18 wrz 2019

Umiesz pracować pod presją czasu? - recenzja gry Pandemic: Szybka Reakcja

Serii Pandemic nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Pierwszy Pandemic wyszedł już ponad 10 lat temu, a na chwilę obecną utrzymuje się w pierwszej 100 BGG. Wyszło też sporo jego odmian, z najbardziej znanym Pandemic Legacy: Sezon 1, który do tej pory zajmuje 2 miejsce na BGG (Sezon 2 okupuje pozycję 31). Na naszej stronie mogliście przeczytać już kilka tekstów dotyczących Pandemica. Dziś zapraszamy do kolejnej recenzji, w której tym razem przedstawimy Wam Pandemic: Szybka Reakcja.

Pandemic: Szybka Reakcja to kościana wersja Pandemica, w której przyjdzie się Wam mierzyć z czasem! I to dosłownie, bo w rozgrywce występuje klepsydra, która wywiera na nas stałą presję. Do rozgrywki możecie zasiąść w 4 osoby, a sugerowany wiek to co najmniej 8 lat. Czas rozgrywki jest uzależniony w dużej mierze od tego jak Wam pójdzie, ale z reguły będzie to około 20-30 minut.

W dopasowanym, przyciągającym wzrok pudełku znajdziecie: 24 kości (po 6 dla każdego gracza), 4 pionki graczy, 20 znaczników skrzyń zaopatrzenia, figurkę samolotu z podstawką, 24 karty miast, 7 kart postaci, 4 karty pomocnicze, 15 kart kryzysów, planszę samolotu, klepsydrę (dwuminutową), 9 żetonów czasu i znacznik odpadów. Wykonanie elementów stoi na bardzo wysokim poziomie, jak to na Pandemica przystało.

W Szybkiej Reakcji wcielacie się w role członków elitarnej Jednostki Reagowania Kryzysowego, która jest ostatnią nadzieją ludzkości. W wielu miejscach na świecie brakuje żywności, wody, energii czy leków i to właśnie ich wytwarzanie i dostarczanie będzie Waszym zadaniem. Przyznamy szczerze, że zasady są stosunkowo proste, ale instrukcja była dla nas trochę nieczytelna. Mimo to poradziliśmy sobie i poniżej, w dużym skrócie, zaprezentujemy jak wygląda rozgrywka.

Podczas przygotowania do gry na środku stołu kładziemy planszę, a w odpowiednich miejscach rozmieszczamy znaczniki zaopatrzenia, karty, klepsydrę i inne elementy. Gracze losują/wybierają postacie, otrzymują kości i kartę pomocy. Głównym założeniem gry jest zaopatrzenie miast dotkniętych kryzysem. Aby jednak móc dostarczyć zapasy, trzeba je najpierw wyprodukować. Gdy gracze są gotowi do rozgrywki, odwraca się klepsydrę i rozpoczyna grę. Na początku mamy do zaopatrzenia 2 miasta (wariant podstawowy, poziom łatwy), ale jeśli klepsydra zdąży się przesypać, to dołożone zostanie kolejne. Dodatkowo odrzucamy wtedy żeton czasu (jeśli mamy, bo jeśli nie to przegraliśmy), a w czasie tej „przerwy” nie możemy wykonywać żadnych akcji, ani konsultować się ze sobą. Następnie odwracamy klepsydrę i gramy dalej. Gracze w swojej turze rzucają kośćmi i mogą dwa razy na turę przerzucić ich dowolną liczbę. Symbole na kościach pozwalają na przypisanie ich do odpowiedniego pomieszczenia w samolocie. Służą także do poruszania się w jego obrębie jak i ruchu nim samym.

Tworzenie zaopatrzenia obarczone jest ryzykiem wyprodukowania odpadów – przerzucamy kości przypisane do pomieszczenia i za odpowiednie symbole generujemy odpady. Jeśli będzie ich za dużo, przegrywamy. Ilość śmieci możemy jednak zmniejszać przez przypisywanie kości do recyklingu. Na kartach miast zaznaczone jest ile i jakiego typu zaopatrzenia potrzebują. Ale nasza ładownia pomieści jedynie dziesięć sztuk zasobów, więc trzeba dobrze sobie to rozplanować. Gdy jesteśmy gotowi do przekazania zapasów, to znajdując się w mieście, przechodzimy do ładowni i „zrzucamy” zaopatrzenie. Jeśli wszystko wykonaliśmy poprawnie, to odrzucamy kartę miasta, bierzemy żeton czasu i lecimy ratować świat dalej. Gra kończy się wygraną, gdy zaopatrzymy wszystkie miasta z talii (ich ilość zależy od stopnia trudności). Przegramy zaś, jeśli braknie nam żetonów czasu, bądź gdy nagromadzimy zbyt dużą liczbę odpadów.

Zasady przekazane tutaj to naprawdę spory skrót. Do rozgrywki można jeszcze dołożyć karty kryzysów, które utrudniają zabawę i wprowadzają kilka zmiennych. Każda z postaci ma również swoją umiejętność, która może nam znacznie pomóc w ratowaniu świata.

Szybka Reakcja to tytuł, który pozwala jeszcze mocniej wczuć się w członka jednostki ratowniczej. Presja czasu wywierana przez klepsydrę sprawia, że gracze starają się jak najszybciej rzucać kostkami i czasami robią to zbyt pochopnie. Jest to całkiem ciekawe uczucie i mimo, że po pierwszych partiach reakcja u graczy była jednakowa (głupia gra! Jeszcze raz!), to wraz z kolejnymi wszystko przychodziło łatwiej i można było zwiększać poziom trudności.

Jedynym minusem dla nas jest owa klepsydra. I to nie dlatego, że odmierza nam czas do przegranej, ale dlatego, że w ferworze walki z kataklizmem możemy nie zauważyć, że czas się skończył i przez przypadek możemy oszukiwać. Dla nas dużo lepszym rozwiązaniem byłaby aplikacja dedykowana, która w klimatyczny sposób odliczałaby czas i sugerowała, co następuje (odrzucenie żetonu/przegrana) po upłynięciu tych dwóch minut. Do innych kwestii nie możemy się przyczepić.

Z reguły graliśmy w dwie osoby, udało się też zagrać w cztery. Naszym zdaniem gra skaluje się bardzo dobrze, przy większej liczbie osób jest więcej zamieszania, ale i więcej kości do wykorzystania. We dwoje, mimo upływającego czasu, ma się wrażenie, że posiadamy większą kontrole nad grą i można choć trochę przemyśleć i szybko przedyskutować (choć ciężko to nazwać dyskusją) taktykę na najbliższe 3 rzuty.

Pandemic: Szybka Reakcja to gra, która naprawdę przypadła nam do gustu. Emocje związane z ratowaniem świata są naprawdę duże, a dokładając do tego presję czasu rzeczywistego i losowość którą dostarczają kości, można otrzymać niezłą mieszankę. Stosunkowo krótki czas rozgrywki (w zwykłym Pandemicu to około godziny, a w Legacy o wiele dłużej) sprawia, że ma się ochotę zagrać dwie czy trzy partie pod rząd, a potem i tak chce się do tego tytułu wrócić. Serdecznie polecamy Szybką Reakcję tym, którym kości nie straszne. Fani Pandemica z pewnością nie będą zawiedzeni!

Nazwa: Pandemic: Szybka Reakcja
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 149,95zł
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Rebel i wyszstko gra
Share:

14 wrz 2019

Pokaż, opisz i naśladuj! - recenzja gry Kalambury od Kapitana Nauki

Czasami na naszej stronie możecie poczytać o grach dla tych najmłodszych. Od pewnego czasu staramy się dobierać takie gry w tej kategorii, które niosą ze sobą wariant edukacyjny, a dodatkowo które możemy wykorzystać w szkole na lekcjach języka angielskiego. Kolejnym takim tytułem, który do nas trafił, są Kalambury od Kapitana Nauki.

Kalambury to gra od dwóch osób w wieku od 3 lat. W kartonowym pudełku znajdziecie 110 kart z rysunkami i oznaczeniami czy dane hasło trzeba opisać, narysować, pokazać czy naśladować dźwiękiem. Karty zilustrowane zostały przez Anne Kleszczewską.

Wydanie gry jest dość proste – kartonowe pudełko, na której raczej trzeba uważać by nam się nie zniszczyło, karty „standardowe”, ale za to ładnie zilustrowane oraz instrukcja. Same elementy poza pudełkiem powinny Wam starczyć na dłużej.

Zasady gry są bardzo proste, jak to w kalamburach. Gracz dobiera kartę z rysunkiem, na której ma zaznaczone czy dane hasło ma pokazać, narysować opisać słowami czy naśladować dźwiękiem. Pozostali gracze starają się odgadnąć o jakie hasło chodzi i jeśli im się to uda to pokazujący zdobywa punkt i swoją kolejkę zaczyna kolejny gracz.

Niektórzy z Was mogą być zdziwieni, że próg wejścia to tylko 3 lata. Jest to spowodowane faktem, że na kartach nie ma ilustracji, dzięki czemu już tak małe dzieci, które jeszcze nie potrafią czytać, mogą zasiąść do rozgrywki. Oczywiście czasem mogą potrzebować pomocy, ale w końcu to gra rodzinna, więc bardziej liczy się zabawa niż rywalizacja.

Dzięki zasadzie narzucania tego jak ma być pokazane dane hasło u dzieci rozwija się wiele różnych umiejętności. Po pierwsze, Ci najmłodsi, mogą poznać nowe słowa i ich znaczenia. Przy pokazywaniu rozwija się aspekt ruchowy dziecka i umiejętności wyrażania swoich myśli w sposób niewerbalny. Przy konieczności opisywania rozwija się myślenie logicznie jak i kreatywność i wyobraźnia. Przy rysowaniu rozwijamy część artystyczną dziecka. Jak widzicie – same plusy!

Na początku wspomnieliśmy o nauce języka angielskiego i choć w tej grze nie występują żadne słowa to nie stoi to na przeszkodzie. Po prostu gramy z dziećmi po angielsku, a w zależności od ich poziomu zaawansowania, stosujemy różne zasady. Z najmłodszymi gramy tylko na proste karty jak np. zwierzęta, które dzieci muszą zgadnąć po angielsku. Ze starszymi stosujemy już więcej kart, a opisywanie i zgadywanie kart jest w języku angielskim. Dodatkowo instrukcja jest w dwóch językach angielskim i polskim.

Gra rodzinna Kalambury to prosta, acz fajna gra. Tutaj ewidentnie liczy się zabawa, a mniej rywalizacja, więc zdecydowanie polecamy ją rodzicom i nauczycielom, do grania z dziećmi. Naszym zdaniem warto mieć w swojej kolekcji tę grę, gdyż niesie sporo walorów edukacyjnych, a dodatkowo jest w stosunkowo niskiej cenie. Jeśli szukacie ciekawej gry do grania z dzieciakami to sięgnijcie po Kalambury od Kapitana Nauki.

Nazwa: Kalambury
Wydawnictwo: Edgard
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 34,90zł
Dziękujemy wydawnictwu Edgard za przesłanie egzemplarza recenzenckiego

Share:

12 wrz 2019

Wirus ewoluował, więc tym bardziej nie daj się zarazić! - recenzja gry Wirus 2: Ewolucja

W zeszłym roku opisywaliśmy dla Was szybką karciankę od Trefl Joker Line – Wirus. W tym roku temat tej gry wraca, gdyż na rynku pojawił się dodatek – Wirus 2: Ewolucja. Czy warto zainwestować w dodatek? Co on w ogóle wnosi do rozgrywki? A może to tylko próba odgrzania starego tytułu? Sprawdźmy!

Wirus 2: Ewolucja to dodatek do gry Wirus, karcianki dla 2 – 6 graczy, w wieku powyżej 8. roku życia. Czas rozgrywki to około 20 minut. W pudełku z dodatkiem znajdziemy nowe karty, dokładnie 33, które podzielone są standardowo na organy, wirusy, terapie i szczepionki. Jednak tutaj dochodzą mocniejsze wirusy, mocniejsze szczepionki i nowy organ – bioniczna dłoń.

Zasady gry się nie zmieniły – dążymy do tego, by mieć przed sobą 4 zdrowe organy. Nowością są wspomniane wcześniej mocniejsze wirusy jak i mocniejsze szczepionki. Nowe wirusy mogą zostać uleczone jedynie za pomocą nowych szczepionek. Nowe mocne szczepionki działają ze zdwojoną siłą – wystarczy jedna taka szczepionka, by od razu uodpornić dany organ. Nowy organ za to jest odporny na wszystkie szczepionki i wirusy, ale działają na niego karty terapii. Z nowych kart terapii najciekawszą jest kombinezon ochronny, który blokuje zagraną na nas kartę, odbijając jej efekt na innego gracza. Zbalansowany został wariant dla 6 osób, jednocześnie przyspieszając rozgrywkę w takim gronie oraz dodana została propozycja przyspieszenia wariantu dwuosobowego.

Wirus 2: Ewolucja wprowadza całkiem ciekawe urozmaicenie do podstawowego Wirusa, pozostaje on jednak nadal bardzo losową grą, w której większa strategia nie ma aż takiego sensu, gdyż bardzo dużo zależy od kart, które dobierzemy na rękę.

Dodatek ten sprawia, że gra jest jeszcze bardziej „wredna”, ale także prostsza – wzrosła liczba organów w talii, a dodatkowo, mając kombinezon ochronny, możemy szybko skończyć grę. Nie przeszkadza to jednak w samej rozgrywce, po prostu czasem trwa ona krócej a czasem dłużej.

Wirus wraz z dodatkiem Wirus 2: Ewolucja to wciąż ciekawa, szybka gra imprezowa, idealna na przerywnik pomiędzy cięższymi grami. Nadal pozostaje on losowym tytułem, jednak na tyle dobrym, że nie przeszkadza to w żaden sposób. Dodatek polecamy każdemu, kto ma Wirusa i w niego gra, a Ci, którzy nie posiadają podstawowej gry, powinni, w naszej opinii, się w nią zaopatrzyć!

Nazwa: Wirus 2: Ewolucja
Wydawnictwo: Trefl Joker Line
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 25zł

 
Trefl Joker Line

Share:

10 wrz 2019

Rozszerz swoje kafelkowe królestwo! – recenzja dodatku do gry Kingdomino – Era Gigantów

Recenzowane przez nas parę lat temu Kingdomino miało swój urok i wciąż pozostaje świetną grą. Jednak jeśli coś dobrego może być jeszcze lepsze – to dlaczego nie! Chcemy wam przedstawić mały dodatek do wspomnianej gry, który całkowicie zmieni wasze rozgrywki. Proszę Państwa, nastała Era Gigantów.

Kingdomino: Era Gigantów wydawnictwa FoxGames to dodatek do gier Kingdomino i Queendomino. W rozszerzeniu znajdziemy kilka nowych rozwiązań. Jednak najważniejszym z nich jest wprowadzenie zestawu elementów dla piątego gracza oraz komplet nowych kafli celów, które sprawią, że każda rozgrywka będzie inna. Dodatkowo, do waszego królestwa mogą wprowadzić się tytułowi Giganci, którzy przysporzą wam wielu kłopotów podczas finalnej punktacji.

W pudełku dodatku znajdziemy dużo dobroci. Wspomniany wcześniej zestaw dla piątego gracza, notatnik, nowe kafelki (płytki Gigantów oraz zadań) oraz super gadżet – wieżę do dobierania płytek. Dzięki niej kafelki są uporządkowane i nie uciekają nam gdzie popadnie. Dobiera się je bardzo łatwo, a wieża zamykana jest na magnes. Wszystko pasuje jak ulał. Kolejną nowością są pionki gigantów, które są faktycznie gigantyczne. Czasem wręcz zasłaniają nam pole widzenia na własnej planszy. Elementy są trwałe i nieprędko ulegną zniszczeniu. Jeśli jesteście osobami, które cenią sobie miejsce na regale – możecie pokombinować tak, by zmieścić dodatek z podstawką. Całość okraszona jest sympatycznymi grafikami, które dobrze znamy z podstawowej wersji gry.

Giganci, kafle celów, wieża do dobierania. Wszystko to ciekawie brzmi, ale jak to działa? Już śpieszymy z wyjaśnieniami. Mechanicznie Era Gigantów niczego nie zmienia – w dalszym ciągu w każdej rundzie gracze wybierają nową płytkę i dołączają ją do swojego królestwa. Jeśli jednak w rozgrywce bierze udział mniej niż pięć osób, to należy (zachowując odpowiednie zasady) odrzucać kafle, zanim gracze dokonają wyboru kartoniku, który przyłączą w tej rundzie. Jeśli na właśnie dobranym kaflu widnieje ilustracja giganta – gracz musi dobrać jedną jego figurkę i postawić na jednej ze swoich koron w królestwie. Tak zakryte korony nie są punktowane na koniec gry. Aby się pozbyć intruza, należy dobrać kafel z widocznymi śladami stóp. Wtedy trzeba przesunąć giganta do królestwa przeciwnika. Ot, taka negatywna interakcja się rysuje. W podstawowej wersji Kingdomino można było urozmaicić rozgrywkę kilkoma dodatkowymi zasadami. Era Gigantów wnosi aż 17 różnych płytek zadań, a każda z nich to inna droga do zdobycia dodatkowych punktów! Waszym celem może być dokładanie odpowiedniego terenu naokoło zamku, bądź też w narożnikach królestwa. Albo będziecie mogli zdobyć dodatkowe punkty, gdy wasz zamek znajdzie się w rogu całego terenu. Możliwości i kombinacji jest sporo!

Tak oto prezentuje się dodatek do gier Kingdomino oraz Queendomino pod tytułem Era Gigantów. Chociaż rozszerzenie można zastosować do obu tytułów, to my proponujemy pozostać przy połączeniu Gigantów z Kingdomino. „Żeńska” wersja ma już w sobie wystarczająco dużo zasad bez dodatków. Sądzimy, że Era Gigantów to świetne dopełnienie podstawowej wersji.

Potężnym plusem jest fakt, że dodatek wnosi możliwość rozgrywki dla piątego gracza. Dodatkowo, osoby lubiące negatywną interakcję na pewno docenią mechanikę gigantów i nie będą chciały wracać do gołej i nudnej podstawki. Mimo iż dodano wiele nowych celów, które urozmaicają absolutnie każdą rozgrywkę, to wciąż czuć, że gra jest dobrze zbalansowana. Jeśli noga nam się podwinie z ilością gigantów w królestwie, to zawsze możemy się uratować realizując cele dodatkowe. Giganci dodają lekkiego stresu, ponieważ usuwają z finalnego punktowania jedną koronę. A czasem ta jedna korona może przeważyć szalę na naszą niekorzyść.

Serdecznie polecamy dodatek do gry Kingomino: Era Gigantów wydawnictwa FoxGames. Jeśli jesteście fanami serii to jest to pozycja obowiązkowa. Nie dość, że dobrze wygląda na półce, to wnosi sporo dobrych i przemyślanych rozwiązań, które urozmaicają rozgrywki w te królewskie domino.



Nazwa: Kingdomino – Era Gigantów
Wydawnictwo: FoxGames
Rok: 2019
Sugerowana cena: 50zł
Dziękujemy wydawnictwu Foxames za przesłanie egzemplarza recenzenckiego



Share:

5 wrz 2019

Eksplorujemy i terraformujemy gwiazdozbiór Kasjopei – recenzja gry Cassiopeia

Od zarania dziejów człowiek był głodny wyzwań i odkryć. Gdyby nie ludzka ciekawość, dalej bylibyśmy w epoce kamienia, nie odkrylibyśmy też tylu wspaniałych miejsc na Ziemi. To ludzka determinacja zaprowadziła nas w kosmos i pozwoliła wylądować na Księżycu. Jednak dla rasy ludzkiej to za mało! Zapraszamy na recenzję gry karcianej, w której możecie odkryć i kolonizować nowe, odległe planety.

Cassiopeia wydawnictwa Hobby World to gra karciana dla 2-5 graczy w wieku 12+. Przy pomocy grupy dedykowanych specjalistów - od programistów przez inżynierów genetycznych do przemytników i piratów - będziecie zarządzać swoimi surowcami. To dzięki nim opłacicie koszty budowy satelitów czy transporterów, by finalnie zasiedlić nowe planety. Kto pierwszy skolonizuje konstelację Kasjopei zostanie automatycznym zwycięzcą!

Nie będziemy się rozpisywać na temat wykonania gry Cassiopeia zbyt długo, ponieważ jej prezencja
ani nie powala, ani nie kole w oczy. W średniej wielkości pudełku znajdziemy 56 kart, 98 żetonów zasobów, 5 pionków graczy oraz instrukcję. Ta ostatnia jest napisana całkiem dobrze, chociaż trzeba przeczytać ją dwukrotnie, aby dokładnie pojąć zasady. A i czasem nie wszystko jest dokładnie opisane. Chociaż karty nie są bardzo eksploatowane podczas rozgrywki, to mogłyby być wykonane z grubszego papieru. Grafiki są przyjemne dla oka i czuć, że gramy w „gwiezdną” grę. A więc czas na podbój kosmosu!

Podczas szybkiego przygotowania do gry rozdajemy każdemu graczowi zestaw siedmiu kart Planet, które rozkłada przed sobą stroną niezamieszkaną, a następnie tasujemy i rozkładamy karty Specjalistów oraz przygotowujemy zasoby w wygodnym miejscu na stole i rozdajemy pionki graczom. I tutaj warto od razu zaznaczyć, że wszystkie karty w grze Cassiopeia są dwustronne i podczas gry będziecie je obracać. A oto jak przebiega sama rozgrywka. Gra toczy się w szeregu rund, a każda z nich jest podzielona na cztery szybkie fazy. I tak kolejno przydzielamy nasz pionek gracza na wybraną kartę Specjalisty i pobieramy całe złoto, jeśli się na niej znajduje. Następnie możemy albo zakupić wybrane surowce za zdobyte wcześniej złoto, albo rozpatrzyć efekt z karty Specjalisty. Po tych akcjach możemy spróbować zasiedlić swoją planetę. Jeśli chcemy terraformować dany glob, musimy opłacić koszt pokazany na karcie Planety znajdującej się po lewej stronie karty którą chcemy zakupić. Gdy to nastąpi, odwracamy tę kartę na stronę zamieszkaną i od tej pory możemy używać właściwości tej planety. Ostatnią czynnością w rundzie jest wyczyszczenie stołu, czyli zebranie pionków z kart Specjalistów i odwrócenie ich na drugą stronę, a następnie dołożenie złota na te karty, na których nie stał żaden pion. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy nie zasiedli ostatniej, siódmej planety w swoim systemie jako pierwszy.

Cassiopeia wydawnictwa Hobby World to mała i szybka gra karciana z ciekawym twistem w mechanice. Otóż w grze występuje tak zwana reguła Logistyki. Na kartach Planet gracza występują symbole Marsa i Ziemi. Gdy większość tych symboli będzie w zgodzie z ogólną kartą Logistyki, będziecie mogli rozpatrywać dodatkowe właściwości Specjalistów oraz Planet. Warto więc pilnować, aby karta Logistyki była zawsze odwrócona po stronie korzystnej dla was.

Początkowo gra nie trafiła w nasze gusta. Trochę się nagłówkowaliśmy z zasadami i kilkukrotnie szukaliśmy podpowiedzi w sieci. Jednak po kilku rozgrywkach spodobało nam się te zarządzanie swoimi surowcami, planowanie ruchów, a także przeszkadzanie przeciwnikom. Tytuł jest regrywalny – setup gry pozwala na różne możliwości, przez co są nikłe szanse, by zdarzyły się dwie takie same rozgrywki.

Grę Cassiopeia polecamy ze względu na szybką rozgrywkę, ciekawy mechanizm dający więcej możliwości zdobywania zasobów oraz proste zasady, gdy się już dobrze zaznajomimy z grą. Trzeba mądrze zarządzać dostępnymi opcjami w turze oraz surowcami, a także warto przemyśleć kolejność kolonizacji swoich planet. Po każdym zasiedleniu bowiem koszt, który trzeba zapłacić przy kolejnej terraformacji zwiększa się.

Jeśli lubicie gry o kolonizowaniu nowych planet i podboju kosmosu i szukacie gry karcianej na około 30-40 minut to spróbujcie Cassiopei wydawnictwa Hobby World. Gra w swojej prostocie ma wiele do zaoferowania – od ciekawych ilustracji po ciekawą mechanikę i główkowanie nad swoimi ruchami.

http://international.hobbyworld.ru/

Nazwa: Cassiopeia
Wydawnictwo: Hobby World
Rok: 2019
Sugerowana cena: 50zł
Dziękujemy wydawnictwu Hobby World za przesłanie egzemplarza recenzenckiego

Cassiopeia by Hobby World is a card game for 2-5 players aged 12+. With the help of a group of dedicated Specialists like programmers, genetic engineers or even smugglers and pirates, you will manage your resources. They will be used to pay the costs of building satellites or transporters to finally settle new planets! Whoever colonizes the Cassiopeia constellation first, will be the winner.

We will not write about the presentation of Cassiopeia for too long, because it is only OK. In the medium size box you will find 56 cards, 98 resource tokens, 5 player pieces, and instructions. The instruction for the game is written quite well, although you need to read it twice to understand the rules thoroughly. Also, sometimes not everything is exactly described. Despite the fact that the cards are not very exploited during the game, they could be made of thicker paper. The graphics are pleasing to the eye and feel that we are playing a "space" game.

Initially, the game did not match with our tastes. We were a little confused with some of the rules and we were looking for hints on the web several times. However, after a few games, we liked the management of our resources, planning moves and hindering opponents. Cassiopeia is replayable - the game's setup allows for different possibilities, which means that there is only small chance that two same games will ever happen.

We recommend Cassiopeia due to its fast gameplay, an interesting mechanic that gives you more opportunities to acquire resources, and simple rules, once you are familiar with the game. You have to wisely manage the options available in the turn and resources, and it is also worth to think about the order of colonization of your planets, because after each colonization the cost that you have to pay for the next terraformation increases.

If you like games about settling new planets and conquest of space and you are looking for a card game for about 30-40 minutes, please go ahead and try Cassiopeia by Hobby World. The game in its simplicity has a lot to offer - from eye-catching illustrations to interesting mechanics and lots of thinking about your moves.
Share:

2 wrz 2019

Uciekajcie przed lawą! - recenzja gry Fudżi

Jest typ gier, który sprawia nam wiele radości i niesie ze sobą dużo pozytywnych aspektów. Po pierwsze buduje więzi poprzez konieczność ustalania ze sobą szczegółów. Po drugie, nie powoduje późniejszych kłótni w stylu „zrobiłeś to specjalnie”. I tak, chodzi tutaj o gry kooperacyjne. Tym razem wzięliśmy na warsztat Fudżi od wydawnictwa Lacerta. Warto? Sprawdźmy!

Fudżi to kooperacyjna gra planszowa dla 2 – 4 osób, w wieku co najmniej 10 lat. Czas partii to około 45 minut, w zależności od tego, jak szybko będziecie podejmować decyzje. W dużym pudełku znajdziecie: 69 kart, 24 specjalne kości, 4 drewniane znaczniki postaci, 8 drewnianych znaczników, 4 parawany, 28 żetonów, planszę i instrukcję.

W kwestii wykonania nie ma się praktycznie do czego przyczepić. Karty są przepięknie zilustrowane, na awersie mają bardzo klimatyczne obrazki wraz z symbolami dotyczącymi rozgrywki, a na rewersie jednakową grafikę palących się drzew. Kości w łatwy sposób da się rozróżnić, a znaczniki, parawany i żetony są bardzo ładnie wykonane.

Choć na pierwszy rzut oka gra wydaje się być skomplikowana, to już po pierwszych ruchach wszystko będzie dla Was klarowne. Najważniejsze w tej grze jest to, by dostosować się do zasad dotyczących rozmów w trakcie gry – tylko w niektórych fazach możecie się komunikować i to z ograniczeniami. Celem gry jest przejście wszystkich postaci do bezpiecznej wioski – jak daleko i jak skomplikowane to będzie zależy od wielu czynników – od wybranego scenariusza, poziomu trudności czy układu kart. Każda runda dzieli się na 6 faz, przez które będziemy bardzo płynnie przechodzić. Poniżej opiszemy je w bardzo dużym skrócie. Pierwszą z nich jest rzut kośćmi – rzucamy za parawanami, tak by nikt nie widział co wypadło. Co ważne – kości mają 3 kolory ścianek, co ma duże znaczenie. Druga faza to planowanie ruchu. W niej wolno nam się porozumiewać, jednak nie możemy powiedzieć wprost co mamy na kościach. I tutaj kryje się cała zabawa, gdyż wybierając pole na które będziemy chcieli się poruszyć, musimy mieć na uwadze wyniki naszych kości oraz kości współgraczy. Przykładowo, warunek na karcie mówi, że sprawdzamy kości z żółtymi ściankami oraz z czwórkami – jeśli mamy więcej niż inni to się poruszamy. Jeżeli nie, to pozostajemy na miejscu (ale o tym później). Trzecią fazą jest ponowny rzut kośćmi, który możemy wykonać, jeśli zasady nam na to pozwalają. Następną jest faza ekwipunku, w której zagrywamy karty (bywają karty, które zagrywamy w fazie drugiej). Faza piąta to poruszanie się. Każdy z graczy podnosi parawan i porównujecie wyniki. Najpierw sprawdzacie czy w ogóle się poruszyliście. Następnie sprawdzacie zmęczenie, które później będzie Wam szkodzić, a uzależnione jest od tego, jak duża różnica była między waszymi kośćmi (im większa różnica tym mniejsze zmęczenie). Ostatnią fazą jest erupcja – wszystkie karty przylegające do kart lawy obracamy na drugą stronę co oznacza, że dane pole zostało spalone i pokryte lawą. Grę wygrywacie jeśli dojdziecie do obozu. Przegrywacie, gdy któregokolwiek z graczy dopadnie lawa lub znacznik jego zmęczenia dojdzie do ostatniego pola.

Zasad wydaje się sporo, ale są one bardzo proste, więc jeżeli tylko zrozumiecie podstawy poruszania się i to, kiedy możecie się porozumiewać, to reszta pójdzie z górki. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest rozgrywka dwuosobowa – by nie było za łatwo ustawiamy trzeciego, wirtualnego gracza, u którego połową kości rzucamy przed parawanem, a drugą połową za. Symuluje to porozumiewanie się graczy – coś tam się dowiemy, ale nie wiemy wszystkiego.

Fudżi to bardzo wciągający tytuł, który rozwija wzajemne „czytanie” w myślach. Ogromnym plusem jest brak występowania efektu lidera, gdyż nie ma tutaj miejsca na narzucanie współgraczom swoich racji. Gra jest również regrywalna – różne scenariusze, różne stopnie trudności, różnorodny układ kart (tworzących planszę) – z pewnością nie powtórzy się Wam ten sam schemat, nie musicie się o to martwić.

Fudżi jest dobrym tytułem, który sprawdzi się jako pierwsza gra kooperacyjna. Ma niski próg wejścia, a sprawia wiele radości. Polecamy wszystkim fanom gier kooperacyjnych oraz wszystkim tym, którzy chcą spróbować swoich sił w tego typu grach. Radzimy wypróbować!


Nazwa: Fudżi

Wydawca: Lacerta

Rok: 2019

Sugerowana cena: 139,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Lacerta:
Share:

28 sie 2019

Słonie, lwy, klauni na stole – recenzja gry Ale cyrk!

W dzisiejszych czasach cyrk kojarzy się głównie z wysportowanymi akrobatami wykonującymi różne gimnastyczne ćwiczenia, a mniej z tresowanymi zwierzętami. Za to z nie byle jakimi ćwiczeniami! Od samego patrzenia na te akrobacje można dostać skurczu mięśni. Tymczasem wydawnictwo Granna powiększyło swoje portfolio wydawnicze o tytuł, w którym sami będziemy musieli trochę poćwiczyć (głównie refleks), aby zwyciężyć. Zapraszamy na krótką rozprawkę o grze Ale cyrk!

Ale cyrk! to zręcznościowo – logiczna gra planszowa dla dzieci. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy w wieku 6+. W grze waszym zadaniem będzie zaprezentowanie skomplikowanych układów akrobatycznych przy pomocy drewnianych klocków z postaciami, próbując spełnić warunek zapisany na kartach. Pamiętajcie jednak, że liczy się zarówno zmysł równowagi jak i precyzja ruchów! Kto pierwszy wykona 7 zapierających dech w piersi akrobacji – zwycięża.

Zanim jednak weźmiemy się za skakanie po trampolinie, trzeba się porządnie rozgrzać, aby nie nabawić się kontuzji. I tak opiszemy wam pokrótce wykonanie gry Ale cyrk!. Nasi stali czytelnicy już doskonale wiedzą, że jesteśmy przeciwnikami zbędnego powietrza w pudełkach. Niestety, nie brakuje go i w tym tytule. Pudełko spokojnie mogłoby być kilka rozmiarów mniejsze. Na szczęście nadmiar powietrza rekompensuje jakość komponentów. Klocki z postaciami akrobatów są wykonane z solidnego kawałka drewna i spakowane w osobne woreczki strunowe. Duże karty są czytelne, a areny cyrkowe nadrukowane na grubszym kartonie. Ilustracje są przyjemne dla oka i spodobają się dzieciom, a drewniane postacie posłużą nie tylko za element gry, ale będą czasem przedmiotem osobnych zabaw najmłodszych.

Migiem wytłumaczymy wam zasady, bo są naprawdę proste. W czasie swojej tury gracz może wykonać jedną z dwóch dostępnych akcji. Może wybrać jeden klocek, który jeszcze nie bierze udziału w grze i postawić go na pustej arenie lub na już istniejącej wieży z klocków. Drugą opcją jest przeniesienie elementu już znajdującego się w grze. Można przełożyć pojedynczy klocek, część lub całość już istniejącej wieży. Ważnym jest, aby podczas przenoszenia zachować kilka reguł. Przede wszystkim, kiedy gracz przenosi wieżę, może ją trzymać tylko za jeden klocek (dzieciom można czasem odpuścić tę zasadę). Klocki muszą być stawiane w pozycji pionowej tak, aby stały równo jeden na drugim. Jeśli w którymś momencie układ klocków w dowolnej wieży spełnia warunek z czyjejś karty, to musi on krzyknąć hasło: „Ale cyrk!”. Jeśli gracz zareagował prawidłowo, to zachowuje on daną kartę jako punkt zwycięstwa, a następnie dobiera kolejną z ogólnej puli. Ten, któremu uda się jako pierwszemu zgromadzić 7 kart, wygrywa rozgrywkę.

Tak. Tak prosta jest gra Ale cyrk!. Małym utrudnieniem jednak jest to, że gdy wykonując akrobację, tj. przenosząc klocki z jednego na drugi stos, gracz upuści klocek lub strąci wieżę, to traci punkt zwycięstwa. A strącone klocki wracają do ogólnej puli i czekają na swoją kolej, aż znów ktoś je dołoży. Można by rzec, że gra Ale cyrk! to dziecięca wersja Jengi.

Gra sprawia wiele satysfakcji, a dzieci (małe i duże) niechętnie będą kończyły zabawę. Gra wciąga wszystkich. Dzięki prostym zasadom i krótkiemu czasowi rozgrywki pojawia się syndrom „jeszcze raz!”. Ciekawym, ale bardzo prawdziwym jest to, że Ale cyrk! świetnie nadaje się zarówno jako gra dla dzieci, szybki fillerek, a nawet i imprezówka! Tytuł budzi pozytywne emocje oraz chęć rywalizacji. Uczy także planowania, analizowania możliwości ruchów i sprawdzania na bieżąco, czy nie zostajemy w tyle za przeciwnikiem. Polecamy grę Ale cyrk! wydawnictwa Granna za jej uniwersalność i regrywalność. A po skończonej grze warto udać się do prawdziwego cyrku!

Nazwa: Ale cyrk!
Wydawnictwo: Granna
Rok: 2019
Sugerowana cena: 45zł
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przesłanie egzemplarza recenzenckiego
Granna

Share:

26 sie 2019

Skonstruuj własny miecz świetlny! - recenzja produktów od StuntSabers!

Nasi stali czytelnicy wiedzą, że Gwiezdne Wojny to nasza wielka pasja. Książki, komiksy, figurki, gry, gadżety czy ubrania w świecie Star Wars to wręcz nasza codzienność. Od kilku miesięcy przyglądaliśmy się projektowi StuntSabers. Czym ten projekt jest? O co w tym wszystkim chodzi? Już pędzimy z odpowiedziami!
Twórca StuntSabers to miłośnik gwiezdnych wojen i nowinek technicznych. Postanowił on połączyć swoje zainteresowania z umiejętnościami, których w większości nauczył się sam, i zajął się tworzeniem mieczy świetlnych! Oczywiście nie prawdziwych (z wiadomych przyczyn), ale to co prezentuje stoi na naprawdę wysokim poziomie.
StuntSabers stawia przede wszystkim na wykonanie i funkcjonalność. Oznacza to, że nie znajdziecie (póki co) wiernych replik mieczy znanych z uniwersum Star Wars. Za to jest kilka innych rzeczy, które Wam to zrekompensują.
Po pierwsze jest to rękojeść. To w niej siedzi cały mechanizm, który opiszemy w dalszej części tekstu. Rękojeść to też element, który powinien przyciągać wzrok i ładnie się prezentować. StuntSabers tworzy ją z 3 części. Dostępne są „standardowe wzory”, ale możecie też skomponować własną rękojeść. A wzorów jest naprawdę sporo, bo dolną część możecie wybrać spośród 13 elementów, a środkową i górną z 20 na każdy segment. Możliwości jest więc co niemiara!
Przechodzimy dalej, czyli do ostrza. Przy wyborze miecza świetlnego i jego ostrza, wielu miłośników kieruje się w dużym stopniu kolorem. Jak to wygląda w przypadku StunSabers? Otóż problem tego wyboru został zniwelowany już na samym starcie, gdyż miecze z tej firmy mają dedykowaną aplikację (o której już za chwilę) w której będziecie mogli zmienić kolor w bardzo prosty sposób! A nawet nie tylko zmienić, ale ustawić dwa, które będziecie mogli włączać w zależności od tego, jak długo przyciśniecie guzik do odpalania miecza!
Zatem przejdźmy już do samej apki, która jest sercem działania naszego miecza. Nie przejmujcie się jednak, nie będziecie musieli nic w niej programować, gdyż miecz jest gotowy do użycia od razu po zakupie. Po co więc apka? Otóż pozwoli ona Wam dopasować miecz do Waszych preferencji. Co konkretnie możecie zmienić? Niemal wszystko!
Zacznijmy od najprostszych rzeczy, czyli wspominaną już wcześniej barwę ostrza. Możemy dobrać własny kolor z palety barw. Co więcej – nasz miecz może się mienić w kilku kolorach – wszystko zależy od naszego wyboru. Sam miecz zmienia swój kolor w różnych sytuacjach. Po przyciśnięciu i przytrzymaniu przycisku (domyślnie, bo to też można zmienić) zaczyna on błyskać. Po uderzeniu w różne elementy miecz zmienia swoją barwę i to, jak będzie to wyglądać, zależy od Was! Możecie zmienić nie tylko w jaki kolor ma przechodzić, ale również z jaką prędkością i w jakiej kolejności mają się one zmieniać (możecie ustawić do 3 kolorów przejściowych!)
Poza kolorami możecie zmieniać również wszystkie inne efekty takie jak np. prędkości. Chodzi tutaj o szybkość przechodzenia kolorów w trakcie uderzeń czy podczas przyciskania guzika. Można zmienić również prędkość włączania i wyłączania się miecza. A także ustawić dźwięki, które będą się odtwarzać w różnych sytuacjach - od dźwięku włączania i wyłączania, czy wydawanego przez odpalony miecz, po odgłosy przy uderzeniu, machaniu czy robieniu kołowrotków. Pełna bateria starczy na 3-4 godziny ciągłej zabawy. Ładowanie to też około 4 godzin, zakładając, że użyjecie zwykłej ładowarki do telefonu.
Dla nas, jako wielkich fanów Star Warsów, taki gadżet jest wręcz świetny! Służy on nie tylko do zwykłej zabawy - jest przydatny szczególnie dla tych, którzy odwzorowują różne sceny z filmów, czy też zajmują się cosplayem. Bardzo ważnym aspektem mieczy od Stuntsabers jest ich wytrzymałość. Ostrze jest wykonane z poliwęglanu, więc ciężko je uszkodzić (choć sam twórca uprzedza, że ostrze nie jest niezniszczalne).
Miecz od Stuntsabers urzekł nas swym wykonaniem i możliwością dostosowania go pod każdym względem do swoich preferencji. Dwie niezależne od siebie konfiguracje, które można ustawić, to świetny kompromis, gdy wraz z kimś w domu dzielimy tę pasję.
A skąd wziął się ten pomysł u twórcy? Jak wspomnieliśmy na początku tekstu, jest on fanem Gwiezdnych Wojen i pewnego dnia zapragnął mieć swój miecz świetlny. Jednak po zobaczeniu cen jak i funkcjonalności, którą otrzymywało się przy zamawianiu, szybko zmienił zdanie i postanowił, że sam stworzy takowy. Pierwszy z nich był jego pracą inżynierską. Może to właśnie połączenie fana z umiejętnościami przekona Was, że warto sprawdzić StuntSabers? W końcu kto lepiej rozumie potrzeby fanów jak nie oni sami!


A tutaj krótkie filmiki:












Share:

19 sie 2019

Nowa Królowa nadciąga! - recenzja gry Queendomino

Z początkiem zeszłego roku recenzowaliśmy dla Was Kingdomino – rodzinną grę, której  mechanika opiera się na klasycznym domino. W nasze ręce trafił dodatek do tejże gry (Era Gigantów) oraz jej druga część – Queendomino. I to właśnie ten tytuł dziś chcielibyśmy  Wam przybliżyć.

Queendomino to rodzinna gra dla 2 do 4 graczy, w wieku powyżej 8. roku życia. Jedna partia, zależnie od liczby graczy, to około 30-40 minut. Zawartość pudełka jest adekwatna do ceny. Zacznijmy jednak od ważnego elementu pudełka, który w pewnym stopniu przydaje się w grze – chodzi oczywiście o wypraskę. Jeżeli chodzi o jej podstawową funkcję, czyli trzymanie elementów na swoich miejscach, to jak najbardziej spełnia je doskonale. Każdy kafelek czy pionek maswoje miejsce, dzięki czemu nie walają się one po całym pudełku. Dodatkowo, w trakcie gry pełni ona funkcję przechowywania kafelków, które będziemy dobierać. Elementy, które będziemy do tej wypraski wkładać to: 4 płytki startowe, 4 trójwymiarowe zamki w kolorach graczy, 48 płytek domina, 32 kafle budynków, 8 królewskich pionków (po 2 w kolorze graczy), 22 rycerzy, 15 wież, 42 monety, plansza budowniczych, pionek królowej, pionek smoka, notatnik punktacji, instrukcja.

Wykonanie elementów jest na wysokim poziomie. Kafle są grube, zdecydowanie wykonano je z myślą o młodszych graczach. Elementy graczy takie jak pionki, wieże czy rycerze są wykonane z bardzo dobrego drewna. Na kaflach znajdziemy bajeczne ilustracje, które fajnie oddają klimat budowanego królestwa.

Zasady gry są bardzo podobne do Kingdomino i tutaj przedstawimy główne różnice. Przede wszystkim doszło nam nowe pole: miasta. W trakcie gry będziemy mogli kupować budynki, które to właśnie na tych polach będziemy kłaść. Dają one nam różne bonusy oraz powiększają nasze królestwo (punktują na koniec podobnie do zwykłych pól). Mamy też rycerze i wieże. Tych pierwszych możemy przydzielić do zebrania podatku z właśnie dołożonego pola (jeśli przylega do tego samego typu, to liczmy liczbę pól i tyle złota dostajemy) oraz mogą, dzięki budynkom, dawać nam punkty na koniec gry. Jeżeli zaś chodzi o wieże – ten gracz, który będzie miał większość wież otrzymuje pionek Królowej, który obniża koszt budynków o 1 oraz na koniec gry daje nam dodatkową koronę do największego pola. I w zasadzie z różnic to tyle!

Queendomino to nadal ciekawa gra rodzinna, można by rzec, że to Kingdomino ver. 2. Nie przeszkadza to jednak, by w swej kolekcji posiadać oba tytuły, gdyż można je ze sobą łączyć! Po połączeniu możemy grać aż w 6 osób, mieszając ze sobą kafelki. Mamy też wariant drużynowy. Jak jednak nowe rzeczy wpływają na regrywalność i próg wejścia?

Jeżeli mielibyśmy wybrać, którą grę wziąć na spotkanie z planszówkowymi laikami, to wybór pomiędzy Queendomino a Kingdominopadłby na ten drugi. Queendomino ma troszkę wyższy próg wejścia, ale nadal jest to prosta gra rodzinna – łatwiej ją wytłumaczyć, gdy ktoś grał w jej poprzednika. Jeżeli zaś mielibyśmy grupę choć trochę ograną, to wybralibyśmy od razu Queendomino, gdyż pozwala ona więcej pokombinować w trakcie rozgrywki.

W Kingdomino kładliśmy swojego rycerza „rezerwując” kafelek na teraz oraz ustalając kolejność na przyszłą rundę, co nie wprawiało nas w „zakłopotanie” przy wyborze – ot po prostu nie weźmiemy tego kafelka, który by nam się przydał. W Queendomino ma to większa znaczenie, gdyż oznacza to też w jakiej kolejności będziemy mogli kupować budynki, a to może mieć bardzo duży wpływ na dalszą rozgrywkę i może bardzo utrudnić innym grę. Dzięki różnym rozkładom kafelków i budynków, za każdym razem nasze królestwo będzie wyglądać inaczej i będziemy mieli inne możliwości, a to bardzo dobrze wpływa na regrywalność tego tytułu, która jest ogromna!

Queendomino to bardzo ciekawa, ładna i regrywalna gra o stosunkowo niskim progu wejścia. Ludzie grający od czasu do czasu nie będą mieli żadnego problemu z jej zasadami. Wykonanie gry stoi na najwyższym poziomie, a to bardzo ważne przy grach, które w dużym stopniu skierowane są do młodszego grona. Polecamy każdemu sprawdzić oba te tytuły!


 Nazwa: Queendomino
Wydwnictwo: FoxGames
Rok wydania: 2019
Sugerowana cena: 119,95zł
Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przesłanie egzemplarza recenzenckiego:



FoxGames

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive