17 sty 2020

Rusz głową z EMPIKiem! - recenzja łamigłówek STEM oraz Łamigłówka z atomem

Dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować troszkę inny asortyment, choć również powiązany w pewnym sensie z grami planszowymi. Na półki EMPIKu wchodzi coraz więcej produktów, które docelowo mają zarówno rozwijać, jak i bawić. W nasze ręce wpadły różne łamigłówki, które chcielibyśmy Wam przybliżyć.

Na pierwszy ogień poszły zestawy łamigłówek STEM. Dostaliśmy dwa takie zestawy do przetestowania – inżynieria oraz matematyka. Przyjrzyjmy się bliżej wersji Matematyka.

W STEM: Matematyka będziemy mierzyli się z układaniem różnych wzorów z pentomino. Pentomino to kształt składający się z 5 takich samych kwadratów (tak jak domino to kształt składający się z dwóch takich samych). Celem gry jest ułożenie z konkretnych elementów wzoru przedstawionego na karcie. Czasami używamy 5 lub 6, czasem 12 elementów, a czasami ten sam wzór układamy z różnej liczby części. Co ważne – na odwrocie kart znajdują się rozwiązania zagadek – to dla tych bardziej niecierpliwych.Choć to właśnie dla nich na samym pudełku jest ostrzeżenie, że „Może czasem powodować napady frustracji” - jakie to prawdziwe…

STEM: Inżyniera to nic innego jak tangram, czyli 7 figur geometrycznych (2 duże trójkąty, 1 średni trójkąt, 2 małe trójkąty, mały kwadrat i mały równoległobok), które należy układać w konkretne kształty. W pudełku znajdziemy 40 kart z figurami, budynkami czy zwierzętami do ułożenia, na odwrocie oczywiście rozwiązanie, dzięki któremu sprawdzicie, czy dobrze poukładaliście elementy. Zawsze trzeba użyć wszystkich 7 części, które można dowolnie obracać.

Wiek na obu pudełkach to 8+, choć odnosimy wrażenie, że to prawda tylko pod nadzorem i drobną pomocą osób dorosłych. Ciężko tutaj określić czas układania, bo to bardzo zależy od umiejętności osoby układającej. Zarówno w wersji Matematyka jak i Inżynieria karty są dobrej jakości, a elementy są drewniane, więc jeśli ich nie pogubicie, to z pewnością posłużą na lata.

Obie z tych łamigłówek rozwijają wiele podstawowych umiejętności, które przydadzą się każdemu w życiu. Pierwszą i najważniejszą z nich jest chyba umiejętność widzenia przestrzennego – to dzięki niej będziemy coraz sprawniej układać tangram czy pentomino. Łamigłówki zmuszają do myślenia poprzez zabawę i zdecydowanie ćwiczą naszą cierpliwość. Już nie raz mieliśmy ochotę rzucić tym jak najdalej albo siedzieliśmy i marudziliśmy, że przecież „tego się nie da ułożyć!”.

Kolejną łamigłówką, która trafiła w nasze ręce jest Łamigłówka z atomem z oficjalnej kolekcji łamigłówek z Albertem Einsteinem. W pudełku znajdziemy jądro atomu wraz z „obudową”. Naszym zadaniem jest rozłożenie puzzli atomu na części, następnie rozłożenie jądra atomu na części, a na koniec poskładanie wszystkiego do kupy. Proste? Nie sądzę.

Wbrew pozorom, ta łamigłówka potrafi dać w kość. Samo rozkładanie nie jest takie proste jakby się mogło wydawać, a ponowne składanie wymaga odpowiedniego zastanowienia i przemyślenia swoich ruchów. Łamigłówka z Atomem również wspiera rozwój myślenia przestrzennego. Czy uda się Wam poskładać ponownie jądro? Nam to zajęło sporo czasu, ale nie poddaliśmy się i nie sprawdzaliśmy rozwiązań (które można znaleźć na oficjalnej stronie).

Wszystkim fanom łamigłówek polecamy wszystkie te trzy tytuły. Bardzo dużą zaletą tych produktów jest fakt, że elementy są wykonane z drewna, co sprawia że są trwałe, a dodatkowo opakowania są bardzo eleganckie, więc łamigłówki świetnie nadają się na prezent. Polecamy sprawdzić!


Dziękujemy EMPIK za wysłanie egzemplarza recenzenckiego



Share:

13 sty 2020

Gotuj eliksiry i rób eksperymenty — recenzja gry Trismegistus: Ostateczna formuła

"Pamiętaj chemiku młody, wlewaj... " kość do poprawnej formuły. Jeśli byliście na bakier z chemią w szkole i zdarzało się wam wlać wodę do kwasu, to mamy nadzieję... że nic się wam nie stało. Jeśli jednak lubiliście eksperymenty chemiczne i zawsze chcieliście odkryć tajemnicę kamienia filozoficznego, to teraz macie szansę! Zapraszamy do lektury recenzji gry Trismegistus: Ostateczna formuła wydawnictwa Lucrum Games.

Trismegistus: Ostateczna formuła to kompleksowa gra planszowa przeznaczona dla 1-4 graczy w wieku 14+. W grze wcielamy się w genialnego alchemika, który ściga się z innymi w osiągnięciu tytułu najlepszego z najlepszych! Będziecie opracowywać nowe formuły, transmutować pierwiastki i pozyskiwać artefakty, aby stworzyć własny kamień filozoficzny. Najpotężniejszym alchemikiem zostanie gracz z największą liczbą punktów.

Co jest nam zatem potrzebne, aby stać się mistrzem eliksirów niczym Severus Snape? W dużym i ciężkim pudełku znajdziemy mnóstwo przydatnych do tego rzeczy. Zaczynając od planszy głównej, przez plansze graczy, do kart, żetonów czy też małych znaczników. Elementów jest naprawdę dużo, ale wszystko jest dobrze opisane w instrukcji, więc łatwo się połapać. Nie wspomnieliśmy o kościach, które są tak naprawdę sednem tej gry! Są to sześcienne kosteczki z symbolami alchemicznymi pierwiastków występujących w grze. To właśnie je będziemy wybierać i to one pozwolą nam na wykonywanie akcji. Ale o tym w dalszej części tekstu. Wszystkie komponenty to kawał solidnej roboty. Bardzo nam się spodobały wcięcia w planszach graczy — dedykowane na artefakty i kafle formuł. Dużym plusem są dołączone woreczki strunowe, bo gdy już wyjmiemy wszystkie elementy z wyprasek, to jest ich naprawdę sporo. Nam zdarzały się problemy z czytelnością symboli, ale to jest kwestia indywidualna. My wolimy trochę bardziej czytelne plansze.

No dobrze, ale chcemy przecież stworzyć kamień filozoficzny i wygrać partię gry Trismegistus: Ostateczna formuła! Uprzedzamy — nie będzie łatwo, więc bądźcie pilnymi uczniami, gdy ktoś będzie wam tłumaczył zasady. My, jak zwykle, nie opiszemy wam wszystkich reguł, tylko przybliżymy główne założenia oraz strukturę rozgrywki. Po pełnym przygotowaniu i rozłożeniu komponentów gry, co też wymaga sporej ilości czasu, zaczniecie swoją przygodę z alchemią. Gra składa się z trzech rund, w których trakcie każdy z graczy będzie wykonywać pewną liczbę akcji oraz reagować na akcje pozostałych uczestników rozgrywki. Jak to wygląda w praktyce? W swojej turze gracz musi przejść przez cztery fazy. W pierwszej może, ale nie musi, dobrać nową kość z puli ogólnej na tor mocy, który przy okazji jest naszą walutą w grze. Jeśli będziemy chcieli popełnić jakąś akcję, będziemy zmniejszać licznik na torze mocy. Następnie przychodzi faza akcji, gdzie wykonujemy dokładnie jedną z kilku dostępnych. Możemy zebrać substancje, odpowiadające symbolowi na naszej kości. Możemy uzyskać esencje alchemiczne. Obie te rzeczy są potrzebne, aby poprawnie przeprowadzić transmutację. Dodatkowo możemy kupić magiczny artefakt lub naładować jakiś wcześniej użyty.

Gdy już skończymy swoją akcję, nasi przeciwnicy otrzymują szansę na zareagowanie na nasze poczynania. Mogą oni wydać żeton reakcji, aby wykonać dodatkową akcję poza ich normalną turą. Ciekawy zabieg mechaniczny i warto dobrze zaplanować moment, kiedy będzie się nam najbardziej opłacało zareagować. Ostatnią fazą jest porządkowanie naszego laboratorium. W końcu kto lubi pracować w bałaganie? Jeśli zrobiliście tyle akcji, że wasza kość znalazła się na polu 0 na torze mocy, to musicie ją przesunąć na tor kości zużytych. Jeśli jest to wasza trzecia zużyta kość, to dla was ta runda się kończy. Możecie tylko reagować na działania pozostałych. Nie możecie jednak wykonywać już żadnych akcji. Gdy wszyscy z was będą mieć po trzy zużyte kości, kończy się dana runda. Następuje szybkie czyszczenie planszy, czyli wyłożenie nowych artefaktów i kart eksperymentów. A jeśli był to koniec trzeciej rundy — przechodzicie do finalnego podliczania punktów. Osoba z największą liczbą punktów zostaje mistrzem alchemii!

Jednak trochę się rozpisaliśmy na temat zasad, a to i tak tylko garstka z nich. Wręcz ogólny zarys rozgrywki. Instrukcja ma 27 stron i wszystko jest bardzo dobrze wyjaśnione z dużą ilością przykładów. Więc o problemy z nauką możecie być spokojni. Wystarczy, że dobrze przeczytacie instrukcję. Co prawda polecamy trzymać ją pod ręką przez kilka pierwszych partii, ale to ze względu na dużą liczbę symboli, które są wyjaśnione na ostatniej stronie. Na szczęście dezorientacja mija po kilku rozgrywkach.

Gra Trismegistus: Ostateczna formuła to nie tylko trudna alchemia, z którą nam przyjdzie się zmierzyć, warząc potężne eliksiry, ale również kawał trudnej gry. Trudnej, ale dającej wiele możliwości i wiele satysfakcji z wygranej. Jest to jeden z tych tytułów, które możecie znienawidzić po jednej rozgrywce, ale chętnie zagracie rewanż parę dni później. W grze trzeba podejmować wiele decyzji, a te początkowe tak naprawdę definiują naszą rozgrywkę i przyszłe działania.

Bardzo spodobał się nam mechanizm kości występujący w tym tytule. Są trzy kolory kości do wyboru, a na każdej występuje 6 alchemicznych symboli (jeden jest jokerem). Co więcej, mamy 6 pul z których dobieramy kości. Ciekawym jest to, że naszą moc, czyli liczbę akcji możliwych do wykonania, określamy przez liczbę kości w danej puli. Nierzadko w grze występuje paraliż decyzyjny graczy, a co za tym idzie — mamy również krótką kołderkę. Chciałoby się zrobić o wiele więcej, niż możemy.

Trismegistus: Ostateczna formuła wydawnictwa Lucrum Games zachwyca nie tylko ilustracjami czy wykonaniem. Zachwyca przede wszystkim ciekawą mechaniką i swoją złożonością. Jest to kawał solidnej gry, do której trzeba usiąść z wypoczętym umysłem. Bo wyborów, analiz, obierania różnych ścieżek punktacji jest w Trismegistusie co niemiara! Polecamy osobom, które lubią zaawansowane tytuły euro.

Nazwa: Trismegistus: Ostateczna formuła
Wydawnictwo: Lucrum Games
Rok wydania: 2019
Grę kupisz w Księgarni Internetowej Gandalf.com.pl

Dziękujemy księgarni Gandalf za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Ksiegarnia Internetowa Gandalf.com.pl


Share:

11 sty 2020

Gdy klimat gry aż wylewa się z pudełka – recenzja gry Zona: Sekret Czarnobyla

Postapokalipsa. Można rzec – temat oklepany. Mieliśmy serię gier komputerowych Fallout, mieliśmy grę planszową Ocaleni, niedawno światło dzienne ujrzał serial Czarnobyl. Wszędzie te postapokaliptyczne klimaty. Nie było jednak jeszcze polskiej, tak mocno klimatycznej gry planszowej! Zapraszamy na recenzję gry Zona: Sekret Czarnobyla wydawnictwa Rebel.

