19 lut 2017

Gnaj do przodu albo giń! - recenzja gry Szalone Wózki

Czy nie chcieliście wziąć kiedyś udziału w zwariowanym wyścigu? A co jakbyśmy do tego dodali prowadzenie wózka w parach, na trasie przeszkody, a do tego rozbijające się po drodze wrogie pojazdy, które chcą nam tylko zaszkodzić? Jeśli kiedykolwiek chcieliście zabrać swojego partnera, przyjaciela czy znajomego na takową przejażdżkę to teraz macie ku temu świetną okazje! Zapraszamy Was na Szalone Wózki!

Szalone Wózki to imprezowa gra dla 3-8 osób, w której wcielamy się w kierowców tytułowych wózków. Naszym zadaniem jest wygranie wyścigu głównego, który poprzedzony jest kwalifikacjami. Jest to kolejna „szalona” imprezowa gra od wydawnictwa Portal (wcześniej mieliśmy do czynienia z Szalonymi Zegarkami).

Pudło ogromnych rozmiarów ma swoje uzasadnienie w zawartości. Zdecydowanie nie można rzec, że wypełnia je tylko powietrze, gdyż pod wieczkiem znajdziemy: 72 karty, żeton butelki, 4 duże dwustronne plansze toru, 1 dużą startową plansze toru, 16 żetonów doładowań, 29 żetonów przeszkód, 7 żetonów awarii, 7 żetonów wzmocnienia, 5 żetonów usprawnień, 9 desek rozdzielczych, 4 liczniki doładowania, 4 prędkościomierze, 8 zasłonek graczy, 4 drewniane wózki i kolorową instrukcję.

Wykonanie elementów jest na najwyższym poziomie. Zaczynając od planszy – jest ona wykonana solidnie, każdy z elementów do siebie dobrze pasuje, jest bardzo czytelna i kolorowa. Wszystkie żetony wykonane są bardzo dobrze, również kolorowo, przyjemnie dla oka, czytelnie. Deski rozdzielcze są bardzo klimatyczne i solidne, tak samo zresztą jak zasłonki, na których znajdziemy różne zabawne hasełka. Instrukcja napisana też w dobry sposób, przyjemnie się ją czyta i jest poparta przykładami, a to bardzo ważne w nauce zasad.

Skoro już o zasadach zostało wspomniane to postaramy się je Wam przybliżyć. Otóż w Szalonych Wózkach dobieramy się w pary (jest też opcja dla nieparzystej liczby graczy), w których zasiądziemy za sterami wózka. Nie jest to takie proste, gdyż nie możemy się ze sobą komunikować, a jedna osoba jest odpowiedzialna za hamowanie i skręcanie, a druga za przyspieszenie i atak (i parę jeszcze innych rzeczy). Ogólnie gra polega na świetnym, wręcz telepatycznym, porozumiewaniu się ze sobą. Jak będzie za wysoka prędkość to nie skręcimy, jak będzie za mała inicjatywa, to możemy nie mieć dobrego zasięgu, żeby strzelić itd.

W pierwszej fazie rozgrywamy kwalifikacje. Każda para siada naprzeciwko siebie i po dobraniu swoich desek rozdzielczych, prędkościomierzy i liczników doładowań zaczynamy zabawę. Na deskach rozdzielczych znajdziemy w sumie 10 pól, na które będziemy układać karty. Ilość kart zależna jest od naszej prędkości – im szybciej jedziemy tym mniej akcji jesteśmy w stanie wykonać. Po wygraniu pierwszego pola (inicjatywa) gracze przechodzą kolejno przez pozostałe 9, wykonując akcje. Będą to: akcja specjalna (2), wykorzystanie doładowania (3), akcja dla doświadczonych graczy (4), hamulec (5), przyspieszenie (6), skręt (7), strzał (8), doładowanie (9), naprawa (10). Po wykonaniu przyspieszenia od razu wykonujemy ruch i przemieszczamy swój wózek w kierunku w którym jest zwrócony o liczbę pól równą naszemu przyspieszeniu. Po drodze może się stać wiele rzeczy – możemy zderzyć się z innym wózkiem, możemy uderzyć w ścianę, możemy wpaść w pułapkę itp. Dlatego tak ważna jest komunikacja, bo jeśli chce skręcić to muszę umieścić karty o takiej wartości (do wyboru są wartości od 1-3), by były one co najmniej równe aktualnej prędkości. Gdy już sobie tak szczęśliwie dotrzemy do mety w kwalifikacjach to dostajemy od sponsorów różne usprawnienia, które mogą troszkę namieszać w rozgrywce, a do tego sami wybieramy sobie pole startowe. Następnie wymieniamy się z naszym partnerem deskami rozdzielczymi, dokładamy jeden tor i ruszamy w bój o zwycięstwo!


Tak mniej więcej prezentują się zasady rozgrywki. Jest to oczywiście skrócony opis, gdyż ciężko zmieścić tyle zasad w krótkim tekście. Jest jeszcze wspomniana opcja dla nieparzystej liczby graczy – otóż otrzymuje on podwójną deskę rozdzielczą a do tego żetony awarii i wzmocnień – w swojej turze losuje on po jednym żetonie i tak o to jedna akcja jest niedostępna, a druga wzmocniona o 1.

O wykonaniu już Wam wspomniałem wyżej, teraz pora na wrażenia. Otóż na początku przytłaczała nas trochę ilość zasad i możliwości, które można wykonać. Jednak gdy już je ogarnęliśmy to bawiliśmy się całkiem nieźle. Przede wszystkim w naszej grupie ceni się negatywną interakcję. Tutaj nie mogliśmy narzekać na jej brak, gdyż mogliśmy innych taranować, wrzucać ich na ścianę czy na przeszkody, strzelać do nich czy chwytać. Otóż można było się wręcz skupić na utrudnianiu innym i obrać takową drogę do zwycięstwa.

Często padały też wręcz oskarżenia w parach, co chwile było słychać „po co hamujesz?!”, „czemu nie skręcasz?!”, „czemu nie strzelasz?!” itd. Na szczęście mamy tak zgraną paczkę, że wszystko było obracane w żart i śmiech i nikt nie wyniósł złych emocji poza samą rozgrywkę, wręcz można powiedzieć, że mógł się wykrzyczeć, by potem być spokojnym.

Jak to po spotkaniach zawsze staram się pozbierać opinie na temat danego tytułu, gdyż wiem, że różne gry są różnie odbierane. Byłem mile zaskoczony, gdy każdy z współgraczy rzekł, że gra mu się podobała, nie dłużyła i chciałby zasiąść do niej kolejny raz. Moje zdanie jest takie samo – gra jest bardzo regrywalna dzięki dwustronnym planszom oraz pułapkom, więc każda rozgrywka toczy się inaczej, szczególnie że w każdym dniu ludzie mają różne plany na zwycięstwo.

Podsumowując – Szalone Wózki to świetna gra imprezowa, w której liczy się spryt, trochę szczęścia i umiejętność czytania w myślach innych. Polecam ją każdemu kto szuka dobrej i  ciekawej gry imprezowej (przy okazji ma odpowiednio duży stół) i mogę z czystym sumieniem zapewnić, że nudzić się przy tej grze nie będziecie!

I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,5

Nazwa: Osadnicy: Szalone Wózki

Wydawca: Portal

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 159,95 zł

Ocena: 5,5/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal

13 lut 2017

Zdobądź swe podziemia! - recenzja gry Small World: Podziemia

Ostatnimi czasy w nasze ręce trafiają imprezowe gry od Rebela. Ktoś nie będący w temacie mógłby pomyśleć, że te wydawnictwo nie ma nic więcej do zaoferowania. Na szczęście tak nie jest. Rebel wydaje gry w wielu różnych gatunkach, a tym razem na naszym stole wylądował tytuł, który każdy planszówkowicz kiedyś słyszał. Otóż mamy przyjemność zaprosić Was do poczytania o Small World: Podziemia!

Small World: Podziemia to  gra strategiczna, w której będziemy kontrolować różne rasy, używać ich zdolności i kontrolować obszary. Gra jest samodzielną wersją gry Small World, której akcja tym razem dzieje się w tytułowych podziemiach. Do dyspozycji zostały oddane nowe rasy, nowe zdolności i nowe możliwości.

Zawartością pudełka możemy być bardzo zadowoleni. Pod wieczkiem znajdziemy: 2 dwustronne plansze, 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras i Bestii, 5 kart pomocy, podręczny opis skróconej rozgrywki dla 5 graczy, 21 płytek zdolności specjalnych, wulkan, 9 Czarnych Gór, 9 Popularnych miejsc, 6 pradawnych relikwii, Wielki Przedwieczny, 8 zgrzybiałych pancerzy, 7 Srebrnych Młotów, 4 znaczniki zemsty, Torba wielu rzeczy, Balrog, Duch Lory Craft, Królewna, 106 monet zwycięstwa, 1 kość posiłków, znacznik rundy i instrukcja.

Jak sami widzicie elementów jest naprawdę sporo. Wszystko wykonane jest bardzo solidnie i kolorowo. Żetony są czytelne, jednak nie można do końca tego powiedzieć o mapie, czasem ciężko dostrzec granice. Choć wszystko jest utrzymane w kolorowej, bajkowej grafice to czasem jest to naszym zdaniem przerysowane.

Sama rozgrywka polega na kontrolowaniu obszarów i budowaniu swojego imperium. Zasad jest naprawdę sporo, więc nie będziemy Wam przedstawiać wszystkiego, jedynie zarysujemy o co chodzi. W skrócie mówiąc – przejmujemy obszary, zdobywamy punkty (monety) i tak budujemy swoje imperium. Wiadomo jednak, że na każdą rasę przychodzi kiedyś kres. Otóż na wyczuciu kiedy to nadejdzie polega ta gra. Jedną z naszych akcji jest możliwość zdecydowania o wymarciu naszej rasy, co spowoduje pozostawienie pojedynczych żetonów na planszy, ale jednocześnie rozpoczniemy rozbudowę imperium z nową rasą. Zdobywanie kolejnych terytoriów polega na układaniu na nich dwóch żetonów, plus dodatkowo tylu ilu przeciwników na nas czeka. Na planszy możemy również przegrupowywać swoje jednostki i mamy bardzo wiele różnych możliwości. Do tego dochodzą walki z bestiami za które możemy otrzymać relikwie czy popularne miejsca, które wprowadzają zmiany w różnych zasadach.

Gra jest ogólnie skomplikowana na start, a różnorodność kombinacji powoduje, że co chwile musimy zerkać do pomocy bądź instrukcji. Nie bez powodu zresztą pomoc gracza to nie jakaś mała kartka, a duża dwustronna karta wielkości instrukcji. Ma to swoje plusy i minusy. Plusem jest to, że zarówno na kartach pomocy jak i w instrukcji wszystko jest czytelnie opisane, minusem jest to, że po rozegraniu kilku, a nawet kilkunastu partii nadal musimy do takowych pomocy zerkać.

Small World: Podziemia cechuje się ciekawym mechanizmem łączenia cech ze stworami co czasem może stworzyć całkiem niezłe kombinacje. Ten mechanizm jednocześnie może powodować zachwianie w balansie samej gry. Gra ma też parę minusów. Choć polega ona w dużym stopniu na przepychaniu się i walce o terytoria to w tej walce jesteśmy wręcz bezbronni. Nie mamy wpływu czy przeciwnik przejmie nasz obszar czy nie, możemy jedynie w następnej rundzie go odbić.

Od czasu do czasu w grze powiewa nudą. Przede wszystkim jest to spowodowane małą możliwością planowania i samymi ruchami – dokładamy żetony, zabieramy terytorium, dostajemy punkty. I tak w koło Macieju. Gdy już się robi naprawdę ciasno na planszy wtedy mamy jakiś większy zryw akcji, ale ogólnie w dwie osoby gra się ciężko. Na 3-4 wypada to trochę szybciej, ale to też głównie ze względów, że terytoria są zajmowane szybciej.


Small World: Podziemia to ciekawa gra, która przyciąga kolorystyką i mechaniką, jednak dla doświadczonych graczy nie będzie ona dobrym wyborem. Jeśli szukacie czegoś bardziej rozbudowanego dla początkujących to Small World powinien Was przekonać do siebie. Small  World: Podziemia jest jednak grą trochę przekombinowaną i ciągłe spoglądanie do instrukcji/kart pomocy jedynie wydłuża rozgrywkę i nie daje takiej frajdy na jaką z pewnością była planowana.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,75

Nazwa: Small World: Podziemia

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 179,95zł

Ocena: 4,75/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl


8 lut 2017

Wyruszmy w ciekawą podróż - Recenzja gry Zombiaki Ameryki

Pewnie nie jedna osoba lubiąca planszówki myślała kiedyś o stworzeniu własnej. Jedni się zabrali i odpuścili, inni tworzą dalej, a u niektórych plany dalej pozostają w głowie. A co jakby stworzyć grę tylko z elementów, które mamy pod ręką? Wziąć kilka różnych kart, kostek czy kapsli i stworzyć fajną grę, do której będzie się wracać. Tak właśnie powstała gra stworzona przez Martina. Zapraszam więc na Zombiaki Ameryki.

Zombiaki Ameryki to gra planszowa, w której uciekamy przed plagą zombie, stworzona przez Martina Wallace. Stylistyka gry jest bardzo ciekawa, gdyż została przygotowana tak, jakby tworzył ją kilkunastoletni chłopiec w trakcie ucieczki przed wspomnianą plagą. Znajdując pudełko z gry „Szlaki Ameryki”, młody chłopak imieniem Martin (widać, że autor utożsamia się z stworzoną postacią) postanowił dorzucić do niego kilka rzeczy, które znalazł po drodze – kapsle, karty z innych gier, plakietki z fastfoodów i co tam mu jeszcze wpadło pod rękę.

Zawartość pudełka to 76 kart przygód, 4 karty zakończenia (które pochodzą ze znanych gier, między innymi z Dixita czy Ticket to Ride), 7 czarnych kości, 3 czerwone kości, 4 pionki liderów, 4 znaczniki licytacji, 18 pionków ocalałych, 10 pionków zombie, plansza licytacji, 90 żetonów (po 30 amunicji, paliwa i adrenaliny), 0 żetonów specjalnych, 2 znaczniki skażonych obszarów (zrobionych z kluczy).

Jak się ma owa zawartość pudełka do frajdy, którą może sprawiać? Otóż z pewnością zapada ona w pamięci, gdyż jest w niej parę smaczków. Wspomniałem wyżej, że spotkamy w grze kartę z Dixita czy Wsiąść do Pociągu. Do tego wszystko żetony amunicji, adrenaliny i paliwa to kapsle. Karty są zrobione z rewersami Space Cowboys, CIA, czy IV ery z 7 cudów świata (która de facto nie występuje w grze). Mamy też klasyczne rewersy kart z lat 50. Na awersie mamy zdjęcia zrobione przez Martina z samej apokalipsy. Wszystko to wywiera bardzo duże wrażenie na grających. Wykonane jest solidnie, trwale i posłuży na bardzo wiele rozgrywek.

Ale o co właściwie chodzi? Jak to w każdej grze – o zwycięstwo! A możemy je osiągnąć przez dotarcie ze swoją grupą ocalałych do Los Angeles. Gra toczy się przez 8 rund. Każda jest podzielona na 3 fazy – planowania, licytacji i spotkań. W pierwszej fazie układamy z dwóch kart kilka tras (w zależności od ilości graczy, ilość tras będzie się zmieniać). Po odsłonięciu dróg, którymi możemy podróżować, przychodzi czas na fazę licytacji. Gracze „biją” się o to, kto pierwszy będzie wybierał swoją trasę podróży.
Na płytce licytacji gracze po kolei przesuwają swój znacznik. Można spasować, co jednocześnie nie oznacza wykluczenia z dalszego licytowania (chyba, że wszyscy spasują w tym samym czasie). Gdy już wyłoni się  zwycięzca licytacji to wszyscy muszą zapłacić zadeklarowaną kwotę w dowolnej kombinacji żetonów amunicji, adrenaliny i paliwa. Po wyłonieniu się kolejności przychodzi czas na fazę spotkań. Faza spotkań polega na pobraniu kart z trasy, którą chcemy podróżować i rozpatrzeniu ich. W pierwszej kolejności pobieramy zasoby przedstawione na karcie, następnie wykonujemy polecenie z tekstu u jej dołu (niektóre są natychmiastowe inne działają dopiero w dalszym etapie gry), następnie walczymy jeśli zostaliśmy zaatakowani, a na koniec, jeśli udało nam się przebrnąć przez wyprawę, pobieramy kartę do swojego stosu.

Najciekawiej w fazie spotkań jest w trakcie walki z zombiakami. Sprawa wygląda następująco: bierzemy liczbę zombie, przedstawioną na karcie, ustawiamy ją naprzeciw naszej grupy ocalałych i zaczynamy walkę. Najpierw możemy ostrzelać nadchodzących wrogów, wydając amunicje – 1 żeton amunicji = 2 strzały (dwie kostki). Przy ostrzale rozpatrujemy jedynie pozytywne skutki z kostek. Następnie, jeśli jeszcze nie odstrzeliliśmy nadciągających gnijących ciał, przechodzimy do walki wręcz. Bierzemy tyle kostek ilu mamy ocalałych i rozpatrujemy wszystkie efekty. A jest ich kilka: likwidacja (zabicie jednego zombie), rambo (zabicie jednego zombie i możliwość wydania żetonu adrenaliny, by zabić kolejnego), potencjalne trafienie (możliwość wydania żetonu adrenaliny, by zabić zombiaka), pusta ścianka (brak efektu) i zranienie (zostaliśmy ugryzieni przez zombie – możemy podać jedną adrenalinę by uratować członka załogi lub skazujemy go na śmierć). To są efekty czarnych kostek – jeśli nadciąga do nas horda zombie to zamiast części czarnych kości pobierzemy czerwone, które zamiast pustej ścianki mają znacznik makabrycznej śmierci (nasz członek załogi ginie), na którą nie mamy żadnego wpływu. Gramy tak 8 rund, a gracz posiadający najwięcej punktów zostaje szczęśliwym zwycięzcą rozgrywki.

Zasady są banalnie proste i bardzo łatwo je wytłumaczyć każdemu. Zombiaki Ameryki są grą bardzo ciekawą i o dziwo lekką. Humor bije z wszystkich kart, instrukcji czy hasełek, które spotkamy w grze, i sprawia to odmienne wrażenie niż w każdej innej grze o tej tematyce. W Zombiakach Ameryki nie znajdziemy ciężkiego, mrocznego, pełnego śmierci klimatu, a wręcz odwrotnie – wyczuwalne pogodzenie się ze swoim losem, wesołe podejście do ucieczki przed zombie. Możemy przeczytać wtrącenia Martina „Świat się kończy, ale przynajmniej możemy żyć pod chmurką. Nie ma szkoły, a ja załapałem się na nową fuchę” czy „Nam udawało się podjąć dobre decyzje za każdym razem… no prawie za każdym…” zdecydowanie budują klimat rozgrywki.

Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna i szybka. Nie mamy tu interakcji pomiędzy graczami poza licytacją, jednak możemy nieźle namieszać naszym przeciwnikom poprzez wybieranie kart, które mogłyby się przydać komu innemu. Poza tym dużą dawkę spełnienia dostarczają kostki, gdy na 5 rzuconych 4 to trafienia a jedna pustka ścianka, a u przeciwnika na 3 rzucone, 2 to pusta ścianka, a 1 to ugryzienie.

Dużym zaskoczeniem dla nas jest odbiór tej gry. Otrzymaliśmy ją od księgarni Tania Książka i początkowo byliśmy niechętnie nastawieni, gdyż tematyka zombie jakoś nie specjalnie nas wciągała (tak samo jak ogólne klimaty postapo). Tutaj jednak grało się bardzo fajnie i choć nie jest to nasz klimat to czerpaliśmy dużo przyjemności z rozgrywek. Napomnę jeszcze, że graliśmy w gronie 2 i 4 osobowym, oraz przetestowaliśmy wariant solo. Wszystkie wypadają naprawdę dobrze, gra się nie nudzi i nie dłuży.

Komu polecamy Zombiaki Ameryki – otóż każdemu, kto szuka ciekawej, ładnej i regrywalnej planszówki, która zagości na jego stole nie tylko w jeden wieczór. Gra lekka, przyjemna, ciekawa, więc zdecydowanie nada się na wieczór ze znajomymi jak i do zagrania z tymi ciut starszymi pociechami. Zdecydowanie polecamy!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
5,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,33

Nazwa: Zombiaki Ameryki

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 127,50zł

Ocena: 5,33/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję księgarni Tania Książka:

2 lut 2017

Czy to na pewno Pani miejsce? - recenzja gry Tokio Express

Tokio – największe miasto i zarazem stolica Japonii. Jak z pewnością nie raz słyszeliście, w Japońskich metrach wszystko jest dopięte na ostatni guzik. Nic się nie spóźnia, wszystko działa i dla każdego znajdzie się miejsce, jednak rzadko kiedy wszyscy siedzą to swoich. Czy myśleliście zatem, by wcielić się w Japońskiego  naczelnika i spróbować swoich sił w przesadzaniu podróżnych?  Wydaje się to banalnie proste? Rebel przekona Was, że tak wcale nie jest! Zapraszamy więc do Tokio Express.

Tokio Express to szybka, imprezowa i zabawna gra, w której przyjdzie się Wam zmierzyć z niełatwym zadaniem. Otóż rozgrywkę będziecie toczyć w parach, gdzie jeden z Was będzie wcielał się w rolę naczelnika, a drugi w podróżnych. Harmider, śmiech to rzeczy, które z pewnością będą Wam towarzyszyć w trakcie samej rozgrywki. Dodatkowe fajne, małe metalowe pudełko, pozwoli Wam zmieścić grę w kieszeni w drodze na imprezę.

Same zasady gry proste, choć wykonywanie zasad jest już bardziej skomplikowane. Gdy już podzielimy się już na swoje role, siądziemy naprzeciwko przyjdzie czas na otrzymanie kart. Naczelnik dostaje kartę z rozłożeniem podróżnych, a drugi gracz dostaje 6 (lub 9 w wersji zaawansowanej) kart podróżnych. Dodatkowo dostajemy karty na których do danego koloru podróżnego przypisane jest jego nietuzinkowe imię. I tutaj zaczynamy zabawę!

Rolą naczelnika jest wymawianie imion np. MONKUWOIUTAMENI, w miarę szybko i zrozumiale, jednocześnie machając przy tym rękami! Krótkie machanie przed sobą to przesunięcie o jedno pole w pionie, dalekie machanie zza głowy to przesunięcie o dwa pola w pionie, machanie na krzyż to przesunięcie o jedno pole poziomo. Pierwsza para, która ułoży podróżnych zgodnie z rozpiską wygrywa rundę. Gramy 7 rund (po 3 zamieniamy się rolami) i para, która ma najwięcej zwyciężonych rund na koncie ta wygrywa całą grę.

Zacznijmy naszą opinię od wykonania: Karty są solidne, wytrzymałe, tak samo pudełko, które je chroni. Kolorystyka i grafiki są bardzo przyjemne dla oka, wszystko jest jak najbardziej czytelne. Instrukcja również została napisana w bardzo przyjemny sposób, więc na tych polach nie mamy żadnych zastrzeżeń.

Jak się ma sama rozgrywką? Otóż jest ona bardzo specyficzna, więc z pewnością nie trafi do wszystkich. Gracze zasiadający do Tokio Express muszą być przygotowani na wygłupy i zabawę, a nie tylko na rywalizacje. Z pewnością śmiech i głupawka dopadnie Was prędzej czy później przy tej grze, ale czy nie o to chodzi w grach imprezowych?

W Tokio Express można grać od 4 do 8 osób. Jedynym aspektem, do którego można się przyczepić to fakt, że liczba graczy musi być parzysta, więc czasem może przyjść rozgrywka, w której ktoś będzie musiał pauzować. Nie jest to wina autorów, gdyż trudno sobie tutaj wyobrazić jakiś wariant, w którym jeden graczy by grał bez pary.
Tokio Express to ciekawa gra imprezowa, w której przyjdzie się powygłupiać. Jest to kolejna pozycja od Rebela w klimacie wygłupów (ostatnio np. recenzowaliśmy dla Was Małpioszony) i zdecydowanie polecamy ją tym, którzy to po prostu lubią. Zdecydowanie nie jest to gra dla wszystkich, ale jeśli lubicie salwy śmiechu, zabawy i machanie rękami to zdecydowanie Tokio Express trafi w Was gust.


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 4 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 5

Nazwa: Tokio Express

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 44,95zł

Ocena: 5/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl

28 sty 2017

Odkrywaj fakty o zwierzętach! - recenzja gry Planeta Zwierząt

Gry edukacyjne często kojarzą się ludziom (a zwłaszcza dzieciom) z czymś nudnym i robionym na siłę. Jak to dobrze, że w nasze ręce trafiają też edukacyjne gry, które przeczą powyższym skojarzeniom. Jedną z takowych gier przysłało nam wydawnictwo Granna, dzięki któremu poszerzymy naszą wiedzę o zwierzętach. Z wielką chęcią zapraszam Was na Planetę Zwierząt!

Planeta Zwierząt to edukacyjna gra rodzinna, w której sprawdzimy jak dużo wiemy o różnych zwierzętach. Swoją wiedzę (i umiejętność szacowania) będziemy sprawdzać w trzech kategoriach: wiek, wielkość, prędkość. A do tego musimy dodać znajomość występowania danych zwierząt. Brzmi nudno? Zapewniam, że tak nie jest!

Pod kolorowym wieczkiem pudełka znajdziemy kilka wyprasek i karty. W wypraskach mamy żetony do oznaczania punktów oraz żetony kontynentów. Obok zobaczymy, ze do gry zostały dodane dwie figurki – myśliwego i ekologa. Kart dostaniemy aż 110, a wszystkie okraszone bardzo ładnym zdjęciem opisywanego zwierzęcia, jego nazwą w języku polskim i po łacinie. Z drugiej strony znajdziemy mapę świata z zaznaczonymi kontynentami na których dany zwierz występuję oraz 3 wartości dotyczące jego wielkości (mierzonej w największym punkcie, np. u żyrafy będzie to wzrost, ale u bociana rozpiętość skrzydeł), wieku ile żyje oraz prędkości jaką osiąga.

Okej, ale jak w to grać? Otóż na początku rozgrywki rozkładamy żetony kontynentów, a nad parą dwóch kontynentów ustawiamy żeton z wartością, którą będziemy zgadywać. W wersji podstawowej myśliwy nie jest używany. Ustawiamy ekologa (który de facto przyda się od drugiej rundy) na dowolnym kontynencie, każdy z graczy otrzymuje karty, których może widzieć tylko jedną stronę – tę bez informacji. Naszym zadaniem jest odpowiednie dokładanie kart tworząc kolumny. Wybieramy jedną z naszych kart, wystawiamy w kierunku pozostałych graczy i deklarujemy np.: „Tę zwierzę mieszka w Europie i osiąga prędkość większą niż królik”. Pozostali gracze sprawdzają i mówią czy informacje się zgadzają czy nie. Jeżeli tak to karta jest dokładana w odpowiednie miejsce w kolumnie, natomiast jeśli się gracz pomylił to karta wraca na rękę, a gracz nie dowiaduje się gdzie popełnił błąd.

Pierwsza runda trwa do czasu, aż któryś z graczy pozbędzie się wszystkich kart. Pozostali gracze dostają tyle punktów karnych ile posiadali kart na ręce. Następnie przesuwamy dane wartości, które mamy zgadywać do innych kontynentów i gramy kolejną rundę. Druga runda przebiega w bardzo podobny sposób, z dwoma wyjątkami – za każdą błędną odpowiedź otrzymuje się punkt karny. I tutaj wchodzi do gry ekolog – jeżeli dołożymy kartę do kontynentu gdzie stoi ekolog to możemy usunąć jeden punkt karny i przesunąć ekologa w nowe miejsce. Gra kończy się gdy w drugiej rundzie pozbędziemy się kart – wygrywa gracz z najmniejszą ilością punktów karnych.

Możemy Was zapewnić, że gra dostarcza sporo emocji. Często wydaje nam się coś oczywiste, a okazuje się wręcz inaczej. My jesteśmy miłośnikami zwierzaków, więc gra bardzo przypadła nam do gustu. W dużej mierze przyciągają nas zdjęcia i nazwy zwierzaków. Bardzo fajnie, że jest to gra polskiego autora – Filipa Miłuńskiego.

Ogólnie gra zawiera duży aspekt edukacyjny i może być rozgrywana na wiele różnych wariantów. Gdy gramy z młodszymi graczami to polecamy grać tylko na kontynenty. Z większymi wyjadaczami możemy dodać myśliwego, który blokuje dany kontynent i nie możemy wtedy dokładać do danej kolumny kart. Jest też wariant bardzo trudny – w drugiej rundzie jak nie znasz odpowiedzi to po prostu odpadasz.


Planeta Zwierząt to bardzo fajny tytuł, szczególnie dla młodszych graczy. A jak są fanami zwierzaków to już z pewnością musicie tę grę mieć. Duża regrywalność, przyjemna rozgrywka i przyjemne obrazki – to aspekty, które wypływają, że gra jest bardzo fajna. Polecamy ją każdemu kto szuka ciekawej gry edukacyjnej!

I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,2

Nazwa: Planeta Zwierząt

Wydawca: Granna

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 34,95 zł

Za grę dziękuję wydawnictwu Granna

25 sty 2017

Wydawnictwo Nasza Księgarnia ma coś dla Was! - notka

Oto krótka informacja od Wydawnictwa Nasza Księgarnia do wszystkich graczy!

Szanowni Państwo,
Z przyjemnością prezentujemy zestaw pięciu Kart Megamocy – kart wyjątkowych, bo pasujących do każdej gry. Karty te będziemy dodawać do naszych gier. W każdym pudełku znajdzie się jedna losowo wybrana karta.

Karty Megamocynie wpływają na przebieg i końcowy wynik gry. Z założenia mają stanowić jedynie formę zabawy.

Poniższe zasady powodują, że karty okażą się miłym dodatkiem do gier, a jednocześnie nie będą odrywać graczy od rozgrywki. Ponadto, karty będą żyć własnym życiem przechodząc z rąk do rąk graczy.

·      Podczas rozgrywki gracz może wykorzystać tylko jedną Kartę Megamocy.

·      Karta ta musi być inna niż karty wykorzystane już przez pozostałych graczy.

·      Wykorzystaną kartę gracz musi oddać drugiemu graczowi – wskazanemu w opisie karty.

Ilustracje na kartach przedstawiają Jędrka, głównego bohatera popularnej serii książek „Hej, Jędrek!”. Zostały przygotowane specjalnie na potrzeby kart przez Tomasza Leśniaka, rysownika wielu serii komiksowych.

Pomysłodawcą Kart Megamocy jest Jarosław Basałyga, dyrektor działu gier Wydawnictwa NASZA KSIĘGARNIA.Mamy nadzieję, że karty dostarczą graczom wiele radości.

A przy okazji przypominamy: premiera naszych czterech gier już 1 lutego!

Pozdrawiamy,
Wydawnictwo NASZA KSIĘGARNIA
Dział Gier Planszowych
www.nk.com.pl
Facebook