f Sterta Gier

18 cze 2018

Uszczęśliwiaj kolonistów razem z Kolumbem - recenzja gry Santa Maria

Granna przyzwyczaiła nas, że wydaje gry planszowe skierowane głównie dla młodszych graczy. Jednak w ich ofercie znajdują się również tytuły bardziej ambitne takie jak np. recenzowane kiedyś przez nas CVlizacje. Są to tytuły wciąż proste do nauczenia, ale już bardziej zaawansowane i dla nieco starszych dzieci. W dzisiejszym artykule chcemy, abyście poczuli chęć odkrywania Nowego Świata razem z Kolumbem i Granną. Zapraszamy na recenzję gry Santa Maria.

Santa Maria wydawnictwa Granna to strategiczno-ekonomiczna gra planszowa dla 1-4 graczy w wieku 12+. Gracze wcielają się w kolonizatorów Nowego Świata, którzy przypłynęli razem z Krzysztofem Kolumbem na pokładzie jego flagowego okrętu. Ich zadaniem będzie stworzenie jak najlepszej kolonii i zapewnienie szczęścia jej mieszkańcom.

W dużym pudełku znajdziemy całkiem sporo, co jest dużym plusem. Dużo elementów - więcej zabawy. Cała zawartość jest wykonana z myślą o wielokrotnych rozgrywkach, czyli z twardszych żetonów i drewnianych znaczników. Szkoda tylko, że zabrakło wypraski, aby zachować porządek w pudełku. Jej brak rekompensuje duża ilość woreczków strunowych. Nam średnio podszedł pomysł, aby punkty Szczęścia, które są jednocześnie punktami zwycięstwa, odwzorować na żetonach o konkretnych wartościach. Po pewnym czasie mamy już ich dość pokaźną ilość i trochę przeszkadza to w ich późniejszym sumowaniu. Zamiast tego wystarczyłby zwykły tor punktacji. Ilustracje w Santa Marii są kolorowe i przyciągające wzrok. Dosłownie, bo na niektórych kafelkach trzeba się mocno przyjrzeć, aby dostrzec, co jest na nich narysowane.

Cała rozgrywka toczy się przez trzy pełne lata, czyli rundy. Każda z nich dzieli się na tury gracza, które są wykonywane naprzemiennie. W swojej turze gracze mają do dyspozycji jedną z czterech akcji głównych oraz dowolną liczbę akcji darmowych. I tak kolejno możemy rozbudować swoją kolonię, czyli zakupić żeton terenu i dołożyć go na swoją planszę gracza. Gdy będziemy mieli czym zapłacić, to możemy aktywować budynek i wykorzystać jego właściwości. Następna akcja jest bardzo podobna, przy czym używamy dostępnych kości i aktywujemy cały rząd budynków w naszej kolonii, aby zyskać odpowiednie bonusy. Aktywowane budynki mają działanie natychmiastowe takie jak: dobranie lub handel surowcami, wypłynięcie na żeglugę, pozyskanie mnichów, aby następnie stali się dla nas uczonymi lub biskupami. Gdy już braknie nam pomysłu na kolejny ruch, pozostaje nam wycofanie się z danej rundy i czekanie, aż pozostali gracze dokończą swoje tury. Po trzech rundach następuje finalne podliczenie punktów Szczęścia. Kto ma ich najwięcej, wygrywa =)

Co zatem jest takiego innowacyjnego i wciągającego w grze Santa Maria?  Mechanicznie gra nie jest odkrywcza, bo już wszystko widzieliśmy. Ale jednak... Aktywacja budynków za pomocą surowców, dobieranie kostki, aby również coś aktywować, zakupy za zebrane surowce. To wszystko zgrabnie połączone dało nam bardzo intrygujący tytuł, który daje wiele możliwości wygranej.

Zdecydowanym plusem są tu proste, łatwo przyswajalne zasady, co przekłada się później na intuicyjną rozgrywkę już po pierwszej partii. Niestety czas rozgrywki w pełnym składzie może być wydłużony, ale to już zależy od tego, jak długo gracze kombinują nad swoim ruchem. Nam najlepiej grało się w dwie osoby, bo tury były płynne i naprawdę rzadko występowały przestoje.

Gra jest bardzo regrywalna z kilku powodów. Każda rozgrywka będzie się toczyła nieco inaczej, ponieważ jest wiele kafelków, które z każdą grą tasujemy. Dodatkowo po skończonej grze będziemy odczuwać chęć kolejnej partii, aby wypróbować inną taktykę. Tych w Santa Marii jest sporo. Bo to do nas należy decyzja, jak będziemy rozwijać naszą kolonię. Czy najpierw zdobędziemy niezbędne surowce? A może od razu ruszymy na podbój kontynentu, aby otrzymać bonus za bycie dzielnym konkwistą? Czy jednak lepszym pomysłem będzie rozwój religijny i naukowy?

Santa Maria wydawnictwa Granna pomimo paru rzeczy w wykonaniu, do których można by się przyczepić, jest grą naprawdę dobrą. Co prawda nie czujemy, że kolonizujemy Nowy Świat, tylko wymieniamy surowce, aby czegoś dokonać. Jednak wytrwali poszukiwacze klimatu będą się dobrze bawić dokładając kolejne kafle terenu, zapełniając swoją planszę. Uważamy, że każdy szanujący się euro-gracz powinien się z tym tytułem zapoznać. Zacięty wyścig o szczęśliwych kolonistów toczy się na wiele sposobów. Liczy się tutaj dobrze przemyślana strategia z małą szczyptą szczęścia.

I.
Klimat
3,5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,75
Nazwa: Santa Maria
Wydawnictwo: Granna
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 100zł
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.
Granna

Share:

13 cze 2018

Przeprowadź drzewa przez ich cały cykl życia! - recenzja gry Fotosynteza

Za oknem pogoda wręcz zniechęca do planszówek. Słońce, aż prosi nas byśmy wyszli zakosztować jego promieni. Czy to rower, czy spacer, czy rolki, zawsze będziemy szukać upragnionego cienia po smażeniu się w 30 stopniowym upale. I jest to wręcz przeciwne do tego, co musimy robić w opisywanej grze – w Fotosyntezie będziemy starali się wręcz unikać cienia i zdobywać punkty światła. O co chodzi? Czytajcie dalej! 