Zona: Sekret Czarnobyla to przygodowa gra planszowa dla 1-4 graczy. W grze wcielamy się w poszukiwaczy sekretów i artefaktów na terenie elektrowni jądrowej oraz wokół niej. Będziemy eksplorować między innymi Oko Moskwy, czy też Prypeć. Naszym celem jest odkrycie dwóch tajemnic rządowych w specjalnych, ukrytych bazach militarnych, a następnie przedostanie się do samej elektrowni. Osoba, która jako pierwsza tego dokona i nie pokona jej promieniowanie lub inne przygody czy potwory – zwycięży rozrywkę.

Co dobrego znajdziemy w ogromnym pudełku Zony? Przede wszystkim – świetnie zaprojektowaną wypraskę! Wszystkie elementy mają swoje miejsce, nic się nie przesuwa, nic się nie wysypuje. Bardzo dobrze się grę rozkłada i tak samo sprawnie sprząta. Elementy gry to głównie karty – mamy ich naprawdę mnóstwo w kilku różnych taliach. Do tego dochodzą żetony zagrożeń, planszetki graczy, tarcze zmęczenia, dwustronna plansza gry, instrukcja. Można by dalej wymieniać, ale po co, skoro można od razu powiedzieć, że wykonanie gry jest solidne. Elementy są trwałe, karty drukowane na grubszym papierze. To co zasługuje na największą uwagę, to dedykowany podajnik na żetony zagrożeń, który zdecydowanie pomaga je dobierać podczas rozgrywki. A ilustracje? Fantastyczne!
I mega klimatyczne. Świetnie oddają postapokaliptyczny świat po awarii w elektrowni w Czarnobylu.

Przejdźmy zatem do czynów! Po pełnym rozłożeniu gry i wyborze postaci przez uczestników rozgrywki, pierwszy gracz zaczyna swoje działania. Każda runda podzielona jest na trzy fazy. W pierwszej wykonujecie maksymalnie dwie akcje z dostępnych – możecie się poruszyć, wykonać akcję danego obszaru, wejść do tajnych laboratoriów, przeszukać teren, odpocząć lub spasować. Następnie następuje faza wydarzeń – wszyscy rozpatrujecie karty wydarzeń dedykowane dla obszaru, na którym aktualnie znajduje się wasza postać. I to ta faza dostarcza najwięcej emocji i wrażeń. Na każdej z kart wydarzeń jest opis waszej przygody oraz warunki, które musicie spełnić, aby pomyślnie zdać test. O zdawaniu testów opowiemy za moment. Opisy bardzo obrazowo przedstawiają wasze wydarzenie i działają na wyobraźnię. Bardzo nam się podoba ten przygodowy element gry. Po fazie wydarzeń następuje faza Wieści, czyli wbudowany licznik końca gry. Aktywny gracz dobiera kartę Wieści i wszyscy rozpatrujecie jej efekt – natychmiastowy lub czasowy. Jeśli następuje tzw. emisja, to wszyscy gracze na skórze swoich bohaterów czują, czym jest gniew Zony.

Wspomnieliśmy o zdawaniu testów. W grze podczas wszelkich potyczek, czy to walcząc z potworami, czy rozpatrując wydarzenia, takie jak włamywanie się przez zabarykadowane drzwi w tajemnym laboratorium, musicie podjąć test odpowiedniej cechy. Rzucacie wtedy kośćmi, a wynik musi być równy lub większy od wymaganego. To oczywiście tylko jedna z wielu reguł, jakie obowiązują w grze Zona: Sekret Czarnobyla. Nakreśliliśmy wam tylko główny zarys rozgrywki, ale dochodzą jeszcze zasady poruszania się, odpoczynku, kupowania, ekwipunku i wiele innych. Zasad i reguł jest sporo, ale czyni to grę o wiele ciekawszą. Rozgrywka toczy się do momentu, aż któryś z graczy jako pierwszy zdobędzie dwie Tajemnice, ukryte w czterech dobrze strzeżonych placówkach, a następnie wkradnie się do ruin elektrowni w Czarnobylu i z powodzeniem rozpatrzy kartę wydarzeń.

W sieci krąży wiele opinii na temat gry Zona: Sekret Czarnobyla. Że mechaniki są powtórką z innych gier, że wnosi mało innowacyjności. Góruje jednak opinia, że gra jest bardzo klimatyczna, z czym i my się zgadzamy. Graliśmy z osobami, które nigdy wcześniej nie miały doczynienia z innymi grami przygodowymi i Zona bardzo im się spodobała. Oczywiście nie wszystko było jasne za pierwszym razem i pytaniom nie było końca, ale finalnie wszyscy kończyli partię zadowoleni.

Nam gra podeszła do gustu. Paradoksalnie traktujemy ją jako bardzo długi filler. Nie znajdziecie tu konieczności główkowania czy liczenia punktów. Jest to gra dla ludzi, którzy chcą wyciągnąć z gry klimat i historię. Owszem, zdarzają się sytuacje skrajnie niebezpieczne dla naszych postaci, ale często bywa to spowodowane tym, że źle obliczyliśmy ryzyko i nie wyleczyliśmy się zawczasu. Spoiler alert! Zginąć jest tu stosunkowo łatwo. Ale to tylko uzupełnia fabułę i klimat gry.
Polecamy grę Zona: Sekret Czarnobyla osobom, które lubią tematy postapokaliptyczne. Będą one czerpały swoistą radość z rozgrywki w tę, nie bójmy się tego powiedzieć, wyścigową grę przygodową. Bo w końcu kto pierwszy w elektrowni ten lepszy! Tak więc spróbujcie zabawić się w poszukiwaczy przygód na skażonym terenie czarnobylskiej elektrowni. Niech szczęście wam sprzyja!


Nazwa: Zona: Sekret Czarnobyla
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019
Najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Rebel i wszystko gra

Share:

9 sty 2020

Rozwiążesz sprawę? - recenzja gry Śledztwo


Gry  kooperacyjne to dość specyficzna grupa, w której biorący udział w rozgrywce grają przeciwko grze. W naszej kolekcji mamy wiele takich gier (Pandemic, Detektyw, Aeon’s End czy Harry Potter: Hogwarts Battle). Od Edgard Języki Obce otrzymaliśmy grę Śledztwo, którą dziś chcielibyśmy Wam przedstawić.


Śledztwo to  towarzyska gra karciana, w którą można zagrać w dowolną liczbę gracze (choć optymalnie sprawdza się w grupie 4-5 osobowej lub drużynowo w 8-10) powyżej 15 roku życia. Ciężko tutaj jednoznacznie określić czas rozgrywki, bo wiele zależy od graczy, ale można przyjąć, że średnio jedna partia trwa około 20-30 minut.

W pudełku znajdziemy masę kart – 65 kart Śledztwa, 33 karty Zbrodni, 2 karty pytań, 8 kart narratora i oczywiście instrukcję. I tutaj musimy ową instrukcją pochwalić – jest napisana w sposób naprawdę jasny, jednoznaczny i zawiera wiele przykładów, a to się ceni. Jeżeli chodzi o wykonanie to jest ono dobre, nie można nic im zarzucić.  

Zasady są proste do zrozumienia, a gra jest całkiem dobrą propozycją dla ludzi lubiących odgadywanie i/lub opowiadanie historii. Zarówno w wariancie podstawowym jak i zaawansowanym jeden z graczy wciela się w świadka zdarzenia. Na środku stołu rozkładamy po 4 karty z talii podejrzanych, miejsc, przedmiotów, osób i motywów. Świadek dociąga kartę zbrodni na której ma napisane różne pytania na które musi odpowiedzieć, układając swoją historię wydarzeń. W wariancie podstawowym, pozostali gracze zostają śledczymi, którzy mają za zadanie odgadnąć co się wydarzyło. Otrzymują oni kartę zbrodni od świadka i zaczynają go przepytywać – pytania mogą być jedynie zamknięte i nie mogą być dosłowne. W wariancie zaawansowanym gracze nie widzą karty zbrodni oraz mogą podzielić się na dwie grupy, które zadają pytania na zmianę i ta drużyna która będzie bliżej prawdziwej (czyli wymyślonej przez świadka) zwycięża grę.

Śledztwo to naprawdę ciekawa gra narracyjna, która pozwala puścić wodze fantazji. Choć nie ma tu zdobywania punktów czy bezpośredniej rywalizacji (oczywiście mówimy o wariancie podstawowym), to gra daje wiele frajdy zarówno dla świadka, który wymyśla historię jak i dla śledczych, którzy muszą tę historię odgadnąć.

Śledztwo to ciekawa gra na imprezę, bo można do niej usiąść w wiele osób i każdy się będzie dobrze bawić. Polecamy Wam sprawdzić zarówno tę wersję jak i Investigation czyli wersję angielską, która również świetnie sprawdzi się przy nauce języka angielskiego. Polecamy!


Nazwa: Bójka na słówka

Wydawnictwo: Edgard
Rok wydania: 2019

Grę najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Edgard za przesłanie egzemplarza recenzenckiego


Share:

6 sty 2020

Spełnijcie swoją powinność wobec szkoły! - recenzja gry Harry Potter: Hogwarts Battle

Praktycznie każdy z nas ma swój ulubiony „świat”. Jedni są fanami latania w kosmosie (Star Trek, Star Wars), inni lubują się w walkach superbohaterów (Marvel, DC Comics), a jeszcze inni lubią magiczny świat czarodziejów z Hogwartu. I dziś opiszemy Wam grę z tej ostatniej kategorii, która ostatnio doczekała się swojej polskiej wersji. Zapraszamy do poczytania o Harry Potter: Hogwarts Battle.

Harry Potter: Hogwarts Battle to kooperacyjna gra planszowa dla 2–4 osób, osadzona w świecie znanym z książek i filmów o młodym czarodzieju. Jedna partia trwa od 30 do 60 minut a sugerowany wiek minimalny to 11 lat.  W pudełku znajdziecie (prędzej lub później ;) ): planszetki gracza, planszę, 252 karty (karty Hogwartu, karty czarnej magii, karty miejsc, karty czarnych charakterów), 7 pudełek ze scenariuszami, 4 kości domów, 70 żetonów, 8 metalowych znaczników mroku. Wszystko to zamknięte w klimatycznym pudełku, które przypomina kuferek Harry’ego, który znawcy książek mogą znać z Insygniów Śmierci.

Wykonanie elementów jest bardzo dobre. Karty są standardowej grubości (szkoda jedynie, że nie mają na sobie płótnowania, gdyż tasuje się je dość często i z czasem może to wpłynąć na ich wytrzymałość), a na grafikach znajdziemy postaci i przedmioty znane z filmów o Harrym Potterze. Plansza i żetony są mocne i wytrzymałe - nie można mieć do nich większych zarzutów. Samo pudełko ma też świetną wypraskę – elementy mają swoje miejsce i nie latają przy przenoszeniu. Dodatkowo dołączone zostały karty „przegródki”, które świetnie spełniają swoją rolę przy porządkowaniu, a co ważniejsze przy rozkładaniu gry. Wykonanie na plus, a rozgrywka?

Otóż okazuje się, że również na plus! Często bywa tak, że gdy przeczytacie o „scenariuszach w pudełku”, to oznacza dla Was mozolne przedzieranie się przez instrukcję i masę mikrozasad, a potem czytanie scenariuszy i weryfikowanie nauczonych się zasad. Otóż tutaj jest inaczej – instrukcja zawiera 11 stron zasad i 3 strony przypominajek, ale gdyby wyjąć z niej sam tekst, to spokojnie zmieściłby się na 2 stronach. Cenimy to, że instrukcja jest okraszona wręcz przykładami czy grafikami, które pozostawiają nas praktycznie bez wątpliwości co do tego, jak mamy grać.

Zasad jest mało i są one proste, choć gra czasami potrafi spowodować, że trzeba pogłówkować. Dzieje się tak szczególnie wtedy, gdy do stołu zasiadają gracze, którzy nie grali lub niewiele grali w planszówki polegające na budowaniu talii. Na początku gry, każdy z graczy wybiera swojego bohatera (do wyboru mamy: Harryego, Hermionę, Rona, Nevillea), otrzymuje jego planszetkę oraz rękę początkową. Otwieramy scenariusz, który będziemy aktualnie rozgrywać, czytamy jego „instrukcję”, która najczęściej wprowadza niewielkie zmiany lub opisuje elementy z pudełka. Następnie tasujemy karty czarnych charakterów, karty czarnej magii, karty Hogwartu i rozkładamy w odpowiedniej liczbie (w zależności od scenariusza) na odpowiadających im miejscach na planszy. Dla przykładu zasad załóżmy, że rozgrywamy scenariusz pierwszy. Rozkładamy dwie karty miejsc zgodnie z ich kolejnością, obok kładziemy karty czarnej magii, poniżej karty czarnych charakterów, z których odkrywamy jedną – to będzie nasz pierwszy przeciwnik. 
Ma on swoją cechę, nagrodę, jaką zdobędziemy po jego pokonaniu, oraz punkty życia. Gracz w swojej turze najpierw odkrywa kartę czarnej magii (która najczęściej zadaje nam obrażenia lub dokłada znacznik mroku na kartę miejsca, lub robi obie te rzeczy), a następnie zagrywa karty z ręki (najczęściej będzie miał ich 5). Karty mogą przynosić nam punkty zdrowia, pieniądze czy znaczniki obrażeń. Pieniądze możemy wydawać na „rynku” z kartami Hogwartu, by zdobywać nowe przedmioty/zaklęcia/sprzymierzeńców, które kładziemy na stos kart odrzuconych. Wszystkie niewykorzystane karty, pieniądze czy znaczniki obrażeń zostają odrzucone. Następnie tura przechodzi do kolejnego gracza, który wykonuje te same czynności. Gra może się skończyć na dwa sposoby – gracze pokonają wszystkie czarne charaktery - zwycięstwo - lub źli przejmą karty miejsca (zostanie dołożona odpowiednia liczba znaczników mroku) – przegrana.

Jest to oczywiście skrót zasad – w zależności od scenariusza będziemy mieli więcej kart miejsc, przyjdzie nam walczyć z większą liczbą czarnych charakterów na raz, będziemy dobierali więcej kart czarnej magii. Warunki zwycięstwa/przegranej pozostają jednak bez zmian. Wraz z każdym scenariuszem dochodzą nowe karty Hogwartu, a wraz z nimi nowi sprzymierzeńcy, przedmioty i zaklęcia znane z kolejnych części Harry’ego Pottera. Dlatego na przykład w pierwszym scenariuszu spotkamy Rubeusa Hagrida i będziemy używać piłek do Quidditcha, a z kolei w drugim spotkamy Ginny Weasley i będziemy mogli latać na Nimbusie 2001. Choć część kart/grafik może się czasem nie zgadzać, to autorzy stanęli na wysokości zadania, by jak najwięcej się ze sobą zgrywało. Warto tutaj też wspomnieć, że karty są całkiem dobrze oznaczone – karty zaklęć mają czerwone tło, sprzymierzeńców niebieskie, a przedmiotów złote, dzięki czemu łatwo rozpoznać leżące karty, a ma to znaczenie przy zagrywaniu innych karty.

Mechanicznie gra jest banalna. Warto pamiętać jednak, że sama rozgrywka bywa wymagająca i  można sobie ją utrudnić, chociażby rozpoczynając z już dołożonymi znacznikami mroku. Zauważyliśmy, że Harry Potter: Hogwarts Battle łatwiej wygrać w dwie osoby niż trzy – głównie jest to spowodowane tym, że „zapchanie” sobie ręki nie jest tak bolesne, gdyż szybciej przelecimy przez talię. Pierwsze dwa scenariusze to takie wprowadzenie, nawet autorzy sugerują, żeby Ci, którzy znają mechanikę budowania talii, zaczęli od scenariusza trzeciego. W późniejszych scenariuszach dochodzą również umiejętności dla postaci czy karty biegłości, które sprawiają, że rozgrywka jest jeszcze ciekawsza!

Nasze wrażenia chciałbym Wam opisać w dwóch częściach. Pierwsza z nich będzie moja, czyli gracza, który nie jest zagorzałym fanem Harry’ego Pottera (choć widziałem filmy, wszystkie!): dla mnie to ciekawy, przyjemny i lekki tytuł z budowaniem talii. Nie ma tu żadnych przełomowych mechanik. Karty czarnej magii potrafią dać nam w kość, dlatego konsultujemy każdy ruch, co jest bardzo pożądane przy grach kooperacyjnych. Zasiadając do Harry Potter: Hogwarts Battle, bawię się dobrze i nie mam nic do zarzucenia tejże grze.

Druga opinia będzie od Agnieszki, która z Harrym Potterem jest praktycznie od zawsze. I tak jak ja zbieram wszystko, co związane z Gwiezdnymi Wojnami, tak ona posiada gadżety z Harry’ego Pottera – różdżkę, lampkę w kształcie eliksiru wieloskokowego czy wszystkie książki w wydaniach zarówno polskich, jak i angielskich. Osobiście Wam powiem, że to ona przynosi ten tytuł i namawia do grania i to dzięki niej rozegraliśmy już masę partii, często grając po 2-3 z rzędu: „Najbardziej podoba mi się oczywiście tematyka, bo to w końcu Harry Potter! Gra ma ciekawą mechanikę, która fajnie pasuje do tego tytułu, a dodatkowo często po rozegraniu scenariusza staramy się odgadnąć, jaki czarny charakter, czy jacy sprzymierzeńcy wejdą do rozgrywki. Cieszę się, że gra nie jest bardzo skomplikowana, bo to mogłoby odciągnąć nas od samego tematu, a tak możemy się wczuć w rolę czarodziejów, gdzie jedni, jak Harry i Hermiona, zbierają zaklęcia, by atakować złych, a drudzy jak Ron czy Neville zbierają przedmioty i sprzymierzeńców, by pomagać, leczyć czy blokować czarne charaktery.

Jak sami widzicie, Harry Potter: Hogwarts Battle to gra, która przeznaczona jest nie tylko dla pasjonatów serii o czarodzieju. Można do niej zasiąść wraz z pociechami (oczywiście w odpowiednim wieku) i świetnie się bawić, a jeśli jesteście w grupie, która nadal czeka na list z Hogwartu, to ten kuferek powinien znaleźć się na Waszej półce.



Nazwa: Harry Potter: Hogwarts Battle
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019
Najtaniej kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 

Rebel.pl



Share:

4 sty 2020

Broń granic, buduj fortyfikacje, nawracaj wrogów – recenzja gry Paladyni Zachodniego Królestwa

Kilkukrotnie wspominaliśmy w naszych recenzjach, że gry planszowe to nie tylko przyjemność z samej rozgrywki, ale również możliwość poznania historii danego kraju, czy też mitologii lub wierzeń. W dzisiejszej recenzji omawiamy grę, która przedstawia burzliwe dzieje państwa Franków. Liczymy, że zachęcimy was do zagrania w Paladynów Zachodniego Królestwa, a później do zagłębienia się w historię tego państwa.

Paladyni Zachodniego Królestwa wydawnictwa Portal Games to strategiczna gra planszowa dla 1-4 graczy w wieku 12+. Naszym celem w grze jest zdobycie jak największej ilości punktów, które będziemy gromadzić między innymi przez rozbudowę naszych fortyfikacji oraz nawracanie niewiernych najeźdźców. Pomagać nam w tym będą tytułowi paladyni, których będziemy rekrutować co rundę.

W średniej wielkości, niepozornym pudełku znajdziemy naprawdę dużo elementów. Zawartość jest imponująca i nawet nie będziemy próbować jej tutaj wymieniać. Jedynie co musicie wiedzieć to fakt, że pudełko ledwo się domyka z nadmiaru komponentów. Mamy masę drewnianych znaczników, pracowników, żetonów, plansze gracza oraz dużo kart. Wszystko okraszone kreską dobrze znaną z Architektów Zachodniego Królestwa, a wcześniej z Najeźdźców z Północy. Nie ma się czego czepiać w wykonaniu – elementy są wykończone solidnie, ilustracje przyjemne dla oka, a i z czytelnością symboli nie ma problemów. Jeśli ktoś miałby się przyczepić dla samej zasady – mógłby narzekać na brak skrótu dostępnych akcji w grze na osobnej karcie. W początkowych rozgrywkach byłby on dość przydatny.

Gra, po pierwszym przeczytaniu instrukcji, wydaje się lekko skomplikowana, ale już po drugiej rundzie wszystko się rozjaśnia i mimo przestojów decyzyjnych toczy się w miarę sprawnie. Musicie jednak być przygotowani, że tłumaczenie zasad i rozkładanie gry trochę trwa. Skupmy się jednak na samej rozgrywce. Ta toczy się przez 7 pełnych rund, podczas których będziecie kolejno wykładać swoich pracowników na planszę, aby wykonać akcję związaną z danym polem. Ot typowy worker placement. Zanim do tego dojdzie, dokładane są nowe karty mieszkańców oraz najeźdźców, odsłaniane są nowe cele do spełnienia (w 3 pierwszych rundach), nowe pola z akcjami (rundy 3-7) oraz karty karczmy. Następnie każdy z graczy dobiera na rękę 3 karty paladynów, z których wybiera jedną na daną rundę, drugą odkłada na górę, a trzecią pod spód talii skąd je wcześniej pobrał. Tym samym można sobie zaplanować wstępną taktykę na kolejną rundę. Karty paladynów oraz karty karczmy definiują, jakich pracowników dostajemy na początek, do wydawania w trakcie swojego ruchu. Akcje wykonuje się poprzez postawienie konkretnego pracownika lub pracowników na danym polu. Pracownicy mają różne kolory, więc trzeba zwracać uwagę, podczas wyboru karty karczmy, aby wybrać tak, żeby zrobić jak najwięcej akcji w danej rundzie.

A jakie akcje mamy dostępne? Możemy wydać pracowników, aby pozyskać surowce, zwolnić wcześniej zajęte pole akcji, rozwinąć technologię (by od następnej rundy płacić mniejszy koszt w pracownikach na odpowiednim polu) lub pozyskać sprzymierzeńców w postaci mieszczan, którzy dają nam bonusy natychmiastowe bądź długoterminowe. W skrócie, jedna strona planszy gracza służy do rozwoju ekonomicznego, a druga do rozwoju militarnego oraz daje więcej możliwości zdobywania punktów. Możemy wysyłać pracowników na misje, stawiać garnizony, wznosić fortyfikacje, rozgrzeszać lub nawracać. Tutaj jednak każda akcja, oprócz kosztów w pracownikach, ma jeszcze dodatkowe wymagania, które trzeba spełnić – musimy mieć odpowiednią liczbę punktów w konkretnej dziedzinie, aby móc skorzystać i zapunktować w innej. Gdy uda nam się spełnić warunek oraz opłacić odpowiednie koszty (jeśli wystąpią), to często dostajemy spore bonusy – również albo natychmiastowe, albo długoterminowe. I to tyle jeśli chodzi o główne zasady. Jak już wspomnieliśmy, gra toczy się przez 7 pełnych rund, a wygrywa gracz z największą ilością zdobytych punktów.

Gra Paladyni Zachodniego Królestwa to cięższa gra strategiczna, która wymaga sporego skupienia i dobrego planowania, jednak daje wiele satysfakcji z rozgrywki. Dlaczego trzeba się skupić? Otóż już w pierwszej rundzie zostaje ujawniony pierwszy z trzech celów, za które zapunktujemy na koniec gry, po spełnieniu odpowiedniego warunku. Dodatkowo, co rundę dobieramy 3 paladynów. Mają oni specjalne właściwości, które działają w danej rundzie. Warto więc wybierać tak, aby móc w pełni wykorzystać ich zdolności. Co więcej, musimy rozsądnie zarządzać swoimi pracownikami. Mimo, że w trakcie rundy mamy szanse dostać kolejnych, to czasem warto zatrzymać kilku do następnej.

Grało nam się dobrze w każdym wariancie osobowym. Przy czym trzeba mieć na uwadze, że przy większej liczbie osób rozgrywka się wydłuża. No chyba, że ktoś planuje swoje ruchy podczas ruchu innego gracza. W grze jest bardzo mało negatywnej interakcji. Występuje ona tylko, gdy zajmiemy komuś miejsce na głównej planszy lub uprzedzimy kogoś w rekrutacji bądź nawracaniu. Jednak większość rozgrywki dzieje się na planszy gracza, do której nikt nie ma dostępu.

Z czystym sumieniem polecamy grę Paladyni Zachodniego Królestwa wydawnictwa Portal Games. Będziecie czerpać przyjemność ze świetnych ilustracji oraz z fajnych mechanik. Osoby, które lubią gry gdzie trzeba sporo główkować, będą zadowolone. Zwłaszcza, gdy finalnie uda nam się wykonać w pełni nasz plan. Zdarza się, że odczuwamy syndrom krótkiej kołderki, ale nie zawsze wszystko można mieć i czasem trzeba odpuścić.

Polecamy każdemu, kto lubi gry strategiczne oraz gry z mechaniką worker placement. Polecamy również zainwestować w dodatkowe woreczki strunowe, gdyż w pudełku jest ich za mało. Nie jest to pozycja dla początkujących graczy, ale jeśli zasady wytłumaczy osoba cierpliwa, to jest duża szansa, że gra przypadnie do gustu także mniej doświadczonym. Warto się przyjrzeć Paladynom Zachodniego Królestwa! A jeśli szukacie podobnej gry, ale wolicie jednak większą dozę negatywnej interakcji – wypróbujcie Architektów Zachodniego Królestwa.

Nazwa: Paladyni Zachodniego Królestwa
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2019
Najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Portal Games

Share:

3 sty 2020

Lecisz w kulki? - recenzja gry Tricky Ways

Gdy rozmawiamy z różnymi graczami, to zdecydowana większość z nich kojarzy gry abstrakcyjne z matematyką – z reguły bowiem jest tak, że gry te są po prostu „do policzenia”. Gdy dodamy do tego wariant edukacyjny i rozwijający, to już w myślach zaczyna nam wiać nudą. A wcale tak być nie musi i tutaj na potwierdzenie podajemy przykład, czyli grę Tricky Ways.

Tricky Ways to połączenie kulodromów Cuboro, czyli klocków do budowania kulodromów i gry abstrakcyjnej. Do rozgrywki możecie usiąść w 2 – 4 osoby, z graczami powyżej 6 roku życia, a jedna rozgrywka trwa około 30-45 minut. W pudełku z grą znajdziemy planszę, 9 sześcianów z różnymi wariantami „ścianek”, 15 szklanych kulek, 4 pojemniczki, 4 znaczniki punktacji. Wykonanie? Bardzo solidne i co ważne ekologiczne – jest to drewno fasal pochodzące z recyklingu.

Już same klocki są świetną zabawą, bo budowanie z nich kulodromów (tutaj z 9 segmentów, ale jest możliwość kupienie większej liczby klocków) jest super frajdą i rozwija umiejętności przestrzennego widzenia. Ale nas interesuje wariant do grania. Po rozłożeniu, według jednego z podanych schematów, gracz w swojej turze może obrócić/przestawić maksymalnie 3 klocki (przestawianie jest dozwolone tylko na wolne miejsce). Następnie puszcza kulką w wyznaczonym miejscu i zdobywa punkty za pokonane pola. I tutaj są dwie możliwości – jeśli kulka przechodzi „górą” to jest jeden punkt za każde pole, a jeśli przechodzi środkiem (bo są w grze tunele) to punktów jest więcej. Gra się do momentu, aż wszyscy gracze pozbędą się swoich kulek, a zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów.

Tricky Ways to naprawdę dobry, ciekawy produkt z niezłymi walorami edukacyjnymi. Raz, że planujemy ruchy, dwa że musimy myśleć przestrzennie, trzy że musimy tak ułożyć, by jak najwięcej kulek przeszło tunelami. Nas gra bardzo wciągnęła i jeszcze długo po samej rozgrywce siedzieliśmy nad „planszą” i układaliśmy różne układy już typowo dla zabawy, a nie żeby rywalizować.

Tricky Ways od Cuboro sprawdzi się naprawdę dobrze przy dzieciach. Jeśli zaś mają one zamiłowania konstruktorskie, to może to być dla nich wręcz prezent idealny. Polecamy sprawdzić nie tylko Tricky Ways ale wszystkie kulodromy od Cuboro, bo nauka przez zabawę to najlepsze, co może być!

Nazwa: Tricky Ways
Wydawnictwo: Cuboro
Rok wydania: 2019
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Cuboro za wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Cuboro

Share:

16 gru 2019

Jenga w nowym wydaniu – recenzja gry Babel Pico

Gry Jenga nie trzeba raczej nikomu przedstawiać. Ile razy przeszył was dreszcz emocji, kiedy wasza wieża się zachybotała? Ile razy wybuchły okrzyki ekscytacji, gdy stabilna konstrukcja runęła przeciwnikowi, choć nikt się tego nie spodziewał? Dziś jednak nie o Jendze będziemy rozprawiać, a o grze Babel Pico wydawnictwa Cuboro.

Babel Pico to przyjemna, dwuosobowa gra logiczna, w której wznosimy wieżę z sześciennych klocków. Każdy z graczy otrzymuje komplet elementów, które będzie dokładał pojedynczo, do powstającej konstrukcji w trakcie swojego ruchu. Celem graczy jest wybudowanie stabilnej wieży zgodnie z zasadami, które opiszemy w dalszej części tekstu.

W pudełku z grą nie znajdziemy nic oprócz instrukcji oraz 24 kostek (po 12 na gracza). Kostek jest pięć rodzajów, każdy w innym kolorze. Każda kostka posiada dodatkowo na swoich ściankach wklęsłe dziury albo wypustki. Na pierwszy rzut oka Babel Pico przywodzi na myśl grę Jenga. Ale na szczęście tylko powierzchownie, bo jedyne podobieństwo to kształt pudełka i samo budowanie wieży z drewnianych klocków. Ale w przypadku Babel Pico budujemy wieżę, składającą się z warstw 2x2. Klocki są w porządku – trochę ciężkie ze względu na rozmiar, więc warto grać na stole obrusem.

No dobrze. Zbudujmy w końcu tę wieżę! Rozdajcie wszystkim graczom równą liczbę kostek i wybierzcie losowo pierwszego gracza. Od tej pory naprzemiennie dokładacie kolejne elementy do wcześniej wyłożonych i budujecie wieżę o podstawie 2x2 – czyli cztery sześciany. Ważne jest, aby kostki były dokładane w taki sposób, by na zewnętrznych ścianach wieży były tylko wgłębienia. Wszystkie wypustki muszą być schowane „do środka”. Co więcej, łącząc kostki wewnątrz wieży, musimy dodatkowo pilnować, aby wystające fragmenty chowały się w otworach sąsiednich brył. Na kolejny poziom wieży można przejść dopiero, po skończeniu bieżącego. Gra trwa do momentu, aż któryś z graczy zablokuje przeciwnika tak, że ten nie będzie miał możliwości dodania kolejnego klocka do budynku.

To tyle jeśli chodzi o zasady w grze logicznej Babel Pico. Gra jest bardzo prosta, szybko tłumaczy się zasady i przygotowuje rozgrywkę. Nie ma tutaj losowego wyciągania klocków. Jest za to strategia i kombinowanie, aby dołożyć dobry sześcian. Staramy się budować wieżę tak, by czym prędzej zablokować przeciwnika, ale też samemu nie dać się wpędzić w pułapkę. Z góry ustalony limit zasobów o określonym kształcie, zmusza do inteligentnych posunięć.

Chociaż gra jest wciągająca, to ma kilka wad, które można by poprawić. Rozumiemy koncepcję pojedynku, ale gdyby tak zwiększyć ilość elementów, to gra nie byłaby tylko dwuosobowa. Nie od dziś wiadomo, że im więcej współgraczy tym lepiej. Dodatkowo – zauważyliśmy, że występuje tutaj syndrom przewagi pierwszego gracza. Ten kto zaczynał rozgrywkę, zawsze będzie „otwierał” nowe piętro i z góry narzucał rozkład pozostałych kloców. Zamykający piętro ma za zadanie połączyć aż 3 ścianki, co może być szybką i skuteczną pułapką. Może problem by się rozwiązał przez większą liczbę elementów oraz budowanie wieży o podstawie 3x3?

Całościowo gra wypada bardzo dobrze. Jest to doskonała odskocznia od standardowych gier planszowych. Babel Pico świetnie nada się dla graczy w każdym wieku, ale przede wszystkim polecamy ją dzieciom w wieku szkolnym. Gra pomaga rozwijać wyobraźnię przestrzenną i planowanie zasobami. Warto spróbować! Polecamy.



Nazwa: Babel Pico
Wydawnictwo: Cuboro
Rok wydania: 2019
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Cuboroza wysłanie egzemplarza recenzenckiego
Cuboro


Share:

14 gru 2019

Wejdź w świat Harrego! - recenzja gry Dobble Harry Potter

Choć w dużej mierze gry planszowe to nadal produkty, którym ciężko się przebić do masowej publiki (oczywiście mówimy o grach bardziej ambitnych niż Monopoly czy Chińczyk), to jest kilka tytułów, które można spotkać praktycznie w każdym sklepie, niezależnie od tego, czy to duży market, księgarnia internetowa czy wysepka na pasażu z produktami do rozrywki. Z pewnością taką grą są Dobble, o których chyba mało kto nie słyszał. Dziś chcielibyśmy Wam zaprezentować Dobble w wydaniu Harry Potter.

Dobble Harry Potter to odmiana standardowego Dobble, do której wprowadzone zostały obrazki związane ze światem Harry’ego Pottera. Gra przeznaczona jest dla 2 – 8 osób, w wieku powyżej 6. roku życia. Rozgrywka to 15 minut, w czasie których sprawdzicie swój refleks i spostrzegawczość.

Dobble Harry Potter daje nam 5 możliwych wariantów rozgrywki, choć większość ludzi, których znamy grają w wariant „studnia” i ten Wam zaprezentujemy. Na kartach znajduje się 8 symboli związanych z Harrym Potterem. Karty rozdajemy po równo między graczami, a na środku kładziemy jedną odkrytą kartę. Wszyscy gracze jednocześnie odkrywają swoją talię i próbują znaleźć na niej symbol wspólny z kartą leżącą na środku. Zadaniem graczy jest wypowiedzenie nazwy symbolu i położenie swojej karty na środku, przykrywając poprzednią. Od teraz wszyscy szukają wspólnego symbolu do nowej karty. I tak gramy, aż któryś z graczy pozbędzie się wszystkich kart.

Jak już wspomnieliśmy, Dobble  ma kilka wariantów rozgrywek i każdy z nich jest odpowiednio ciekawy. Sama rozgrywka opiera się na wykorzystaniu swojej spostrzegawczości i refleksu w wyprzedzeniu przeciwników. Smaczki z Harry’ego Pottera to miła odmiana, szczególnie dla tych, którzy w Dobble grywają często.

Wykonanie gry jest standardowe dla tego tytułu, czyli bardzo dobre! Metalowe pudełko z wytłoczeniami i ładnym zdobieniem. W środku karty dobrej jakości, powinny wytrzymać naprawdę wiele rozgrywek. Na samych grafikach znajdziemy symbole znane z Harry’ego, takie jak Mandragora, Kociołekczy Kieł. Spotkamy również postacie z książki, na przykład Malfoya, Hagrida, Harry’ego czy Syriusza.

Nie ma chyba się zbytnio co rozpisywać, mimo upływu lat, Dobble to nadal dobra gra imprezowa, która świetnie sprawdza się zarówno w nowym towarzystwie, jak i u starych wyjadaczy. Teraz dzięki zdobieniom z Harry’ego Pottera, gra ta ma sposobność dotarcia do osób, które są fanami tej serii książek, a wcześniej o grze nie słyszeli. Serdecznie polecamy!


Nazwa: Dobble Harry Potter
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2019
Najtaniej kupisz TUTAJ


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 
Rebel.pl



Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive