18.08.2016

Pędź opowiedzieć swoją historię! - recenzja gry Karczemne Opowieści

Są takie dni, gdy wracają do nas wspomnienia z zabrzańskiego Pionka, w którym mieliśmy przyjemność brać aktywny udział. Na ostatniej edycji tej imprezy miejsce miały premiery różnych gier od różnych wydawców. Opiniowałem już dla Was Leśną Drakę od Tailor Games, teraz chciałbym przedstawić Wam kolejny tytuł od tego wydawnictwa – Karczemne Opowieści. 

Karczemne Opowieści to karciana gra, w której będziemy się wcielać w szlachcica, który znudzony swoim dostatnim życiem chce wyruszyć na przygodę. Aby jednak tak się stało musi znaleźć odpowiednich kompanów, którzy mu w tym pomogą. A gdzie najlepiej takowych szukać? Oczywiście w karczmie!

Standardowo zacznijmy od pudła. Ogólnie rzecz biorąc jest ono takie samo jak w wspominanej Leśnej Drace co dla nas nadal jest uciążliwe (z pewnością jednakowość pudła jest związana z kosztami wydania gier), ponieważ kolejny raz jest ono jak dla nas za duże. W środku znajdziemy: 108 kart, 36 kafli, 30 znaczników, instrukcje. Wykonanie elementów jest dobre, karty są w miarę trwałe, żetony i kafle solidne. Wszystko jest kolorowe, grafiki są naprawdę ciekawe, a z całej gry bije pewna dawka humoru.

Zasady gry są proste, choć dla nas instrukcja jest na średnim poziomie. Nie do końca wiemy czy wynika to z tej kwestii, że gra jest mało intuicyjna czy że instrukcja jest napisana w taki a nie inny sposób, ale dopiero po przeczytaniu 3-4 razy zaczęliśmy rozgrywkę. W pierwszych turach gracze mogą się czuć troszkę zagubieni, jednak im dalej tym lepiej. W całej grze naszym zadaniem będzie zdobywanie punktów chwały. Będziemy je otrzymywać za pokonane wyzwania. Aby móc takowe wyzwania wykonywać, będziemy musieli zasięgnąć pomocy u doświadczonych podróżników. Wraz z siłą naszej perswazji będą wzrastać nasze możliwości na pozyskanie nowych kompanów. W swojej turze gracz może wykonać dwie akcje (może być dwa razy ta sama). Po pierwsze można zagrać daną kartę postaci jako aktywną (czyli gotową do wyruszenia na przygodę) i możemy skorzystać z jej akcji specjalnej. Drugą możliwością jest zagranie karty jako wyczerpanej i tutaj mamy dwie możliwości: albo wyruszamy na przygodę (każdy bohater cechuje się znajomością różnych terenów i aby wykonać dane wyzwanie musimy posiadać co najmniej tyle znajomości co na kafelku wyzwań) i wtedy obracamy każdego bohatera, który bierze udział w wyprawie, albo werbujemy. Werbunek również powoduje wyczerpanie naszych kart aktywnych, gdyż to właśnie oni będą przekonywać pozostałych wojów przy stolikach, że warto z wami wyruszyć. Na każdej karcie bohatera znajduje się siła perswazji jaką postać dysponuje oraz koszt werbunku czyli ile potrzebujemy punktów perswazji, by namówić rozmówcę do współpracy. Jest jeszcze akcja specjalna czyli zagranie jednej karty jako aktywnej i kilka tych samych kart jako wyczerpanych, co daje nam możliwość skorzystania z akcji postać tyle razy ile kart odrzuciliśmy. Gra trwa 9 rund, wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów chwały na koniec gry.

Przyszła pora na ocenę gry. Graliśmy w nią w różnym gronie wiekowym i z różnym skutkiem. Bywały osoby, które długo planowały swoje ruchy, przez co Ci mniej cierpliwi zaczynali się denerwować, bywało też tak, że wszystko szło gładko. Zdania co do oceny gry są bardzo podzielone. Jedni bardzo polubili tę grę, a dla innych jest ona taka sobie. Wszystko zależy od podejścia graczy, gdyż Ci którzy są mniej cierpliwi to szybko się do tego tytułu zniechęcą, bo gra staje się (przynajmniej dla nas) fajniejsza z każdą rozegraną partią.

Gra jest regrywalna dzięki różnym układom kart na stole. Zdobywa z każdą kolejną partią, gdyż poznajemy już zdolności każdego z bohaterów, a co za tym idzie – budujemy swoje indywidualne ciągi akcji, które mogą doprowadzić, do tego że będziemy wykonywać naprawdę wiele różnych ruchów prowadzących do zwycięstwa. Jak dla nas jest to plus tej gry.


Gra jest kierowana do osób od 12 roku życia. Myślę, że to kryterium jest tutaj jak najbardziej trafne, gdyż młodsze dzieci będą mniej zainteresowane samą rozgrywką, a problemy na początku skutecznie jest zniechęcą. Chcielibyśmy zachęcić każdego fana gier karcianych do spróbowania swoich sił w Karczemne Opowieści, gdyż nas dawno tak jakaś gra nie poróżniła w kwestii oceny. Każdy musi spróbować i sam ocenić, ale jak dla nas to gra jest warta sprawdzenia :)


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,67


Nazwa: Karczemne Opowieści

Wydawca: Tailor Games

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 49,95 zł

Ocena: 4,67/6
 
Za grę dziękuję wydawnictwu Tailor Games

13.08.2016

Zarządzaj swym Imperium - Recenzja gry Osadnicy: Narodziny Imperium

Są pewne gry o których bardzo wiele się słyszy, a często okazują się ona przereklamowane. My otrzymaliśmy nagrodę, która zdobyła wiele nagród (najwięcej za rok 2015, ale też kilka odebrała w roku 2015, między innymi za zaawansowaną grę roku). Współpraca z takimi ludźmi jak Ignacy Trzewiczek to czysta przyjemność, a do tego grywanie w jego tytuły daje wiele radości. Dziś chciałbym przedstawić Wam jedną z bardziej rozpoznawalnych gier tego autora – Osadnicy: Narodziny Imperium.

Trochę mi się rozpisało na wstępie, ale to już nieistotne. Przejdźmy do rzeczy – Osadnicy: NI to karciana gra, w której zostajesz szefem cywilizacji (cytat z pudełka!). Ale nie byle jakich, bo w podstawowej wersji mamy do wyboru Japończyków, Barbarzyńców, Rzymian i Egipcjan. Wykonanie? Cudne!

Co znajdziemy pod wieczkiem wielkiego pudła z tą grą? Przede wszystkim (jak na grę karcianą przystało) karty – aż 220, a w tym 30 kart każdej z wspomnianych nacji, 84 kart zwykłych, 16 kart ataku. Do tego wszystkiego dochodzą 4 plansze frakcji, plansza punktacji,4 znaczniki frakcji, znacznik rundy, żeton pierwszego gracza. Tyle? Nie! W pudle znajdziemy jeszcze dużo innych żetonów – 24 żetony złota, 18 żetonów plądrowania, 10 żetonów obrony, 6 żetonów mnożenia, 4 żetony Egiptu. Czym byłaby jednak gra bez znaczników? Tutaj i bez nich się nie obejdzie, szczególnie że mamy budować cywilizacje, więc potrzebne nam będzie jadło (30 sztuk), kamień (30 sztuk),drewno (30 sztuk) oraz robotnicy (36 sztuk). A na koniec coś bez czego się nie obejdzie – instrukcja.

Gra oferuje nam rozgrywkę w wariancie jedno- lub wieloosobowym. Omówimy ogólnie ten drugi wariant, który można dodatkowo rozgrywać z prostymi jak i zaawansowanymi zasadami. Omawianie gry rozpoczniemy od tego co w niej najważniejsze – od kart. Dzielimy je na karty frakcyjne i karty zwykłe. Te pierwsze każdy ma przed sobą i nie trafią one nigdy do nikogo innego. Jeśli zaś chodzi o te drugie to są one wspólne i oferują dobra dla każdej ze stron. Karty frakcyjne są kartami, które można z ręki zagrać na trzy sposoby – wybudować budynek, podpisać umowę lub splądrować. Już sam ten fakt sprawia, że gra zaczyna być bardziej skomplikowana. Karty dzielimy na 3 rodzaje – karty produkcyjne, karty cech oraz karty akcji. Każde budujemy obok planszetki w wyznaczonym miejscu, dzięki czemu wszystko jest dobrze widoczne i zdecydowanie ułatwia to grę.

Sama rozgrywka dzieli się na 4 fazy: Wypatrywania, w której będziemy zdobywać nowe karty, produkcji, gdzie gracze będą otrzymywać surowce (z zasobów początkowych oraz następnie z wybudowanych budynków), akcji – najważniejszej, w której gracze będą używać kart, surowców i robotników by rozwijać swoje imperium (będziemy tutaj budować, plądrować, podpisywać umowy itd.) oraz czyszczenia, czyli faza w której gracze odrzucają wszystkie nieużyte surowce, dla których nie posiadają magazynu.

Każda z tych faz rozgrywana jest turowo, wykonujemy jedną czynność w danej fazie (np. pobieramy jedną kartę w pierwszej fazie) i tura przechodzi dalej. Gra się tak całą rundę, aż wszyscy gracze nie spasują. Jeśli gracz spasuje to nie możliwości już powrotu w danej rundzie. Gra trwa 5 rund, a wybudowane budynki oraz zdobyte w trakcie rozgrywki punkty będą prowadzić nas do zwycięstwa.

Omawianie każdej fazy byłoby długie i monotonne (nie przez przypadek instrukcja ma 14 stron, zdecydowanie dużych rozmiarów) dlatego przedstawiłem Wam to bardzo ogólnie. Jednak teraz pomówmy o wrażeniach. Skoro zacząłem już o instrukcji to czy jest ona dobrze napisana? Ogólnie tak, zawiera dużo przykładów, ilustracji i jest napisana prostym, żartobliwym językiem. Jedynie nad wariantem jednoosobowym musiałem się pochylić na trochę dłużej, ale i to było do przejścia, szczególnie po pierwszej rundzie. Także za instrukcje wielki plus.

Jak rozgrywka? Początkowo się nam dłużyła, ale to głównie przez to że nasi współgracze długo zastanawiali się nad ruchem, ale z każdą rundą szło wszystko sprawniej, a każdy tworzył coraz to bardziej rozbudowane akcje i każdy planował co dalej – raczej nikt się nie nudził.

Wykonanie? Świetne! Ilustracje są bardzo ładne, cała szata graficzna jest wręcz urocza, a gdzieniegdzie można znaleźć różne żarty. Karty są dobrej jakości i standardowych wymiarów (to dla tych co lubią koszulkować), żetony są dobrze wykonane, a drewniane znaczniki są bardzo klimatyczne.

Nam gra się podobała. Dużo myślenia, strategii, planowania kolejnych ruchów, a jeszcze więcej przeszkadzania innym w ich dążeniach do celu, czasami pośrednio (np. splądrowanie budynku za którego surowce ktoś innych chciał wybudować). Choć czasami mieliśmy paraliż decyzyjny to nie był on na tyle długi, żeby nas zniechęcić do tej gry.

Jeśli szukacie rozbudowanej gry karcianej na dobre półtora godziny to Osadnicy: Narodziny Imperium są zdecydowanie dla Was. Bardzo wysokiej jakości wykonanie, świetna klimatyczna rozgrywka, a do tego wszystkiego gra polskiego autora, a my lubimy wspierać to co nasze! Dla tych, którym szybko się gry nudzą – do Osadników wyszło już kilka dodatków (nowe frakcje, urozmaicenie tych podstawowych, nowe karty zwykłe). Zdecydowanie polecam tę grę zaawansowanym graczom, ale tych mniej obeznanych zachęcam do spróbowania swoich sił w budowaniu imperium!



I.
Klimat
5,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5,58


Nazwa: Osadnicy: Narodziny Imperium

Wydawca: Portal

Wydanie: drugie

Rok: 2015

Sugerowana cena: 139,95 zł

Ocena: 5,58/6

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal



08.08.2016

Pomóż wiewiórom zrobić zapasy! - recenzja gry Leśna Draka


Na Zabrzańskim Pionku premierę miały trzy ciekawe gry od Tailor Games. Są to gry polskiego autora – Krzysztofa Matusika, który stworzył takie gry jak Cargotrain, Amber Route czy Urban Panic. W dzisiejszym tekście omówimy jeden z nowych tytułów tego autora, a mianowicie grę Leśna Draka.

Leśna Draka to rodzinny tytuł, w którym będziemy pomagać zagubionym wiewiórkom zbierać zapasy na zimę. Plansze układamy z kafli, dzięki czemu każda rozgrywka będzie odmienna.  Gra uczy sprytnego myślenia, odpowiedniego dobierania drogi oraz podszkala dzieci w zakresie liczenia. Ale o tym więcej poniżej.

Ostatnimi czasy staliśmy się bardzo wybredni pod kątem pudełek. Z jednej strony ze względu na ilość zajmowanego miejsca, z drugiej na mylące wrażenie (duże pudełko - duża gra). Tutaj niestety jesteśmy też troszkę zawiedzeni. W środku znajdziemy 6 drewnianych wiewiórek, 30 kafelków polany, 49 kart akcji, 6 kart pory dnia, 60 żetonów zapasów oraz instrukcje. Choć elementów wydaje się być sporo to jednak ich wielkość jest na tyle kompaktowa, że można było zrobić pudełko co najmniej o połowę mniejsze.

Ok, pomarudziliśmy troszkę, teraz zapoznajmy się z zasadami. Są one banalnie proste, a to zdecydowanie działa na plus gry, która jest kierowana do dzieciaków od 6 roku życia. Każdy z graczy otrzymuje swój pionek – wiewiórkę, a jego zadaniem jest uzbieranie jak największej ilości zapasów przed końcem dnia. Zapasy zbieramy przeskakując po polanie, ale na szczególnych zasadach – przeskakujemy na kafel, na którym jest mniej żołędzi niż na aktualnie przez nas zajmowanym. Po zakończeniu ruchu wszystkie kafle zostają odwrócone (na drugiej stronie znajduje się inna liczba żołędzi) i do swej tury przystępuje kolejny gracz. W grze występują również karty akcji, które pozwalają nam przeskakiwać na karty o wyższej liczbie żołędzi, pozwalają nam przeskoczyć o dwa pola i tym podobne. Gra się sześć rund, a kto po ostatniej rundzie ma najwięcej punktów ten wygrywa.

Gra szybka, prosta i kolorowa. Ale czy dobra? Otóż tutaj mamy podzielone opinie. Dla jednych jest to tytuł dobry, a dla innych nudny. Mieliśmy konstruktywną rozmowę i doszliśmy do wniosku, że gra jest dobra dla dzieciaków. I chyba tylko w tym gronie. Jak dla nas Leśna Draka nie ma argumentów, by bronić się w świecie starszych graczy. Strategia, obliczanie i myślenie naprzód jest na tyle niskim poziomie, że nas raczej znudziła, ale za to młodsze dzieciaki się dobrze przy tym bawiły.

Chciałem jeszcze kilka słów rzec o wykonaniu. Zarówno kafelki jak i wiewiórki są wykonane dobrze, trwale i kolorowo. Karty również są dobrej jakości, a przede wszystkim są czytelne. Tutaj na szczęście nie ma nic do zarzucenia, no może poza wspomnianym już wyżej pudełku.

Finalnie gra wywarła na nas średnie wrażenie. Jako tytuł dla dzieci sprawdza się zarówno w aspekcie rozgrywki (ciekawa, szybka) jak i wykonania (solidne i kolorowe). W rozgrywce w starszym gronie czy w gronie z dziećmi, gra staje się nudniejsza i bardzo przewidywalna. Nie chcemy Was jednak zniechęcać do tytułu. Przed zakupem jednak polecamy sprawdzić i w miarę możliwości przetestować ten tytuł – a może Wam przypadnie do gustu!


I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
3,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
3,5/6

Ocena Końcowa: 4,25

Nazwa: Leśna Draka

Wydawca: Tailor Games

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 59 zł

Ocena: 4,25/6
 
Za grę dziękuję wydawnictwu Tailor Games

01.08.2016

A Ty wiesz gdzie leżą polskie miasta? - Recenzja gry Od Helu do Wawelu

Czy Warszawa jest na wschód od Legionowa? A może Darłowo jest na północ od Kołobrzegu? Takie dylematy będziemy otrzymywać w nowości od Granny. Od Helu do Wawelu sprawdzi Waszą wiedzę z geografii polski, a to wszystko w ramach serii „Wiem, bo gram”.

Od Helu do Wawelu to rodzinny tytuł sprawdzający naszą geograficzną wiedzę. Jest to gra wymagająca, ale sprawiająca też wiele satysfakcji. Tytuł ten zmusza nas też czasami do przygotowania się pod kątem znajomości map, a co ambitniejsze jednostki zrobią to również po rozgrywce. 

Co znajdziemy w pudełku? Przede wszystkim karty! 178 kart miast, które przyjdzie nam układać, 2 karty postoju, 42 znaczniki punktów, plansza początkowa, instrukcja, która na odwrocie ma mapę Polski. Jak z wykonaniem? Otóż grafiki nie powalają z nóg, karty miasta to po prostu jego nazwa na niebieskim tle. Na odwrocie krótki opis i współrzędne miasta. 

Przejdźmy jednak do zasad. Na początku gry losujemy kartę miasta początkowego, następnie wybieramy określoną ilość kart, przetasowujemy, dodajemy postoje i siadamy do rozgrywki. Każdy z graczy będzie pobierał kartę miasta i układał ją względem miasta początkowego, a następnie według miasta poprzedniego. Układamy miasta w dwóch osiach: północ-południe i wschód-zachód. Dla przykładu: na środku leżą Katowice. Nasz gracz wylosował Warszawę, więc może ułożyć (zakładając, że chce to zrobić poprawnie), albo na północ od Katowic, albo na wschód. Zakładamy, że wybrał tę pierwszą opcję. Kolejna osoba losuje dla przykładu Białystok. Kartę z tym miastem może ułożyć albo jako na północ od dołożonej Warszawy (jako do miasta „poprzedniego”) albo na wschód od Katowic.  Oczywiście można negować dołożone karty i wtedy możemy zyskać punkty, jednak przy błędnym sprzeciwie to będziemy je tracić. Gra tak toczy się aż do karty postoju. Wtedy następuje faza punktacji i każdy z graczy szacuje ile miast na stole jest źle ułożonych. Za dobre oszacowanie można zyskać punkty, za złe nic nie tracimy. Położenie miast sprawdzamy poprzez ich odwrócenie na drugą stronę i sprawdzenie współrzędnych. Po takim postoju czyścimy stół z wszystkich kart i układamy od nowa. Kto na koniec gry ma najwięcej punktów ten wygrywa.

Zalety i wady tej gry? Zapewne dla każdej osoby są to kwestie dyskusyjne. Spotkałem się z opinią, że gra jest zbyt losowa (małe mieściny, ktoś przez przypadek dobrze ułoży, ktoś zgadnie ile jest źle ułożonych miast itd.), inni zaś mówili, że gra nie ma sensu, bo są za trudne miasta. Ci nastawieni bardziej pozytywnie zaś doceniali, że gra uczy położenia miast, uczy również odczytywania współrzędnych geograficznych oraz przyciąga dzieciaki. Jak zwykle opinie podzielone, a jaka jest nasza?

Dla nas jest to gra dobra, z której można usunąć fazę zgadywania ilości błędnie ułożonych miast. Jakby po karcie postoju tylko czyścić stół i rozkładać grę dalej to wydaje nam się, że gra byłaby bardziej uczciwa i rzeczywiście sprawdzała wiedze. Poza tym trochę leży wykonanie gry, ale przynajmniej wydawca podszedł uczciwie do jej ceny – 40zł za takie wykonanie jestem gotowy zapłacić.

Podsumowując – jeśli macie osoby, które się interesują geografią to ta gra się im bardzo spodoba. Jeśli chodzi o dzieci to zawsze można wybrać z talii kart te duże miasta i powoli wprowadzać dzieciaki w rozkład miast na polskiej mapie. Polecam grę raczej osobom, które wiedzą, że będą mieli kogo nią zainteresować. 



I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
4,5/6

Ocena Końcowa: 4,58

Nazwa: Od Helu do Wawelu

Wydawca: Granna

Wydanie: pierwsze
Rok: 2016

Sugerowana cena: 39,99zł

Ocena: 4,58/6
 
Za grę dziękuję wydawnictwu Granna


29.07.2016

Jak zniszczyć przyjaźń w jeden wieczór - recenzja gry Munchkin

Jakby ktoś się mnie zapytał o grę z masą negatywnej interakcji to odpowiedź byłaby jedna – Munchkin. Wyszła cała gier z tej serii, która zabiera nas zarówno w kosmos, jak i w czasy Conana czy w popularny ostatnio temat – Cthulhu. W nasze ręce wpadła edycja Pathfinder, która jest mieszanką goblińskiego munchkina z tytułowym Pathfinderem – znanym na całym świecie systemem RPG.

Munchkin: Pathfinder to gra karciana dla osób lubiących rywalizacje. Standardowe zasady się nie zmieniły – gramy, aż do zdobycia przez któregoś z graczy 10 poziomu, otwieramy drzwi, zbieramy skarby. Wersja ta została wzbogacona o różne potwory, ale przede wszystkim o starożytne relikty, grobowce i tym podobne. Dodatkowo spotkamy nowe, tematyczne klasy i frakcje.
 
Zasady gry są znane raczej większości z graczy, ale dla tych którzy nie obcowali jeszcze z grą przedstawię je w skrócie. Każdy z graczy będzie dążył do zdobycia 10 poziomu, który daje nam zwycięstwo. Levele możemy zdobywać dzięki kartom (wszystkie oprócz 10) oraz przede wszystkim dzięki zabijaniu potworów. Na początku swej tury każdy z graczy odkrywa kartę z talii drzwi. Jeśli mu się poszczęści to będzie to karta frakcji/klasy, jeśli nie to można tam znaleźć potwora czy klątwy. Następnie podejmujemy decyzje co dalej – w przypadku potworów musimy walczyć, w przypadku klątw stosujemy się do opisanych efektów. Jeśli udało nam się i nie spotkaliśmy potwora to możemy zagrać takowego z ręki, którego będziemy chcieli pokonać. Jeśli i na to się nie zdecydujemy to możemy dociągnąć zakrytą kartę drzwi.

Gdzie tu największa zabawa? Otóż właśnie w walce. Walka polega na porównaniu siły swojej i potwora. Siła określana jest przez sumę poziomu wraz z wszystkimi bonusami (klątwy, odporności, bronie, pancerze etc.). Brzmi banalnie? Cóż, wspomniałem Wam wcześniej o negatywnej interakcji prawda? Otóż nasi kompani przy stole nie dadzą nam tak łatwo wygrać. Mogą oni zagrywać na nas klątwy, mogą też dokładać potwory czy wzmacniać siłę tych, które już leżą na stronie. Wszyscy mogą wchodzić w zmowę, ogólnie panuje zasada, że im głośniej przy stole tym lepiej. Oczywiście możemy też szukać u nich wsparcia, ale musimy mieć im co zaoferować – karty, skarby czy obietnice.

Na początku przechodziłem obok samego Munchkina dość obojętnie. Ot, taka karcianka, trochę negatywnej interakcji, ale ogólnie ile można w to grać. Takie właśnie miałem podejście. Potem trafił do mnie pewien tytuł, który swoją mechaniką bazował bardzo na Munhkinie, więc postanowiłem sprawdzić pierwowzór. I gra mnie porwała. Gdy jedna z osobniczek przy stole powiedziała, że jest to gra wieczoru to od razu się ucieszyłem, gdyż zdecydowanie podzielałem jej zdanie.

Dla kogo ta gra? Dla każdego kto lubi negatywną interakcje. Owszem, można wchodzić przecież w tę pozytywną, pomagać innym i w ogóle, ale po co, skoro musimy zdobyć 10 poziom, a za pomoc dostaniemy tylko to co nam zaoferują inni? Lepiej trochę ich pomęczyć i nie dać im wygrać, ot taka znieczulica się włącza.

Jeśli chodzi o wykonanie to rzekłbym, że jest ono standardowe. Otóż zwykłe karty, nie za cienkie nie za grube, zwykła kostka i instrukcja. Grafiki na kartach są fajne, zabawne i klimatyczne. Przede wszystkim góruje tutaj dobry humor. Karty wywołują uśmiech na twarzy nie tylko opisami, ale i samymi nazwami. Instrukcja również utrzymana jest w humorystycznym tonie co sprawia, że mimo jej obszerności to czyta się ją przyjemnie.

Zdecydowanie polecam Munchkina każdemu, kto chce trochę napsuć krwi innym. Bardzo fajną sprawą jest to, że wyszedł on w wielu różnorakich wariantach i tematach, ale wszystkie można połączyć w jednego wielkiego Munchkina. Każdy z pewnością znajdzie w tej grze temat, który go zainteresuje, więc nie zwlekajcie (tak jak ja) i sprawdźcie ten tytuł!

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
4,5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
-/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa: 5/6

Nazwa: Munchkin Pathfinder
Wydawca: Black Monk Games

 Rok wydania: 2015

 Edycja: Pierwsza

 Sugerowana cena: 85 zł

 Ocena: 5/6 
 Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Black Monk Games

23.07.2016

Układaj kolumny i zdobywaj punkty - recenzja gry Siedem

Lubicie gry w karty? Szczególnie te bardziej klasyczne? Jeśli tak to z pewności przypadnie Wam do gustu nowość od foxgames – gra Siedem. Choć nie jest to bardzo rozbudowana gra to z pewnością przyciągnie miłośników kart.

Siedem to ciekawa gra karciana, w której dominuje tytułowa siódemka. W grze występuje 7 rodzajów kart w 7 kolorach i o 7 różnych mocach. Dodatkowo grę skończymy dokładając siódmą kartę. Przy pierwszym spotkaniu z grą ludzie mówili, że to przecież rozbudowany pasjans. Czy to prawda?

W małym pudełku znajdziemy 49 kart oraz karty pomocy. Cała szata graficzna jest banalnie prosta, ale dzięki temu jest ładna. Nie ma zbędnych piktogramów, obrazków czy zbyt dużej ilości tekstu. Wszystko na kartach jest czytelne, a to jest bardzo ważne.

Czym zatem Siedem przewyższa pasjansa? Otóż jest kilka niuansów, które sprawiają, że gra staje się ciekawsza. Otóż przejdźmy do zasad. Każdy z graczy ma na ręce 3 karty (o dziwo nie siedem!), a w swojej turze będzie wykładał jedną do odpowiadającej jej kolumny, a na koniec dobierze sobie kartę tak, aby mieć 3 na ręce. Ale jakie to kolumny? Otóż układamy je zgodnie z cechą karty (np. Morza, Cuda Świata, Fortuny itd.). Wyjątkiem są tutaj etapy życia, które dokładamy albo do ich kolumny albo do dowolnej kolumny. Jaka różnica? W pierwszym przypadku usuwamy najwyższe karty (hmmm, siódemki?) z każdą dołożoną kartę etapów życia (jak będą tam 3 karty to eliminujemy 7,6 i 5) w fazie punktacji.
Jeśli zaś dokładamy do innej kolumny to przyczyniamy się do tego, że gra szybciej się skończy, gdyż szybciej dołożymy siódmą, ostatnią kartę.  Drugimi kartami specjalnymi są karty kolorów, które wyznaczają kolor atutowy – karty w kolorze atutowym można dokładać do dowolnej kolumny aktywując jej moce. Ahhh właśnie – moce. Każdy rodzaj kart ma moce, które są aktywowane od razu po dołożeniu jej do odpowiedniej kolumny. Jak punktujemy? Otóż karta leżąca przed nami warta jest dwa punkty (można je uzyskać dzięki jednej z siedmiu dostępnych mocy na kartach), dodatkowo gracze sumują wartości kart trzymanych na ręce trzymając się 2 ważnych zasad: zerowanie kart przez etapy życia oraz dawanie najwyższej (niewyzerowanej) wartości kartom w kolorze atutowym. Można brzmi to zawile, ale po pierwszej rozgrywce już wszystko jasne.

Czy zatem warto sięgnąć po ten tytuł? Naszym zdaniem tak. Po pierwsze prosta mechanika z prostotą wykonania idealnie do siebie pasują. Do tego jasno napisana, krótka instrukcja, która sprawia że w Siedem można grać praktycznie od razu po otwarciu pudełka. Dodatkowo uważamy, że jest to dobry filerek między dłuższymi tytułami.

Czy ma on wady? Otóż my nie zauważyliśmy jakiś większych. Sama rozgrywka wymaga pewnej ilości miejsca co może sprawiać, że Siedem nie będzie grą podróżną. Z drugiej strony Siedem to ciekawy tytuł, który z pewnością porwie wszystkich miłośników karcianek, a dodatkowo każdy poszukujący fajnej, szybkiej gry można się w tym tytule odnaleźć.

Jaki sami więc widzicie, grę możemy polecić każdemu kto poszukuje gry karcianej. Powinna się ona spodobać zarówno starszym jak i młodszym graczom. Cena również zachęca do sprawdzenia tego tytułu, więc zachęcamy wszystkich do zakupu.

I.
Klimat
4/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
4,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,67


Nazwa: Siedem

Wydawca: Foxgames

 Rok wydania: 2016

 Edycja: Pierwsza

 Sugerowana cena: 25zł 

 Ocena: 4,67/6 
 Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Foxgames
www.foxgames.pl