Fotosynteza to bardzo ładna, rodzinna gra planszowa wydana przez 2 Pionki (Portal Games), w której będziemy doprowadzać do rozrostu naszych drzew. Do gry można zasiąść w od 2 do 4 graczy, a rozgrywka będzie trwać około godziny. Wiek? Jak dla nas to 8+. Cel gry? Przeprowadzić jak najwięcej drzew przez pełen cykl życia - od najmniejszego nasionka po ogromne drzewo – które następnie zetniemy. 

 Przy zakupie tego tytułu dostajemy pudło sporych rozmiarów. A mówiąc dokładniej: dużą planszę główną, kafelek słońca, 4 żetony obrotu słońca, 4 plansze graczy, znacznik pierwszego gracza, 24 żetony punktacji, 4 znaczniki punktów światła, 24 żetony nasion (po 6 z każdego gatunku), 32 małe drzewa (po 8 z każdego gatunku), 16 średnich drzew (po 4 z każdego gatunku), 8 dużych drzew (po 2 z każdego gatunku) oraz instrukcję. Wszystko jest pięknie wydane. Choć drzewka czasem nie chcą się siebie trzymać, to poza tym nie mamy żadnych większych zastrzeżeń co do wykonania. 

Reguły gry? Banalnie proste! Rundę dzielimy na dwie fazy: fazę fotosyntezy i fazę cyklu życia. W pierwszej z tych faz będziemy zdobywali punkty światła, czyli naszą "walutę" w grze. Liczba punktów zależy od drzewa, które je zdobywa - małe 1 punkt, średnie 2, duże 3. Ale trzeba uważać! Bo drzewa rzucają cień! Co rundę słońce mamy w innym miejscu, więc cień będzie padał z innej strony. Drzewo które jest w cieniu (drzewa tego samego rozmiaru również się zasłaniają, a dodatkowo zasłaniają mniejsze drzewa) nie zdobywa punktów. Małe drzewo rzuca cień na jedno pole, średnie na dwa pola, duże na 3 pola. Gdy pozbieramy swoje punkty światła możemy przejść do drugiej fazy, w której będziemy wykonywać akcje. W fazie cyklu życia mamy do wyboru 4 akcje: zakup drzewka/nasionka, zasianie nasionka, wzrost drzewka i ścięcie drzewa. 
Wykonać możemy dowolną liczbę akcji, dopóki pozwalają nam na to punkty akcji. Ważne jest to, że każde POLE możemy aktywować tylko raz, więc jeśli zasialiśmy nasionko, to w tej samej rundzie nie możemy go wzrosnąć do drzewa. Im bliżej środka planszy będziemy ścinać drzewa, tym więcej punktów za to otrzymamy. Dodatkowo im szybciej to zrobimy, tym mamy większą szansę na zdobycie żetonu z wyższą wartością punktową, ponieważ żetony ułożone są w stosie malejąco. Gramy 3 pełne obroty słońca, co daje nam łącznie 18 rund. Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Zasady są naprawdę proste. Dodatkowo jest wariant zaawansowany, który jest po prostu wredny. Polega on na tym, że drzewa, które są w cieniu nie tylko nie dają nam punktów światła, ale dodatkowo nie mogą zostać „użyte” – czyli nie można ani nimi zasiać, ani ich wzrosnąć ani ściąć. Gra się wtedy troszkę szybciej (mniej dylematów), ale i dochodzi dodatkowy pełen obrót słońca, czyli 6 rund. 

Gra jest wydana pięknie. Drzewka mają swój urok i ten, kto był na Pyrkonie czy Pionku od razu zauważy tę grę pośród innych gier. Gra sama w sobie jest bardzo dobra – proste zasady, a główkowania na wiele godzin. Z jednej strony może się wydawać, że gra jest powtarzalna. Jednak grając później już w wariant zaawansowany, to wszystko zależy od naszego przeciwnika, gdyż zaczyna się większa walka na planszy. Najlepiej nam się grało w 3 osoby – ciasno, ale rozsądnie. W dwie osoby luźno i jak ktoś chce komuś napsuć krwi, to musi się bardziej postarać. W 4 jest bardzo ciasno na planszy, wręcz rzeklibyśmy, że za ciasno. Mimo wszystko każdy znajdzie coś dla siebie. Można śmiało grać z dziećmi, powinny łatwo ogarnąć zasady, choć wiadomo, że tutaj doświadczenie weźmie górę. 

Fotosynteza jest hitem na całym świecie, a z naszych informacji wynika, że w Polsce została równie dobrze przyjęta, a jej nakład może się niebawem skończyć. Serdecznie polecamy Wam ten tytuł od 2 Pionków – ładna, grywalna, prosta gra na godzinne posiedzenie z rodziną. Polecamy!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa:5,25


Nazwa: Fotosynteza
Wydawnictwo: 2 Pionki
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 135zł
2 Pionki
Share:

12 cze 2018

Pionek 2018 - relacja

W dniach 9-10 czerwca 2018 odbyła się kolejna edycja planszówkowego eventu w zabrzańskiej hali sportowej MOSiR - Pionek. Organizatorem był jak zwykle prezes wydawnictwa Portal Games - Ignacy Trzewiczek. Zapraszamy na nasz mały skrót wydarzeń oraz nasze wrażenia z minionego weekendu.

Pionek to okazja by przyjść całą rodziną lub pełną ekipą przyjaciół i usiąść przy jednym stole z rozłożoną grą planszową. Na terenie obiektu działała wypożyczalnia gier z bardzo bogatym asortymentem, więc było w czym wybierać!

Jak na każdej edycji Pionka nie mogło zabraknąć Szalonej Aukcji Gier Prezesa. Jest to stały punkt programu i za każdym razem cieszy się ogromnym zainteresowaniem. Pod młotek Prezesa poszło w tym roku wiele ciekawych pozycji, nierzadko nawet już niedostępnych na rynku.

Jako, że jest to impreza organizowana przez Ignacego Trzewiczka, to był to dobry moment, aby Portal Games zaprezentował swoje plany wydawnicze na nadchodzące pół roku. Jeśli myśleliście, że po wysypie gier jaki Portal nam zafundował w ostatnich tygodniach, to chociaż trochę przystopują - jesteście w błędzie. Oprócz znanych nam już tytułów, które ukażą się na dniach (np. Aeon's End, Ethnos), gliwickie wydawnictwo ma w planach wydać takie tytuły jak: Bolidy, Ex Libris, Scarabya, 8Bit Box, Gizmos czy Monolith Arena. Naprawdę sporo tego jak macki tajemniczego... Cthulhu: Death May Die.

Oprócz pomocy w tłumaczeniu gier i samego grania, poznaliśmy znowu wielu ciekawych ludzi. Wśród nich znalazły się osoby, które przyjechały ze swoimi prototypami gier, w które z wielką chęcią zagraliśmy. Naszą uwagę przykuły najbardziej dwa tytuły.

Pierwszym z nich był Blackout Underground od Urge of Creation. Jest to gra o mechanice area control, których co prawda na rynku jest wiele, ale dzięki możliwości nieustannego combowania swoich ruchów i pilnowania przeciwnika, to niewiadomym, jest jak skończy się rozgrywka. Partia, którą miałem możliwość rozegrania dała mi nowe spojrzenie na tradycyjne szachy.

Drugą grą jaka nas urzekła, jest gra wydawnictwa All In Games o tematyce żużlowej. Zaciekawiła nas prostymi regułami, elementem rywalizacji w wyścigu na motorach, możliwością małej negatywnej interakcji podczas wyprzedzania na torze. Sądzimy, że będzie to świetny rodzinny tytuł. Zarówno dla fanów Tomasza Golloba, jak i dla zaciętych eurograczy. Zdecydowanie czekamy na dalszy rozwój obu gier. 

Pionek Pionkiem pogania i nim się zorientowaliśmy, czas już było wracać do domów. Zabawa była przednia. Poznaliśmy wiele nowych i ciekawych gier. Zjedliśmy pyszny bogracz. Znamy plan pracy Portalu na najbliższe miesiące. Zrobiliśmy parę fajnych fotek, a nawet nagraliśmy nasz pierwszy filmik! To co zachęciliśmy was i spotkamy się na kolejnym Pionku w przyszłym roku?

Share:

7 cze 2018

Zagrywaj karty i zdobywaj punkty - recenzja gry Trefle

Gdy dodawaliśmy ostatnie tytuły do zakładki „patronaty”, nie spodziewaliśmy się, że tak nam się to rozrosło. Mamy już 13 gier, które obejmowaliśmy naszą „opieką” i jest to dla nas bardzo miłe, szczególnie, że część wydawnictw sama do nas występowała z prośbą o patronat. Jednym z najnowszych tytułów, które pojawiły się w tej zakładce są Trefle wydawnictwa Trefl Joker Line.

Trefle to gra karciana dla 2-6 osób. Rozgrywka przypomina trochę grę w Durnia i Wojnę. Nie uciekajcie jednak (szczególnie za tę Wojnę), bo nie jest to losowe rzucanie przed siebie kart. W Treflach będziemy zbierać tytułowe trefle (krojce, żołędzie, krzyże czy jak to zwie ;) ), które będą nam przynosić punkty.

Ale jak je zbierać? Czy po prostu z ręki? Otóż nie! Pierwszy gracz może wyłożyć karty na kilka sposobów: pojedyncza karta, para/trójka/czwórka takich samych kart, sekwens składający się z co najmniej 2 kart następujących po sobie (nie muszą być w jednym kolorze). Kolejny gracz musi go przebić (np. na parę 6 musi dać co najmniej parę 7 – koniecznie parę, nie może dać trzech kart). Jeżeli nie jest w stanie lub nie chce tego zrobić, to przechodzimy do kolejnej osoby. Przebijamy tak karty do momentu, aż wszyscy spasują – wtedy ten, kto przebił jako ostatni, zbiera karty ze stołu i staje się pierwszym graczem. W momencie jak wszyscy zrzucą się z kart – to znaczy wszyscy poza jednym graczem (a mają ich na starcie 10 i nie dobierają), rozpoczyna się liczenie punktów. W zależności od liczby graczy zmieniać się będą punkty bonusowe, ale pewne jest jedno – ostatni gracz dostaje 0, niezależnie od tego, ile punktów uzbierał z kart. Trefle są kartami złotymi, dzięki czemu łatwo zobaczyć, kiedy idą karty punktowane. Dodatkowo im mniejsza wartość karty, tym więcej punktów za nią dostajemy. Po zsumowaniu punktów tasujemy karty i zaczynamy kolejną partię. Gramy tak do 50 punktów.

Tyle z wariantu podstawowego. Jest kilka możliwości grania w Trefle – można grać z obstawianiem „Podwójnie albo wcale” – jest to deklaracja która powoduje, że ukończywszy rozgrywkę jako pierwszy gracz, dostaniemy dwa razy więcej punktów, ale jeśli skończymy jako drugi lub dalej, to nie dostaniemy nic. Można grać też drużynowo, bądź w Szalone Trefle, ale są to rozwiązania dla tych, którzy już dobrze poznają grę.

Wykonanie? A jakie mogłoby być wykonanie kart przez fabrykę kart Trefl, skoro „siedzą” w branży kart najdłużej w Polsce? Wiele osób pewnie nie zdaje sobie sprawy, ale bardzo wiele polskich wydawców korzysta z usług Trefla produkując swoje gry. Więc wracając do tematu – wykonanie bardzo dobre, karty stosunkowo sztywne, ale nie za grube (co wpływa na bardzo atrakcyjną cenę). Pudełko też dobrze zrobione, w środku znajdziemy dodatkowo coś do pisania oraz notatnik.

Nasze wrażenia są bardzo dobre i zdecydowanie nie żałujemy zaangażowania się w ten projekt. Gra jest stosunkowo szybka, trwa około 10-15 minut, a w wariantach zaawansowanych około 20 minut. Proste zasady, ale daje dużo do myślenia. Zdecydowanie łatwiej uczy się zasad Trefli niż na przykład gry w Tysiąca.

Jesteśmy pokoleniem, które wychowało się na graniu w karty. Na wszystkie wyjazdy, wakacje, obozy zabierało się karty i grywało w różne gry. Dlatego łatwo też nam było się odnaleźć w Treflach. Zdecydowanie polecamy tym, którzy lubią karcianki. W Treflach podoba nam się to, że siadając do stołu, nie musimy zwracać większej uwagi na wiek graczy, mogą jednocześnie grać kilkunastolatkowie, jak i osoby w bardzo dojrzałym wieku.

Jeśli miałbym polecić dobrą, ciekawą i prostą grę karcianą, to zdecydowanie byłyby to Trefle. Lubimy gry, które z jednej strony nadają się do grania z niedzielnymi graczami, a z drugiej Ci doświadczeni też chętnie do nich siadają. Polecamy z czystym sercem!

I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa:5,4

Nazwa: Trefle
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 30zł
 
Trefl Joker Line
Share:

25 maj 2018

Walcz o kryształy i zostań największym magnatem górniczym! - Recenzja gry Cave-in Łowcy Kryształów

Coraz więcej polskich gier fundowanych jest na różnych platformach crowdfundingowych. Jednak tylko pewien odsetek ma odwagę wrzucić swój projekt na najbardziej znaną platformę międzynarodową, czyli Kickstartera. Wielkie sukcesy takich gier jak This war of mine czy Lord of Hellas zdecydowanie zachęciły polskich twórców do wrzucania swoich gier w to właśnie miejsce. Łowcy Kryształów (Star Scrappers: Cave-in) – bo o tej grze dziś mowa – to gra Filipa Miłuńskiego (CV, Magnum Sal) oraz Jana Zalewskiego (CV, Andromeda), wydana dzięki Hexy Studio i wydawnictwu Foxgames. Czy wysoki wynik (252%) na KS przekłada się na dobry tytuł? Sprawdźmy.

Łowcy Kryształów zdecydowanie przyciągają swym pudełkiem. Ładne, kolorowe, solidne pudło. Po otwarciu też jest miłe zaskoczenie – w pudle nie dostajemy powietrza, a grę wypchaną elementami. Po ściągnięciu wieczka zobaczymy: 78 kart najemników, 6 kart dowodzenia, 12 kart artefaktów, 60 żetonów kryształów, 6 totemów frakcji, planszę do gry, znacznik zawalenia kopalni i instrukcję. Co do wykonania elementów nie można mieć żadnych zarzutów. Karty są porządne, żetony również,  a plansza czytelna. Wszystkie elementy do siebie dobrze pasują. Do gry zasiądziemy w 2-4 graczy, a według autorów minimalny wiek graczy to 12+ i raczej z tą informacją się zgadzamy.

W Łowcach Kryształów wcielamy się w kosmicznych magnatów górniczych, którzy walczą o korzyści z wydobycia kryształów w nowej, bogatej kopalni. Mechanika rozgrywki opiera się na deck buldingu. W swojej turze gracz może wykonać dwie z czterech akcji:

·        pozyskać najemnika – z niższych poziomów najemników pozyskujemy za darmo, kolejni kosztują nas zagrania z ręki karty najemnika o wartości o 1 niższej niż kupowana;
·        pozyskać kryształ – aby pozyskać kryształ musimy zagrać karty najemników w kolorze kryształutak, by ich suma była równa lub wyższa od kosztu wydobycia;
·        zakupić artefakt – podobnie jak przy pozyskiwaniu kryształu – zagrywamy tylu najemników, by zapłacić koszt artefaktu;
·        użyć umiejętności specjalnej – zagranie karty i skorzystanie z jej umiejętności.

W grze budujemy swoją bazę - karty (max 7), które zostały przez nas zagrane nie są wyrzucane na stos kart, tylko ładnie układane przed graczami. Taka baza może zarówno zostać przejęta przez innych graczy, jak i sami możemy przejąć własną bazę, by odzyskać karty. Pierwsza karta na wierzchu to lider – jeżeli przejmujemy bazę przeciwnika, to lider wraca na rękę właściciela, a pozostałe karty zabieramy na rękę (zachowując limit 7 kart na ręce). Dodatkowo dostajemy totem w kolorze lidera przeciwnika, jeżeli takowy posiadał. Totem daje nam punkty na koniec gry oraz pozwala na tańsze wydobycie kryształów. Gra kończy się po zawaleniu kopalni – jest specjalny znacznik, który wskazuje kiedy kopalnia się zawali.

Mechanika w Łowcach Kryształów jest prosta do nauczenia. Jej opanowanie zajmie jedną partię, kolejne będą już bardziej świadome. Wiadomo – pierwsza partia będzie dłuższa, bo każdy będzie pytał, sprawdzał i dociekał (co nam zupełnie nie przeszkadza), więc może potrwać trochę ponad godzinę. Kolejne partie były zdecydowanie krótsze – 45 minut to taka średnia, w której się raczej mieściliśmy w rozgrywce trzyosobowej.

Dużym plusem tej gry jest możliwość zdobywania punktów na wiele sposobów. Z jednej strony mamy określone wartości punktów za artefakty i kopalnie, a z drugiej mamy możliwość zdobywania punktów za komplety kopalń w danym kolorze czy za spełnianie warunków z kart artefaktów. Jesteśmy w stanie zbudować sobie super silniczek, ale przez to, że baza może nam zostać odebrana, musimy uważać, by nie „oddać” tego silniczka innemu graczowi. Negatywna interakcja? Jak najbardziej!

W Łowców Kryształów grało nam się całkiem przyjemnie. Gra jest wciągająca, choć pierwsze partie były ciężkie – niezbyt wiedzieliśmy w co pójść, jaką frakcję zbierać, jak łączyć karty. Z czasem już kombosy szły nam lepiej. Karty najemników są bardzo intuicyjne, a to, że grafika na karcie odnosi się zarówno do koloru frakcji, jak i do umiejętności, jest świetnym zabiegiem. Jak najbardziej polecamy wypróbować ten kolejny świetny POLSKI produkt z Kickstartera. My bawiliśmy się dobrze, gra jest regrywalna dzięki 6 frakcjom i mnogością dróg do zwycięstwa.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,92


Nazwa: Łowcy Kryształów
Wydawnictwo: Hexy Studio / Fox Games
Rok: 2018
Sugerowana cena: 109,99zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu Fox Games i Hexy Studio

Fox Games
Share:

21 maj 2018

Informacja prasowa - Royal Wedding Top Trumps

Brytyjczycy oszaleli na punkcie Royal Wedding, w którym w „rolach głównych” wystąpili  Meghan Markle i Prince Harry. Specjalnie z tej okazji powstało szereg unikatowych pamiątek ślubnych, w tym limitowana edycja kart Top Trumps, wydana przez Winning Moves. Nowa gra karciana nadała Meghan status kultowej postaci, królowej ludzkich serc i ikony stylu.

Karty Top Trumps powstały w 1968 roku i błyskawicznie podbiły serca odbiorców w Wielkiej Brytanii, a potem zyskały fanów na całym świecie. Każda talia skupia się wokół jednego tematu przewodniego. Karty przedstawiają różne obiekty lub postaci, z których każda wyposażona jest w 5 specjalnych umiejętności i cech. Tak jest również w limitowanej edycji Royal Wedding Top Trumps, która została przygotowana specjalnie z okazji królewskiego ślubu Meghan - zwykłej dziewczyny z Kalifornii z księciem Harry’m - jednym z najbardziej rozpoznawalnych arystokratów na świecie. Meghan Markle w wyjątkowej edycji Top Trumps zdecydowanie wygrywa w większości kategorii. Jako ikona stylu odbiera laur zwycięstwa księżnej Kate i wspólnie z księżną Dianą obwołana jest „królową ludzkich serc”. Nie udało jej się tylko prześcignąć Jej Królewskiej Mości Elżbiety II w kategorii VIP, – co może nie spodobać się najbardziej zagorzałym fanom Panny Młodej i oczywiście Panu Młodemu, dla którego Meghan jest przecież osobą TOP VIP!

Harry natomiast opisany został, jakobuntownik, typowe„wild child”, co nie przeszkodziło mu wygrać z bratem, księciem Williamem w kategorii „Big Day Rating”. To raczej zrozumiałe, biorąc pod uwagę fakt, że to właśnie Henry of Wales powinien być głównym bohaterem na własnym ślubie! Wielu uwagi poświęcono również „royal babies”, czyli Charlotcie, George’owi i najmłodszemu, piątemu w kolejce do tronu – księciu Louisowi. W talii odnajdziemy jednak nie tylko postaci z królewskiego dworu, ale również z artystycznego świata, takie jak: Sir Elton John, The Spice Girls, czy Ed Sheeran.

Własne karty mają nawet królewscy pupile – psy corgi oraz kot Dexter, o którym krążą w Windsorze legendy. Wieść niesie, że Dexter zwykł pojawiać się niezapowiedziany w najbardziej nieoczekiwanych momentach, co oznacza, że z pewnością pojawi się również na królewskim weselu.

Royal Wedding Top Trumps dostępne są od 9 maja br. wyłącznie na rynku brytyjskim.

W Polsce natomiast kupić można serie inne gier karcianych Top Trumps, poświęcone szerokiej tematyce: poczynając od popularnych filmów, bajek, świata sportu, a kończąc na wydaniach związanych z fascynującym światem przyrody. Wydawcą wszystkich gier karcianych Top Trumps jest firma Winning Moves.
Share:

19 maj 2018

Powołuj czempionów i niszcz przeciwnika! - recenzja gry Hero Realms

Star Realms... Realms... Hero Realms. Tak Hero Realms, to o tą grę właśnie chodziło. Jest to nowa karcianka od Games Factory, którą śmiało możemy nazwać ulepszoną wersją wcześniej wspomnianej kosmicznej strategii. W związku z tym co tu dużo mówić - ci, którzy grali świetnie wiedzą o co chodzi - po prostu przygotujcie grę, przeciwnika, około pól godziny wolnego czasu i grajcie.

W Hero Realms wcielamy się w dowódcę, który poprzez świetnie dobraną strategię chce zmieść przeciwnika z powierzchni Ziemi. Aby tego dokonać, każdy z graczy będzie mógł w trakcie swojej tury zarówno kupić nowe karty, podnieść swój poziom życia, jak i zaatakować wroga. Jeśli chodzi o tę pierwszą możliwość, to tutaj pole manewru jest niezwykle duże, gdyż w grze znajdują się 144 kraty, lecz warto zaznaczyć, że 48 z nich to karty początkowe dla 2 do 4 graczy.

Jeśli chodzi o zasady, to możemy śmiało powiedzieć, że jest to Star Realms 2. Dlaczego takie stwierdzenie? Dlatego, że obie gry bazują na tej samej mechanice - za wyjątkiem początku rozgrywki, kiedy pierwszy gracz dobiera 3 karty, drugi 4, to później już tylko znany, oklepany temat - 5 kart co turę. Nie oznacza to jednak, że jest to limit kart zagranych w trakcie rundy. Wiąże się to z tym, iż karty oprócz określonej wartości monet, które możemy przeznaczyć na zakup nowych kart, zadawanych obrażeń, czy też otrzymywanego leczenia posiadają różne zdolności.
Aby użyć takich bonusów należy spełnić określony warunek. Bardzo często dotyczy on aktywowania zdolności sojuszu, lub po prostu zagrania karty. Skoro wspomniałem już o sojuszach, to chciałbym się zatrzymać na chwilę przy tym temacie. W grze dostępne są 4 sojusze: Gildia, Kult Nekrosa, Imperium i Dzicy. Każdy z nich ma swoje unikalne karty, co stanowi o tym, że są to potężne narzędzia służące do tworzenia dewastacyjnych combosów, które zawsze wpływają na wynik rozgrywki. Zazwyczaj sprowadzają się one do zadania niewyobrażalnych sum obrażeń płynących z aktywacji zdolności sojuszu lub reparacji szkód wiążących się z obecnością złowieszczego przeciwnika. Ważne jest to, że zagranie takiej akcji może na przykład spowodować, że dobierzemy kartę, poświęcimy kartę, czyli odrzucimy z gry lub następną zakupioną kartę bierzemy od razu na rękę. Nie są to jednak wszystkie możliwości, ale szkoda tracić czas i miejsce na ich wypisywanie - zagrajcie i się przekonajcie. Poza tym w grze znajduje się pewien specjalny rodzaj karty - czempion. Jego unikalność polega na tym, że na koniec tury nie zabieramy go na stos kart odrzuconych, tylko pozostawiamy przed sobą na stole, chyba że przeciwnik go pokona. Poza tym wielu czempionów to także strażnicy, co znaczy - nie zaatakujesz mojego pana dopóki mnie nie pokonasz. Tak jest to trochę okrutne, ale są karty które możemy przeznaczyć jako przynętę, i choć jest to zdecydowanie nie humanitarne, jest to także niezwykle przydatne ponieważ żadnego z czempionów nie można zabijać "na raty" - albo go pokonujesz albo nie. Wymienienie tych wszystkich możliwości sprowadza się do jednego wniosku - korzystaj z nich rozważnie, nie daj się pokonać, a rozgromisz swego rywala.

