f Sterta Gier

21 maj 2018

Informacja prasowa - Royal Wedding Top Trumps

Brytyjczycy oszaleli na punkcie Royal Wedding, w którym w „rolach głównych” wystąpili  Meghan Markle i Prince Harry. Specjalnie z tej okazji powstało szereg unikatowych pamiątek ślubnych, w tym limitowana edycja kart Top Trumps, wydana przez Winning Moves. Nowa gra karciana nadała Meghan status kultowej postaci, królowej ludzkich serc i ikony stylu.

Karty Top Trumps powstały w 1968 roku i błyskawicznie podbiły serca odbiorców w Wielkiej Brytanii, a potem zyskały fanów na całym świecie. Każda talia skupia się wokół jednego tematu przewodniego. Karty przedstawiają różne obiekty lub postaci, z których każda wyposażona jest w 5 specjalnych umiejętności i cech. Tak jest również w limitowanej edycji Royal Wedding Top Trumps, która została przygotowana specjalnie z okazji królewskiego ślubu Meghan - zwykłej dziewczyny z Kalifornii z księciem Harry’m - jednym z najbardziej rozpoznawalnych arystokratów na świecie. Meghan Markle w wyjątkowej edycji Top Trumps zdecydowanie wygrywa w większości kategorii. Jako ikona stylu odbiera laur zwycięstwa księżnej Kate i wspólnie z księżną Dianą obwołana jest „królową ludzkich serc”. Nie udało jej się tylko prześcignąć Jej Królewskiej Mości Elżbiety II w kategorii VIP, – co może nie spodobać się najbardziej zagorzałym fanom Panny Młodej i oczywiście Panu Młodemu, dla którego Meghan jest przecież osobą TOP VIP!

Harry natomiast opisany został, jakobuntownik, typowe„wild child”, co nie przeszkodziło mu wygrać z bratem, księciem Williamem w kategorii „Big Day Rating”. To raczej zrozumiałe, biorąc pod uwagę fakt, że to właśnie Henry of Wales powinien być głównym bohaterem na własnym ślubie! Wielu uwagi poświęcono również „royal babies”, czyli Charlotcie, George’owi i najmłodszemu, piątemu w kolejce do tronu – księciu Louisowi. W talii odnajdziemy jednak nie tylko postaci z królewskiego dworu, ale również z artystycznego świata, takie jak: Sir Elton John, The Spice Girls, czy Ed Sheeran.

Własne karty mają nawet królewscy pupile – psy corgi oraz kot Dexter, o którym krążą w Windsorze legendy. Wieść niesie, że Dexter zwykł pojawiać się niezapowiedziany w najbardziej nieoczekiwanych momentach, co oznacza, że z pewnością pojawi się również na królewskim weselu.

Royal Wedding Top Trumps dostępne są od 9 maja br. wyłącznie na rynku brytyjskim.

W Polsce natomiast kupić można serie inne gier karcianych Top Trumps, poświęcone szerokiej tematyce: poczynając od popularnych filmów, bajek, świata sportu, a kończąc na wydaniach związanych z fascynującym światem przyrody. Wydawcą wszystkich gier karcianych Top Trumps jest firma Winning Moves.
Share:

19 maj 2018

Powołuj czempionów i niszcz przeciwnika! - recenzja gry Hero Realms

Star Realms... Realms... Hero Realms. Tak Hero Realms, to o tą grę właśnie chodziło. Jest to nowa karcianka od Games Factory, którą śmiało możemy nazwać ulepszoną wersją wcześniej wspomnianej kosmicznej strategii. W związku z tym co tu dużo mówić - ci, którzy grali świetnie wiedzą o co chodzi - po prostu przygotujcie grę, przeciwnika, około pól godziny wolnego czasu i grajcie.

W Hero Realms wcielamy się w dowódcę, który poprzez świetnie dobraną strategię chce zmieść przeciwnika z powierzchni Ziemi. Aby tego dokonać, każdy z graczy będzie mógł w trakcie swojej tury zarówno kupić nowe karty, podnieść swój poziom życia, jak i zaatakować wroga. Jeśli chodzi o tę pierwszą możliwość, to tutaj pole manewru jest niezwykle duże, gdyż w grze znajdują się 144 kraty, lecz warto zaznaczyć, że 48 z nich to karty początkowe dla 2 do 4 graczy.

Jeśli chodzi o zasady, to możemy śmiało powiedzieć, że jest to Star Realms 2. Dlaczego takie stwierdzenie? Dlatego, że obie gry bazują na tej samej mechanice - za wyjątkiem początku rozgrywki, kiedy pierwszy gracz dobiera 3 karty, drugi 4, to później już tylko znany, oklepany temat - 5 kart co turę. Nie oznacza to jednak, że jest to limit kart zagranych w trakcie rundy. Wiąże się to z tym, iż karty oprócz określonej wartości monet, które możemy przeznaczyć na zakup nowych kart, zadawanych obrażeń, czy też otrzymywanego leczenia posiadają różne zdolności.
Aby użyć takich bonusów należy spełnić określony warunek. Bardzo często dotyczy on aktywowania zdolności sojuszu, lub po prostu zagrania karty. Skoro wspomniałem już o sojuszach, to chciałbym się zatrzymać na chwilę przy tym temacie. W grze dostępne są 4 sojusze: Gildia, Kult Nekrosa, Imperium i Dzicy. Każdy z nich ma swoje unikalne karty, co stanowi o tym, że są to potężne narzędzia służące do tworzenia dewastacyjnych combosów, które zawsze wpływają na wynik rozgrywki. Zazwyczaj sprowadzają się one do zadania niewyobrażalnych sum obrażeń płynących z aktywacji zdolności sojuszu lub reparacji szkód wiążących się z obecnością złowieszczego przeciwnika. Ważne jest to, że zagranie takiej akcji może na przykład spowodować, że dobierzemy kartę, poświęcimy kartę, czyli odrzucimy z gry lub następną zakupioną kartę bierzemy od razu na rękę. Nie są to jednak wszystkie możliwości, ale szkoda tracić czas i miejsce na ich wypisywanie - zagrajcie i się przekonajcie. Poza tym w grze znajduje się pewien specjalny rodzaj karty - czempion. Jego unikalność polega na tym, że na koniec tury nie zabieramy go na stos kart odrzuconych, tylko pozostawiamy przed sobą na stole, chyba że przeciwnik go pokona. Poza tym wielu czempionów to także strażnicy, co znaczy - nie zaatakujesz mojego pana dopóki mnie nie pokonasz. Tak jest to trochę okrutne, ale są karty które możemy przeznaczyć jako przynętę, i choć jest to zdecydowanie nie humanitarne, jest to także niezwykle przydatne ponieważ żadnego z czempionów nie można zabijać "na raty" - albo go pokonujesz albo nie. Wymienienie tych wszystkich możliwości sprowadza się do jednego wniosku - korzystaj z nich rozważnie, nie daj się pokonać, a rozgromisz swego rywala.

Odchodząc już od zasad, Hero Realms to świetna strategiczna karcianka, która odznacza się nie tylko świetną grywalnością (proste zasady, dzięki czemu dziecko obdarowane przyszłościowym i strategicznym myśleniem, młodsze niż sugerowane 12 lat jest w stanie ogarnąć tę grę), ale także fantastycznym klimatem. Przyznajcie się, kto z was kiedykolwiek nie marzył o tym, żeby zebrać swoją fantastyczną ekipę składających się z mądrych magów oraz odważnych rycerzy i wyruszyć na wojnę z równie silnym wrogiem. Kiedy byłem młodszy właśnie o tym marzyłem, a Hero Relams jest spełnieniem tego pragnienia. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem te karty odczułem geniusz osoby, która je zaprojektowała - z jednej strony fantastyczne odzwierciedlenie nazwy danej karty, a z drugiej dobrze dobrane elementy fantastyczne, co razem daje rzadko spotykane uczucie satysfakcji.

W naszej opinii gra jest zdecydowanie warta polecenia, ponieważ po rozegraniu kilku rozgrywek poza samą chęcią rywalizacji, napotykamy radość z tego, że możemy wykończyć naszego rywala na różne sposoby. Dlatego nasza porada jest tylko jedna - kupujcie, grajcie, cieszcie się tą świetną grą.


Podsumowując - Hero Realms to gra, która ma tendencję to wciągania w kolejne partie. Osobiście ja lubię do niej wracać dzięki fantastycznemu klimatowi, oraz licznym emocjom nieodłącznie towarzyszącym rozgrywce. W porównaniu do wcześniej wspomnianego Star Realms, rycerska karcianka jest po prostu lepsza i ciekawsza - większa dynamika gry, krótsze partie. Jeśli zaś chodzi o to, komu ta gra przypadnie do gustu, to można śmiało powiedzieć, że każdy miłośnik strategii ją pokocha, a co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Poza tym każdy, kto będzie miał okazję zagrać w Star lub Hero Realms może stać się ich sympatykiem tylko i wyłącznie ze względu na prostotę zasad i wysoką staranność wykonania obu gier.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:5

Nazwa: Hero Realms
Wydawnictwo: Games Factory
Rok: 2018
Sugerowana cena: 45,95zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu Games Factory

Games Factory
Share:

17 maj 2018

Ciepło – Zimno. Recenzja gry Frostpunk.


To będzie najdłuższa i chyba najbardziej emocjonalna z moich dotychczasowych recenzji. Twórcy z 11 bit Studios zasłynęli na rodzimym podwórku fenomenalnym This War of Mine. Gra zapewniła studiu spory zastrzyk gotówki, co pozwoliło na rozwinięcie skrzydeł.

Ciepło. Nie... Właściwie gorąco mi się zrobiło, gdy Damian napisał do mnie, że dostaliśmy ten tytuł do zrecenzowania. Wyczekiwałam premiery, czytałam pierwsze wrażenia graczy i przymierzałam się do zakupu gry po wypłacie. Wszystko to tylko dlatego, że w This War of Mine przegrałam ponad 50 godzin różnymi postaciami w różnych scenariuszach. Ktoś, kto stworzył TWoM, nie mógł przecież zepsuć kolejnej gry.

Zimno. Takie dokładnie uczucie towarzyszyło mi, gdy odpaliłam Frostpunk. Klimatyczne intro (dlaczego bez polskich napisów?) oprawione głębokim i niskim głosem narratora przyprawiło mnie o ciarki. Jest rok 1886. W alternatywnej rzeczywistości to nie globalne ocieplenie jest problemem. To mróz. Zaburzenia klimatu powodują, że na całej Ziemi temperatura drastycznie spada. Umierają plony, giną zwierzęta. W poszukiwaniu lepszego miejsca grupa uchodźców z Londynu wyrusza w nieznane. Docierają do wielkiej dziury w ziemi, w której znajduje się nieczynny generator. Tak zaczyna się dalsza gra. Dziura w ziemi, generator, 80 ludzi i minus 30 stopni na termometrze.

Ciepło. To nasz cel. Musi być ciepło. Wokół generatora leży trochę węgla, stali i drewna, a naszym zadaniem jest stworzyć w miarę stabilną ostoję cywilizacji. Oczywiście należy uruchomić generator. Do tego wystarczy odrobina węgla i cyk – jest ciepło. Teraz tylko wybudować domy, warsztat, kopalnie, kuchnie, szpital i ewentualnie jakiś kościół i mamy w sumie koniec. No nie. To jednak nie koniec.

Zimno. W pierwszej rozgrywce nie mamy wpływu na poziom trudności gry. Jest on domyślny. Rozgrywka na początku wydaje się lekko chaotyczna. Wszyscy czegoś od nas chcą. Jednym jest zimno, inni chcą szpitala, a jeszcze inni chcieliby coś zjeść. Naszej sytuacji nie polepsza nieznany przybysz, który docierając do miasta sieje chaos i panikę. Ludzie się buntują, chcą wracać do Londynu, chcą więcej jedzenia, więcej ciepła i handlowych niedziel (no dobra poniosło mnie). Ale ogólnie chcą wszystkiego, a zadaniem gracza jako dobrego przywódcy jest sprawić, by lud był zadowolony.

Ciepło. Gra mimo tego, że co rusz rzuca nam kłody pod nogi, jednocześnie oferuje drobne podpowiedzi i rozwiązania. Mamy całkiem czytelny i przejrzysty sposób podgląd do statystyk gospodarczych: ile węgla wydobywamy, a ile zużywamy, ile jedzenia wytwarzamy, a nawet w ilu (i w których) domach jest zimno. Mamy drzewko rozwoju (dostępne po wybudowaniu warsztatu). Możemy dzięki temu optymalizować zużycie węgla w generatorze, zwiększać wydajność węzłów grzewczych, wybudować balon zwiadowców, którzy następnie przeczesując okolicę, dostarczą nam surowce i dodatkowych ludzi do pracy (i wyżywienia niestety). Możemy w warsztacie udoskonalić kopalnie i huty, ocieplić baraki i domy, czy też stworzyć balon obserwacyjny, który pomoże nam przygotować się na…

Zimno. Bardzo zimno. Grasz sobie przyjemnie. Robotników masz całe mnóstwo. Uwijają się z robotą jak mróweczki, a tu nagle z balonu obserwacyjnego dociera wiadomość – idzie burza. I to nie byle jaka. Potężna burza, która sprawi, że obecne na termometrze 40 czy 50 stopni na minusie to tak naprawdę upał. Musisz się przygotować na najgorsze mrozy, jakie można sobie wyobrazić. Zebrać węgiel, żywność i ocieplić domy, szpitale. Ale na kryzysowe sytuacje ktoś kiedyś wymyślił prawo i kodeks.

Ciepło. Mamy wśród narzędzi interfejsu dostępną księgę praw. Możemy decydować np. czy dzieci mają pracować przy wydobyciu surowców, czy też pozwolimy im pomagać w lecznicach. Możemy zarządzić, że wieczorem mieszkańcy napiją się bimbru, pójdą do domu uciech lub też będą pracować przez 24 godziny. I to ostatnie rozwiązanie nazwane „zmianą awaryjną” bardzo pomaga, ale jednocześnie może szkodzić w grze.

Zimno. Mieszkańcy mają swoje humory. Na dwóch paskach: nadziei i niezadowolenia możemy obserwować społeczne nastroje. Stanowiąc nowe prawo i realizując potrzeby mieszkańców, wpływamy na poziom tych emocji. Wybudowanie cmentarza czy areny walk zmniejszy poziom niezadowolenia, zaś wprowadzenie „zmiany awaryjnej” mocno zdenerwuje naszych mieszkańców. Nasze wybory są nieodwracalne. Jednocześnie ludzie co jakiś czas domagają się czegoś bezpośrednio. Proszą o nową lecznicę, ocieplenie domów i miejsc pracy. Od tego, czy spełnimy ich zachcianki, zależy poziom nadziei. A od całego poziomu tych dwóch pasków zależy nasz los w grze. Jak za mocno wkurzymy ludzi, to wygnają nas z miasta (taki los spotkał mnie za pierwszym razem).

Ciepło. Jeżeli zapewnimy zapas węgla i żywności, ocieplimy domy, i zracjonalizujemy gospodarkę w mieście, pilnując przy tym poziomów nastrojów, to powinniśmy bez większych problemów przetrwać burzę. Burzę, podczas której temperatura spada do ponad minus stu stopni. Może nam też pomóc w tym wybór ścieżki moralnej. Na pewnym etapie gry możemy zdecydować, czy chcemy podążać ścieżką wiary czy porządku. O zaletach i wadach nie napiszę nic. Musicie sami wypróbować oba rozwiązania. Bez względu na to, jaką ścieżkę wybierzemy, to gdy przetrwamy burzę, ujrzymy wspaniały napis „Przetrwaliśmy”, a po nim całkiem klimatyczne podsumowanie naszej rozgrywki, podczas którego zobaczymy w szybkim tempie jak rozbudowywaliśmy miasto.

Zimno. Gra nie jest idealna. Niestety. Gra ma dość wysokie wymagania techniczne. Przy 8Gb ram, i5 na pokładzie i 2 gigowym GeForce na pokładzie Frostpunk miał problemy z wydajnością przy średnich ustawieniach grafiki. Dopiero na stacjonarce (i5, 16Gb ram, 4Gb GeForce 1060) mogłam w pełni zobaczyć potencjał tej produkcji. Dwa razy jednak zdarzyło się nieoczekiwane wyrzucenie z gry oraz kilka mniejszych problemów technicznych.

Ciepło. Frostpunk pochłonął mnie na długo. To jest jedna z tych gier, do której siadasz z myślą – pogram godzinę i położę się spać o 23:00 i po tej godzinie okazuje się, że jest 3:00 w nocy. 11 bit Studios udostępnili trzy różne scenariusze z trzema poziomami trudności. Ograłam wszystko na wszystkich poziomach i nadal nie mam dość. Za każdym razem dokonuję innych wyborów i śledzę reakcję społeczeństwa. I nie wiem, czy to zasługa steampunkowego klimatu gry (oj a mam ogromną słabość do steampunkowych gier), czy przygnębiającej i chłodnej oprawy, ale zdecydowanie w tej pozycji jest coś, co bardzo przyciąga.

Zimno. Frostpunk świetnie pokazuje, że władza demoralizuje nawet najlepszych ludzi. W This War of Mine kierowaliśmy jednostką - człowiekiem o określonych cechach, myślach i emocjach. We Frostpunk kierujemy społeczeństwem. Co prawda możemy na każdego mieszkańca kliknąć i zobaczyć, jak się nazywa, ile ma lat, jak dużą ma rodzinę i jak się czuje… ale kierujemy społeczeństwem. Radykalne sytuacje wymagają radykalnych środków. Brakuje rąk do pracy? Wyślijmy dzieci. Ludzie umierają? No trudno – wykopmy dół na zwłoki i po problemie. Brakuje surowców? To niech pracują bez przerwy. Wszystko dla dobra naszej małej enklawy. Dla dobra ogółu. Jeden człowiek nic nie znaczy.

Zbierając to wszystko w całość - gra jest fenomenalna. 11 bit Studios połączyło swoje This War of Mine z SimCity – mamy klasyczny można by rzec tytuł citybuilding w post apokaliptycznym świecie. Graficznie Frostpunk jest dopracowany w najmniejszych szczegółach – po przybliżeniu możemy obserwować pojedynczych mieszkańców i ich życie w tej dziurze. Dźwiękowo również idealnie. Delikatne brzmienia, minimalistyczne wręcz na początku gry, uderzają coraz mocniej w miarę zbliżania się burzy. Trzy scenariusze dostępne są już teraz, a ekipa z Warszawy już zapowiedziała kolejne, na które bardzo czekam.

Frostpunk dostępny jest na platformie Steam oraz w stacjonarnych sklepach w pięknym i bogatym wydaniu pudełkowym. Cena oscyluje w okolicy 80 zł za wydanie pudełkowe i 110 zł za wydanie cyfrowe. Czy warto tyle wydać? Zdecydowanie tak. Ja już zacieram ręce na myśl o tym co jeszcze jest w stanie wymyślić ekipa z 11 bit Studios.

Beti.




Share:

Legendy Polskie na planszy część II - recenzja gry Pan Twardowski

Całkiem niedawno recenzowaliśmy pierwszą grę z serii Legendy Polskie - Bazyliszek. Dziś na nasz warsztat trafia druga i mamy nadzieję, że nie ostatnia gra z tej serii - Pan Twardowski. Jak zatem sprawdzają się legendy przeniesione na planszę? Sprawdźcie sami!

Pan Twardowski wydawnictwa Granna to dedukcyjna gra pamięciowa, dla 2-6 graczy w wieku 6+. Grający wcielają się w rolę diabłów i próbują odnaleźć głównego bohatera, który ukrywa się przed nimi w karczmie Rzym, przybierając co rusz to inną postać. Z upływem czasu, gracze będą zbierać wskazówki dotyczące wyglądu Pana Twardowskiego, aby mogli odgadnąć jego prawdziwą tożsamość.

W pudełku tych samych rozmiarów co Bazyliszek znajdziemy ciekawą zawartość. Zaczynając od instrukcji, w której możemy się zapoznać z legendą o Panu Twardowskim, przez 16 dwustronnych kafelków karczmy, 6 kart wskazówek o wyglądzie, 6 kart portretów, klepsydrę oraz piekielne maski na oczy. Te ostatnie zrobiły sporą furorę w naszym gronie. Służą one do zakrywania oczu podczas rozgrywki, aby gracze nie podglądali, jak zmienia się karczma. Ale o tym za chwilę. Maski są niezwykle barwne i kolorowe, jednocześnie zachowując przy tym pewną złowrogość diabła. Tylko czemu jest ich tylko 4 skoro gra jest aż dla sześciu osób?

Zasady gry są bardzo proste i da się je wytłumaczyć w minutę. Celem gry jest odgadnięcie tożsamości Twardowskiego. Po przygotowaniu gry i wybraniu pierwszego gracza rozpoczynamy nasze poszukiwania. Wszyscy uczestnicy gry powinni najpierw uważnie przyjrzeć się obrazowi karczmy, aby zapamiętać jak najwięcej szczegółów. Gdy już to uczynią, gracz rozpoczynający prosi wszystkich pozostałych, by nałożyli swoje maski na oczy, a następnie wybiera jeden kafelek karczmy i odwraca go na drugą stronę. Następnie - na trzy cztery - prosi wszystkich o zdjęcie masek. Teraz gracze, którzy mieli zasłonięte oczy, próbują jak najszybciej wskazać obrócony kafelek. Osoba, która jako pierwsza poprawnie wskaże odwrócony kafelek ma prawo podejrzeć (tylko dla siebie) jedną kartę wskazówki. Jeśli gracz ten wskazał błędny kafelek, szansę na odgadnięcie mają pozostali. Następuje kolejna tura i kolejny gracz robi "podmiankę" w karczmie. Gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy stwierdzi, że ma już wystarczającą ilość wskazówek, by rozpoznać mistrza Twardowskiego. Wygrywa osoba, której uda się jako pierwszej poprawnie go zidentyfikować.

Pan Twardowski to gra jednocześnie prosta, ale i wymagająca. Jest to kolejny tytuł, przy którym dobrze bawić się przy niej będą zarówno dzieci jak i dorośli. Młodszym sprawią frajdę wspomniane wcześniej maski diabłów oraz zabawa w małych detektywów, gdy będą zbierały wskazówki. Podczas rozgrywek będą ćwiczyły swoją pamięć, dedukcję oraz pracę pod presją czasu. To na czasie im będzie zależało, aby jak najszybciej zdobyć wszystkie wskazówki. Szybki czas gry to na pewno zaleta tego tytułu i będzie to głównym czynnikiem do rozegrania kolejnej i kolejnej partii.

Gra jest bardzo ładnie wydana, a wszystkie elementy są przygotowane na rozgrywki z dziećmi. Jak i w Bazyliszku utrzymana jest bajkowo - komiksowa stylistyka, która spodoba się młodszym. Sądzimy, że najlepiej grać w gronie czteroosobowym. We dwójkę gra jest przewidywalna i rywalizuje się łeb w łeb, aż któryś z graczy popełni pierwszy błąd. W piątkę i więcej jest już zwyczajnie ciasno przy stole i gdy emocje sięgają zenitu, aby pierwszemu dojrzeć zmianę w karczmie, czasem może dojść do przepychania rąk nad stołem. A to tylko dlatego, że "to ja pierwszy pokazałem ten kafelek!" No i brakuje większej ilości opasek na oczy w pudełku.

Pan Twardowski to druga gra z serii Legendy Polskie wydawnictwa Granna. Gratulujemy autorom i wydawnictwu za chęć, pomysł i wykonanie. Bardzo udanie i ciekawie połączyli nasze rodzime legendy z mechanikami gier planszowych. Bo czyż nie idealnie pasuje zapamiętywanie i odnajdywanie lustrzanych odbić na kartach w Bazyliszku, którego dało się pokonać jego własnym odbiciem w lustrze? A jak trafnie wymyślono pościg i poszukiwania mistrza Twardowskiego, który dzięki nabytym magicznym mocom potrafi przybierać różne postaci. Zdecydowanie czekamy na kolejne odsłony Legend Polskich. Może tym razem jakaś gra kooperacyjna, w której gracze przeciwstawiają się olbrzymiej ropusze, która siała zniszczenie w miejscowości dzisiaj znanej jako Kamień Pomorski? W końcu rodzimych legend jest niemało.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,56
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa:5
Nazwa: Pan Twardowski
Wydawnictwo: Granna
Rok: 2018
Sugerowana cena: 35zł
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji
Granna


Share:

15 maj 2018

Harry Potter - gry ze świata magii - informacja prasowa

Specjalnie dla najmłodszych fanów najbardziej znanego czarodzieja wszechczasów firma Winning Moves przygotowała niespodziankę w postaci logicznej rozgrywki Top Trumps Match: Harry Potter. W grze można wcielić się w jednego z wielu bohaterów historii stworzonej przez J.K Rowling i stanąć do emocjonującego pojedynku, w którym liczy się magiczny spryt i szybkość. Nowa propozycja Winning Moves dołącza do cieszącej się dużą popularnością serii gier o Harry’m Potterze, znajdujących się już w ofercie wydawcy. Harry Potter to niezwykły chłopiec, który zaczarował serca większości dzieci i dorosłych na całym świecie. Świat magii, emocjonujące zwroty akcji, odwieczna walka dobra ze złem – wszystko to sprawia, że chcemy wspólnie z nim uczestniczyć w tej przygodzie! Dlatego, jako jedni z najwierniejszych fanów Harry’ego Pottera, zainspirowani jego historią, przygotowaliśmy specjalną edycję gier, w której każdy znajdzie coś dla siebie. Wystarczy wybrać ulubioną rozgrywkę i jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki przenieść się do Szkoły Magii w Hogwarcie – mówi Katarzyna Sikorska, przedstawicielka Winning Moves.

Najnowsza z gier - Top Trumps Match Harry Potter - to rozbudowana gra przypominająca „kółko i krzyżyk” oraz „statki”, w której dwóch graczy rywalizuje ze sobą nie widząc nawzajem swoich plansz. Rozgrywka ma jeden cel – należy ułożyć jak najszybciej MATCH, czyli rząd 5 jednakowych postaci tak, aby równocześnie pokrzyżować szyki przeciwnikowi. Młodych adeptów magii z pewnością ucieszy fakt, że w rozgrywce można wcielić się w aż 15 bohaterów bestsellerowej książki i filmu o Harry’m Potterze. Poczynając od głównych postaci takich jak: Harry, Ron i Hermiona, poprzez dyrektora Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie - Albusa Dumbledore'a, aż po ulubieńców większości fanów, czyli Zgredka i Hedwigę. Dzieciom spodoba się również dynamika rozgrywki wymagająca szybkich reakcji, logicznego myślenia i sprytu, niezbędnych do zwycięstwa w grze.

Gra Top Trumps Match Harry Potter przeznaczona jest dla dzieci powyżej 4 roku życia. Zawartość pudełka to 25 różnych kostek, 15 kart oraz zamykana, plastikowa plansza. Kompaktowe opakowanie gry to niewątpliwa zaleta, dzięki której można ją zabrać w każdą, nawet czarodziejską podróż! Gra dostępna jest wyłącznie w salonach EMPiK w cenie 89,99 zł.

Oprócz najnowszej propozycji Winning Moves, w ofercie wydawcy znajdują się również inne, bardzo atrakcyjne gry, nawiązujące do znanej powieści o Harry’m Potterze i jej filmowej realizacji. Są to: Top Trumps Harry Potter i Więzień Azkabanu, Waddingtons No. 1 Harry Potter, Trivial Pursuit Harry Potter oraz Cluedo Harry Potter.

Dwie pierwsze pozycje w ofercie to gry karciane. W TOP TRUMPS Harry Potter i Więzień Azkabanu można znaleźć 30 kluczowych postaci z filmu. Zadaniem gracza jest ustalenie, który z czarodziejów wykazał się największą inwencją, a który najmniejszą odwagą. Wystarczy wybrać najmocniejsze cechy ulubionych bohaterów, odkryć ich prawdziwą historię i zwyciężyć w rozgrywce. Do TOP TRUMPS Harry Potter dołączy jeszcze w tym roku kilka tytułów z tej serii. Natomiast Waddingtons No. 1 Harry Potter to klasyczna talia 55 kart z wizerunkami bohaterów sagi.

Wśród serii gier o Harrym Potterze znajduje się także bardzo ciekawy quiz, dzięki któremu można sprawdzić wiedzę na temat Czarnej Magii, Hogwartu, Zaklęć i Eliksirów, Magicznych Przedmiotów, Postaci i Zwierząt oraz Magicznych Stworzeń. Trivial Pursuit Harry Potter zawiera aż 600 pytań, część z nich to elementarz każdego początkującego czarodzieja, z niektórymi zaś poradzą sobie tylko najwierniejsi fani.

Serię zamyka gra detektywistyczna Cluedo Harry Potter. Planszówka przeznaczona jest dla wszystkich sympatyków świata magii i czarodziejstwa, którzy uwielbiają rozwiązywać zagadki! Zadaniem graczy jest odkrycie tajemnicy zaginięcia jednego z przyjaciół. Należy odgadnąć kto stoi za porwaniem i jakiego czaru użyto, aby tego dokonać. Gra ma wysoką regrywalność i jest idealną opcją spędzenia czasu z rodziną bądź z przyjaciółmi.

Share:

10 maj 2018

Legendy Polskie na planszy część I - recenzja gry Bazyliszek

Gdy powstawała pierwsza gra planszowa na świecie, jej twórcy chcieli, aby rozwijała umiejętności myślenia i planowania. Dziś tworzy się gry z takimi mechanikami, by łączyć strategiczne myślenie z zapamiętywaniem, rzucaniem kawałkami drewna, czy też odpowiednim doborem kart. Wydawnictwo takie jak Granna idzie o krok dalej i do swoich gier dodaje otoczkę historyczno-naukową. Dzięki temu mamy przyjemność zaprezentować pierwszą grę z nowej serii Legend Polskich - Bazyliszek.

Bazyliszek to pamięciowa gra karciana, dla 2-5 graczy w wieku 6+. W grze gracze wcielają się w dzielnych poszukiwaczy skarbów, którzy próbują opuścić lochy bazyliszka. Zwiedzają je, wybierając karty przedstawiające odbicia lustrzane podziemnych komnat. Jednak, przygoda bardzo szybko może się skończyć, gdy gracz zdobędzie dwie identyczne karty. Spotka wówczas bazyliszka, którego wzrok zamienia gracza w kamień.

Duży napis na pudełku już na wstępie nas informuje, że jest to gra "z serii...". Wydawnictwo Granna wzięło na warsztat najsłynniejsze polskie legendy i postanowiło je przenieść w świat gier planszowych. Bajkowa ilustracja nie pozostawia wątpliwości, że jest to tytuł przeznaczony dla dzieci. W środku znajdziemy planszę z torem punktów oraz żetony o wartości 40 punktów, 10 żetonów tarcz, 5 pionków postaci, aż 90 kart komnat oraz instrukcję. Świetnie, że w instrukcji możemy przeczytać i przypomnieć sobie (lub dopiero się zapoznać) całą legendę bazyliszka. Znaczniki, żetony, karty i pionki są przygotowane na wielokrotne rozgrywki i nie zostaną szybko doprowadzone do ruiny. Ilustracje w całej grze są świetne - bardzo kolorowe i szczegółowe. I co ważne przy grze z dziećmi - przyciągają wzrok, więc uwaga młodzików skupi się na grze.

Granna nas przyzwyczaiła, że wydaje gry głównie dla młodszych graczy, więc zasady ich gier nie mogą być przesadnie trudne. W Bazyliszku gra składa się z dwóch rund rozgrywanych na takich samych zasadach. Gracze jednocześnie rozpoczynają i rozgrywają daną rundę odkrywając karty komnat, wcześniej podzielone na dwie równe części. Karty będą odkrywane tylko jedną ręką, a po ich odkryciu zawodnicy muszą zdecydować, czy chcą odwiedzić daną komnatę i zachować ją zakrytą na swoim stosie, czy ominąć dane pomieszczenie i odrzucić odkrytą kartę do głównej puli. Gdy odkryte zostaną wszystkie karty z ogólnego stosu, runda natychmiast się kończy i każdy z graczy ujawnia swoją zgromadzoną pulę odwiedzonych komnat i liczy punkty. Jeśli gracz posiada minimum dwie takie same karty (niebędące odbiciem lustrzanym) oznacza to, że padł ofiarą bazyliszka. Taki gracz odrzuca wszystkie karty zdobyte w tej rundzie na środek stołu i musi liczyć, że w następnej rundzie pójdzie mu lepiej. Natomiast gracze, którzy zbiegli przed złym potworem, dostają punkty za każdą parę kart będących lustrzanymi odbiciami, oraz za pozostałe odwiedzone komnaty. Drugą rundę zaczynamy z odrzuconymi kartami z pierwszej rundy oraz talią, którą wcześniej podzieliliśmy. Wygrywa gracz, który ucieknie przed kamiennym wzrokiem bazyliszka i zdobędzie najwięcej punktów.

Bazyliszek wydawnictwa Granna to szybka i wciągająca gra pamięciowa. Świetnie będą się bawić zarównodzieci, jak i dorośli. A to między innymi dzięki sporej dawce adrenaliny, którą nam serwuje gra. Odkrywając kolejne karty, będziemy się zastanawiać, czy czasem już takiej komnaty nie odwiedziliśmy. Umysł nam będzie grał na nosie - będziemy mylić złoty kandelabr ze złotą skrzynią, ducha z czaszką. A rozkminy, czy ten hełm był po lewej czy po prawej stronie karty, to w tej grze norma.

Gra ćwiczy naszą pamięć i refleks oraz dyplomację. Dlaczego dyplomację? W instrukcji widnieje zasada, że nie można sobie wyrywać kart z rąk. Więc, kto pierwszy ten lepszy. Warto odpuścić i nie rozpraszać się, aby nie zapomnieć jak wyglądały zebrane przez nas karty, by nie zostać zamienionym w kamień przez bazyliszka. Dobrze się nam grało w wariancie dwuosobowym, ale w większej liczbie osób, karty znikają szybciej ze stołu i trzeba się postarać, abyśmy nie zostali na szarym końcu z ilością odwiedzonych komnat.

Polecamy Bazyliszka ze względu na dużą dawkę rozrywki oraz na ćwiczenie zapamiętywania. Jest to dobry tytuł dla dzieci, a zagorzali planszówkowicze nie powstydzą się wyciągnąć tej gry jako ciekawy filler. Nie można zapomnieć, że pudełko będzie dobrze wyglądało na półce razem z innymi tytułami z serii Legendy Polskie. My jesteśmy z Bazyliszka bardzo zadowoleni i zdecydowanie czekamy na kolejne gry z tej serii.


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5,5/6

Ocena Końcowa:5,33
Nazwa: Bazyliszek
Wydawnictwo: Granna
Rok wydania: 2018
Sugerowana cena: 35zł
Dziękujemy wydawnictwu Granna za przysłanie gry do recenzji
Granna

Share:

7 maj 2018

Przejmij drużynę i wygraj mecz! - recenzja gry Siatka

Sport to dziedzina życia, która odgrywa u nas ważną rolę. Zarówno Ruda, jak i Damian w czasach szkolnych trenowali intensywnie w różnych kategoriach sportowych: lekkoatletyka, piłka ręczna, piłka nożna czy siatkówka. I o tej ostatniej chcielibyśmy napisać kilka słów. Otóż długo szukaliśmy ciekawej gry o siatkówce, a tu nagle zaskoczyła nas Kraina Planszówek! Popiszemy więc dziś trochę o grze Siatka.

Siatka to dwuosobowa gra planszowa, w której będziemy dowodzić zespołem, by wygrać mecz. Gra jest odpowiednia już od 8 roku życia, szczególnie, że zawiera kilka wariantów rozgrywki. W niewielkim (ale to plus!) pudełku znajdziemy: planszę boiska, 12 kafelków siatkarzy (po 6 na drużynę), 24 karty taktyki (po 12 na drużynę), kostkę ruchu, kostkę ataku/zagrywki, piłkę, 2 znaczniki punktów, znacznik bloku. Elementy są wykonane solidnie i przetrwają wiele partii.

Skoro już o rozgrywaniu partii mowa, to warto wspomnieć tutaj o zasadach. Celem gry jest zdobycie 9 punktów. Każdy z graczy bierze znacznik punktów, 6 swoich siatkarzy, których rozstawia na planszy, oraz 12 kart. Wybieramy gracza rozpoczynającego i dajemy mu piłkę, którą ustawia przy zawodniku stojącym na polu 4. Następnie gracz rzuca kostką, by wylosować, w które miejsce zaserwuje. Gracz, który odbierał serwis, rzuca kostką ruchu, by określić w którym kierunku przemieści się piłka – w bok, na wprost czy po skosie. I tutaj oczywiście staramy się „grać na 3”, ale jeśli nam się to nie uda (np. gracz przyjmie piłkę przed siebie, stojąc w pierwszej linii), to uznajemy, że została ona po prostu przebita i do gry przystępuje drugi gracz. Jeśli zaś udało nam się dobrze rozegrać piłkę i przy 3 odbiciu atakujemy, to drugi gracz rzuca zieloną kostką i porównuje wynik z wartością obrony siatkarza. 
Jeżeli wynik jest wyższy, to zdobywamy punkt, jeżeli niższy bądź równy, to atak został wybroniony i rozgrywamy piłkę dalej według powyższych zasad. W grze występują karty taktyki, które mogą sporo zmienić w trakcie rozgrywki. Na ręce mamy ich 3 i zawsze po przebiciu piłki na drugą stronę uzupełniamy swoją rękę tak, by mieć 3 karty. Dzięki tym kartom możemy ponownie spróbować rozegrać (jeszcze raz rzucić kostką ruchu), posłać piłkę o dwa pola zamiast o jedno, wykonać superatak, czyli wzmocnić przebicie zwiększając wynik na kostce o 1, czy wykonać atak przy drugim rozegraniu (zamiast przy 3).

Tak prezentują się zasady podstawowe gry w Siatkę. Są jeszcze warianty zaawansowane, które można dowolnie łączyć. Otóż możemy wykorzystać specjalne zdolności naszych siatkarzy: rozgrywającego (zamiast rzucać kostką przemieszcza piłkę w dowolnym kierunku), blokującego (gdy atakujemy na gracza blokującego to jeśli wartość na kostce jest równa/niższa niż jego wartość obrony/bloku to blokujący zdobywa punkt), zagrywającego (wybieramy gdzie serwujemy i rzucamy kostką – jak wypadnie 6, to mamy asa serwisowego) i atakującego (dodajemy 1 oczko do wartości na kostce podczas ataku tym graczem). Mamy również wariant ze znacznikiem bloku, który możemy położyć przy graczu pod siatką, by zdeklarować że będzie on blokował. Działa to tak samo jak umiejętność blokującego z poprzedniego wariantu. No i mamy również wariant z przejściem, czyli  po zdobyciu punktu przez odbierającego zagrywkę, przesuwamy swych siatkarzy o jedno pole dalej.

Trochę się rozpisaliśmy, ale chyba udało się przekazać w skrócie wszystkie ważne zasady. Oczywiście nie można do tej gry podchodzić jak do wiernej symulacji meczu siatkówki, gdyż jest to tylko gra. Możemy jednak zasiąść do niej jako fani siatkówki. Czy gra się nam spodobała? Przede wszystkim jest szybka – rozłożenie to jakaś minuta, tłumaczenie zasad kolejne dwie i można siadać i grać. Sama partia to kwestia 15-20 minut w trybie podstawowym, czasem w trybie zaawansowanym nawet szybciej (nie licząc robienia przejścia).

Bardzo podobały nam się grafiki – proste, czytelne, przejrzyste. Nad losowością z kostek możemy trochę zapanować dzięki kartom, ale mimo wszystko ta losowość jest spora, co może się wielu osobom nie spodobać. Nam nie przeszkadzała, a wręcz trochę oddawała to, co dzieje się w prawdziwym sporcie, w końcu przypadki chodzą po ludziach.

Osobiście chętnie siadamy do gry Siatka, gdyż jest ona lekka i szybka. Może to nie nasze „must have”, ale z pewnością szybko pod licytacyjny młotek nie trafi, o ile w ogóle kiedyś. Polecamy tym, którym nie przeszkadza losowość oraz wszystkim pasjonatom siatkówki. Gra ma niską cenę i zdecydowanie warto ją wypróbować!


I.
Klimat
4,5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
-

Ocena Końcowa:4,8


Nazwa: Siatka

Wydawca: Egmont

Rok: 2018

Sugerowana cena: 39,90 zł

Za grę dziękujemy wydawnictwu:
Share:

30 kwi 2018

Po drugiej stronie lustra - recenzja gry InBetween

Jako recenzenci staramy się z każdego tytułu wyciągnąć drugie dno, abyście mogli przeczytać solidny artykuł z naszymi przemyśleniami na temat danej gry. Gramy, analizujemy, dzielimy się wrażeniami z rozgrywki. A gdy wydaje się nam, że już wszystko wiemy o ogrywanym tytule, wtedy wchodzimy w drugi wymiar i stajemy się tymi "złymi", którzy publikują dobrą, bądź złą recenzję. Dziś mamy dla was recenzję gry, w której wymiary dobra i zła się zacierają. Proszę państwa - InBetween.

InBetween wydawnictwa Board&Dice to karciana gra dla dwóch graczy w wieku 12+. W grze wcielamy  się w rolę Kreatury i Miasta. Celem gry jest całkowite pochłonięcie lub zabezpieczenie odpowiedniej ilości postaci w swoim wymiarze. Los miasteczka Upsideville jest w waszych rękach!

Już na samym początku duży plus za ilustracje w całej grze, ale w szczególności za te na przedniej i tylnej okładce pudełka. Przedstawiają one ten sam dom, ale... w dwóch różnych wymiarach. Zabieg bardzo intrygujący i zachęca do dalszej eksploracji pudełka i zawartości. A w środku znajdziemy całkiem sporo jak na takie małe pudełko. InBetween składa się z 18 dwustronnych kart postaci, dwóch talii - Miasta i Kreatury, po 28 kart każda, 11 żetonów Symboli, 2 karty Świadomości ze znacznikami, jeden znacznik Aktywności i Kierunku oraz drewniane znaczniki Bezpieczeństwa i Energii.

Reguły gry są proste i pomimo anglojęzycznej wersji instrukcji - do opanowania w kilka chwil. A gdy już się zagra kilka rund, to wszystko przychodzi automatycznie. Trochę więcej czasu trzeba poświęcić zapamiętaniu specjalnych właściwości kart Postaci. Ale od początku. Gracze kolejno wykonują swoje rundy, a każda z nich składa się z 4 mniejszych faz. Podczas pierwszej - fazy Świadomości, możemy użyć specjalnej zdolności, którą będziemy doładowywać w trakcie rozwoju gry. Druga to faza Akcji - wybieramy pomiędzy Zagraniem karty i użyciem jej zdolności, Przygotowaniem, czyli dobraniem kart na rękę, i Odpoczynkiem, czyli dobraniem znaczników Energii. Jest to główna faza i to w niej dzieje się najwięcej rzeczy istotnych dla rozgrywki. W następnej fazie – fazie Aktywności, możliwe jest użycie specjalnej właściwości z karty Postaci. Po tym zostaje już tylko faza Ruchu, w której przesuwamy znacznik Aktywności. Rozgrywka toczy się do momentu, aż któryś z graczy nie "przekabaci" trzech Postaci na swoją stronę, nie doładuje do maksimum swojego poziomu Świadomości lub gdy będzie miał przewagę w przeciągniętych na swój wymiar postaciach po usunięciu pięciu Kart Postaci z gry.

Jak już pisaliśmy, w fazie Akcji dzieje się bardzo dużo, a to z tego powodu, że zagrywane karty mają specjalne właściwości. Osoba grająca czy to Kreaturą, czy Miastem, ma do dyspozycji całkiem pokaźną talię kart, których zagranie może dać mu bonusy, np. w postaci znaczników energii. Jednocześnie jest duża pula kart przeszkadzających przeciwnikowi. Dodatkowo, przy rozkładaniu gry, wykorzystujemy tylko część postaci, które będziemy się starali pochłonąć/uratować, więc za każdym razem rozgrywka będzie wyglądała nieco inaczej.

InBetween, chociaż ma trochę za długi czas rozgrywki, jest świetną grą dla dwóch graczy. Jest to tytuł mózgożerny, więc wydłużony czas gry jest zrozumiały. Nie mamy tutaj typowej gry w wojnę, lecz w sprytne przeciąganie liny na swoją korzyść.

Podczas kilku pierwszych tur, gra może się wydawać trochę prostolinijna, bo zagrywamy karty tylko po to, by przesuwać znacznik Bezpieczeństwa na Postaciach i móc w końcu zacząć używać ich specjalnych właściwości. Gdy to już nastąpi, gra nabiera większego tempa i zaczyna się wyścig z czasem - który z graczy pierwszy zrealizuje swój plan. U nas zazwyczaj gra kończyła się niewielką przewagą przeciwnika, podczas gdy drugiemu graczowi brakowało dosłownie jednej rundy, by zwyciężyć.

InBetween to cięższa, aczkolwiek przyjemna gra, podczas której nie będziemy mieli czasu się nudzić. Szybko zmieniająca się sytuacja wymaga od nas pełnego skupienia. Tytuł polecamy osobom, które lubią bardziej wymagające gry dla dwóch graczy, gdyż InBetween jest troszeczkę mózgożerny. A jeśli lubicie odwieczną walkę dobra ze złem, to zobaczcie co na was czeka po drugiej stronie lustra...
I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 3 graczy
5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa:5,4
Nazwa: InBetween
Wydawnictwo: Board & Dice
Rok wydania: 2017
Sugerowana cena: 105zł
Za grę dziękujemy wydawnictwu:
Board&Dice
Share:

Partnerzy

My na Facebooku

Labels