f Sterta Gier

20 lut 2018

Odbuduj swój zamek nim przeszkodzą ci smoki - recenzja gry Wyspa Smoków


Gry kooperacyjne to gry, w których wszyscy gracze tworzą jedną drużynę i wspólnie dążą do wygranej poprzez realizowanie wymaganych celów. Zazwyczaj charakteryzują się wysokim poziomem trudności i skierowane są dla bardziej wymagających graczy. Na szczęście wydawnictwo Granna dba o swoich najmłodszych odbiorców i ma dla nich sympatyczną i prostą grę kooperacyjną - Wyspa Smoków.

Wyspa Smoków to kooperacyjna gra planszowa dla dzieci w wieku 5+. Grać można w nią w 2-4 osoby. Głównym zadaniem w grze jest wspólna odbudowa zamku, który został zniszczony wskutek silnej burzy. Gracze poruszając swoim pionkiem po planszy, będą zbierać elementy zamku porozrzucane po wyspie, starając się zrobić to, zanim smoki zablokują drogę do niego. Jednak śmiałkowie, którzy podczas odbudowy zamku spotkają smoka na swojej drodze, zostają uwięzieni w Zaczarowanym Lesie. Trzeba więc być szybkim, ale i uważnym.

W dużym pudełku znajdziemy planszę do gry, 4 duże drewniane pionki, 9 żetonów zamku, 5 żetonów smoków, 1 drewnianą kostkę, 4 znaczniki postaci oraz instrukcję. Normalnie w tym miejscu wytknęlibyśmy nieproporcjonalną ilość elementów do wielkości pudełka, ale nie w przypadku Wyspy Smoków. A to z błahego powodu, że dzieci będą czerpały wiele radości z faktu posiadania tak dużego pudełka z grą, w którą będą mogły zagrać czy to z rodziną, czy też kolegami ze szkoły.

A co z wykonaniem? Jak to w przypadku wydawnictwa Granna nie może być mowy o jakichkolwiek zastrzeżeniach. Elementy są dobrze i solidnie wykonane. Przetrwają wiele rozgrywek z dziećmi. Dodatkowo wszystko jest okraszone ładnymi, kolorowymi ilustracjami, które mają na celu przyciągać uwagi dzieci. I udaje się im to doskonale.

Jak na grę dla dzieci przystało, zasady są banalne. W swojej turze rzucamy kością i przesuwamy swój pionek o tyle pól, ile oczek wypadło na kostce. Gdy staniemy na polu z elementem zamku, podnosimy go i musimy donieść go przez całą resztę planszy na pole startowe. Nie możemy nieść dwóch elementów zamku. Gdy udało nam się donieść wszystkie elementy zamku, to wygrywamy grę. Żeby nie było za łatwo, to na kostce są dwa specjalne pola. Pierwszym z nich jest pole z symbolem smoka. Gdy wyrzucimy to pole podczas naszej tury, to zamiast pionkiem, poruszamy jednym z pięciu smoków o jedno pole do przodu na planszy. Od teraz gdy, ktoś stanie na polu ze smokiem musi się udać do Zaczarowanego Lasu i tam czekać, aż on sam lub ktoś z innych graczy wyrzuci na kostce pole z drugim specjalnym symbolem - słońca. Jeśli wszystkie pięć smoków zdąży wyjść ze swojej kryjówki i zablokuje nam drogę to niestety przegrywamy.
 
Wyspa Smoków to świetny tytuł dla dzieci. Warto się nim zainteresować i nabyć egzemplarz dla swoich pociech. Przede wszystkim ze względu na to, jak wiele może zaoferować w swojej prostocie. Jak na grę kooperacyjną z ciekawą fabułą przystało, dzieci chętnie zasiądą do gry w której będą miały do spełnienia misję z podejmowaniem ważnych decyzji po drodze.

Chcemy pochwalić twórców gry za połączenie klasycznej gry planszowej, polegającej na turlaniu kostką i bieganiu po planszy, z układaniem puzzli oraz ciekawym twistem fabularnym, gdzie trzeba się cały  czas mieć na baczności, aby nie przegrać za szybko gry. Dodatkowo oprawa graficzna rozbudza dziecięcą wyobraźnię.

Polecamy Wyspę Smoków, bo to dobry tytuł, który uczy, bawi i rozwija nasze pociechy, a także wprowadza je w szeroki świat gier planszowych. Dzieci będą się wyśmienicie bawić podczas wielu rozgrywek, a sądzimy, że i rodzice chętnie zagrają partię lub dwie, wieczorem, gdy ich małe urwisy już zasną.


I.
Klimat
4,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,91 

Nazwa: Wyspa Smoków
Wydawnictwo: Granna
Rok: 2018
Sugerowana cena: 65zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu Granna



Share:

19 lut 2018

Wytęż swój umysł! - recenzja gier Getriko oraz Kubik


W naszym domu w gry logiczne z pewnością najlepsza jest Agnieszka. Myślenie przestrzenne to jej domena w tym związku, więc najczęściej wyniki to jedna wielka przepaść. Nie mogę powiedzieć, że nie zasiądę do takiej gry, jednak zawsze kończy się tak samo. Zasiadając do naszych nowych dwóch gier logicznych zakładałem, że teraz się uda. Jak było? Sprawdźcie sami!

Dostaliśmy od wydawnictwa Epideixis dwie gry: Mistrz Getriko i Kubik. Obie gry mają bardzo podobne zasady. Zacznijmy jednak po kolei: Mistrz Getriko to tytuł, w którym przyjdzie nam układać i przekładać trójkąty, by ułożyć wzór z naszej karty. W pudełku mamy 48 okrągłych kart z wzorami i 7 różnokolorowych trójkątów. Są one umiarkowanie dobrej jakości, ale co najważniejsze - są czytelne.

Zasady Mistrza Getriko są banalnie proste. Każdy z graczy otrzymuje kartę ze wzorem, który ma ułożyć. Wszyscy gracze wychodzą od układu początkowego i na przemian przekładają po jednym trójkącie. Kto ułoży wzór, pokazuje kartę i zlicza punkty – dwa za ułożenie plus jeden za każdy dobry kolor. I tyle.

Kubik opiera się na podobnych zasadach, ale w grze mamy drewniane sześciany i układamy je w przestrzeni. Reszta reguł jest taka sama.

Bardzo fajnym aspektem gry Mistrz Getriko jest to, że możemy zmieniać pozycje przy stole czy obracać kartę, co daje nam wiele możliwości ułożenia swojego wzoru. Dodatkowo zawiera on wariant jednoosobowy. Dociągamy w nim 10 kart, które musimy ułożyć w jak najmniejszej liczbie ruchów. Agnieszka była bardzo zadowolona, gdy już jej powiedziałem, że nie będą z nią grać, bo dostaję lanie.

Kubik natomiast wymusza na nas przestrzenne patrzenie, co często doprowadza do poruszania się wokół stołu. Dla nas ta gra była ciut trudniejsza - tutaj już kart nie odwrócimy. Trochę nas dziwi, że nie przewidziano wariantu jednoosobowego.

Oba te tytuły są bardzo fajnymi grami edukacyjnymi, które zdecydowanie rozwijają postrzeganie przestrzenne i logiczne myślenie. Takich gier brakowało w mojej szkole. Może gdybym miał okazję uczyć się przez zabawę, to dziś bym w takie gry grał częściej.

Zarówno Mistrza Getriko jak i Kubik serdecznie polecamy fanom gier logicznych oraz tym, którzy szukają takowych gier do różnych miejsc, w których prowadzone są zajęcia z dziećmi. Dzięki tym grom rozwiną one swoje postrzeganie przestrzenne oraz planowanie swoich ruchów. Sprawdzą się one w takich placówkach idealnie.



I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
4/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,6  


Nazwa: Kubik oraz Getriko

Wydawnictwo: Epideixis

Rok: 2017

Sugerowana cena: 39zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu Epideixis



Share:

14 lut 2018

Strażnicy Xobos - akcja crowdfundingowa

Strażnicy Xobos to najnowszy projekt Jarosława Bilińskiego, którego możecie kojarzyć z Wyścigu Odkrywców i Wieży Magów. Ostatnio jego wydawnictwo – Imagine Realm – wystartowało z kampanią na wspieram.to w celu ufundowania owych Strażników. My otrzymaliśmy prototypową wersję tej gry, jednak Ci, którzy nas śledzą, wiedzą, że braliśmy udział w testach i już kilkukrotnie graliśmy w ten tytuł. Czy nadal on nas dobrze bawi?

Strażnicy Xobos to gra, która ma oddawać komputerowe RTSy (Real Time Strategy). Jest to ciekawy i mało spotykany zabieg, więc Imagine Realm miało całkiem duże pole do popisu. W docelowym pudełku znajdziemy naprawdę wiele dobroci, ale końcowa zawartość zależy od poziomu ufundowania projektu.

Zasady gry są ciut skomplikowane i trzeba nad nimi przysiąść, a i w trakcie rozgrywki będziecie musieli czasem zajrzeć do instrukcji. My mieliśmy to szczęście, że grę tłumaczył nam autor, więc na bieżąco dopytywaliśmy o niepewne kwestie. Gdy później mieliśmy jakiś problem, upewnialiśmy się już tylko w instrukcji. Zasad jest sporo, dlatego omówimy je w bardziej ogólny sposób, a jeśli chcecie dokładnie zobaczyć, jak się gra w Strażników, to zapraszamy do Geek Factor.

Gra podzielona jest na dwie fazy – taktyczną i ekonomiczną, a cała rozgrywka trwa 15 rund. W fazie taktycznej gracze poruszają się po planszy i toczą bitwy, a w ekonomicznej zarządzają surowcami, budują i wspierają swoje jednostki. Faza taktyczna jest wykonywana po kolei (pierwszy gracz zmienia się co rundę), a ekonomiczną wszyscy wykonują jednocześnie.

Faza taktyczna jest jasna i zrozumiała – przemieszczamy jednostki i deklarujemy, gdzie i kogo będziemy atakować (i za ile). Jednak to faza ekonomiczna jest tak naprawdę tą kluczową. To w niej będziemy wznosić budynki, które będą nam dawać surowce, moc, ulepszenia. Będziemy w niej również „podłączać” swoich Strażników do siebie, co będzie powodowało kumulowanie się mocy/leczenia jednej konkretnej jednostki. A może to być bardzo istotne podczas walki i często może zaważyć na jej wyniku.

W grze występują technologie, które również powodują zwiększenie naszych możliwości. Będziemy mieli większy zasięg Quarków (słabszych jednostek), będziemy zwiększali moc bądź zabierali leczenie przeciwników. Technologie pozwalają nam zmienić taktykę w każdej partii - możemy zdecydować się iść w potężny atak albo w solidną obronę. Możemy również z niej zrezygnować.

Jeśli chodzi o skalowanie się tytułu, to w wersji dwu- i czteroosobowej nie ma z tym żadnego problemu. Dla wariantu dwuosobowego ograniczamy planszę do połowy, więc mamy typową walkę i grę przeciwko danemu graczowi. Wypada to całkiem nieźle, da się więcej pokombinować, ale jednocześnie mniej nas może zaskoczyć. W pełnym, czteroosobowym składzie gra jest również bardzo fajna. Tutaj możemy wielokrotnie zostać zaskoczeni, gdy atakujemy jednego gracza, a okazuje się, że drugi do nas podchodzi i zaczyna niszczyć nam bazę od zaplecza. Trzeba być bardzo skupionym w tej grze, bo błędy mogą nas naprawdę wiele kosztować.

Wariant trzyosobowy jest o tyle specyficzny, że „wykrajamy” w nim ćwiartkę planszy, co powoduje, że jeden gracz zawsze jest pomiędzy dwoma. Z jednej strony jest to rzucenie na głęboką wodę i u wielu graczy może powodować chęć wykazania się, jednak jest to trudne. Z drugiej strony najlepiej jakby gracz, który już kilkukrotnie grał w Strażników, był właśnie w tym miejscu, bo będzie mu po prostu łatwiej niż innym. W ostateczności rzućcie kostką.

Same grafiki bardzo mocno kojarzą się nam z filmem Żołnierze Kosmosu, gdzie wojskowa grupa walczyła z wielkimi pajęczakami i nie tylko. Choć w grze występuje bardzo dużo kalkulacji i myślenia, to jednocześnie ma ona wiele klimatu w sobie. Każda walka wiąże się z niepewnością – nie wiemy, który Strażnik jest wsparty czy ulepszony,  jednocześnie możemy być atakowani z kilku stron, ciągle zmienia się sytuacja na mapie i na planszetkach graczy, które ukryte są za specjalnymi zasłonkami.

Strażnicy Xobos to zdecydowanie gra, do której powrócimy po jej wydaniu. Jest to tytuł, w który ciężko zagrać dwa razy z rzędu, raczej po partii będziemy musieli odpocząć, ale z chęcią się do niego wraca. Różnorodność taktyk i zagrań graczy generuje bardzo dużą regrywalność. Jeśli zostaliście zainteresowani tym tytułem to zapraszamy Was do wsparcia gry. Kampania trwa do 10.03.2018, a link macie tutaj: https://wspieram.to/straznicyxobos

Share:

Konkurs walentynkowy


Nasi kochani czytelnicy. Mamy wyjątkowy dziś dzień, szczególnie dla par! Z tej okazji mamy dla Was małą niespodziankę, w której będziecie mieli możliwość zdobycia super mat!

Konkurs podzielony jest na dwie części.

Zadania konkursowe:
1. Wybierz znajomego, któremu sprezentowałbyś matę i opisz (w komentarzu poniżej TEGO artykułu) dlaczego to właśnie ta osoba. Dodatkowo możecie dorzucić jakieś zdjęcia albo historyjki z wspólnych rozgrywek.

2. Pod postem konkursowym na Facebooku oznacz osobę, której chciałbyś podarować matę.

Zadania są dwa to i nagrody będą dwie! A nawet trzy!

Otóż w pierwszym zadaniu konkursowym do wygrania jest Imperial Settlers KIT, w którym znajdziecie matę do gry, 24 karty (dwa zestawy po 12 kart, 3 karty do każdej z 4 frakcji) tworzące panoramę, a do tego dorzucamy pewien dodatek również związany z matami. Za drugie zadanie konkursowe zwycięzca otrzyma od nas matę, którą sam wybierze z 2 wzorów.

Sami widzicie, że proste zasady, a jest o co powalczyć. Serdecznie zapraszamy do wzięcia udziału i polecania znajomych!

Regulamin konkursu:
1. Konkurs nie jest loterią promocyjną w rozumieniu Art. 2 ust. 1 pkt 9 Ustawy o grach i zakładach wzajemnych z dnia 29 lipca 1992 r. (Dz. U. 04.4.27 z późn. zm.) i nie podlega regułom zawartym w w/w Ustawie oraz rozporządzeniach wykonawczych do tej Ustawy. Konkurs jest przeznaczony dla wszystkich użytkowników Internetu spełniających warunki niniejszego Regulaminu (dalej: Regulamin). Niniejszy Regulamin stanowi podstawę Konkursu i określa prawa i obowiązki jego uczestników (dalej: Uczestnik).
2.Organizatorem konkursu jest portal Sterta Gier, a nagrody zostały ufundowane przez wydawnictwo Portal oraz firmę playmaty.pl
3. Z uczestników, którzy wyślą poprawne odpowiedzi, zostanie wybrany zwycięzca. W wyborze udział będą brały osoby związane ze Stertą Gier.
4. Warunkiem odbycia się konkursu jest przynajmniej 10 zgłoszeń.
5. Jedna osoba może przysłać jedno zgłoszenie.
6. Zwycięzcy zostaną poinformowani mailowo oraz ich imię i nazwisko lub pseudonim zostaną podane na profilu Facebook.
7. Wzięcie udziału w konkursie wiąże się z akceptacją wykorzystania danych (imię i nazwisko, bądź pseudonim) przez organizatora konkursu oraz ze zgodą na publikacje nadesłanych prac.
8. Konkurs trwa od 14.02.2018 do 20.02.2018. Ogłoszenie wyników do dwóch tygodni od zakończenia konkursu.
9. Jeżeli po 5 dniach po ogłoszeniu wyników, zwycięzca nie prześle swoich danych do wysyłki, to w jego miejsce zostanie wybrana inna osoba.
10. Wysyłką nagrody zajmuję się Sterta Gier, przesyłka jedynie na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.

11.Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu.
Share:

5 lut 2018

Zostań jedynym Panem Krainy - recenzja gry Stworze


Polacy bywają kontrowersyjni i lubią robić szum wokół siebie. Nie bez kontrowersji przebiegła również premiera gry Stworze. Po wielkich oczekiwaniach na coś, co zapowiadało się jako świetna gra, graczom ostygł zapał po otwarciu pudełka. Azaliż tytuł ten stanął z tyloma złymi opiniami? Zasiądźta i posłuchajta naszej przypowieści o grze Stworze wydawnictwa Underworld Kingdom.

Stworze to przygodowa gra planszowa dla 1-5 graczy w słowiańskim klimacie. W grze wcielamy się w tytułowe Stworza. Są to postacie znane ze słowiańskiej mitologii. Bywają również bohaterami bajek, przypowieści i klechd przekazywanych z pokolenia na pokolenie. Na pewno wasze babcie groziły wam, że was licho zabierze, jeśli nie przestaniecie psocić. Kierując nimi, będziecie włóczyć się od wioski do wioski, przez pola, lasy, bagna, aby swoimi działaniami wpływać pozytywnie lub negatywnie na mieszkańców Krainy.

Dlaczego o grze jest tak głośno i krąży wokół niej tyle kontrowersji? Zacznijmy od początku. Od pierwszych dni kampanii crowdfundingowej cała społeczność planszówkowiczów nastawiła się bardzo pozytywnie i miała wielkie nadzieje odnośnie Stworzy. Po pierwsze, zapowiadała się bardzo ciekawie z nową tematyką, a po drugie, zachęcała swoim wyglądem. Niestety oczekiwania przerosły graczy i gdy otrzymali gotowy produkt (z dostawami też ponoć były problemy, zaraz po wydaniu, ale to już mniejszy szczegół), został wylany kubeł zimnej wody na ich głowy. My również czekaliśmy z niecierpliwością, aby móc wcielić się w rolę Stworza. Czy nas też gra "zgasiła"?

Na pierwszy rzut oka wszystko się zgadza. Duże pudełko z całkiem pokaźną jego zawartością, bardzo ładnie i godnie się prezentuje. W środku znajdziemy w sumie 293 karty Zadań, Misji Stworzy, Akcji, Pomocy, Wydarzeń. Dodatkowo w podstawowej wersji w pudełku mamy kartonowe Znaczniki Stworzy z ich podobiznami. Jeśli ktoś jednak podczas kampanii wybrał inną opcję, to z jego egzemplarzem gry przyszły dedykowane, plastikowe figurki Stworzy. Nas za serce chwyciła jednak pięknie zilustrowana plansza oraz płócienny woreczek, w którym znaleźliśmy masę drewnianych znaczników oraz kostek k6. Grafiki na planszach, jak i na wszystkich kartach, są bardzo oszczędne, ale bardzo ładne i w klimacie wczesnośredniowiecznym, co tylko pobudza wyobraźnię.

Tutaj musimy wspomnieć o pierwszym kuble owej zimnej wody. Pomimo genialnych ilustracji, zawiedliśmy się na jakości papieru, na jakim zadrukowane są karty w grze. Talie kart są bardzo miękkie i łatwo da się je pogiąć. Co więcej, papier, z którego zostały wykonane plansze graczy oraz planszetki pomocnicze, przywodzi na myśl ulotki rozdawane na ulicach. Drugą sprawą jest nieproporcjonalna ilość podstawek pod znaczniki Stworzy do ich ilości w grze. Możemy wybierać spośród 10 Stworzy do rozegrania partii, a podstawek mamy tylko 5. Jasne, w grę zagramy w pięć osób maksymalnie, ale w dzisiejszych czasach gry są wydawane tak, że nie odczuwamy braku jakichś elementów. A tu taki zgrzyt. Oczywiście można temu zaradzić i zalaminować karty, aby były grubsze, jak również można sobie dokupić podstawki, jednak poczucie niedopracowania pozostaje.

Jakiekolwiek braki w wykonaniu może nadrobić sama rozgrywka. Zanim jednak to nastąpi, to kolejny kubeł zimnej wody, dobrze znany każdemu, kto już miał do czynienia z grą i jakimikolwiek opiniami w sieci. Jest to instrukcja. Nie będziemy w żaden sposób odkrywczy i nie napiszemy niczego pochlebnego na jej temat. Jest po prostu źle napisana i czytając ją, bardzo trudno uczy się rozgrywki. Ale od czego w dzisiejszych czasach jest Internet? Dla chcącego nic trudnego. Wystarczy poszperać i wynaleźć wskazówki innych graczy lub obejrzeć wideoinstrukcję. Po za tym, autorzy żywo zareagowali na falę krytyki i w niedługim czasie po premierze udostępnili krótkie FAQ z odpowiedziami na najważniejsze pytania. Jednocześnie, podczas gdy my publikujemy tę recenzję, to w serwisie YouTube pojawia filmik z oficjalnymi zasadami, tłumaczonymi przez autora gry.

Dobrze. Gdy obejrzeliśmy już dziesiąty tutorial, czas zacząć grę. A sama rozgrywka nie jest wcale taka trudna, jak może się wydawać po przeczytaniu nieszczęsnej instrukcji. Na początku swojej rundy gracz może zagrać Efekty ze wcześniej zdobytych kart Zadań/Misji. Następnie wybiera tylko jedną akcję, którą będzie rozpatrywał, i zmniejsza licznik Wydarzenia znajdującego się nad daną akcją. Po rozpatrzeniu akcji, wprowadzamy efekty Wydarzenia, jeśli zachodzi taka potrzeba. Następnie sprawdzamy ilość żetonów oddziaływania w Wioskach i jeśli udało nam się spełnić wymagania aktualnego zadania, to ogłaszamy jego wykonanie. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy ogłosi wykonanie ostatniego zadania. Zostaje on wtedy Opiekunem Krainy.

Jest to oczywiście spłycony opis rozgrywki, bo w grze jest o wiele więcej mechanik i zasad, których trzeba się trzymać. Główną "walutą" w grze są znaczniki oddziaływania, którymi musimy zapłacić koszt poruszania się między lokacjami oraz wykonania akcji na danym terenie. Najciekawszą jednak dla nas mechaniką jest odliczanie czasu zanim nastąpi pewne wydarzenie. Podczas przygotowania gry, rozkładamy w widocznym miejscu 5 kart wydarzeń i po dwie Karty Akcji bezpośrednio pod nimi. Po wybraniu danej akcji obracamy kość o jedno oczko niżej na wydarzeniu znajdującym się nad tą akcją, a Karta Akcji zostaje przełożona pod spód swojej pary i przesuwamy ją na ostatnie miejsce pod wydarzenia. Bardzo podobnie jak w Century: Korzenny Szlak. Kiedy ktoś zagra akcję, która zmusi graczy do odłożenia kostki na bok, natychmiast rozliczamy Efekt Wydarzenia.

W grze możemy uczestniczyć np. w Dziadach, dożynkach, możemy polować z myśliwym, lub straszyć zagubione dzieci, a nawet porwać samotnych podróżników czy też wziąć udział w ceremonii postrzyżyn. Jednak musimy pamiętać o naszym głównym celu - ukończeniu jak najszybciej własnych, ustalonych na początku gry zadań. W Stworzach mamy do wyboru dwa rodzaje rozgrywki - dla początkujących i dla zaawansowanych. Polecamy grać w wersję dla zaawansowanych, bo zasad jest niewiele więcej, a czerpiemy przyjemność z pełnej gamy możliwości rozgrywki.

Stworze to ciężka gra przygodowa w słowiańskich klimatach. Po ciężkich bojach z instrukcją i wielu partiach stwierdzamy, że to naprawdę dobra gra. Najlepiej grać w składzie trzy lub czteroosobowym, bo wyciskamy wtedy z gry najwięcej. W wariancie dwuosobowym ruchy graczy są bardzo przewidywalne i nie ma zbyt wielkiej interakcji. A na tym polega cała gra. Na rywalizowaniu między sobą, na prześciganiu się w wykonywaniu zadań, na przeszkadzaniu w zdobywaniu uznania wśród chłopów. Pomimo mankamentów w wykonaniu elementów gra się broni tematyką i mechanikami. Podobał się nam system zaliczania testów, czyli sprawdzenia, czy udało nam się wykonać dane zadanie. Autorzy wprowadzili mechanikę z dwoma małymi taliami kart, zamiast zwykłych kości. Dodatkowo jako fani negatywnej interakcji bardzo się cieszyliśmy, gdy mogliśmy zablokować jakąś akcję naszemu przeciwnikowi mimo, że nie przyniosła ona nam żadnych korzyści.



Cieszy nas, że ktoś w końcu pokusił się o grę w słowiańskich klimatach. Nie mamy nic przeciwko grom z wikingami czy zombiakami w tle, ale uważamy za bardzo zdrowe, by promować lokalny patriotyzm. Tym bardziej, że jeszcze przed pierwszą rozgrywką chętnie sobie odświeżyliśmy polskie przypowieści. Tak więc nauka poprzez zabawę! Mamy również nadzieję, że gra się dobrze przyjmie na świecie i nie przegra z syndromem Wiedźmina. Chodzi nam o to, że gracze zagraniczni, widząc słowiańskie klimaty w grze, mogą się nastawić na kolejną grę z Geraltem, a gdy go nie dostaną, to odstawią tytuł w zapomnienie.

Podsumowując tę recenzję, Stworze to bardzo dobra gra. Nawet z potencjałem na dalszy rozwój w postaci dodatków. Gdy ogramy już kilka razy tytuł, to mamy uczucie, że gramy nie tylko w grę przygodową, ale również strategiczną. Tak więc polecamy Stworza ludziom, którzy lubią biegać po planszy i zwiedzać różne obszary, aby przeżyć na nich ciekawe przygody. A jeśli ktoś ma ochotę trochę spłycić klimat, to może skupić się na jak najszybszym wykonywaniu zadań i rywalizowaniu z przeciwnikami. Jednakowoż Stworze to gra, której trzeba poświęcić więcej uwagi i dać jej szansę, bo jest świetna, ale niedoceniona przez zbyt wysokie oczekiwania graczy.

I.
Klimat
6/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
3,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:4,75 

Nazwa: Stworze
Wydawnictwo: Underworld Kingdom
Rok: 2017
Sugerowana cena: 205zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu Underworld Kingdom

 Underworld Kingdom





































Share:

3 lut 2018

Recenzja prototypu Słowonogi - akcja crowdfundingowa

Wspieram.to to platforma, na której możemy wesprzeć finansowo ciekawe projekty lub założyć własne. Kampanie na wspieram.to to najczęściej kampanie planszówkowe. Tym razem przetestowaliśmy dla Was prototyp gry Słowonogi od wydawnictwa Kudu Games, które możecie już kojarzyć z takich gier jak Super Psiaki czy Ninja Koty. Czy kolejna gra tego wydawnictwa uzbiera pieniądze na wydanie?

Słowonogi to lekka gra słowna, gdzie przyjdzie nam wymyślać słowa, które nie posiadają zakazanych liter. I na dobrą sprawę są to całe zasady występujące w grze. Gracze odkrywają kolejne litery, których nie można użyć. Na niektórych kartach spotkamy jabłka sprawiające, że musimy użyć dłuższych słów (minimalna liczba liter to liczba odkrytych jabłek). Gracz, który uzbiera 6 punktów (odgadnie poprawnie 6 haseł), wygrywa. Można jeszcze „ciąć” naszą słowonogę poprzez zakrycie dwóch najdłużej odkrytych kart.

Nie będziemy Wam opisywać grafik czy jakości komponentów, bo w nasze ręce trafił prototyp i bardzo wiele się tu pewnie jeszcze zmieni. Jeżeli chodzi o grywalność, to jest całkiem przyjemnie. Trzeba tę grę oceniać w kategorii krótkich przerywników. Ograni zawodnicy będą mieli przewagę na początku rozgrywki (będą wiedzieć, jakie słowa się sprawdzają przy tylko dwóch odkrytych literach), ale potem już nie musi być tak kolorowo. Losowo rozłożone litery w rzędzie powodują dużą regrywalność tytułu. W dwie osoby gra idzie szybko, więc nie zdążyliśmy dojść do „końca” naszej słowonogi, jednak przy większej liczbie graczy rozgrywka się wydłuża i staje atrakcyjniejsza.


Słowonogi sprawdzają nasz zasób słownictwa i refleks. Gra zabrania nam używania słów i odmian wyrazów, które już pojawiły się w grze, albo które są liczbą mnogą. Przy odkrytych 7 spółgłoskach bywa to naprawdę trudne! Nam gra się spodobała, choć szczerze mówiąc – nie urwało nam czterech liter. Ciekawa pozycja dla ludzi lubujących się w słownych potyczkach, jednak dla zaawansowanych graczy są lepsze przerywniki.

Więcej informacji i możliwość wsparcia: https://wspieram.to/slowonogi
Share:

31 sty 2018

Relacja z Portalconu nr 10!

W dniach 27.01 oraz 28.01 odbył się kolejny Portalcon, tym razem oznaczony okrągłym numerem 10. Fani gier planszowych, a zwłaszcza tych wydawanych przez wydawnictwo Portal Games zjechali się z całej Polski do klubu studenckiego Spirala w Gliwicach. Oby dwa dni opiewały w wiele atrakcji. Wiele osób chciało zagrać zarówno w znane już tytuły Portalu, jak i w nowości. Pomiędzy rozgrywkami można było także uczestniczyć w kilku ciekawych wydarzeniach, które wam teraz krótko streścimy.


Na dzień dobry, każdy z uczestników PortalConu po zakupie biletu, otrzymał małego gift baga z różnymi dodatkami do np. Osadników NI czy Pierwszych Marsjan. W okolicy działał też sklepik, gdzie jeśli komuś spodobała się jakaś gra, mógł ją sobie zakupić do własnej kolekcji. Pierwszym głównym punktem imprezy było podsumowanie roku 2017 w wydawnictwie oraz zapowiedź planów wydawniczych na rok 2018 przez samego Prezesa - Ignacego Trzewiczka. Dowiedzieliśmy się, że rok 2017 był pracowitym rokiem dla Portalu. Wydali wiele ważnych i dużych tytułów, walczyli z opóźnieniami na produkcji oraz transporcie, a także toczyli wiele negocjacji z wydawnictwami w Polsce i na świecie, aby w 2018 zaskoczyć nas jeszcze bardziej swoimi nowościami. I faktycznie. Gdy pan Prezes ogłosił najważniejsze nowości na obecny rok, na sali można było usłyszeć szum z niedowierzania i podniecenia.

Największą nowością, która zostanie wydana w 2018 roku przez wydawnictwo Portal jest oczywiście Rising Sun. Jest to najnowszy tytuł Erica Langa, autora znanych gier takich jak Blood Rage, czy Chaos w Starym Świecie. W grze wcielamy się w dowódcę jednego z klanów i staramy się zdobywać kontrolę na wybranych obszarach za pomocą naszej armii. Piękne wykonanie, duże, pełne detali figurki oraz ciekawe mechaniki. Zdecydowany hit! Drugą falę ekscytacji na sali wywołało ogłoszenie, że Portal wyda grę znaną już na całym świecie - Fotosyntezę. Jednak największe poruszenie było po ogłoszeniu faktu, że Portal przejmuje prawa do gry Mage Knight i wyda je w odświeżonej wersji w boxie z trzema dodatkami!

Oprócz tych absolutnych hitów wydawnictwo Portal ma w planach wydać kilkanaście gier. I to w ciągu najbliższego półrocza. Wśród innych tyułów znajdują się: Monolith Arena, dodatek do Robinsona Crusoe, Zombiecide, Aeon's End, SteamRollers - Maszyny Parowe, Inis, Wystawa Światowa, ExLibris, Gniew, Sentiment, Detektyw, Ethnos, Castles of Caladale, DeCrypto. Oprócz tego czeka nas kilka dodatków do znanych już gier. Wspomniany już Robinson Crusoe dostanie potężny dodatek, który zmieni całkowicie rozgrywkę. The Others, Artefakty Obcych, Neuroshima Hex to kolejne tytuły, które wjadą na wasze stoły z dodatkami, a jeśli jesteście fanami Osadników NI, to na pewno zagracie całkowicie nową frakcją - Amazonkami.

Po ogłoszeniu planów wydawniczych wszyscy udali się do sali gier, gdzie pracownicy i wolontariusze Portalu już czekali, aby zacząć tłumaczyć zasady właśnie ogłoszonych tytułów. Największym zainteresowaniem cieszyła się zdecydowanie Fotosynteza oraz Rising Sun. My sami z wielką chęcią zasiedliśmy i ograliśmy większość tytułów. Pewne hity są niepodważalne, ale nie można zapominać o innych grach, które są również bardzo dobre. I tak oto chcemy wspomnieć tutaj o trzech grach, na których wydanie równie mocno czekamy. Pierwszą z nich jest Ethnos - ciekawa gra typu area control w klimacie fantasy. Zbieramy przewagę w danym rejonie przy pomocy zebranych band elfów czy też minotaurów, ale z takim haczykiem, że jeśli nie wykorzystamy wszystkich naszych bohaterów to mogą trafić one do naszego przeciwnika. Drugą grą, która przykuła naszą uwagę jest Aeon's End, bo lubimy gry kooperacyjne oraz gry wymagające, a taką jest właśnie ten tytuł. Mechanika gry ostro daje graczom popalić i żeby wygrać, trzeba ostro główkować i współpracować. Trzecim tytułem jest DeCrypto. Ciekawa gra drużynowa, w której staramy się odgadywać ciągi liczbowe za pomocą haseł i skojarzeń do konkretnego słowa. Tajniacy zyskali właśnie rywala.

Skoro już mówimy o grach to chcielibyśmy Wam opowiedzieć o hicie Portalu, który został zapowiedziany już w zeszłym roku, ale teraz pracę poszły znacznie dalej. Chodzi oczywiście o Detektywa, którego autorem jest Ignacy Trzewiczek i Przemysław Rymer. Detektyw: kryminalna gra planszowa to tytuł, który musi trafić na stół każdego fana Sherlocka Holmesa czy Herkulesa Poirota. Choć tematycznie bardziej może pasuje do współczesnych CSI to chciałbym Was zapewnić, że fani kryminałów będą zadowoleni. I trybu Legacy również.

Detektyw: Kryminalna Gra planszowa to kooperacyjna gra pozwalająca się wcielić graczom w detektywów agencji Antares, w której przyjdzie nam rozwiązywać nie lada zagadki. Bardzo ważnym aspektem gry jest przebijanie czwartej ściany – do rozwiązania wielu spraw będziemy musieli, jak to w życiu bywa, posiłkować się wyszukiwarką Google, mapami i Wikipedią. Bez tego nie da rady rozwiązać kolejnych scenariuszy! Mieliśmy okazję zagrać w pierwszy scenariusz Detektywa i możemy Wam powiedzieć jedno: nigdy nie graliśmy w tak klimatyczną grę. Mimo, że na salach wokół panował hałas to siedząc przy stole skupialiśmy się tylko nad tym co musimy rozwiązać. Sprawa nie była łatwa, ale udało się. Największym atutem tego tytułu jest łatwa możliwość jego rozbudowy o kolejne scenariusze. W podstawowej wersji gry otrzymamy 5 scenariuszy, które ściśle, według zapewnień twórców, będą ze sobą się łączyły w dość mocny sposób. Już mieliśmy próbkę tego, gdyż w trakcie historii otrzymaliśmy karty tła, które wykorzystamy dopiero w kolejnych scenariuszach. Do Detektywa można zasiąść od 1 do 5 osób, nam najlepiej grało się w 4, ale w mniejszą liczbę graczy, tytuł nadal jest bardzo dobry i klimatyczny. Z czystym sumieniem możemy Wam go polecać i obiecujemy męczyć Portal o udostępnienie kolejnych scenariuszy do grania! Póki co udało nam się tylko wyciągnąć, że kolejne scenariusze są trudniejsze i bardziej zagmatwane, więc musimy pamiętać, by nie wyrzucać swoich notatek z poprzednich rozgrywek. Nie możemy się doczekać!

Gdy pierwsze emocje już opadły, a przecieki poszły w świat za pomocą social media, osoby które nie czekały w kolejce do stolika z grą mogły się udać na Portalowe wspominki. Ignacy Trzewiczek wraz z Michałem Oraczem oraz Rafałem Szymą dzielili się z nami swoimi dobrymi i złymi wspomnieniami z czasów, gdy Portal stawiał swoje pierwsze kroki na polskim rynku. Ci, którym wydawało się, że znają dobrze gry wydawnictwa, mogli spróbować swoich sił w konkursie wiedzy inspirowanym słynnym 1z10. A jeśli komuś się nie powiodło, miał jeszcze szansę wygrać ciekawe nagrody w loterii. Dzień drugi upłynął trochę spokojniej. Po ogłoszeniu swoich absolutnych TOP10, Prezes nagrał na żywo podcast 2 Pionków oraz odpowiadał na najczęściej zadawane pytania oraz wiele innych niezadanych wcześniej.

Cała impreza przebiegła bardzo szybko i sprawnie. Osoby, które miały chęci i siły by grać dalej w gry planszowe, mogły się przenieść do hotelu Łabędy, gdzie na uczestników Portalconu czekała specjalna sala na after party. Tam spotkaliśmy się z kilkoma serwisami po fachu – z Geek Factory, Po-Gra-My, Angry Boardgamer czy z Filipem i Irkiem z wydawnictwa Board&Dice. Wymieniliśmy wiele różnych uwag na przeróżne tematy, pogadaliśmy i pobawiliśmy się (zdecydowanie trzeba powtórzyć Switch Battle). Było nam mega przyjemnie spędzić czas w tak doborowym towarzystwie i żałujemy, że nie mamy możliwości spotykania się częściej (kilometry robią swoje). Mimo wszystko chcieliśmy im raz jeszcze podziękować za świetnie spędzony czas

Atmosfera podczas trwania konwentu była radosna. Wszyscy chodzili z uśmiechem na twarzy, chętnie grali zarówno w nowości jak i w starsze tytuły, żywo dyskutowali o planach wydawniczych Portalu. Co rusz można było usłyszeć kątem ucha podniecone opinie na temat Mage Knight' a. Portal Con numer 10 zakończył się z pozytywnym nastawieniem na cały najbliższy rok, a nam wszystkim pozostało czekać teraz na daty premier wszystkich zapowiedzianych gier. Na zakończenie dodamy tylko, że już za rok Portal będzie obchodził 20-lecie działalności. Tak więc trzymamy kciuki za całą ekipę wydawnictwa, bo czeka ich naprawdę pracowity okres.


Share:

30 sty 2018

W krainie Wikingów – Recenzja gry Endless Fables 2: The Frozen Path

Zima w pełni, śnieg za oknem. Długie wieczory i ciepło kominka to idealny okres dla graczy. Tym razem porzuciłam konsolę i rozsiadłam się do produkcji Sunward Games i Artifex Mundi. Było to już drugie moje podejście do produkcji Endless Fables 2: The Frozen Path. Dlaczego? O tym na końcu tekstu. Antropolog Pamela Cavendish, która trafia na wybrzeża Skandynawii, to znana nam z pierwszej odsłony Endless Path bohaterka. Tym razem musi odnaleźć doktora Petera Challengera na prośbę jego zrozpaczonej żony. Doktor Peter badał nordyckie bóstwa i związane z nimi mity. Niestety przepadł bez wieści, podążając śladem jednej z legend. Oczywiście nasza protagonistka wpada w wir wydarzeń, których akcję popychamy do przodu, rozwiązując kolejne zagadki i szukając ukrytych obiektów. 

Jak to bywa w produkcji firmowanej przez Artifex Mundi, gra jest na wysokim poziomie zarówno graficznym, jak i dźwiękowym. Ręcznie malowane tła, plansze ze sprytnie ukrytymi obiektami i dość proste schematy łamigłówek to coś, co miłośnicy gatunku HOPA znają doskonale. Tutaj to wszystko zostało ubrane w historię o Baldurze, Hodurze i Lokim. Interpretacja nordyckich legend jest jednak naprawdę luźna, choć mimo wszystko spójna i całkiem logiczna. Poprzez 40 lokacji inspirowanych nordyckim folklorem, rozwiązując 50 łamigłówek i plansz Hidden Objects, dojdziemy do dość przewidywalnego jak na ten gatunek finału.

A teraz wyjaśnienie, dlaczego robiłam dwa podejścia: niestety, ale tym razem w żaden sposób nie byłam w stanie wciągnąć się w świat gry. Nie potrafię podać przyczyny. Być może przejadł mi się oklepany schemat HOPA. W tym gatunku ciężko o coś, co byłoby innowacyjne, niespotykane i przyprawiające o wytrzeszcz oczu z wrażenia (Eventide 3 jest takim tytułem). Być może był to brak efektu „wow” lub chociażby węższego nawiązania do nordyckiej mitologii, którą bardzo lubię. Przy pierwszym podejściu do gry po godzinie miałam po prostu dosyć. Potem nie czułam potrzeby, by wracać do tej pozycji.

Czekam. Czekam na tytuł, który pomoże mi ponownie zakochać się w HOPA. Póki co, potrzebuję separacji. A wiem, że zarówno Sunward Games, jak i Artifex Mundi potrafią nawet w oklepanym schemacie gier HOPA sprawić, że opadnie mi szczęka. Ten tytuł jednak nie wywołał u mnie żadnych większych emocji. Natomiast jeżeli lubicie gry HOPA, macie wolne 4 godzinki i nie oczekujecie wielkich emocji, a po prostu macie ochotę spędzić czas miło i spokojnie, to grę jak najbardziej polecam. Osobiście mam mieszane odczucia co do tej pozycji. A może po prostu zrobiłam się wybredna i wcale nie mam racji. Wtedy koniecznie dajcie mi znać 😉

Gra miała premierę 16 Listopada 2017 i na Steam możecie ją wyhaczyć za 54 zł.

Za możliwość zagrania dziękuję Artifex Mundi.
Beti.
Share:

26 sty 2018

Polećmy w świat Gwiezdnych Wojen! - recenzja książek Star Wars Kirigami oraz Star Wars Ostatni Jedi: zbuduj własnego Tie Silencera

Pod koniec zeszłego roku dostaliśmy od wydawnictwa Egmont masę różnych książek i komiksów. Łączyło je jedno. Konkretnie – Moc. A konkretniej – Gwiezdne Wojny. Dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować dwie z nich, które są dla fanów niedzielnego modelarstwa.

W moim życiu (Damian) Star Wars było od zawsze. W zasadzie nie jestem w stanie stwierdzić kiedy widziałem je po raz pierwszy, ale wiem, że w naszym domu były to najbardziej zużyte kasety video. Zawsze, gdy przychodzi mi coś napisać o Gwiezdnych Wojnach, to robię to z wielkim sentymentem.
Dziś zaprezentujemy Wam dwie „książki”, które mogą całkiem inaczej wzbogacić Waszą kolekcje. Pierwszym tytułem jest Star Wars: Kirigami. Kirigami to pewna odmiana origami, a dokładniej mówiąc – kirinami to sztuka wycinania w papierze. Wydawnictwo Egmont postanowiło wydać projekt Marca Hagana-Guirey, człowieka który robi niesamowite rzeczy z papieru, a jednocześnie jest wielkim fanem Gwiezdnych Wojen. Szczęściarz miał szansę być na planie Przebudzenia Mocy, więc poczuł coś, co wielu fanów (nawet tych nieprzepadających za nowymi częściami) chciałoby przeżyć, ale przede wszystkim siedział w Sokole Milenium!

Ale wróćmy do rzeczy. Kirinami – sztuka wycinania w papierze. W książce znajdziemy krótki wstęp o samym autorze, następnie podstawowe techniki i wskazówki dotyczące wycinania, zaginania, podważania, aż do prezentowania i fotografowania. Poznamy narzędzia, które nam będą przydatne (nigdy nie myślałem, że do takiej „sztuki” przydadzą się wykałaczki!). Dowiemy się, które rzeczy trzeba wyciąć, a które tylko naciąć, a które możemy użyć według własnej inwencji. Po tym wstępie prezentowane są modele. Jest ich dokładnie 15. Mamy trzy poziomy trudności: podstawowy, średni i ekspercki i przyznam szczerze, że dla mnie nawet podstawowy był megawyzwaniem. Pierwotnie wydawało mi się, że modele w książce są porozkładane chaotycznie i trochę się irytowałem, że nie są ułożone według trudności, ale potem przyglądając się dokładniej dostrzegłem ważny fakt – są one poukładane chronologicznie od pierwszej do siódmej części. I tak będziemy mieli możliwość złożenia ścigacza Anakina, AAT, Piaskoczołg, skuter Rey czy Myśliwiec Tie SS.

Samo wycinanie i wyginanie było dla mnie dość trudne i zdecydowanie wymaga to wiele wprawy. Autor sam zaleca zrobienie sobie ksero i ćwiczenie na papierze o podobnej grubości. Bo o tym też trzeba wspomnieć – papier jest solidny, gruby, a modele (linie cięć itd.) są na nim bardzo dobrze naszkicowane.

Bardzo spodobał nam się jeszcze jeden aspekt z książki – zawiera ona swoistą charakterystykę danego pojazdu. Dowiemy się, kiedy został wykorzystany dany pojazd, jaka jest jego prędkość maksymalna, a nawet kto go wyprodukował! Jest masa ciekawych danych, które dla fanów będą ciekawym kompendium uzupełniającym wiedzę. Poza suchymi danymi, dostaniemy też krótki opis różnych sytuacji i przemian pojazdów w trakcie filmów. No i mamy też przykład tego, jak powinien wyglądać już wycięty model oraz jak można go ciekawie zaprezentować na zdjęciach.

Nasza ocena? Bardzo dobra! Jeśli macie trochę czasu i chęci, a przede wszystkim jesteście fanami Gwiezdnych Wojen, to Star Wars Kirigami będzie u Was obowiązkową pozycją.

Przejdźmy zatem do drugiej książki. Ta już mniejsza książeczka poświęcona jest nowej odsłonie, czyli Ostatniemu Jedi. Star Wars Ostatni Jedi: zbuduj własnego Tie Silencera to kolejny tytuł, w którym mamy możliwość złożenia modelu statku z Gwiezdnych Wojen. Wcześniej mogliśmy już złożyć U-Winga, Sokoła Milenium czy AT-AT.

Książeczka podzielona jest na dwie części. Po swojej lewej stronie otrzymujemy kilka kartek tekstu. Na początku krótki wstęp dotyczący filmu, opis kilku postaci, szczegółowy opis tytułowego Tie Silencera oraz kilku innych pojazdów z całej sagi, a na koniec instrukcję jak poskładać nasz statek. Po prawej zaś stronie dostaniemy 6 „wyprasek” z elementami do zbudowania myśliwca. Materiał to cienka pianka, którą ja osobiście kojarzę z robienia własnych wyprasek do gier.

Na elementach modelu znajdziemy linie zagięć, które pod naciskiem naszych palców powinny się dobrze zaginać. Często spełniają swoją rolę, choć mieliśmy problem w dwóch miejscach, gdzie nie do końca było wiadomo jak zagiąć. Na szczęście sobie poradziliśmy i model już zdobi naszą półkę. Wykonanie i grafiki są na bardzo dobrym poziomie, dobrze oddają oryginalny statek. Co prawda na łączeniach nie zawsze chce się dobrze stykać, ale po małych poprawkach wszystko jest ok. Sam model ma prawie 24cm długości i 11cm wysokości (z podstawką). Składaliśmy go stosunkowo krótko, bo około 30 minut, ale frajdy mieliśmy naprawdę sporo.

Czy polecamy? Zdecydowanie tak. Jeśli macie miejsce i lubicie kolekcjonować rzeczy związane z Star Wars to jest to ciekawa (i prostsza) alternatywa dla typowo modelarskich odwzorowań statków. Dodatkowo cena jest bardzo zachęcająca.

Podsumowując: polecamy serdecznie wszystkim fanom Gwiezdnych Wojen zarówno Star Wars Kirigami jak i Star Wars Ostatni Jedi: zbuduj własnego Tie Silencera, gdyż bardzo dobrze ozdobią waszą kolekcję z Gwiezdnych Wojen.

Ceny? Star Wars: Kirigami oscyluje w okolicach 60zł, co za modele z papieru, które robią bardzo dobre wrażenie to przyzwoita zachęcająca kwota. Jeśli zaś chodzi o Star Wars Ostatni Jedi: zbuduj własnego Tie Silencera to wydatek rzędu 25zł, więc również polecamy, bo sami jesteśmy pod wrażeniem co może pomieścić tak mała książeczka!

Za książki dziękuję wydawnictwu Egmont:

http://sklep.egmont.pl/gry-planszowe/
Share:

Partnerzy

My na Facebooku

Labels