Odchodząc już od zasad, Hero Realms to świetna strategiczna karcianka, która odznacza się nie tylko świetną grywalnością (proste zasady, dzięki czemu dziecko obdarowane przyszłościowym i strategicznym myśleniem, młodsze niż sugerowane 12 lat jest w stanie ogarnąć tę grę), ale także fantastycznym klimatem. Przyznajcie się, kto z was kiedykolwiek nie marzył o tym, żeby zebrać swoją fantastyczną ekipę składających się z mądrych magów oraz odważnych rycerzy i wyruszyć na wojnę z równie silnym wrogiem. Kiedy byłem młodszy właśnie o tym marzyłem, a Hero Relams jest spełnieniem tego pragnienia. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem te karty odczułem geniusz osoby, która je zaprojektowała - z jednej strony fantastyczne odzwierciedlenie nazwy danej karty, a z drugiej dobrze dobrane elementy fantastyczne, co razem daje rzadko spotykane uczucie satysfakcji.

W naszej opinii gra jest zdecydowanie warta polecenia, ponieważ po rozegraniu kilku rozgrywek poza samą chęcią rywalizacji, napotykamy radość z tego, że możemy wykończyć naszego rywala na różne sposoby. Dlatego nasza porada jest tylko jedna - kupujcie, grajcie, cieszcie się tą świetną grą.


Podsumowując - Hero Realms to gra, która ma tendencję to wciągania w kolejne partie. Osobiście ja lubię do niej wracać dzięki fantastycznemu klimatowi, oraz licznym emocjom nieodłącznie towarzyszącym rozgrywce. W porównaniu do wcześniej wspomnianego Star Realms, rycerska karcianka jest po prostu lepsza i ciekawsza - większa dynamika gry, krótsze partie. Jeśli zaś chodzi o to, komu ta gra przypadnie do gustu, to można śmiało powiedzieć, że każdy miłośnik strategii ją pokocha, a co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Poza tym każdy, kto będzie miał okazję zagrać w Star lub Hero Realms może stać się ich sympatykiem tylko i wyłącznie ze względu na prostotę zasad i wysoką staranność wykonania obu gier.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:5

Nazwa: Hero Realms
Wydawnictwo: Games Factory
Rok: 2018
Sugerowana cena: 45,95zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu Games Factory

Games Factory
Share:

17 maj 2018

Ciepło – Zimno. Recenzja gry Frostpunk.


To będzie najdłuższa i chyba najbardziej emocjonalna z moich dotychczasowych recenzji. Twórcy z 11 bit Studios zasłynęli na rodzimym podwórku fenomenalnym This War of Mine. Gra zapewniła studiu spory zastrzyk gotówki, co pozwoliło na rozwinięcie skrzydeł.

Ciepło. Nie... Właściwie gorąco mi się zrobiło, gdy Damian napisał do mnie, że dostaliśmy ten tytuł do zrecenzowania. Wyczekiwałam premiery, czytałam pierwsze wrażenia graczy i przymierzałam się do zakupu gry po wypłacie. Wszystko to tylko dlatego, że w This War of Mine przegrałam ponad 50 godzin różnymi postaciami w różnych scenariuszach. Ktoś, kto stworzył TWoM, nie mógł przecież zepsuć kolejnej gry.

Zimno. Takie dokładnie uczucie towarzyszyło mi, gdy odpaliłam Frostpunk. Klimatyczne intro (dlaczego bez polskich napisów?) oprawione głębokim i niskim głosem narratora przyprawiło mnie o ciarki. Jest rok 1886. W alternatywnej rzeczywistości to nie globalne ocieplenie jest problemem. To mróz. Zaburzenia klimatu powodują, że na całej Ziemi temperatura drastycznie spada. Umierają plony, giną zwierzęta. W poszukiwaniu lepszego miejsca grupa uchodźców z Londynu wyrusza w nieznane. Docierają do wielkiej dziury w ziemi, w której znajduje się nieczynny generator. Tak zaczyna się dalsza gra. Dziura w ziemi, generator, 80 ludzi i minus 30 stopni na termometrze.

Ciepło. To nasz cel. Musi być ciepło. Wokół generatora leży trochę węgla, stali i drewna, a naszym zadaniem jest stworzyć w miarę stabilną ostoję cywilizacji. Oczywiście należy uruchomić generator. Do tego wystarczy odrobina węgla i cyk – jest ciepło. Teraz tylko wybudować domy, warsztat, kopalnie, kuchnie, szpital i ewentualnie jakiś kościół i mamy w sumie koniec. No nie. To jednak nie koniec.

Zimno. W pierwszej rozgrywce nie mamy wpływu na poziom trudności gry. Jest on domyślny. Rozgrywka na początku wydaje się lekko chaotyczna. Wszyscy czegoś od nas chcą. Jednym jest zimno, inni chcą szpitala, a jeszcze inni chcieliby coś zjeść. Naszej sytuacji nie polepsza nieznany przybysz, który docierając do miasta sieje chaos i panikę. Ludzie się buntują, chcą wracać do Londynu, chcą więcej jedzenia, więcej ciepła i handlowych niedziel (no dobra poniosło mnie). Ale ogólnie chcą wszystkiego, a zadaniem gracza jako dobrego przywódcy jest sprawić, by lud był zadowolony.

Ciepło. Gra mimo tego, że co rusz rzuca nam kłody pod nogi, jednocześnie oferuje drobne podpowiedzi i rozwiązania. Mamy całkiem czytelny i przejrzysty sposób podgląd do statystyk gospodarczych: ile węgla wydobywamy, a ile zużywamy, ile jedzenia wytwarzamy, a nawet w ilu (i w których) domach jest zimno. Mamy drzewko rozwoju (dostępne po wybudowaniu warsztatu). Możemy dzięki temu optymalizować zużycie węgla w generatorze, zwiększać wydajność węzłów grzewczych, wybudować balon zwiadowców, którzy następnie przeczesując okolicę, dostarczą nam surowce i dodatkowych ludzi do pracy (i wyżywienia niestety). Możemy w warsztacie udoskonalić kopalnie i huty, ocieplić baraki i domy, czy też stworzyć balon obserwacyjny, który pomoże nam przygotować się na…

Zimno. Bardzo zimno. Grasz sobie przyjemnie. Robotników masz całe mnóstwo. Uwijają się z robotą jak mróweczki, a tu nagle z balonu obserwacyjnego dociera wiadomość – idzie burza. I to nie byle jaka. Potężna burza, która sprawi, że obecne na termometrze 40 czy 50 stopni na minusie to tak naprawdę upał. Musisz się przygotować na najgorsze mrozy, jakie można sobie wyobrazić. Zebrać węgiel, żywność i ocieplić domy, szpitale. Ale na kryzysowe sytuacje ktoś kiedyś wymyślił prawo i kodeks.

Ciepło. Mamy wśród narzędzi interfejsu dostępną księgę praw. Możemy decydować np. czy dzieci mają pracować przy wydobyciu surowców, czy też pozwolimy im pomagać w lecznicach. Możemy zarządzić, że wieczorem mieszkańcy napiją się bimbru, pójdą do domu uciech lub też będą pracować przez 24 godziny. I to ostatnie rozwiązanie nazwane „zmianą awaryjną” bardzo pomaga, ale jednocześnie może szkodzić w grze.

Zimno. Mieszkańcy mają swoje humory. Na dwóch paskach: nadziei i niezadowolenia możemy obserwować społeczne nastroje. Stanowiąc nowe prawo i realizując potrzeby mieszkańców, wpływamy na poziom tych emocji. Wybudowanie cmentarza czy areny walk zmniejszy poziom niezadowolenia, zaś wprowadzenie „zmiany awaryjnej” mocno zdenerwuje naszych mieszkańców. Nasze wybory są nieodwracalne. Jednocześnie ludzie co jakiś czas domagają się czegoś bezpośrednio. Proszą o nową lecznicę, ocieplenie domów i miejsc pracy. Od tego, czy spełnimy ich zachcianki, zależy poziom nadziei. A od całego poziomu tych dwóch pasków zależy nasz los w grze. Jak za mocno wkurzymy ludzi, to wygnają nas z miasta (taki los spotkał mnie za pierwszym razem).

Ciepło. Jeżeli zapewnimy zapas węgla i żywności, ocieplimy domy, i zracjonalizujemy gospodarkę w mieście, pilnując przy tym poziomów nastrojów, to powinniśmy bez większych problemów przetrwać burzę. Burzę, podczas której temperatura spada do ponad minus stu stopni. Może nam też pomóc w tym wybór ścieżki moralnej. Na pewnym etapie gry możemy zdecydować, czy chcemy podążać ścieżką wiary czy porządku. O zaletach i wadach nie napiszę nic. Musicie sami wypróbować oba rozwiązania. Bez względu na to, jaką ścieżkę wybierzemy, to gdy przetrwamy burzę, ujrzymy wspaniały napis „Przetrwaliśmy”, a po nim całkiem klimatyczne podsumowanie naszej rozgrywki, podczas którego zobaczymy w szybkim tempie jak rozbudowywaliśmy miasto.

Zimno. Gra nie jest idealna. Niestety. Gra ma dość wysokie wymagania techniczne. Przy 8Gb ram, i5 na pokładzie i 2 gigowym GeForce na pokładzie Frostpunk miał problemy z wydajnością przy średnich ustawieniach grafiki. Dopiero na stacjonarce (i5, 16Gb ram, 4Gb GeForce 1060) mogłam w pełni zobaczyć potencjał tej produkcji. Dwa razy jednak zdarzyło się nieoczekiwane wyrzucenie z gry oraz kilka mniejszych problemów technicznych.

Ciepło. Frostpunk pochłonął mnie na długo. To jest jedna z tych gier, do której siadasz z myślą – pogram godzinę i położę się spać o 23:00 i po tej godzinie okazuje się, że jest 3:00 w nocy. 11 bit Studios udostępnili trzy różne scenariusze z trzema poziomami trudności. Ograłam wszystko na wszystkich poziomach i nadal nie mam dość. Za każdym razem dokonuję innych wyborów i śledzę reakcję społeczeństwa. I nie wiem, czy to zasługa steampunkowego klimatu gry (oj a mam ogromną słabość do steampunkowych gier), czy przygnębiającej i chłodnej oprawy, ale zdecydowanie w tej pozycji jest coś, co bardzo przyciąga.

Zimno. Frostpunk świetnie pokazuje, że władza demoralizuje nawet najlepszych ludzi. W This War of Mine kierowaliśmy jednostką - człowiekiem o określonych cechach, myślach i emocjach. We Frostpunk kierujemy społeczeństwem. Co prawda możemy na każdego mieszkańca kliknąć i zobaczyć, jak się nazywa, ile ma lat, jak dużą ma rodzinę i jak się czuje… ale kierujemy społeczeństwem. Radykalne sytuacje wymagają radykalnych środków. Brakuje rąk do pracy? Wyślijmy dzieci. Ludzie umierają? No trudno – wykopmy dół na zwłoki i po problemie. Brakuje surowców? To niech pracują bez przerwy. Wszystko dla dobra naszej małej enklawy. Dla dobra ogółu. Jeden człowiek nic nie znaczy.

Zbierając to wszystko w całość - gra jest fenomenalna. 11 bit Studios połączyło swoje This War of Mine z SimCity – mamy klasyczny można by rzec tytuł citybuilding w post apokaliptycznym świecie. Graficznie Frostpunk jest dopracowany w najmniejszych szczegółach – po przybliżeniu możemy obserwować pojedynczych mieszkańców i ich życie w tej dziurze. Dźwiękowo również idealnie. Delikatne brzmienia, minimalistyczne wręcz na początku gry, uderzają coraz mocniej w miarę zbliżania się burzy. Trzy scenariusze dostępne są już teraz, a ekipa z Warszawy już zapowiedziała kolejne, na które bardzo czekam.

Frostpunk dostępny jest na platformie Steam oraz w stacjonarnych sklepach w pięknym i bogatym wydaniu pudełkowym. Cena oscyluje w okolicy 80 zł za wydanie pudełkowe i 110 zł za wydanie cyfrowe. Czy warto tyle wydać? Zdecydowanie tak. Ja już zacieram ręce na myśl o tym co jeszcze jest w stanie wymyślić ekipa z 11 bit Studios.

Beti.




Share:

Legendy Polskie na planszy część II - recenzja gry Pan Twardowski

Całkiem niedawno recenzowaliśmy pierwszą grę z serii Legendy Polskie - Bazyliszek. Dziś na nasz warsztat trafia druga i mamy nadzieję, że nie ostatnia gra z tej serii - Pan Twardowski. Jak zatem sprawdzają się legendy przeniesione na planszę? Sprawdźcie sami!

Pan Twardowski wydawnictwa Granna to dedukcyjna gra pamięciowa, dla 2-6 graczy w wieku 6+. Grający wcielają się w rolę diabłów i próbują odnaleźć głównego bohatera, który ukrywa się przed nimi w karczmie Rzym, przybierając co rusz to inną postać. Z upływem czasu, gracze będą zbierać wskazówki dotyczące wyglądu Pana Twardowskiego, aby mogli odgadnąć jego prawdziwą tożsamość.

W pudełku tych samych rozmiarów co Bazyliszek znajdziemy ciekawą zawartość. Zaczynając od instrukcji, w której możemy się zapoznać z legendą o Panu Twardowskim, przez 16 dwustronnych kafelków karczmy, 6 kart wskazówek o wyglądzie, 6 kart portretów, klepsydrę oraz piekielne maski na oczy. Te ostatnie zrobiły sporą furorę w naszym gronie. Służą one do zakrywania oczu podczas rozgrywki, aby gracze nie podglądali, jak zmienia się karczma. Ale o tym za chwilę. Maski są niezwykle barwne i kolorowe, jednocześnie zachowując przy tym pewną złowrogość diabła. Tylko czemu jest ich tylko 4 skoro gra jest aż dla sześciu osób?

Zasady gry są bardzo proste i da się je wytłumaczyć w minutę. Celem gry jest odgadnięcie tożsamości Twardowskiego. Po przygotowaniu gry i wybraniu pierwszego gracza rozpoczynamy nasze poszukiwania. Wszyscy uczestnicy gry powinni najpierw uważnie przyjrzeć się obrazowi karczmy, aby zapamiętać jak najwięcej szczegółów. Gdy już to uczynią, gracz rozpoczynający prosi wszystkich pozostałych, by nałożyli swoje maski na oczy, a następnie wybiera jeden kafelek karczmy i odwraca go na drugą stronę. Następnie - na trzy cztery - prosi wszystkich o zdjęcie masek. Teraz gracze, którzy mieli zasłonięte oczy, próbują jak najszybciej wskazać obrócony kafelek. Osoba, która jako pierwsza poprawnie wskaże odwrócony kafelek ma prawo podejrzeć (tylko dla siebie) jedną kartę wskazówki. Jeśli gracz ten wskazał błędny kafelek, szansę na odgadnięcie mają pozostali. Następuje kolejna tura i kolejny gracz robi "podmiankę" w karczmie. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy stwierdzi, że ma już wystarczającą ilość wskazówek, by rozpoznać mistrza Twardowskiego. Wygrywa osoba, której uda się jako pierwszej poprawnie go zidentyfikować.

Pan Twardowski to gra jednocześnie prosta, ale i wymagająca. Jest to kolejny tytuł, przy którym dobrze bawić się przy niej będą zarówno dzieci jak i dorośli. Młodszym sprawią frajdę wspomniane wcześniej maski diabłów oraz zabawa w małych detektywów, gdy będą zbierały wskazówki. Podczas rozgrywek będą ćwiczyły swoją pamięć, dedukcję oraz pracę pod presją czasu. To na czasie im będzie zależało, aby jak najszybciej zdobyć wszystkie wskazówki. Szybki czas gry to na pewno zaleta tego tytułu i będzie to głównym czynnikiem do rozegrania kolejnej i kolejnej partii.

Gra jest bardzo ładnie wydana, a wszystkie elementy są przygotowane na rozgrywki z dziećmi. Jak i w Bazyliszku utrzymana jest bajkowo - komiksowa stylistyka, która spodoba się młodszym. Sądzimy, że najlepiej grać w gronie czteroosobowym. We dwójkę gra jest przewidywalna i rywalizuje się łeb w łeb, aż któryś z graczy popełni pierwszy błąd. W piątkę i więcej jest już zwyczajnie ciasno przy stole i gdy emocje sięgają zenitu, aby pierwszemu dojrzeć zmianę w karczmie, czasem może dojść do przepychania rąk nad stołem. A to tylko dlatego, że "to ja pierwszy pokazałem ten kafelek!" No i brakuje większej ilości opasek na oczy w pudełku.

Pan Twardowski to druga gra z serii Legendy Polskie wydawnictwa Granna. Gratulujemy autorom i wydawnictwu za chęć, pomysł i wykonanie. Bardzo udanie i ciekawie połączyli nasze rodzime legendy z mechanikami gier planszowych. Bo czyż nie idealnie pasuje zapamiętywanie i odnajdywanie lustrzanych odbić na kartach w Bazyliszku, którego dało się pokonać jego własnym odbiciem w lustrze? A jak trafnie wymyślono pościg i poszukiwania mistrza Twardowskiego, który dzięki nabytym magicznym mocom potrafi przybierać różne postaci. Zdecydowanie czekamy na kolejne odsłony Legend Polskich. Może tym razem jakaś gra kooperacyjna, w której gracze przeciwstawiają się olbrzymiej ropusze, która siała zniszczenie w miejscowości dzisiaj znanej jako Kamień Pomorski? W końcu rodzimych legend jest niemało.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,56
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:5
Nazwa: Pan Twardowski
Wydawnictwo: Granna
Rok: 2018
Sugerowana cena: 35zł
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji
Granna


Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels