy punkty za agentów, którzy pozostają  w uśpieniu (zostali odrzuceni). Gracz z największą ilością punktów stworzył najlepszą siatkę szpiegowską i został zwycięzcą.

Miasto Szpiegów: Estoril 1942 jest grą wymagającą myślenia i planowania. W zależności od ilości osób gra przybiera różne oblicza. W wariancie dwuosobowym jest nam łatwiej zapamiętać co przeciwnik ma na ręce, dzięki czemu możemy się domyślać, które misje chce zrealizować. Dodatkowo w rozgrywce dla dwojga wykładamy wszystkich naszych sześciu agentów czyli cała ręka przeciwnika jest dla nas jasna (szczególnie, że gdy odrzucamy jakiegoś szpiega to robimy to w sposób jawny).

Jeśli chodzi o rozgrywkę w więcej osób to stopniowo zwiększa się trudność i chaos. Wykładamy coraz to mniej szpiegów na plansze, jednocześnie nie do końca kontrolując co posiadają inni. Musimy wybrać misje na której się skupimy (6 punktów to sporo, gdyż standardowo szpiedzy dają nam po 2-3 punkty), gdyż zdobycie kilku może być ciężko do zrealizowania. Choć wydaje się, że panuje pewien chaos to jest to złudne, gdyż każdy krok możemy zaplanować, jednak podejmujemy troszkę większe ryzyko. Wszystko zależy od taktyki, a ta zdecydowanie zmienia się w zależności od ilości osób.

Nasze odczucia co do tego tytułu są bardzo pozytywne. Gra jest solidnie wykonana, kafelki postaci sprawdzają się o wiele lepiej niż karty, a jednocześnie są wykonane w taki sposób, że dobrze się je trzyma w ręce. Postacie są przedstawione w sposób kreskówkowy, który z jednej strony nie do końca pasuje do klimatu szpiegowskiego, ale z drugiej jest bardzo przyjemny dla oka.

Jeśli chodzi o klimat to niestety, ale w trakcie rozgrywki trochę się on traci. Mniejszą uwagę zwracamy na to, że to są szpiedzy, historyczne miasta czy postaci, a większą uwagę zwracamy na ułożenie w odpowiednim miejscu swojego kafelka. Choć wszystkie grafiki troszkę ratują owy klimat to jak dla nas tylko jedna umiejętność szpiegów mechanicznie oddaje tematykę – konspirant, który pozwala na zamianę kafelków na planszach. Inne też są związane z szpiegostwem (mamy tam dyplomatę, zabójcę czy uwodziciela), ale jakoś nam mechanicznie nie podeszły.

Napisałem Wam o polskim akcencie. Otóż każdy kto zamówił grę w przedsprzedaży (i pierwsi, którzy zakupili po premierze, a zapasy się nie wyczerpały) otrzymali 3 dodatkowe kafelki promocyjne. Był to nasz wspaniały Ignacy Jan Paderewski, Krystyna Skarbek (bardzo ciekawa postać, agentka Winstona Churchila, pierwowzór kobiety agenta Bonda w Casino Royal, kochanka Iana Fleminga) oraz Enigma czyli niemiecka maszyna szyfrująca, którą rozpracowała polska siatka, a przede wszystkim Marian Rejewski, którzy przy współpracy z Henrykiem Zygalskim i Jerzym Różyckim stworzyli kopie niemieckiej Enigmy co znacznie ułatwiło walkę z niemieckimi siłami zbrojnymi (wspominałem o mej fascynacji drugą wojną?).


Miasto Szpiegów: Estoril 1942 to gra taktyczno-logiczna, w której odpowiednie układanie kafelków może nam dać wiele korzyści. Jednocześnie nie jest to gra, która spowoduje, że nasza głowa zacznie dymić. W zależności od nastawienia osób gra może być ciężka i wymagająca (wersja dla tych, którzy grają głównie dla zwycięstwa), ale może też być miłym przerywnikiem (dla tych, którzy grają dla zabawy). Jesteśmy pod wrażeniem tego tytułu, gdyż jest on ciekawy zarówno dla osób, którzy często siadają do planszówek jak i dla tych, którzy po gry bez prądu sięgają raz na jakiś czas. Rozgrywka się nie dłuży, a to też duży plus. Do tego wszystkiego dochodzi solidne i ładne wykonanie elementów, więc całość wypada bardzo dobrze. Polecamy każdemu, którzy szuka ciekawej gry planszowej.


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 5

Nazwa: Miasto Szpiegów: Estoril 1942

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 139,95zł
Ocena: 5/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl

25.08.2016

Pomożesz rozwiązać sprawę? - Recenzja gry Komisarz Wiktor: sprawa zaginionego obrazu

Ostatnio naszą stronę opanowały gry od wydawnictwa Tailor Games. Dziś również powracamy do ich gry, trzeciej (i zarazem ostatniej), która miała premierę na czerwcowym Pionku. Mowa tutaj o grze Komisarz Wiktor: sprawa zaginionego obrazu, która wypada lepiej niż poprzednie dwie, ale o tym poniżej.

Komisarz Wiktor: sprawa zaginionego obrazu to rodzinna gra logiczna, w której przyjdzie nam trochę pokombinować, by pomóc tytułowemu komisarzowi w znalezieniu sprawcy. Jest to gra kafelkowa w której przyjdzie nam odpowiednio tworzyć układy dające nam zwycięstwo.

W pudełku (wspomniałem już, że wszystkie 3 gry są wydane w identycznych pudełkach tylko z różną grafiką?) znajdziemy 36 kafli, 30 znaczników i instrukcje. Można wręcz powiedzieć, że pudełko świeci pustkami, no ale co do jakości samych elementów w środku nie można mieć zarzutów. Kafle są twarde, znaczniki też zostały solidnie wykonane.

Zasady gry są banalnie proste. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje 3 kafelki z wizerunkiem podejrzanych, a na środku stołu odkryty zostaje jeden taki kafelek. Następnie zadaniem graczy będzie wykładać kafelki z ręki w taki sposób, aby dążyć do stworzenia układu 5x5. Ale nie może to być byle jaki układ! Otóż kafelki z podejrzanymi wyróżniane są przez 3 cechy: oczy, fryzura i zarost. Każda z tych cech występuje w czterech różnych kombinacjach. I tu zaczynamy zabawę. Naszym zadaniem jest dążyć do tego, aby układy (kolumny i rzędy) sprzyjały nam. Co to oznacza? Ano będziemy wykładać kafelki, aż do momentu gdy zostanie nam jeden na ręce. Gdy powstanie już wspomniany układ z 25 kafelków na stole to przechodzimy do punktacji – sprawdzamy wizerunek, który zostawiliśmy sobie na ręce i zgarniamy punkty – jeśli w danym rzędzie/kolumnie występuje dana cecha 3 razy (np. te same wąsy) to otrzymujemy 1 punkt. Jeśli występuje 4 razy to zgarniamy już 3 punkty. Jeśli uda nam się stworzyć rząd z 5cioma takimi samymi wąsami (lub oczami bądź fryzurą) to zgarniamy aż 5 punktów! Jak utrudniać życie innym? Otóż akcją specjalną jest przekładanie kafelków. Aby się przed tym obronić możemy położyć na danej postaci znacznik niewinności, który w tej rundzie będzie chronić dany kafelek przed poruszeniem. Oczywiście wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

Jest to wersja podstawowa gry. Podstawowa, ponieważ wraz z Komisarzem Wiktorem otrzymujemy mini grę „Tożsamość”, która odważnie została porównana do hitu z dawnych gier dedukcyjnych czyli Master Minda. Skupmy się jednak najpierw nad główną grą. Gra jest całkiem dobra. Myślę, że to najlepsze określenie. Im więcej graczy tym bardziej mogą oni nam namieszać w planach, ale też lepiej się możemy bronić.

Nam najlepiej się grało w 3 osoby. Najwięcej planowania, mniej losowości i dużo panowania nad nagłymi zmianami, które wprowadzają współgracze. Instrukcja jest bardzo klimatycznie napisana, jednak w samej grze już tego klimatu nie czuliśmy aż tak. Mimo to gra się nam spodobała i chyba wypada najlepiej z całej trójki.

Jeszcze chciałbym napisać kilka słów o wspomnianej Tożsamości. Jest to gra niezależna od Komisarza Wiktora, w którą można zagrać bez znajomości głównego tytułu. Jest to dwuosobowa gra logiczna, w której przyjdzie nam odgadywać tytułową tożsamość wrogiego agenta. Gra rozpoczyna się od pociągnięcia 5 kafelków podejrzanych. Z tych pięciu wybieramy jeden, który będzie reprezentował naszego informatora. Wykładamy go zakrytego przed siebie tak, aby nie pomylić z innymi kafelkami. Gra polega na tym, że będziemy wykładać kolejno (na przemian) kafelki, co będzie jednoznaczne z zapytaniem „Ile wspólnych cech ma ten podejrzany z Twoim informatorem”. W ramach odpowiedzi kładzie się znaczniki wizerunku. Naszym zadaniem jest odgadnięcie wszystkich 3 cech informatora. Przed nami jednak mogą leżeć maksymalnie 3 kafelki z zaznaczonymi cechami, gdy będziemy wykładać czwarty to musimy się zdecydować na usunięcie jednego z już wcześniej wyłożonych, co powoduje, że musimy dobrze zapamiętać co na nim było. Gra się do dwóch zwycięstw.

Ta mini gra ma swój urok, jednak troszkę na wyrost porównano ją do Masterminda. Jest ona dobra, ciekawa, ale to co innego niż taka klasyka. Jeśli chodzi o ocenę tego „dodatku” to również się nam on spodobał.

W obu grach zasady są jasno wytłumaczone, dzięki czemu gry się prosto ogarnia i szybko można zasiąść do rozgrywki. Jest do duży plus, szczególnie że ostatnimi czasy mamy złą passę jeśli chodzi o instrukcję.

Całokształt (Komisarz + Tożsamośc) wypada całkiem dobrze. Gry są dobrze wykonane, ciekawie wytłumaczone w instrukcji i są regrywalne dzięki różnym układom tworzonym przez graczy. Jak ktoś gustuje w grach dedukcyjnych/logicznych to polecamy mu sprawdzić Komisarza Wiktora oraz Tożsamość. Nie powinniście być zawiedzeni!


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83

Nazwa: Komisarz Wiktor: Sprawa zaginionego obrazu

Wydawca: Tailor Games

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 29,95 zł

Ocena: 4,83/6
Za grę dziękuję wydawnictwu Tailor Games

18.08.2016

Pędź opowiedzieć swoją historię! - recenzja gry Karczemne Opowieści

Są takie dni, gdy wracają do nas wspomnienia z zabrzańskiego Pionka, w którym mieliśmy przyjemność brać aktywny udział. Na ostatniej edycji tej imprezy miejsce miały premiery różnych gier od różnych wydawców. Opiniowałem już dla Was Leśną Drakę od Tailor Games, teraz chciałbym przedstawić Wam kolejny tytuł od tego wydawnictwa – Karczemne Opowieści. 

Karczemne Opowieści to karciana gra, w której będziemy się wcielać w szlachcica, który znudzony swoim dostatnim życiem chce wyruszyć na przygodę. Aby jednak tak się stało musi znaleźć odpowiednich kompanów, którzy mu w tym pomogą. A gdzie najlepiej takowych szukać? Oczywiście w karczmie!

Standardowo zacznijmy od pudła. Ogólnie rzecz biorąc jest ono takie samo jak w wspominanej Leśnej Drace co dla nas nadal jest uciążliwe (z pewnością jednakowość pudła jest związana z kosztami wydania gier), ponieważ kolejny raz jest ono jak dla nas za duże. W środku znajdziemy: 108 kart, 36 kafli, 30 znaczników, instrukcje. Wykonanie elementów jest dobre, karty są w miarę trwałe, żetony i kafle solidne. Wszystko jest kolorowe, grafiki są naprawdę ciekawe, a z całej gry bije pewna dawka humoru.

Zasady gry są proste, choć dla nas instrukcja jest na średnim poziomie. Nie do końca wiemy czy wynika to z tej kwestii, że gra jest mało intuicyjna czy że instrukcja jest napisana w taki a nie inny sposób, ale dopiero po przeczytaniu 3-4 razy zaczęliśmy rozgrywkę. W pierwszych turach gracze mogą się czuć troszkę zagubieni, jednak im dalej tym lepiej. W całej grze naszym zadaniem będzie zdobywanie punktów chwały. Będziemy je otrzymywać za pokonane wyzwania. Aby móc takowe wyzwania wykonywać, będziemy musieli zasięgnąć pomocy u doświadczonych podróżników. Wraz z siłą naszej perswazji będą wzrastać nasze możliwości na pozyskanie nowych kompanów. W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje (może być dwa razy ta sama). Po pierwsze można zagrać daną kartę postaci jako aktywną (czyli gotową do wyruszenia na przygodę) i możemy skorzystać z jej akcji specjalnej. Drugą możliwością jest zagranie karty jako wyczerpanej i tutaj mamy dwie możliwości: albo wyruszamy na przygodę (każdy bohater cechuje się znajomością różnych terenów i aby wykonać dane wyzwanie musimy posiadać co najmniej tyle znajomości co na kafelku wyzwań) i wtedy obracamy każdego bohatera, który bierze udział w wyprawie, albo werbujemy. Werbunek również powoduje wyczerpanie naszych kart aktywnych, gdyż to właśnie oni będą przekonywać pozostałych wojów przy stolikach, że warto z wami wyruszyć. Na każdej karcie bohatera znajduje się siła perswazji jaką postać dysponuje oraz koszt werbunku czyli ile potrzebujemy punktów perswazji, by namówić rozmówcę do współpracy. Jest jeszcze akcja specjalna czyli zagranie jednej karty jako aktywnej i kilka tych samych kart jako wyczerpanych, co daje nam możliwość skorzystania z akcji postać tyle razy ile kart odrzuciliśmy. Gra trwa 9 rund, wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów chwały na koniec gry.

Przyszła pora na ocenę gry. Graliśmy w nią w różnym gronie wiekowym i z różnym skutkiem. Bywały osoby, które długo planowały swoje ruchy, przez co Ci mniej cierpliwi zaczynali się denerwować, bywało też tak, że wszystko szło gładko. Zdania co do oceny gry są bardzo podzielone. Jedni bardzo polubili tę grę, a dla innych jest ona taka sobie. Wszystko zależy od podejścia graczy, gdyż Ci którzy są mniej cierpliwi to szybko się do tego tytułu zniechęcą, bo gra staje się (przynajmniej dla nas) fajniejsza z każdą rozegraną partią.

Gra jest regrywalna dzięki różnym układom kart na stole. Zdobywa z każdą kolejną partią, gdyż poznajemy już zdolności każdego z bohaterów, a co za tym idzie – budujemy swoje indywidualne ciągi akcji, które mogą doprowadzić, do tego że będziemy wykonywać naprawdę wiele różnych ruchów prowadzących do zwycięstwa. Jak dla nas jest to plus tej gry.


Gra jest kierowana do osób od 12 roku życia. Myślę, że to kryterium jest tutaj jak najbardziej trafne, gdyż młodsze dzieci będą mniej zainteresowane samą rozgrywką, a problemy na początku skutecznie jest zniechęcą. Chcielibyśmy zachęcić każdego fana gier karcianych do spróbowania swoich sił w Karczemne Opowieści, gdyż nas dawno tak jakaś gra nie poróżniła w kwestii oceny. Każdy musi spróbować i sam ocenić, ale jak dla nas to gra jest warta sprawdzenia :)


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,67


Nazwa: Karczemne Opowieści

Wydawca: Tailor Games

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 49,95 zł

Ocena: 4,67/6
 
Za grę dziękuję wydawnictwu Tailor Games