18 sie 2017

Jak dobrym specem jesteś? - recenzja gry Fuse

Do naszej kolekcji dołączyła kolejna gra kooperacyjna. Pierwszy raz się z nią zapoznaliśmy, gdy szykowaliśmy się do tłumaczenia zasad na Pionku, a nasza pierwsza rozgrywka była „na szybko”. Potem tłumacząc zasady kolejnym graczom, coraz bardziej zakochiwaliśmy się w tym tytule. Wydawnictwo 2 Pionki postanowiło wysłać nam tę grę do recenzji, więc po ograniu jej już dość dobrze, zdecydowaliśmy się napisać tę recenzję.

Fuse, bo o tej grze mowa, to kooperacyjna gra dla 1-5 osób, w której będziemy rozbrajać bomby. Do rozgrywki można, ale nie trzeba, pobrać aplikacje, w której w klimatyczny sposób jest odliczany czas, a dodatkowo możecie tam zapisywać swoje wyniki. W samym pudełku znajdziecie: 54 karty bomby, 11 kart detonatorów, 25 specjalnych kostek (w 5 kolorach), płócienny woreczek i instrukcję. Jak dla nas to pudło zdecydowanie za duże jak na ilość elementów.

Jeżeli chodzi o wykonanie gry to stoi na wysokim poziomie (w końcu to 2 Pionki). Karty bomb są jasne, nie trzeba się długo przyglądać czego potrzebujemy do jej rozbrojenia, instrukcja jest całkiem prosta i klarowna. Jedynie możemy się przyczepić do wyżej wspomnianego pudełka jak i do jednych kostek – konkretnie do zielonych, ponieważ czarna cyferka na nich jest słabiej widoczna niż pozostałe. Do innych elementów nie mamy żadnych zastrzeżeń – wszystko jest zrozumiałe i klimatyczne.

Gra trwa dokładnie 10 minut. W zależności od ilości graczy i stopnia trudności, który sobie wybierzemy, ilość bomb do rozbrojenia będzie się różnić. Po otrzymaniu dwóch kart i wyłożeniu pięciu na środku stołu, do talii zostają wtasowane detonatory. Po tak rozłożonej grze możemy przejść do rozgrywki. Startujemy stoper i gracz, który trzyma woreczek losuje tyle kości ilu jest graczy i rzuca nimi. Każdy może zabrać tylko jedną kość i musi ona pasować do symboli/koloru/równania/itp. Które leży przed nami. Jeżeli jakaś kość nie zostanie wybrana to ponosimy karę – przerzucamy ją i każdy odrzuca kość w danym kolorze lub z daną cyfrą. Jeżeli rozbroimy bombę, to odkładamy ją szybko na bok, a w jej miejsce pobieramy jedną z pięciu kart leżących na stole. Zaś w jej miejsce odkrywamy kolejną. Jeżeli odkryjemy kartę detonatora to odrzucamy kości na  tej samej zasadzie co przy przerzucie, a następnie odkrywamy kolejną kartę. Gra kończy się po 10 minutach. Warunkiem zwycięstwa jest rozbrojenie tylu bomb, żeby maksymalnie zostały te przed nami (nie może nic zostać na środku stołu, ani w talii).

We Fuse spotkamy wiele różnych rodzaju bomb. Przyjdzie nam układać równania, dobierać kostki kolorami, cyframi, układać z kości wieże, a nawet układać piramidę. Karty bomb są zróżnicowane pod kątem trudności, ale za te cięższe dostaniemy więcej punktów (i satysfakcji) na koniec gry. Czasami zdarza się, że sami się zablokujemy i potrzebujemy dwukrotnie niebieskiej dwójki, co bywa często niewykonalne.

Fuse jest grą, która bywa wredną. Jak już jesteśmy blisko rozbrojenia to nagle wypada detonator i musimy odrzucić kostkę, na którą długo polowaliśmy. Bywa też tak, że zbyt długo trwają dyskusję komu bardziej się dana kostka przyda, przez co tracimy, jakże ważny w tej grze, czas. Zdarzało się też, że gdy już byliśmy naprawdę blisko rozbrojenia ostatnich bomb ze stołu to zaczął wyć alarm.

Co nam się w Fuse spodobało? Zdecydowanie fakt, że ciężko tutaj znaleźć tak zwany „efekt lidera” czyli, że jedna osoba będzie pracować za innych, a pozostali mają wykonywać jej polecenia. Brak ten jest spowodowany tym, że każdy chce rozbroić jak najszybciej to co ma przed sobą, a dodatkowo nie mamy wpływu na to jakiego koloru kostki wylosujemy i co na nich wypadnie.

Czy Fuse jest grą losową? Otóż tak, zdecydowanie, ale to właśnie na tej losowości się ona opiera. Jedyne co może irytować to początkowe tworzenie talii. Zdarza się, że w talii będą miały dużą przewagę bomby trudniejsze do zrobienia, przez co czujemy irytacje w trakcie rozgrywki, a innymi razy gra jest tak prosta, że zostaje jeszcze minuta, dwie zapasu. Mógłby być jakiś dodatkowy system tworzenia talii, aby każdy rozgrywka była bardziej zaawansowana.

W wariancie dwuosobowym losujemy 4 kostki i możemy wziąć pod dwie. Gra wydaje się być wtedy łatwiejsza, bo szybciej zapada decyzja co kto bierze, ale jednocześnie często bywa tak, że ciężej dopasować kostki do plansz (mamy tylko 4 plansze, a przy rzucie w składzie 4 osobowym dopasowujemy 4 kostki do 8 plansz). Nie można powiedzieć, że gra się nie spodoba w tym wariancie, bo jest emocjonująca, ale bywa trudniejsze i bardziej frustrującą.

W pozostałych wariantach Fuse sprawdza się również bardzo dobrze i nie odczuliśmy, żeby się nie skalowała. Im więcej graczy tym więcej bomb do rozbrojenia, ale i więcej możliwości dopasowania kości. Wszystko ma swoje plusy i minusy. Czy wygraliśmy? Owszem, kilkukrotnie, ale na niższych poziomach, a już niebawem będziemy starali się rozbrajać w trudniejszych wariantach.

Grę Fuse polecamy zdecydowanie wszystkim, którzy lubią gry kooperacyjne. Bez odpowiedniego porozumienia nie ma szansy na zwycięstwo. Dodatkowo jest to gra szybka, jej rozłożenie trwa jakieś 2 minuty ze wszystkim, a do tego 10 minut rozgrywki. Fuse to zdecydowanie wybuchowa gra i polecamy Wam się trochę przy niej rozerwać!


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,33


Nazwa: Fuse

Wydawca: 2 Pionki

Rok: 2017

Sugerowana cena: 89,95 zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu 2 Pionki:
http://www.2pionki.pl/
Share:

13 sie 2017

Sterta poleca: 7 gier z klimatem

Planszówki to nie tylko rzucanie kośćmi czy tasowanie kart lub szeregowanie mepli na planszy. Wiadomo - osoby nieobeznane z nowoczesnymi grami z chęcią zagrają we wszystko co im się podsunie. Starsi wyjadacze szukają natomiast czegoś więcej w każdym nowym tytule. Oprócz tematu, ważny jest klimat. Bo co z tego jeśli będziemy podbijać planetę Mars, ale nie wczujemy się w to na tyle, aby pod koniec rozgrywki stwierdzić: "Wow, naprawdę czułem się jakbym kolonizował planetę" Dziś na warsztat wzięliśmy siedem gier, w których klimat sprawia, że chcemy nie przestawać grać.

1. Star Wars Rebelia - gratka dla fanów sagi. Poprowadźcie Rebelię do zwycięstwa rozgrywając różne scenariusze wydarzeń z filmów, lub sami je wymyślcie!

2. Ocaleni - wojna i temat postapokalipsy jest szeroki jak rwąca rzeka. W Ocalonych musimy podejmować ważne decyzje aby wyżywić swoich podopiecznych i zapewnić im schronienie. Dobry tytuł dla fanów komputerowej serii Fallout.



3. Martwa zima - pozostajemy w temacie surwiwalu. Tym razem bronimy się przed zombie. Dodatkowo musimy współpracować aby przetrwać. Decyzje czy porzucamy chorego towarzysza, czy go ratujemy są na porządku dziennym.

4. Robinson Crusoe -kolejna solidna gra kooperacyjna. Wspólnie podejmujcie decyzje, aby przetrwać walkę z czasem i wyspą.  A duża liczba gotowych scenariuszy sprawi, że każdą przygodę przeżyjecie od nowa i za każdym razem inaczej.



5. Wygnańcy: oblężenie - czas przenieść się w czasy głębokiego średniowiecza i podbojów rycerskich. Duże pudełko z potężną zawartością pozwoli na długie godziny strategicznego myślenia w celu podbicia ziemi i zamków przeciwnika.


6. Talisman Magia i Miecz - na liście nie mogło oczywiście zabraknąć jakiejś gry fantasy. Tytuł myślę dobrze znany. Kochany i nienawidzony. Jednak nie można mu odmówić klimatu. Polecamy wcielić się w jednego poszukiwacza i przeżyć przygodę w krainie Magii i Miecza.

7. Cywilizacja poprzez wieki - Chcecie wynaleźć koło by następnie podbijać przestrzeń kosmiczną? Usiądźcie wygodnie i rozłóżcie grę Cywilizacja: poprzez wieki, aby poczuć satysfakcję z budowania własnej cywilizacji od podstaw.


Oto nasze siedem propozycji, w których najbardziej się wczuwamy w rolę, którą mamy spełnić w danym tytule. Klimat w grach jest potrzebny, bo zachęca do dalszego doświadczania gier pudełkowych. Jesteśmy przekonani, że planszówki to propozycja na miłe spędzenie czasu dla każdego. W związku z tym polecajcie swoim znajomym ciekawe gry, aby zachęcić ich do grania. Tymczasem piszcie w komentarzach w jakich grach Wy czujecie największy klimat.




Zdjęcie gry Robinson Crusoe dzięki uprzejmości Adama z serwisu Pełną Parą.
Share:

12 sie 2017

Masz coś na sumieniu? - Recenzja gry Pirackie Porachunki

Czy zastanawialiście się kiedyś jakby to było żyć w czasach prawdziwych piratów? Zdobywać statki, porty, werbować kolejnych ludzi do swojej szajki. Dzięki foxgames możemy przenieść się trochę w takie czasy i spróbować wyrównać nasze Pirackie Porachunki.

Pirackie Porachunki to rodzinna gra karciana, w której przyjdzie nam werbować pirackie szajki. Jest to pewnego rodzaju odmiana karcianego Durnia. W pudełku z grą znajdziemy 80 kart (w 4 kolorach po 20 sztuk), arkusze punktacji oraz instrukcję.

Karty wykonane są ładnie, na każdej z nich widnieje pirat z własnym, unikalnym imieniem. Arkuszy otrzymujemy 10 szt (w zależności od tego w ile osób gramy starczą nam na różną liczbę gier), ale w pudełku jest też podana stroną skąd można je pobrać i sobie wydrukować. Instrukcja napisana jest w łatwy i przystępny sposób, więc wystarczy, że jedna osobą ją przeczyta i można grać (w pierwszej/drugiej partii może się zdarzyć, że będziemy coś doczytywać, a tak to obejdzie się bez wracania do niej).

Zasady gry są bardzo proste i skupiają się na deklarowaniu i zbieraniu pirackich szajek (lew). Gra toczy się przez 20 rund, a te możemy podzielić na dwie części. W pierwszej liczba kart na ręce będzie wzrastać od 1 do 10, a w drugiej spadać od 10 do 1. I tak o to w pierwszej rundzie mamy tylko 1 kartę na ręce, w 5 rundzie 5, a w 13 – 7 kart. Po rozdaniu graczom kart odsłaniany jest kolor atutowy. W swojej turze gracze kolejno będą deklarować ile lew są w stanie zebrać. Karty możemy zebrać na dwa sposoby – dając największą wartość lub rzucając kolor atutowy (wtedy zbiera najwyższa wartość w kolorze atutu).

Punktacja przebiega na kilka sposobów. Jeśli uzbieraliśmy dokładnie tyle ile zadeklarowaliśmy to dostajemy tyle punktów ile lew deklarowaliśmy +10. Jeśli zebraliśmy więcej/mniej niż deklarowaliśmy to otrzymujemy tyle punktów ile zebraliśmy lew -5. Jeśli jednak zadeklarowaliśmy zero i rzeczywiście nie zebraliśmy żadnej to otrzymujemy, aż 20 punktów. Grę wygrywa gracz, który po 20 rundzie ma jak najwięcej punktów.

I przy tej punktacji chcielibyśmy się na chwilę zatrzymać. Otóż o ile w rundach od 5 do 15 nie mamy do niej zastrzeżeń to przy mniejszej ilości kart mamy małe możliwości oszacowania tego co zbierzemy. Pomijając już, że totalną loterią jest szacowanie swoich szans z jedną kartą na ręce. W początkowych rundach opłacalne jest deklarowanie zera i ludzie, którzy deklarują, że coś wezmą mogą się czuć pokrzywdzeni, bo nie zależy to od ich stylu grania, a tylko i wyłącznie od przypadkowego rozdania kart. Pomysłem jednego z naszych współgraczy była zamiana punktacji, aby nie dostawać 20 punktów za deklarowanie zera, tylko dostawanie największej możliwej ilości punktów z danej rundy (np. dla rundy z jedną kartą – 11 punktów, dla tury z 5 kartami – 15 punktów etc.). I naszym zdaniem jest to najbardziej uczciwy interes.

Grę testowaliśmy w każdym możliwym wariancie osobowym (od 2 do 7 graczy). Najsłabiej gra chodziła na dwie osoby – mieliśmy najmniejszy wpływ, gdyż mało kart było rozdanych z całej talii (w 10 rundzie w sumie rozdanych kart 20, a przy 7 osobach tyle kart jest na stole już w przypadku 3 rundy). Najlepiej grało nam się w 5 i 7 osób, chociaż rozgrywka w pozostałych wariantach była równie emocjonująca. Przy 7 osobach do gry wchodziła taktyka i umiejętne liczenie tego co możemy zebrać i jaka jest szansa, że ktoś ma kartę wyższą niż my (w 10 rundzie nie zostanie rozdanych jedynie 9 kart, gdyż po 10 mamy na ręce co daje nam 70 kart, a jedną odkrywamy jako atut).

Czy gra nam się podobała? Owszem! I to bardzo! Ogólnie rzecz ujmując to jesteśmy fanami klasycznych gier karcianych (tysiąc, dureń, kierki, skat), więc nie było opcji, żeby taka gra nam nie podeszła. Klimat tu całkowicie odchodzi na bok, ale ani trochę to nie przeszkadza w rozgrywce. Przede wszystkim cenimy tę grę za nutkę hazardu, podczas ustalania i liczenia ile lew przyjdzie nam zebrać. Trochę taktyki, trochę przypadku, a czasami i trochę podstępu. Jakże duża jest radość, gdy przeciwnik, który deklarował zero, zbierze jakąś lewę ze stołu. A jeszcze większa, jeżeli zrobi to przez nasze zaplanowane działanie!

>Pirackie Porachunki
to gra, która zdecydowanie spodoba się graczom lubiącym klasyczne karcianki. Nam udało się zagrać z osobami w bardzo zróżnicowanym wieku, od 15 do prawie 60 lat i każdy bawił się wyśmienicie. Dla nas jest to gra, która zdecydowanie będzie z nami jeździć na wypady z paczką znajomych. Serdecznie ją polecamy i pamiętajcie, żeby wyrównać swoje Pirackie Porachunki!


I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,1


Nazwa: Pirackie Porachunki

Wydawca: Foxgames 

Rok wydania: 2017

Sugerowana cena: 24,99zł

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Foxgames


Share:

11 sie 2017

Zamieszajmy troszkę – recenzja gry komputerowej Lost Grimoires: Stolen Kingdom

Artifex Mundi znowu w formie. Tym razem w moje ręce wpadła gra Lost Grimoires: Stolen Kingdom lub jak ktoś woli: Zapomniane Księgi: Skradzione Królestwo. Fabuła od początku zapowiada się ciekawie. Adeptka alchemii powraca z uniwersytetu by dokończyć szkolenie pod okiem wielkiego mistrza. Bohaterka nawet nie podejrzewa, że prawdziwa przygoda czeka ją dopiero po powrocie do domu. Okazuje się, bowiem, że jej rodzice zaginęli a królestwo stało się mroczne i opustoszałe.Już w naszym domu dostrzegamy zamaskowaną postać, która wyraźnie czegoś szuka. Dobrze ukryty tajemniczy amulet na szczęście trafia w nasze ręce a my wyruszamy na przygodę w nieznane.

Rozgrywka utrzymana jest w dworskim klimacie rodem z XIX wieku. Mamy lochy, zamek, brukowane uliczki rynku a nawet fosę. Napotykamy też uzbrojonych gwardzistów zwanych Golemami. Po raz kolejny zachwycałam się bogatymi w detale ręcznie malowanymi tłami oraz bardzo dobrze dobraną muzyką.

Na drodze do rozwiązania intrygi będziemy musieli rozwiązywać szereg łamigłówek i zagadek. A także tworzyć eliksiry. Artifex Mundi to mistrzowie gier typu HOPA (hidden object puzzle adventure). A więc i ukrytych obiektów mamy bez liku. Poziom zagadek zdecydowanie należy uznać za wysoki. W kilku momentach musiałam korzystać z podpowiedzi. W planszach, na których musimy znaleźć ukryte obiekty część z pozycji z listy wcale nie jest tak oczywista jak nam się wydaje. Zaskoczyło mnie też, gdy na jednej z takich plansz zamiast ukrytej listy, Kruk mówił zagadkę, której rozwiązaniem był ukryty na planszy przedmiot. Sporo jest też zagadek logicznych, które rozgrzewają nasz mózg do czerwoności. Najbardziej wymęczyło mnie otwieranie wytrychem zamka, który składał się z czterech zębatek, a który rozwiązałam totalnie przypadkowo (10 minut się męczyłam), kiedy już byłam bliska wyłączenia gry.

Przemierzając prawie 30 lokacji musimy szukać składników mikstur, których użycie jest niezbędne do ukończenia fabuły. Zebrane składniki następnie musimy odpowiednio dobrać i transmutować. Sam proces transmutacji to kolejna mini gra, w której symbole czterech żywiołów należy odpowiednio poukładać. Wszystko wokół nas przypomina nam o tym, że mamy do czynienia ze światem magicznym. Począwszy od gadatliwego kruka a kończąc na finalnym pojedynku z antagonistą.

Niestety tym razem pojawiło się i kilka minusów. Gra posiada system osiągnięć. A ponieważ przechodziłam ją na PS4 pokusiłam się o platynę. Niestety ku mojemu rozczarowaniu jedno z trofeów nie wpadło pomimo wykonania zadania. Według instrukcji należało ukończyć sześć plansz z ukrytymi obiektami bez używania podpowiedzi. I wykonałam je na pewno, ponieważ otrzymałam trofeum za ukończenie wszystkich plansz HO bez podpowiedzi. Miejscami irytujące było też to, że pomimo klikania we właściwym miejscu gra sygnalizowała błąd. Troszkę też zawiodły opcje dialogowe. Pomimo iż możemy wybrać, które pytanie zadamy to i tak musimy wyczerpać wszystkie opcje dialogowe i w efekcie nie ma to wpływu na fabułę.

Mimo tych drobnych potknięć Lost Grimoires: Stolen Kingdom to naprawdę przyjemny tytuł. Artifex Mundi dba o rozwój naszych szarych komórek i po raz kolejny pozytywnie zaskakuje wymyślnymi zagadkami. Na PlayStation Store tytuł ukazał się 25 lipca tego roku i możemy go nabyć za 42 zł a fani grania na myszy mogą tytuł nabyć na platformie Steam za 7,99 euro gdzie dostępny jest od 10 listopada 2016 roku.


Za grę dziękujemy Artifex Mundi:

Share:

10 sie 2017

Obroń krainę przed zagładą! - Recenzja gry Wojownicy Midgardu

Mimo, że w szkołach największy nacisk kładzie się na naukę o mitologii greckiej i rzymskiej to istnieje wiele innych, czasem nawet ciekawszych, mitów i legend. Zaczynając od naszej rodzimej słowiańskiej mitologii, przez nordycką czy bardziej odległe jak chińska lub indyjska. Warto poznać w co wierzyli nasi praprzodkowie i spojrzenie na otaczający ich wtedy świat. Popkultura też się zainteresowała dawnymi wierzeniami. Dzięki temu możemy obejrzeć serial Wikingowie czy zagrać w Wiedźmina. Mitologia w planszówkach także występuje. Mieliśmy już Tzolkina, Cyklady czy Blood Rage. Niebawem zostanie wydana gra Stworze. My prezentujemy Wam grę w nordyckim klimacie pod tytułem Wojownicy Midgardu.

Wydawnictwo Czacha Games ma na swoim koncie kilka naprawdę dobrych tytułów. Możecie poczytać co sądzimy o Gangsterach czy Impulsie. Najnowszym owocem ich pracy są Wojownicy Midgardu autorstwa Ole Steiness'a. Jest to hybryda euro z klimatem nordyckim, więc wcielamy się w jednego z dostępnych przywódców klanu wikingów. Dzięki swoim meplom i umiejętnościom strategicznym będziemy bronić mieszkańców Midgardu przed plagą potworów nie z tego świata. Co więc jest potrzebne, aby zdobyć wieczną chwałę i uznanie oraz tytuł Czempiona Midgardu?

Oczywiście instrukcja, aby poznać zasady rozgrywki. Jest napisana prostym i zrozumiałym językiem. Oprócz niej w pudełku znajdziemy mnóstwo elementów takich jak Dyski Graczy, znaczniki robotników, zasobów oraz Rundy i Pierwszego Gracza. Mamy również żetony Przysługi oraz Potępienia. W grze występują trzy rodzaje wrogów - Trolle, Draugry oraz Monstra. Każdy potwór jest odzwierciedlony na kartach. Mamy do dyspozycji także karty Przeznaczenia, Runy, Kupców oraz Łodzie, którymi będziemy pływać na dalekomorskie wyprawy. No i jasnym jest, że każdy gracz dostanie swoją planszetkę gracza z wizerunkiem wojownika, którego będzie prowadził do zwycięstwa.

Jesteśmy pod wrażeniem jeśli chodzi o wykonanie gry. Samo pudełko przyciąga wzrok. Tytuł Wojownicy Midgardu jest napisany klimatyczną czcionką. Wszystkie ilustracje - na pudełku, w instrukcji, na planszy i na kartach są świetne i również klimatyczne. Wszystkie elementy są solidnie wykonane. Na plus chcemy wyróżnić planszę gracza i resztę żetonów. Są one wydrukowane na grubszej tekturze przez co nie zniszczymy ich za szybko, a i łatwiej i pewniej się je rozkłada na stół. Minusem zaś są Żywności i Drewna. Są kolorystycznie do siebie podobne co może się często mylić. Na planszy dzieje się bardzo dużo, co początkowo może sprawiać też mały problem, ale po paru partiach wszystko staje się czytelne i intuicyjne. W pudełku jest porządna wypraska z miejscem na wszystkie elementy, a także zapas woreczków strunowych.

Zasady i rozgrywka są proste i łatwo przyswajalne. Gramy przez osiem pełnych rund, po których następuje zliczanie punktów. Kto ma ich najwięcej - zostaje Czempionem Midgardu. Runda zaczyna się dołożeniem surowców na planszę do puli ogólnej, a następnie każdy z graczy dokłada swoich robotników na konkretne pole i wykonuje od razu przypisaną tam akcję. Jedno pole może być wykorzystane tylko raz w rundzie, więc kto pierwszy ten lepszy! Kolejnie następuje faza walk. Przypisujemy konkretną liczbę swoich wojowników, których zdobyliśmy w poprzedniej fazie do danej potyczki i próbujemy zabić potwora. Na zakończenie zabieramy naszych pracowników z planszy i zaczynamy kolejną rundę.

Punkty zdobywamy w trakcie gry jak i na jej koniec. Za zabicie potworów dostajemy natychmiast określoną liczbę punktów chwały, a także za komplet zabitych potworów na koniec rozgrywki. Innym sposobem na wygraną jest wykonywanie zadań z Kart Przeznaczenia czyli na przykład zabicie największej ilości Trolli lub posiadanie najwięcej Drewna po ostatniej rundzie. Warto też zbierać złoto oraz żetony Przysługi, które również punktują. Dodamy tylko, że w grze występują także żetony Potępienia. Są to ujemne punkty, a otrzymać je można, gdy żaden z graczy nie pokona w konkretnej turze Trolla. Pozbyć ich się można poprzez zabicie ów Trolla, ale pozbywamy się go na niekorzyść dowolnego innego gracza.

Po pierwszej partii gra może się wydawać lekko nudna, zwłaszcza w wariancie dwuosobowym. Może to być spowodowane tym, że uczymy się jeszcze mechaniki i zasad. My polecamy zdecydowanie wariant w większym gronie graczy, ponieważ losowość gry się zwiększa. Sami nie zawsze jesteśmy zwolennikami losowości w grach, ale tutaj nadaje ona całego smaku. Jeśli nie jesteście fanami tego elementu w grach strategicznych, to tutaj musielibyście włączyć pewnego rodzaju luz. Bo może się zdarzyć tak, że mimo skrupulatnego planowania kości Wam "nie siądą" i wszystkie plany pójdą na wieczne zapomnienie, a tymczasem nasi przeciwnicy wybiją się przed szereg.

Kolejną rzeczą, która nas urzekła, jest odzwierciedlenie wojowników jako kości sześcienne. Mamy trzy rodzaje takich wojowników - miecznicy, włócznicy oraz topornicy. Każdy z nich ma przypisaną swoją kość w konkretnym kolorze. Sam system walki jest również ciekawy, a różnorodność kości sprawia, że trzeba dobrze planować jakich i ilu wojowników wysyłamy na potyczkę, aby nie zginęli oni za szybko. Problemem mogą być też źle wyważone postacie. Każdy gracz ma swoją cechę startową. Wydaje nam się, że niektóre dają mocną przewagę nad innymi. Ale w dodatkach do gry poprawiono ten problem. Nic tylko czekać na ich polską wersję.

Grę Wojownicy Midgardu polecamy, każdemu kto lubuje się w tematach około fantastycznych oraz lubi klimaty nordyckiej mitologii. Walka z potworami o chwałę swoich poddanych, wyprawy za morze oraz polowanie na dziką zwierzynę to tylko zalążek tego co możecie poczuć grając w Wojowników. Natomiast nie polecamy tego tytułu osobom, którym przeszkadza losowość w kartach i na kościach. Tutaj dużo zależy od rzutów kośćmi. My na pewno nie raz jeszcze zagramy, bo lubimy gry w których bardzo mocno wyczuwalny jest temat i klimat gry.


I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 5,08


Nazwa: Wojownicy Midgardu

Wydawca: Czacha Games

Rok: 2017

Sugerowana cena: 134,90 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu Czacha Games:

Share:

8 sie 2017

Sterta pyta: Imagine Realm

Imagine Realm to wydawnictwo, które zadebiutowało wydaniem gry Wieże Magów, a już niebawem do kupienia w sklepach pojawi się ich kolejny tytuł - Wyścig Odkrywców. Kto wchodzi w skład wydawnictwa? Jakie są ich dalsze plany? Sprawdźcie sami!

1. Skąd pomysł założenia kolejnego wydawnictwa planszówkowego w Polsce?

Imagine Realm: Nie patrzymy na Imagine Realm jak na „kolejne” wydawnictwo. Założyliśmy je, ponieważ uwielbiamy gry i chcemy je tworzyć. Mamy głowy pełne pomysłów i ogromny zapał do pracy, a gdy połączyliśmy nasze siły, stwierdziliśmy że spróbujemy.

2. Póki co Imagine Realm wydaje tylko swoje gry. Czy planujecie rozpocząć wydawanie polskich wersji zagranicznych gier?

IR: Jest zbyt wcześnie na takie deklaracje. W tej chwili, poza wydawaniem własnych tytułów, poznajemy rynek od „kuchni”. Poza tym są w naszym kraju wydawnictwa, które doskonale sprawdzają się na tym polu, mają doświadczenie i odpowiednie zaplecze do tego typu działań. W najbliższym czasie nie mamy planów na lokalizację zagranicznych gier.

3. Czy macie już na horyzoncie kolejny tytuł, który planujecie wydać?

IR: A nawet dwa! Gdy zakończymy przygotowanie „Wyścigu Odkrywców” do produkcji, a powinno to nastąpić z końcem lipca, natychmiast przygotowujemy dwa projekty. „Smoki nad Królestwem”, czyli kooperacyjną grę osadzoną w świecie fantastyki dla średnio-zaawansowanych graczy oraz „Mroczną Istotę”, bazującą na scenariuszach kooperacyjną grę survivalową, której fabuła ma miejsce na odległej planecie. 

4. Ile osób wchodzi w skład Imagine Realm? Mógłbyś przybliżyć nam jak wygląda praca w Waszym biurze?

IR: Imagine Realm tworzą cztery osoby. Firma jest spółką z ograniczoną odpowiedzialnością, a wspólnikami są Grzegorz Kornak, Paweł Sławniak i Ja. Człowiekiem od „wszystkiego” jest Paulina Dołhan, która dołączyła do nas w lutym tego roku. Grzegorz i Paweł zajmują się rozwojem firmy, a Paulina zajmuje się „wszystkim”, od pracy biurowej do ogrywania prototypów i prezentacji gier. Praca tylko częściowo odbywa się w biurze: dzień rozpoczynamy od przeglądu wiadomości, forum i przygotowywania pracy, a wszystko to od siódmej rano. Następnie wykonujemy zaplanowane zadania. Potem wracamy do domów, a po obiedzie kolejna porcja pracy do nocy. Duża wagę przywiązujemy do testów, a te czasem mogą zająć kilkadziesiąt godzin, gdy chcemy mieć pewność, że to co chcemy zrobić działa w satysfakcjonujący sposób. W trakcie przygotowania gry do produkcji wygląda to nieco inaczej – we dwójkę (Paulina i Ja) musimy opanować bardzo wiele spraw, które są dla nas całkiem nowe, więc codziennie wychodzą „prace dodatkowe”, co zawsze krzyżuje powzięte plany.

5. Wnaszym kraju panuje wielka plaga – masowo padają wydawnictwa planszówkowe i kres tej rozrywki w Polsce jest bliski. Możecie jednak uratować jedno takie wydawnictwo – które by to było i dlaczego?

IR: Ależ pytanie! Board&Dice, a jak! Mają świetne podejście do tematu: ich ogrom pasji i pomysłów jest godny naśladowania, a myślę że nawet największa plaga byłaby dla nich okazją do wyszukania ciekawych rozwiązań , aby wskrzesić rynek!

Serdecznie dziękujemy Imagine Realm za udzielenie odpowiedzi na te kilka pytań! Życzmy im dalszych sukcesów w wydawaniu gier!

Jeśli macie jakieś propozycje kogo chcielibyście zobaczyć w kolejnych odsłonach cyklu "Sterta pyta" piszcie w komentarzu lub na maila!
Share:

6 sie 2017

Sterta poleca: Top 7 fillerów

Jak często Wasze głowy aż parują od intensywnego myślenia, podczas ciężkiego euro? Ile razy zabrakło Wam pomysłu jaką grę wyciągnąć na rozpoczęcie wieczoru planszówkowego? A może czasem nudzicie się na studiach i potrzebujecie przerwy od nauki? Dziś w ramach serii Sterta Poleca przygotowaliśmy dla Was siedem gier - fillerów. Są to tytuły, które idealnie nadadzą się na przerywnik między cięższymi grami, albo wypełnią czas między wykładami. A oto nasze propozycje:

1. Szalone zegarki - zabawna gra na spostrzegawczość i zapamiętywanie reguł. Kolorowe ilustracje, proste zasady i rywalizacja sprawiają, że zabawy jest co niemiara. Trzeba się również wykazać nie lada refleksem, aby wygrać.


2. Lokomotywa - rodzinna gra karciana. Wcielamy się w dyrektora cyrku i powiększamy swój tabor zwierząt. Szybkie do wytłumaczenia zasady, ciekawy temat ze zwierzętami oraz miłe dla oka rysunki to coś co przyciągnie młodszych i starszych graczy.



3. Red7 - tytuł dobrze znany i lubiany. Bez zbędnych komentarzy - albo wygrywasz albo przegrywasz. Duża doza główkowania i planowania ruchów w małym pudełku.  


4. List miłosny - 16 kart z krótką instrukcją w malutkim pudełku? Tak to może zadziałać. I działa wyśmienicie! List miłosny to genialna, wredna  gra karciana, która spodoba się zwolennikom dedukcji i ryzyka z małą nutką szczęścia.

5. Gra ze śliwką - a dokładnie Gra ze śliwką na okładce i liczbą Pi w tle. Co łączy śliwkę z liczbą Pi z psem? Otóż okazuje się, że z takiej kombinacji powstała ciekawa gra karciana z kombinatorskim i strategicznym podejściem. Szybki, choć długi do wymówienia, ciekawy i bardzo regrywalny tytuł.

6. 5 sekund - lubicie gry w których trzeba się ścigać z czasem? Wydaje się Wam, że minuta to wręcz za dużo czasu na wykonanie zadania? W takim razie spróbujcie odpowiedzieć poprawnie na pytanie w pięć sekund! Bo kto zabronił jednocześnie się uczyć i dobrze bawić?



7. Zombi! Ratuj się kto może! - kolejna prosta, szybka i imprezowa gra karciana. Ładna oprawa graficzna dodaje klimatu zombie. W grze występuje dużo negatywnej interakcji co może być jednocześnie plusem i minusem. A pomysł w mechanice gry, aby przegrany gracz dalej uczestniczył w rozgrywce to tylko mały smaczek.

Można zauważyć pewną zależność w tym zestawieniu. W naszym wyborze dominują gry karciane, gdyż sami je uwielbiamy. Wybór był trudny, bo "wypełniaczy" jest bardzo wiele. Napiszcie nam w co Wy lubicie grać, pomiędzy cięższymi grami lub jakimi tytułami rozpoczynacie Wasze planszówkowe spotkania.


Share:

3 sie 2017

Ile dzielnic zdobędziesz? - recenzja gry Ulm

Nigdy nie ciągnęło mnie do wyjazdu na zachód. Nie miałem ani takiej potrzeby, ani specjalnej ochoty. Wydawnictwo Sharp Games postanowiło jednak zabrać mnie w podróż do średniowiecznego, niemieckiego miasta. Ulm to gra w której odwiedzimy naszych zachodnich sąsiadów, czy ta podróż się nam spodobała? Sprawdźcie sami!

Ulm to strategiczna gra dla lekko zaawansowanych graczy. Wykonanie gry jest całkiem niezłe, żetony są grube i solidne, co jest dość ważne w tym tytule. Cała plansza na pierwszy rzut oka wydaje się nieczytelna, jednak gdy już się zobaczy pewne zależności to wszystko staje się jasne. Karty wykonane są w standardowy sposób, ale zawierają za to całkiem przyjemne dla oka grafiki.

W pudełku z grą znajdziemy: dużą planszę do gry, 1 katedrę z Ulm, 12 żetonów katedry (które służą jako znaczniki rund), 1 kafelek przysięgi (znacznik gracza rozpoczynającego), 50 żetonów akcji, 4 barki w 4 kolorach, 52 pieczęcie (po 13 w 4 kolorach), 12 herbów rodowych, 33 karty, 12 herbów miejskich, 8 żetonów potomków, 26 monet, 30 żetonów wróbli, płócienny worek oraz zestaw dwóch instrukcji – instrukcja podstawowa (po której możemy od razu zacząć rozgrywkę) oraz kroniki Ulm (zawierające dodatkowe informacje oraz krótką historię miasta).

Zasady gry nie są skomplikowane, jednak wszystko staje się jasne po pierwszych ruchach. Mechanizm wykonywania akcji opiera się na szachownicy 3x3. Na początku swojej rundy losujemy żeton i wpychamy go do owej szachownicy wypychając jeden żeton, a następnie wykonujemy trzy akcje opisane na żetonach w rzędzie/kolumnie, do której wkładaliśmy żeton. Takich akcji mamy 5:

- akcja monety: pobieramy 2 monety
- akcja czyszczenia: możemy pobrać żetony z jednej wybranej zewnętrznej krawędzi szachownicy
- akcja karty: pozwala nam zakupić karty lub zagrać kartę
- akcja barki: dzięki niej będziemy mogli przemieścić swoją barkę na rzece
- akcja pieczęci: za 2 monety możemy skorzystać z akcji, które różnią się w zależności od tego gdzie znajduje się nasza barka

W swojej turze możemy jeszcze za darmo zagrać jedną kartę. Karty możemy zagrywać na dwa sposoby – na stos kart odrzuconych, korzystając z natychmiastowego efektu, lub przed siebie, co daje nam punkty na koniec gry. Gra toczy się przez 10 rund, a każda wygląda tak samo. Na koniec gry liczone są punkty z toru punktacji, z pozycji barki, żetonów wróbli oraz z kart zagranych przed nami.
Cała gra opiera się na zdobywaniu przewagi w dzielnicach. Nasza barka zaczyna na polu z ujemnymi punktami, ale za to są ciekawe akcje do wykonania. Przemieszczenie barki polega na przeskakiwaniu przez przeciwników, więc w większej grupie zdecydowanie szybciej posuwamy się do przodu. Miasto podzielone jest na dwie części: północną i południową, więc podczas akcji pieczęci mamy do wyboru dwie możliwości.

Szachownica 3x3 jest bardzo ciekawą mechaniką, która nam się bardzo spodobała. Czasami powoduje ona długie myślenie graczy w swojej turze, ale zdecydowanie zdaje ona egzamin. Również przemieszczanie się po Dunaju to mechanika, przy której musimy być bardzo ostrożni, bo jeden ruch za daleko eliminuje nas ze skorzystania z niektórych akcji.

Wykonanie gry jest bardzo ładne. Karty wykonane w sposób klimatyczny, solidne żetony, duża, kolorowa plansza, a do tego trójwymiarowa katedra. Katedra spełnia tylko jedną rolę – jest swoistym stojakiem na żetony rund – układamy z nich dach owej katedry. Niestety nie do końca chcą one tam leżeć i w naszym egzemplarzu bez podklejenia się nie obejdzie, co jednocześnie skutkuje tym, że nie mieści się ona do pudełka.

W Ulm graliśmy w różnych wariantach osobowych. Graliśmy w zasadzie w każdym możliwym, więc spokojnie możemy się wypowiedzieć na temat skalowalności gry. Otóż zacznijmy od 2 graczy. Ulm w wydaniu dla dwojga sprawuje się całkiem nieźle, choć bez szału. Podróż po Dunaju jest wolniejsza, jest więcej miejsca na planszy, nie ma aż takiego odczucia rywalizacji, gra rozpędza się wolniej, a po kilku ruchach jesteśmy w stanie stwierdzić jaką nasz przeciwnik objął taktykę. Jednak gra się szybciej i możemy sobie zaplanować do przodu swoje ruchy. Jeśli chodzi o wariant dla 3 osób, to tutaj gra wypada najlepiej. 
Na planszy robi się ciaśniej, trzeba uważniej decydować o kolejności swoich ruchów, po rzece poruszamy się szybciej. Jednocześnie nie ma długiego oczekiwania na swój ruch. W wariancie 4 osobowym (a w takowym gramy najczęściej) niestety gra wygląda tak sobie. Jest bardzo ciasno na planszy, ruchy są bardzo ograniczone, a poruszanie się po planszy jest aż za szybkie. Do tego bywa, że czekamy na swój ruch sporo czasu. W takim składzie gra nam zdecydowanie nie przypadła.

Klimat w grze niestety nie występuję. Poza trójwymiarową katedrą i ilustracjami na kartach gra nie posiada klimatu. Ciężko nam odnaleźć jakąkolwiek zależność pomiędzy mechaniką, a klimatem w grze. Jest to typowy euro suchar, w którym liczy się dobra strategia i przemyślane ruchy.

Szczerze mówiąc mamy bardzo mieszane odczucia co do tej gry. Lubimy (szczególnie w euro) grać w pełnym, 4 osobowym składzie, a Ulm nam nie zapewni satysfakcji w takim gronie. Jeśli szukacie czegoś z ciekawą i inną niż wszystkie mechaniką to zdecydowanie Ulm spełni Wasze oczekiwania. My nie będziemy często do niego siadać, ale każdemu polecamy sprawdzić i przetestować ten tytuł – może akurat Wam się spodoba.


I.
Klimat
3/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4/6

Ocena Końcowa: 4,25

Nazwa: Ulm

Wydawca: Sharp Games

Rok: 2017

Sugerowana cena: 139,95 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu Sharp Games:


Share:

2 sie 2017

Kiedy gra przestaje być tylko grą – Recenzja gry Papo & Yo

Recenzję tej gry piszę trzy lata po jej ukończeniu. Dlaczego? Ponieważ do dziś dokładnie ją pamiętam, przeżywam i uważam, że warto polecić Wam tę akurat pozycję.

Papo & Yo to gra niezależnego studia Minority Media wydana w 2012 roku na platformę PlayStation 3. Rok później ten tytuł ukazał się na PC (Steam). Nad tytułem pracowało zaledwie kilka osób pod przewodnictwem pochodzącego z Kolumbii Vandera Caballero, który był pomysłodawcą całego projektu i założycielem pracującego z nim zespołu.Papo & Yo łączy w zmyślny sposób elementy platformówek z grą przygodową i logiczną. Na początku przygody elementy łamigłówek mogą wydawać się nam nieco nie zrozumiałe jednak po 15 minutach i poznaniu bohaterów wsiąkamy w świat południowoamerykańskich faveli.

Quico, nasz główny bohater przemierza świat gry w towarzystwie sprytnego robota Lula oraz wielkiego różowego Potwora który mimo groźnego wyglądu jest zazwyczaj przyjacielski. Początkowo wywołuje u gracza lęk, niepokój ale szybko okazuje się, że jest lekko głupkowaty, powolny lecz ma spokojne usposobienie a jego wielki brzuch świetnie służy nam za trampolinę. Na niektórych poziomach pojawia się też nasza przyjaciółka Alejandra. Malowniczy świat gry oraz wspaniała muzyka pochłonęły mnie od początku pomimo, że cel gry nie był jasno określony. Ot przemierzanie kolejnych poziomów, „dzielnic” miasteczka i tyle.  Każda łamigłówka jednak prowadziła do następnej, i następnej i następnej… I tak w toku rozwiązywania łamigłówek (przestawianie otoczenia, szukanie dźwigni itp.) zaczęła wyłaniać się fabuła która, z każdym poziomem stawała się coraz bardziej niepokojąca.

Okazuje się bowiem, że nasz wielki towarzysz ma słabość do trujących żab po zjedzeniu których, staje się groźną, nieobliczalną bestią. W przypływie furii w pewnym momencie zjada Alejandrę. Przez grę musimy przejść prowadząc potwora „za rączkę”, pilnując by nie zjadał trujących żab, cały czas jednak szukać rozwiązania umożliwiającego przejście na kolejny poziom.  W toku zabawy zaczynają pojawiać się retrospekcje z szarego świata naszego bohatera Quico. I nagle dostrzegamy co łączy Quico i Potwora. I nie będę tu zdradzać tej relacji ponieważ doskonale pamiętam uczucie które wywołało we mnie to odkrycie. Jeszcze bardziej pamiętam emocje wywołane przez zrozumienie związku Potwora z trującymi żabami.

Przemierzane favele czyli brazylijskie slumsy są niesamowicie malownicze, kolorowe ale jednocześnie puste co sprawia, że czujemy się jakby we śnie. Tylko Quico, Lula i Potwór. Poszczególne lokacje ozdobione są autentycznym graffiti występujące na ulicach Sao Paulo i Santiago. Muzyka stanowi wspaniałe dopełnienie tego świata, południowoamerykańskie delikatne brzmienia są wręcz hipnotyzujące.

Klimat panujący w grze jest ciężki. To nie jest kolejna gra w której ratujemy świat. To nie jest historia o przyjaźni chłopca i potwora. Ta gra to spowiedź i terapia jej twórcy i autora. Wchodzimy w niezwykle intymne wyznanie i musimy się z nim zmierzyć. I choć o Papo & Yo w sieci zostało napisane już wszystko (łącznie ze szczegółowym opisem fabuły i jej znaczenia) to ja postanowiłam napisać jeszcze te parę słów od siebie. Nie zdradzam zbyt wiele bo jeżeli kogoś tą recenzją mam zachęcić do gry to uważam, że sam powinien odkryć co autor chciał tą produkcją nam powiedzieć. 

Gra na Steamie dostępna jest za 15 euro i jest warta tych pieniędzy. To jest pozycja którą dokładnie potrafię opisać 3 lata po jej ukończeniu, choć w tym czasie przeszłam całe mnóstwo innych tytułów. Jeżeli zatem drogi czytelniku chcesz odpocząć od kolejnego samograja, kolejnej strzelanki czy gry o ratowaniu świata to ta pozycja jest dla Ciebie.
Share:

31 lip 2017

Sterta pyta: Board&Dice

Board&Dice to szalone wydawnictwo, które ostatnio wydało świetną grę w popularnym klimacie - Pocket Mars, którą mieliśmy okazję testować przed jej premierą. Co sprawia, że tak dobrze odnajdują się na naszym rynku? Co mają dalej w planach? Jak w ogóle powstali? Czytajcie sami!

1. Jak doszło do powstania wydawnictwa Board&Dice? Jak się poznaliście? 

ODP: [Filip] W pierwszej kolejności zamiast Board&Dice miał powstać browar rzemieślniczy. Tak zaczyna się nasz historia :) jesteśmy piwowarami domowymi (a raczej byliśmy ze względu na brak czasu) z marzeniem założenia własnego browaru. Pewnego dnia pojawił się inwestor, który chciał zainwestować swoje środki i lokalizację abyśmy mogli otworzyć swój browar we Wrocławiu. Podczas wypełniania wszystkich dokumentów i załatwiania odpowiednich zezwoleń Urząd Miasta odrzucił naszą lokalizację ze względu na znajdujące się zbyt blisko park - jako, że w prawie nie było podziału na mały/duży browar podlegaliśmy takim samym ograniczeniom jak duże browary. Niestety nie mogliśmy zmienić lokalizacji, bo to właśnie był najważniejszy wkład inwestora (reszta pieniędzy miała pójść w sprzęt). Zasmuceni siedzieliśmy w knajpie i popijaliśmy piwo...pojawiła się propozycja…”Skoro nie możemy stworzyć browaru w prawdziwym świecie, to zróbmy to na planszy!”. Tak powstało Piwne Imperium i jednocześnie nasze wydawnictwo - z połączenia dwóch naszych ulubionych rzeczy: piwa i planszówek :) 

 2. Czy możecie nam coś więcej powiedzieć o swoim najnowszym projekcie – inBetween? 

ODP: [Matt] Jak można zauważyć na Social Media, gra nawiązuje do klimatów lat osiemdziesiątych ale nie ma sensu dalej ukrywać, że jesteśmy ogromnymi fanami serialu Stranger Things dlatego gra InBetween będzie osadzona w podobnym universum. Gra będzie 2 osobowa w której jedna osoba będzie stworem, który przedostał się do naszej rzeczywistości i zaczyna polować i porywać mieszkańców miasteczka. Drugi gracz wcieli się w obywateli miasteczka którzy będą ratować uprowadzonych i starać się ze wszystkich sił zapewnić im bezpieczeństwo. Jest to asymetryczna gra w której zwycięstwo będzie można osiągnąć na jeden z trzech sposobów. W której strategia i zarządzanie kartami na ręce będzie odgrywać kluczową rolę. 

3. Do jakich gier zasiadacie najczęściej? Są to „Wasze” gry, czy może lubicie się oderwać i grać w coś innego? ODP: [Irek] Najczęściej siadam właśnie do naszych gier - testy, testy i jeszcze raz sprawdzenie tego co Filip z Mattem tam mieszają w pomysłach naszych autorów. Więc zdecydowanie najczęściej siadam do takich właśnie rozgrywek. Co z kolei ostatnio skradło moje serce? The Networks (de facto wersja niemiecka i polska również nasza) ale już jakiś czas temu Także Broom Service. Z ogromną przyjemnością zasiadam także do wszelkiego typu karcianek. A z większych tematów, to dobry euro-suchar nie jest zły :) 

4. Rozmawialiśmy już z kilkoma wydawnictwami i często zostajecie wybrani jako wydawnictwo, które inni chcieliby ocalić. Jak myślicie, jakie działania sprawiają, że to właśnie Wy powinniście przetrwać? ODP: [Irek] Jest nam bardzo miło z tego powodu - dziękujemy za takie podejście do nas i naszej firmy, wszystkim, którzy nas właśnie wskazali. A dlaczego może się tak dziać? Cóż, staramy się robić swoje, w swoim tempie, w swoim stylu i z dużą dozą dystansu do nas samych. Oczywiście o swoje produkty walczymy jak lwy, dążymy do tego by były perfekcyjne w każdym calu, ale też potrafimy się przyznać do błędów, wyciągać z nich wnioski i niech korygować ścieżkę, którą podążamy. W tym całym biznesowym biegu staramy się pozostać sobą, działać zgodnie z naszymi wewnętrznymi zasadami (choć nie są one po drodze każdemu), a przy okazji traktować innych tak, jak sami chcielibyśmy być traktowani. Czy to oznacza, że jesteśmy jakoś specjalnie cukierkowi? Zdecydowanie nie, często poziom asertywności w nas zdecydowanie przerasta nawet nasze wyobrażenie. Natomiast ludzie, którzy wyciągają do nas pomocną dłoń, mogą zawsze liczyć na wzajemność. 

5. W naszym kraju panuje wielka plaga – masowo padają wydawnictwa planszówkowe i kres tej rozrywki w Polsce jest bliski. Możecie jednak uratować jedno takie wydawnictwo – które by to było i dlaczego?

ODP: [Irek] Ja wskażę takie, które ratunku na pewno by nie potrzebowało :) Portal - lubię ich styl, to w jaki sposób pracują, to jak działają, lubię ludzi, którzy tam pracują i ich podejście do biznesu, marketingu i prowadzenia projektów. Dla nas jako wydawców, wypuszczanie nowych gier to właśnie biznes, który każdy z nas realizuje w nieco inny sposób, a to w jaki sposób realizuje to Portal jest bliskie mojej wizji działania. Oczywiście mógłbym wymienić jeszcze kilku innych wydawców, których również bardzo lubię, ale cóż jedno, to jedno…
[Filip] Moje może też nie będzie odkrywcze i zakrawa o regionalny patriotyzm ale wybieram Awaken Realms. Przede wszystkim za to, że odważnie atakują rynki zagraniczne i pokazują (szczególnie Lord of Hellas), że można zbliżyć się do poziomu CMON zarówno w poziomie kampanii jak i figurek. Ponadto współdzielimy trud wydawania własnych tytułów i ogromnego wysiłku w przebijaniu się z nimi na rynkach zagranicznych, co jest szalenie trudne.

Serdecznie dziękujemy Board&Dice za udzielenie odpowiedzi na te kilka pytań! Życzmy im dalszych sukcesów w wydawaniu gier!

Jeśli macie jakieś propozycje kogo chcielibyście zobaczyć w kolejnych odsłonach cyklu "Sterta pyta" piszcie w komentarzu lub na maila!
Share:

My na Facebooku

Labels