25 lip 2024
Fly Home! - recenzja
21 lip 2024
Brass: Birmingham - recenzja
16 lip 2024
Era Innowacji — recenzja
Era Innowacji to strategiczna gra planszowa dla 2-5 graczy w wieku 14+. Grę można by nazwać nową wersją klasycznej Terra Mystica, przy czym jest to całkowicie osobny tytuł. Era Innowacji czerpie ze swojej starszej siostry to co najlepsze, ale jednocześnie dodaje sporo nowych mechanik, warstw strategicznych, dzięki czemu podnosi się regrywalność. Wybierzcie zatem jedną z 12 dostępnych frakcji, wznoście budynki i łączcie je w miasta. Wszystko oczywiście musi być mądrze przemyślane i zaplanowane!
Rozgrywka w Erę Innowacji trwa 6 rund. Każda runda składa się z trzech następujących po sobie faz: dochodu, akcji oraz premii za naukę i przygotowania do następnych rund. Faza dochodu polega na zebraniu zasobów wskazanych przez symbol otwartej dłoni. Otrzymujecie wszystko, co wskazano nad takim symbolem. Faza druga to całe mięso gry — akcje. Zgodnie z kolejnością rozgrywacie swoje tury, wykonując dokładnie po jednej akcji, dopóki nie zadeklarujecie akcji pasowania. Gdy wszyscy gracze spasują, faza akcji dobiega końca. Nie będziemy wdawać się w szczegóły mechaniczne każdej czynności, tylko opowiemy krótko, co będziecie mogli robić. Pierwszą akcją jest przekształcenie terenu i budowa (obie na raz lub pojedynczo wedle waszych potrzeb). Aby to zrobić, musicie zidentyfikować na planszy puste pole w zasięgu jednego z waszych istniejących budynków i opłacić koszt w łopatach zgodnie z tzw. kręgiem przekształcenia, które znajdziecie na swoich planszetkach. Jeśli chodzi o budowę, to musicie wybrać swój niezabudowany, preferowany teren w zasięgu co najmniej jednego z pozostałych waszych budynków oraz opłacić jego koszt. Kolejną akcją jest rozbudowa budynku — tutaj możecie ulepszać istniejące obiekty i przekształcać je w inne (gildie, szkoły, pałace) za odpowiedni koszt. Wśród dostępnych opcji są również postęp na torze żeglugi, który umożliwi wam połączenie własnego „osiedla” znajdującego się na jednym brzegu rzeki z drugim. Możecie obniżyć sobie również koszt przekształcania terenów — warto! Kolejną akcją, w którą warto inwestować, jest wprowadzanie innowacji — zbierając księgi (jeden z surowców), będziecie mogli wziąć żeton innowacji, który da wam potężny bonus (zdolność specjalna, punkty, dodatkowe budynki). Nie możecie zapominać również o wysyłaniu uczonych, aby awansować na torach dyscyplin — jeden z czynników punktogennych na koniec gry. Są też pomniejsze akcje takie jak rzucanie zaklęć, pasowanie oraz wymiana zasobów. W fazie trzeciej zyskujecie punkty za rzecz określoną na żetonie punktacji oraz przygotowujecie planszę na kolejną rundę. W ten oto sposób gra toczy się 6 pełnych rund, a zwycięzcą zostaje osoba z najwyższym wynikiem punktowym.
Jak zwykle przy tytułach z instrukcją na ponad 20 stron, jest to tylko kropla wszystkich reguł obowiązujących w grze Era Innowacji. Nie czarujmy się — nie jest to rodzinny tytuł. Jednocześnie zasady nie są super skomplikowane i gra nie należy do tych najcięższych. Zdecydowanie jednak polecamy pograć kilka / kilkanaście razy, aby się „ograć” i poznać wszystkie frakcje oraz niuanse gry.
No właśnie — świetnym aspektem gry jest interakcja między graczami. Z jednej strony chcecie przejmować tereny i budować obok przeciwnika, by dostać bonusy. Z drugiej, musicie mieć na uwadze, że jeśli wasz przeciwnik będzie miał tani koszt przejęcia waszego terenu, to może się nie wahać i Wam go ukraść. Nam się bardzo dobrze grało w każdym wariancie osobowym, przy czym musicie mieć świadomość, że im większy skład, tym rozgrywka będzie dłuższa.
Wybierajcie mądrze akcje, stwórzcie wydajny silnik pełen combosów, a do każdej rozgrywki podchodźcie z otwartą głową na inne rozwiązania i strategie. Grę polecamy osobom, które lubią strategiczne tytuły z dokładnym planowaniem rozgrywki przy jednoczesnym pilnowaniu przeciwnika. A jak Wam się znudzi gra z przeciwnikami, zawsze pozostaje wam Automa.
5 lip 2024
Na Skrzydłach smoków - recenzja
Na skrzydłach smoków to gra planszowa przeznaczona dla 1 – 5 osób od 14 roku życia, w której jedna partia to około 90 minut. Jest to pewna zmiana, gdyż pierwowzór był od 10 lat i partia to około 40 minut. W pudełku z grą znajdziemy: plansze Smoczej Gildii, 4 dwustronne kafle Smoczej Gildii, 183 karty smoków, 75 kart jaskiń, tacka na karty, plansza rund, 10 dwustronnych kafelków celów, 5 plansz graczy, 10 dwustronnych kart pomocy, notes punktacji, 45 monet, 25 żetonów mięsa, 25 żetonów złota, 25 żetonów kryształów, 25 żetonów mleka, 55 jaj, 20 żetonów mnożników, znacznik rundy, znacznik pierwszego gracza, 5 smokologów, 40 znaczników graczy, 5 pionków gildii. Wykonanie jest naprawdę dobre, nie możemy zbytnio się przyczepić.
Sama rozgrywka jest podobna w obu tytułach. Tu i tu zakładamy rezerwat, będziemy zdobywać latające stwory chcąc dzięki temu mieć jak najwięcej punktów na koniec gry. Rozgrywka toczy się przez 4 rundy, podczas których gracze rozgrywają swoje tury, aż do momentu gdy spasują. W swojej turze można wykonać jedną z trzech akcji: Wabienia, Kopania, Eksploracji. Kopanie polega na zagraniu karty Jaskini do 1 ze swoich Jaskiń. Da to zarówno bonusy natychmiastowe jak i później podczas eksploracji. Wabienie to zagranie karty Smoka na swoją planszę. Można ją zagrać tylko jeśli smok pasuje do kart Jaskini. Smoki posiadają 4 rodzaje zdolności – „gdy zagrywasz”, „jeśli aktywujesz”, „raz na rundę” i „na koniec gry”. Eksploracja może dotyczyć 3 miejsc – Szkarłatnej Pieczary, Złotej Groty lub Ametystowej Otchłani. Nasz Smokolog będzie przemierzał kolejne pola aż dotrze do miejsca z symbolem zakazu wstępu. Po drodze zdobywać będzie różne bonusy. W grze występuje również Smocza gildia. Jest to dodatkowe miejsce w którym zdobywać będziemy różne bonusy dzięki zagrywaniu kart Smoków i Eksplorowaniu Jaskiń. Na koniec gry podsumowujemy zdobyte punkty z wielu różnorakich miejsc i wyłaniamy zwycięzce.
Gra Na Skrzydłach smoków jest dość intuicyjna i nie sprawia wrażenia zagmatwanej, choć same grafiki (które swoją drogą nam bardzo przypadły do gustu) mogą powodować takie odczucia. Wykonanie elementów jest bardzo dobre i klimatyczne (podobnie jak w Na Skrzydłach), więc nie możemy się doczepić. Jeżeli chodzi o samą frajdę z rozgrywki to również stała ona na najwyższym poziomie – mimo posiadania i grania w pierwowzór, bawiliśmy się tutaj naprawdę dobrze i nie mieliśmy poczucia, że to „odgrzewany kotlet”. Choć sama baza gry się pokrywa, to wprowadzone nowe mechaniki sprawdzają się bardzo dobrze.
Na Skrzydłach smoków to jeden z tych tytułów, którego nie miał bym problemu wyciągnąć przy grupie znajomych, którzy lubią taki klimat. Posiadanie obu gier sprawia, że dla bardziej familijnych klimatów możemy sięgnąć po „zwykłe” Na Skrzydłach, a przy geekach warto sięgnąć po smoczą wersję. Polecamy grę z czystego serca.
20 cze 2024
Wirtualna Rewolucja — recenzja
Wykonanie gry jest bardzo dobre. Jakość komponentów stoi na wysokim poziomie. W pudełku znajdziecie mnóstwo grubych, kartonowych żetonów, jak i drewnianych meepli. Bardzo fajnym zabiegiem jest wykonanie różnych pionków dyrektorów, których będziecie wysyłać na planszę oraz fakt, że każdy gracz ma swoje dedykowane pionki serwerowni. Jeśli chodzi o ilustracje, to zdecydowanie mogło być ich więcej na planszy, a w sumie to mogłyby być jakiekolwiek, bo plansza główna to pstrokata mapa Neo Paryża z wyraźnie oddzielonymi dystryktami. Natomiast, żeby nie było tak jałowo — ilustracje na kartach są bardzo ładne i świetnie oddają klimat cyberpunka i wirtualnych światów. Jest na czym oko zawiesić i choć minimalnie wczuć się w klimat cyfrowej rewolucji.
Reguły gry Wirtualna Rewolucja nie są skomplikowane, jednak spora liczba decyzji, jak i pomniejszych reguł kategoryzuje ten tytuł jako średnio ciężki. Gra składa się z 5 rund, a każdy z graczy wykonuje swoją turę zgodnie z torem kolejności. Rozgrywacie po trzy tury w jednej rundzie — po jednej dla każdego ze swoich Dyrektorów (meeple Dyrektorów). Z kolei tura dzieli się na trzy fazy. Pierwsza faza to umieszczenie Dyrektora w wybranej strefie w Neo Paryżu. Druga to próba przejęcie kontroli w strefie, w której umieściłeś Dyrektora, by osłabić tam wpływ przeciwnika albo wzmocnić swój. Ostatnia faza tury to akcja. Możecie wykonać jedną akcję z pięciu dostępnych w grze. Akcją praca otrzymujecie walutę z ogólnej puli. Podczas akcji rekrutacja agenta możecie dobrać kartę agenta (jeśli spełnicie parę warunków) i dołożyć go do swojego tableau. Ważne jest, abyście wiedzieli, że takiego agenta możecie później wykorzystać w dowolnej chwili swojej tury, by użyć jego umiejętności lub go awansować i użyć lepszej umiejętności i by finalnie odesłać go w stan spoczynku bądź użyć go do ulepszenia podstawowych akcji (budowanie silnika). Kolejną akcją do wyboru jest budowa serwera — zwiększają one wasz dochód i dają wam punkty zwycięstwa. W akcji tworzenie wirtuala, po opłaceniu kosztu, zwiększacie również swój dochód, a następnie dobieracie kartę wirtuala. Dokładacie ją do swojego obszaru gry stroną oznaczoną jako „ładowanie”. Odwrócicie ją dopiero na stronę „online”, gdy spełnicie wskazane warunki. Ostatnią akcją do wyboru jest darowizna, czyli odrzucenie kart korupcji za odpowiednią opłatą. Karty korupcji to małe przeszkadzajki, które dobieracie jako część niektórych akcji podstawowych. Na koniec każdej rundy, jeśli posiadacie ich więcej niż 5, odsłaniacie te karty i rozpatrujecie ich efekty. Co więcej, co rundę następuje atak Nekronów, którzy nierzadko robią sporą krzywdę graczom z najwyższym wynikiem. Dwa ostatnie kroki to otrzymanie dochodu oraz uporządkowanie planszy na kolejną rundę. Powyższym schematem działacie przez pełnych pięć rund, po których następuje punktacja końcowa, a gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa grę.
Wirtualna Rewolucja to gra typu area control, więc nie może zabraknąć negatywnej interakcji — usuwanie znaczników kontroli, starania, by dostać się do konkretnej strefy, by przejąć cały dystrykt, to chleb powszedni. Bardzo się nam podoba mechanika z werbunkiem agentów. Od warunków do spełnienia, by ich pozyskać, przez używanie ich umiejętności co rundę, do decyzji, by takich agentów wykorzystać do ulepszenia podstawowej akcji. Łączenie area control z engine buildingiem? Proszę bardzo!
Wydawnictwo: Czacha Games
Rok wydania: 2024
Grę kupisz TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego