12 maj 2021

Kontrakty handlowe, polityczne wpływy, zwiedzanie Wenecji — recenzja gry Wenecja

W niniejszym artykule przedstawimy wam grę, którą możecie pokochać, ale i znienawidzić. I to nie przez aspekt mechaniczny, a przez kilka niedopatrzeń ze strony projektowej. Ale o tym w dalszej części tekstu, więc nie przedłużając wstępu, zapraszamy do lektury recenzji gry Wenecja wydawnictwa Fishbone Games.

Wenecja to ekonomiczna gra planszowa dla 1-5 graczy, w której stajecie się kupcami, sterującymi swoimi gondolami. Będziecie podróżować po weneckich kanałach, by realizować kontrakty handlowe, umacniać wpływy polityczne i wdawać się w konszachty ze światem przestępczym. Będziecie również zarządzać pomocnikami, którzy pomogą wam handlować i zarabiać pieniądze. Pamiętajcie jednak, że każdy ruch może zostać wykorzystany przeciwko wam, więc warto chronić się przed inkwizycją, która może was pozbawić szansy na wygraną, nawet jeśli ktoś z was miał najwięcej punktów zwycięstwa.

Tradycyjnie zaczniemy od wykonania gry Wenecja. W średniej wielkości pudełku znajdziemy dużo elementów – kartonowe żetony, drewniane znaczniki, karty, plastikowe gondole itp. Jest tego dużo i tu trzeba przyznać, że jakość komponentów stoi na wysokim poziomie. To, co wyróżnia Wenecję od innych gier, to nietypowa wypraska. Nie ma tutaj plastikowej przegródki, gdzie każdy element ma swoje miejsce. Do pudełka dołączono kolorowe pojemniki, w których można trzymać wszystkie elementy tego samego koloru. Ułatwia to rozkładanie gry, bo wystarczy, że wręczymy graczowi takie pudełko, a w środku będzie miał wszystko, co potrzebne do rozpoczęcia rozgrywki. Jednak minusem, jaki zauważyliśmy w tej grze po parunastu rozgrywkach jest to, że staje się ona bardzo niefunkcjonalna wraz z jej postępem, gdy na planszę dochodzą kolejni pomocnicy. A w przypadku rozgrywki na większą liczbę osób potrafi się zrobić istny młyn i zamieszanie. Dlaczego? Mimo, że plansza jest sporych rozmiarów, po rozłożeniu okazuje się także bardzo ciasna. Nadrukowane kanały i budynki są narysowane tak blisko siebie, że bywają momenty, kiedy w jednym miejscu na planszy stoi obok siebie kilka gondoli jednocześnie. Co więcej, w trakcie gry będziecie dokładać pomocników na kaflach budynków – tutaj również, im większa liczba pomocników, tym trudniej z odczytaniem akcji do wykonania z tych kafli. Zdajemy sobie sprawę, że wielu graczom takie przesuwanie wszelakich pionków, by odczytać planszę może wcale nie przeszkadzać, ale są też gracze, którzy nieumyślnym ruchem ręki mogą łatwo spowodować bałagan.

Ale przejdźmy do głównej rozgrywki. Po rozłożeniu planszy i przygotowaniu wszystkich elementów (a chwilkę wam to zajmie), wybierzcie gracza rozpoczynającego, który zacznie pływać gondolą po kanałach jako pierwszy. W swojej turze wykonujecie kilka czynności w kolejności, którą wam przedstawimy. Pierwszą akcją, jaką macie do wyboru, jest zagranie karty wpływów, jeśli taką posiadacie. Są to bonusy, które mogą wam bardzo pomóc na początku waszej tury. Następnymi dwoma akcjami są przemieszczenie swojego gondoliera oraz ruch gondolą. W grze dysponujecie dwoma gondolami i jednym gondolierem, którego na początku każdej swojej tury przenosicie z jednej na drugą, by pływać nimi naprzemiennie (można to zmienić za opłatą). Pływając po kanałach, musicie uiszczać opłatę za ruch – im dłuższa podróż, tym drożej was będzie kosztować. Jednak poruszając się po kanale, macie wiele innych możliwości np. jeśli macie 
zrekrutowanych pomocników w budynkach, to przepływając koło nich, dostajecie odpowiednie surowce/akcje do wykonania, przepływając obok swojej gondoli, możecie przeładować już pozyskane zasoby, mijając innego gracza, decydujecie, czy zyskać punkt intryg, czy oddać punkt zwojów (jedna z walut w grze). Następną opcjonalną akcją jest wykonanie misji – jeśli zebraliście odpowiednią liczbę surowców i dopłynęliście z nimi do wymaganego budynku, to możecie ogłosić wykonanie misji. Otrzymujecie wtedy nagrody opisane na karcie, oraz zyskujecie stałą dodatkową umiejętność. Ostatnią rzeczą, którą robicie w swojej turze, jest szkolenie pomocnika i aktywacja budynku, przy którym zdecydowaliście się ostatecznie zacumować gondolą w tej rundzie. Następnie tura przechodzi do kolejnego gracza, który działa zgodnie z tym schematem. Gra toczy się do momentu uruchomienia któregoś z warunków końca gry – gdy zostanie dobrana ostatnia karta misji, bądź gdy znacznik któregoś z graczy na torze Wielkiej Rady osiągnie to samo pole, co znacznik końca gry. Wtedy dogrywane są jeszcze dwie pełne kolejki i następuje punktacja. Zwycięży gracz z największą liczbą punktów.

Tak w wielkim skrócie prezentuje się rozgrywka w grę planszową Wenecja. Nie będziemy wam opisywać wszystkich dostępnych akcji na budynkach, bo są one zrozumiałe dzięki prostej ikonografii, a także rozpisane w instrukcji. Warto zaznaczyć, że główna mechanika gry to „pick and deliver”, czyli zbieranie surowców i dostarczanie ich w odpowiednie miejsce. Tak więc wraz z postępem gry, musicie planować tak swoje ruchy, by zbierać dużo surowców po drodze i robić akcje tak, by szybko wypełnić zlecony kontrakt. Ciekawą mechaniką jest szkolenie pomocników w budynkach – im wyżej awansujecie robotnika na danym polu, tym więcej akcji z danego kafla będziecie mogli wykonać. Warto jednak tutaj dodać, że może się zdarzyć, że awansując nasz pionek, jednocześnie pomożemy przeciwnikowi.

Gra, jak już wspomnieliśmy, jest bardzo dobrze wykonana, jednak z wyżej opisanym zastrzeżeniem. Nierzadko męczyliśmy się, odsuwając meeple na bok, by odczytywać pola z planszy i budynków. Naprawdę – przy większej liczbie graczy może być to problem, np. gdy zbierze się kilka gondoli blisko siebie. Dodamy, że plansza jest dwustronna – posiada stronę dzienną i strona nocną. Nie polecamy tej drugiej, bo jest jeszcze mniej czytelna niż strona jasna. Za to bardzo nam się podobają gondole oraz custom–made meeple dedykowane dla tej gry.

Podsumowując krótko – gra Wenecja to bardzo dobry tytuł z drobnymi niedociągnięciami od strony wykończenia. Albo plansza mogłaby być większa, albo meeple i gondole mniejsze. Nie ukrywamy również, że gra do najprostszych nie należy. Musicie tak planować swoje ruchy i tworzyć łańcuchy akcji, by otrzymywać jak najlepsze zyski ze swoich weneckich wojaży. Tak naprawdę, podczas pierwszych partii będziecie się tej gry uczyć i poznawać nowe możliwości, oraz sposoby na punktowanie. Dopiero po kilku rozgrywkach może się naprawdę wam spodobać. My zdecydowanie dajemy jej szansę i będziemy od czasu do czasu do niej wracać. Spróbujcie i przekonajcie się sami!

Nazwa: Wenecja
Wydawnictwo: Fishbone Games
Rok wydania: 2021
Grę kupisz TUTAJ

Dziękujemy księgarni Internetowej Gandalf.com.pl za wysłanie egzemplarza recenzenckiego


 
Share:

10 maj 2021

Zbieraj kolorowe kamienie i zamieniaj je w punkty - recenzja gry Mandala Stones (Kamienna Mandala)






Filipa mieliśmy okazje poznać (i trochę z nim pograć) na jednym z Portalconów organizowanych w Gliwicach. Świetny gość, pełny entuzjazmu i miłości do gier, więc gdy usłyszeliśmy, że wydaje kolejną grę autorską, to nie mogliśmy się oprzeć by w nią nie zagrać. Czy będzie to tytuł, który stanie na półce razem z Sagradą czy Azulem? Sprwadźmy!

Kamienna Mandala (Mandala Stones), to gra abstrakcyjna dla 2 – 4 osób, w której będziemy zbierać tytułowe kamienne mandale, by budować z nich wieże i punktować za nie. Jedna partia to około 30 minut, a gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 roku życia. Oryginalnie grę wydaje Board&Dice, a polska edycja ukaże się dzięki Lucrum Games.

Chcieliśmy zwrócić uwagę na pudełko, które już samym wyglądem przyciąga i zachęca by sprawdzić co kryje pod wieczkiem. Autorem grafik jest Zbigniew Umgelter, znany z Traintopii, Tawantinsuyu czy Tekhenu. A wracając do pudełka, to znajdziemy w nim: 4 plansze gracza, 10 kart celów, 4 karty pomocy, planszę główną, 96 plastikowych grubych kamieni, planszę mandali, 4 artystów, bawełniany woreczek, 4 znaczniki punktacji, 4 znaczniki „+50” oraz instrukcję. Wykonanie pierwsza klasa, wszystko mieści się w dedykowanej plastikowej wyprasce.

Reguły rozgrywki same w sobie nie są trudne – wybieramy czy przesuwamy artystę by zdobyć kamienie czy punktujemy za te które mamy na planszy. Brzmi banalnie, ale uwierzcie jest co się nagłówkować. Ale wracając do reguł: na początku gry rozkładamy kamienie w losowy sposób na planszy, tworząc wieże po 4 sztuki w wyznaczonych miejscach. Każdy gracz otrzymuje 2 karty celu (na koniec realizuje jedną z nich) oraz swoją planszę wraz z znacznikiem punktacji. W grze mamy 4 artystów, na wierzchu których widnieje jeden z dwóch symboli – te same symbole znajdziemy na kamieniach. Wykonując akcje pobrania  kamieni bierzemy artystę, ustawiamy go w wybranym miejscu i bierzemy zgodnie z ruchem wskazówek zegara wszystkie przylegające kamienie, które pasują wzorem do artysty. Ale uwaga! Jeżeli przy kamieniu stoi inny artysta, to nie możemy go zabrać. Kamienie układamy tak, by pierwszy który wzięliśmy był na spodzie naszej wieży, a następnie ustawiamy ją na jednym z 5 dostępnych pól na naszej planszy, pod warunkiem że jest ono puste. Akcja punktacji polega na wybraniu koloru, który występuje na szczycie jednej z wież i zapunktowaniu za każdą wieże która takowy kamień posiada na szczycie. Liczba punktów uzależniona jest od miejsca w którym stoi dana wieża – jedne punktują za małą liczbę kamieni w wieży, inne za kolory, a inne za różnorodność wielkości pozostałych wież. Jest też druga opcja punktacji – wybranie dowolnej liczby wież, odrzucenie ich szczytowych kamieni (niezależnie od koloru) i otrzymanie jednego punktu za każdy. Zawsze gdy odrzucamy kamienie w akcji punktacji układamy je na planszy mandali, co ma dwa skutki – na planszy narysowane są pola za które dostaniemy dodatkowe punkty, a dodatkowo jak zakryjemy konkretne pole (różne w zależności od liczby graczy), to spowodujemy zakończenie rozgrywki. Po wywołaniu zakończenia gracze wybierają jeden ze swoich celów i jeśli go zrealizowali, to otrzymują dodatkowe punkty, a gracz z ich największą liczbą wygrywa rozgrywkę.

Trochę się rozpisaliśmy, ale chcieliśmy Wam mniej więcej przedstawić o co chodzi w samej grze. Gdy czytaliśmy pierwszy raz instrukcje, to wydawała się nam ta gra taka… zwykła, bez efektu WOW. Czy to się zmieniło? Mówiąc najprościej – TAK. Wręcz do tego stopnia, że wieczór w który mieliśmy tylko przetestować i iść spać, skończył się po 4 rozgrywkach, by dnia kolejnego zagrać kolejną.

W Kamiennej Mandali najbardziej podoba się nam właśnie prostota zasad, bo możemy grę wytłumaczyć każdemu i każdy wie jak grać, ale to by zrobić optymalny i najbardziej opłacalny ruch to już sztuka. Najlepiej grało nam się w 3 osoby, choć rozgrywka 2 osobowa też jest ciekawa, bo można choć trochę więcej zaplanować do przodu, co przy 4 osobach już jest wręcz niemożliwe.

Na początku zadaliśmy sobie pytanie czy Kamienna Mandala ma szanse stanąć w bój z takimi hitami jak Azul czy Sagrada i naszym zdaniem jak najbardziej tak. Jest to ciekawy abstrakt o prostych zasadach, w których musimy nieźle nagłówkować. Dodatkowym plusem jest praktycznie niezależność językowa (poza kartami celów/pomocy i instrukcji), co znacznie zwiększa szanse na duży sukces za granicą.

Kamienna Mandala to naszym zdaniem „must have” dla każdego fana gier abstrakcyjnych. Jeżeli szukacie gry pięknie wydanej, w której przyjdzie Wam trochę pogłówkować, to zdecydowanie jest to tytuł dla Was. Uważamy, że sprawdzi się zarówno w domu w którym w planszówki gra się na co dzień, jak i u tych, którzy do gier siadają rzadko. Jest to również ciekawa pozycja, dzięki której możecie spróbować wciągnąć nowych graczy do naszego hobby!

Share:

8 maj 2021

Niech w Królestwach zapanuje porządek! - recenzja insertu do Królestw Północy od reDrewno

W dzisiejszym tekście przychodzimy do Was z kolejnym insertem od reDrewno. Tym razem wybraliśmy grę, w której mamy dużo dodatków i elementów, co sprawia że przetrzymywanie jej w jednym pudle bywa trudne. Mowa tutaj o wydanych, a właściwie stworzonych, przez Portal Games Królestwach Północy.

Postanowiliśmy wybrać insert do gry Królestwa Północy , gdyż jesteśmy fanami tej gry i mamy do niej dodatki, a trzymanie ich zakoszulkowanych w podstawowym pudle było niemożliwe. Dodatkowo ekipa z reDrewno wykorzystała wyjmowaną tackę z oryginalnej wypraski, co jest dużym plusem, gdyż zdecydowanie spełnia ona swoją rolę.

Drewniany insert od reDrewno do gry Królestwa Północy składa się z: dużego pojemnika na karty klanów, 2 pojemników na karty, pełniących od razu funkcję podajników, 2 małych pojemników na żetony i znaczniki, 2 małych pojemników na żetony statków, 11 przekładek na karty, instrukcji składania. Wybraliśmy opcję sklejki, a o porównaniu sklejki z HDFem możecie poczytać TUTAJ.

Samo składanie zeszło nam błyskawicznie i uwinęliśmy się w około 40 minut. Potem przyszła zabawa z układaniem. I zgodnie z tym, co zapowiada producent, do insertu wchodzi gra podstawowa oraz 4 dodatki. Wszystkie posiadane przez nas karty są zakoszulkowane i nie ma problemu z miejscem w insercie, choć kolejny dodatek (jeśli takowy wyjdzie po Królach Egiptu) już się nie zmieści.

Do samego insertu nie mamy żadnych zastrzeżeń. Jest on wykonany z głową, wszystkie „wrażliwe” elementy są przykryte, na górę wchodzi jeszcze plansza oraz wszelakie instrukcje, więc nic nie lata w pudełku. Udało się również zmieścić kafelki i karty promocyjne dodawane przez Portal Games, więc teraz wszystko ma w pudełku swoje miejsce.

Jak zwykle polecamy Wam inserty od reDrewno, ponieważ dzięki nim panuje porządek w pudełkach. Największe dla nas atuty to możliwość zmieszczenia wszystkich dodatków w jednym pudełku oraz znacznie przyspieszone rozkładanie gry. Polecamy Wam ten insert (dostępny TUTAJ) oraz zapraszamy do lektury innych insertów które już dla Was sprawdzaliśmy

- Insert do gry Aquatica + Mroźne Wody

- Insert do gry Terraformacja Marsa

- Porównanie materiałów: HDF vs Sklejka

 


 

Serdecznie dziękujemy reDrewno za wysłany insert!

 

Share:

4 maj 2021

Skreślaj i wygrywaj - recenzja gry Criss Cross

Ostatnio zastanawialiśmy się, czy jest ktoś w świecie planszówkowym, kto nie zna Reinera Knizii. Zapewne wielu z Was grało w jego tytuły, gdyż wydał ich całą masę. Dziś recenzja gry, która jest niepodobna do jego ostatnich tytułów, gdyż zawiera sporo losowości i mniej matematyki. Wydawnictwo Egmont wydało kolejną grę z serii gier do plecaka, tym razem jest to Criss Cross.

Criss Cross (ciekawe czy autor kierował się hitem Rolling Stones :)), to gra wykreślana dla 1-5 graczy, której partia to… max 10min. Małe pudełko, w końcu do plecaka, zawiera małą liczbę elementów niezbędnych do rozgrywki, bo to bloczek z planszkami, 2 kości i ołówki. Czy to jednak oznacza, że gra się szybko nudzi?

Otóż niekoniecznie. Zasady gry są proste i jasne, a gra nadaje się, by zagrać gdzie się chce (wymaga mało miejsca), kiedy się chce (krótki czas rozgrywki) i z kim się chce (przystępne zasady). Cała gra polega na rzucaniu kostkami i rysowaniu wyrzuconych symboli na naszej planszetce. Zasada jest jedna – musimy oba symbole wpisać koło siebie. Na koniec gry punktujemy za każdy wiersz i każdą kolumnę – w zależności czy są 2/3/4/5 symboli, punktujemy 2/3/8/10. Ważne, by symbole były w linii koło siebie, bez przerwy. W wariancie zaawansowanym dodatkowo punktujemy za skos, a każda kolumna/wiersz dające 0 punktów, daje finalnie -5. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

I w zasadzie to tyle. Gra zawiera 3 warianty – podstawowy, zaawansowany oraz solo. Zasadniczo i tak tutaj nie ma żadnej interakcji pomiędzy graczami. Criss Cross jest prostą wykreślanką, przy której można trochę pomyśleć, choć cały czas trzeba mieć z tyłu głowy, że gra jest bardzo losowa. Ale losowość dla wszystkich jest równa, bo każdy rysuje te same symbole.

Krótki czas rozgrywki sprawia, że syndrom kolejnej partii jest tutaj bardzo często spotykany. Przy sprawnym rysowaniu partia zamyka się w 5 minutach. Jest to duży plus, który pozwala zredukować złość, że akurat nam dany symbol nie wypadł w poprzedniej rozgrywce.

Criss Cross to prosta, szybka wykreślanka, która idealnie sprawdzi się na wakacje. Jej minimalistyczne wykonanie sprawi, że nie jest to tylko gra do plecaka, ale wręcz do kieszeni spodni, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by zabrać ją w góry, na plażę czy pod namiot. Polecamy zarówno tę grę z serii, jak i inne: Kajko i Kokosz – szkoła latania, Pędzące żółwie travel, Łap zasłówka travel, Szalone Bańki, Lato z Komarami.


Nazwa: Criss Cross
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

 Dziękujemy wydawnictwu Egmont za wysłanie egzemplarza recenzenckiego


 

Share:

2 maj 2021

Wynajduj technologie, buduj biura, sprzedawaj telefony! - recenzja gry Smartphone Inc

W obecnych czasach widzimy bardzo wiele osób, przemykających przez ulice ze wzrokiem skupionym na swoim smartphonie. Produkt ten jest już na tyle rozwinięty, że możemy nim zrobić już praktycznie wszystko – od zdjęć, filmów, wideokonferencji, po planowanie dnia, gry, a nawet programowanie urządzeń domowych. Z tematyką technologii zmierzyło się również wydawnictwo Portal Games, które na polski rynek wydało grę Smartphone Inc. wraz z dodatkiem Aktualizacja 1.1.

Smartphone Inc. to ekonomiczna gra planszowa, w której będziemy produkować i sprzedawać tytułowe smartphony. Gra przeznaczona jest dla 1 – 5 osób, a jedna partia to około 60-90 minut zabawy. Choć pierwotnie gra może przytłoczyć liczbą elementów i zależności, to wbrew pozorom nie jest taka trudna, ale o tym opowiemy Wam przy zasadach.

Teraz chcielibyśmy Wam zaprezentować zawartość tego wielkiego pudła. Na pierwszy plan wychodzi ogromna plansza (trójwarstwowa), przedstawiająca mapę świata. Zaraz po niej widzimy drugą planszę, przeznaczoną dla rozgrywki 2-3 osobowej (z dodatku). Poza tym otrzymamy: 10 arkuszy, 5 zasłonek gracza, 5 ulepszeń początkowych, 5 organizerów, 60 znaczników postępu, 90 znaczników biur, 100 znaczników towarów, znacznik rundy, znacznik fazy, tor punktów zwycięstwa, 6 patentów, 6 technologii, 27 ulepszeń, 20 żetonów towarów, 7 sprzedawców, znacznik Steve’a, arkusz Steve’a, a w dodatku: 24 Dyrektywy, 5 nowych technologii, żetony mini-ulepszeń, kartonowe figurki CEO.

Jeżeli chodzi o wykonanie, to oceniając nasz egzemplarz, nie mamy nic do zarzucenia. Plansze są solidnie i dobrze spasowane, żetony dobrej jakości, pojemniczki plastikowe spełniają swoją rolę, wszystko ładnie mieści się w pudełku. Po Internecie krążą różne zdjęcia ze źle spasowanymi planszami, jednak mamy wrażenie, że to sporadyczne przypadki.

Przejdźmy zatem do zasad. Każdy z graczy wybiera firmę, którą będzie kierował i bierze na rękę wszystkie elementy – pojemniczek, znaczniki w swoim kolorze, 2 arkusze, jedno ulepszenie początkowe i zasłonkę gracza. Sama rozgrywka składa się z 5 rund, a w każdej z nich rozgrywamy 8 faz. Pierwsza faza to planowanie – każdy z graczy bierze swoje 2 arkusze z symbolami i układa je tak, by jeden arkusz zakrywał od 1 do 4 pól z drugiego arkusza. Ta faza determinuje, na czym gracz skupi się w trakcie całej bieżącej rundy. Gracze wykonują tę akcję za zasłonką, a gdy wszyscy już wybiorą co będą robić, to każdy podnosi zasłonę i przechodzi się do drugiej fazy, którą jest Ustalanie cen. Za każdy symbol +$ podnosimy cenę swoich smartphonów, a za każdy -$ odejmujemy. Co ważne – kolejność graczy zależy do ustalonej ceny – zaczynamy od gracza, który ma najtańsze telefony. Gdy ustalimy ceny, to przechodzimy do produkcji – tutaj produkujemy telefony za każdy symbol produkcji. Dodatkowo otrzymujemy kosteczki za każdy zakryty kwadrat na naszym arkuszu (od 1 do 4), oraz za żetony towarów zdobyte w trakcie rozgrywki. Od fazy 4, czyli Usprawniania produkcji, ważna zaczyna być reguła pierwszeństwa graczy. W tej fazie gracze mogą zdobyć kafelki usprawnienia, jeśli mają odkryty symbol usprawnienia, lub żeton towaru, jeśli mają zakryty symbol usprawnienia. Usprawnienia to nic innego, jak kafelki składające się z dwóch kwadratów, które będziemy mogli układać na naszych arkuszach w fazie 1, dzięki czemu otrzymamy dostęp do większej liczby akcji. W fazie piątej Badamy technologie. Wiadomo, że ludzie chcą kupować telefony naszpikowane różnorakimi technologiami i tutaj, za każdy symbol technologii, będziemy mogli dorzucać swoje znaczniki postępu do danej funkcji, by ją wynaleźć. Kto zrobi to jako pierwszy, otrzyma patent i dodatkowe punkty, a oprócz tego każdy z graczy będzie mógł korzystać z bonusów przypisanych do danej technologii, oraz sprzedawać telefony kolejnym potencjalnym klientom. Faza 6 to logistyka, w której będziemy się przemieszczać na mapie, by budować biura w kolejnych regionach na świecie  - jest to o tyle ważne, że sprzedaż będziemy prowadzić tam, gdzie mamy biuro. 

Kolejna faza to wspomniana wcześniej sprzedaż – to tutaj zdobywamy punkty zwycięstwa, sprzedając swoje telefony i konkurując z innymi graczami. Telefony sprzedajemy w regionach gdzie mamy biuro. Zaczynamy od lewej i lecimy po kolei przez klientów, którzy dzielą się na dwie grupy –czerwoni i fioletowi. Czerwoni to klienci, którym nie zależy na technologach, tylko na cenie – jeśli masz cenę równą lub niższą niż ich wymaganie, to zakupią od Ciebie telefon. Fioletowi to Ci, którzy nie zwracają uwagę na cenę. Ważne by mieli technologię na której im zależy – wtedy kupują po ustalonej przez Ciebie cenie. I tutaj jest rywalizacja między graczami, bo zaczyna sprzedaż gracz z najniższą ceną, co powoduje, że może on zablokować innych graczy, bo klient kupi tylko jeden telefon. Ostatnia faza, to podsumowanie punktów zwycięstwa za daną rundę – punkty zdobywamy za sprzedane telefony, oraz za dominację (najwięcej sprzedanych telefonów) w danym regionie. Po rundzie 5 podliczamy jeszcze punkty za zdobyte patenty i gracz z ich największą liczbą zostaje zwycięzcą.

Na temat zasad trochę się rozpisaliśmy, ale to tylko tak strasznie wygląda, bo każda faza idzie bardzo płynnie. Dodatkowo, jeśli nie gramy w pełnym składzie, to możemy, ale nie musimy, dodać Steve’a, czyli wirtualnego gracza, który będzie z nami konkurował. Wspominamy o takich rzeczach rzadko, jednak tutaj jest on zrobiony z głową, działa bardzo intuicyjnie i dobrze „udaje” prawdziwego gracza. Grając w mniejszym składzie dodajemy też sprzedawców, którzy blokują dany region na potrzeby sprzedaży, ale za to możemy w tych strefach zdobyć dodatkowe punkty i jednorazowe akcje.

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to jest ona uzależniająca tak jak tytułowy Smartphone. Z jednej strony wydaje się, że każdy gra pod siebie i nie ma za wiele rywalizacji, ale po pierwszej rundzie już zaczyna się szpiegowanie przeciwników pod kątem tego, gdzie mają biura, co będą chcieli sprzedawać i jak im w tym przeszkodzić.

Bardzo podoba nam się system wybierania akcji w pierwszej fazie, który determinuje co będziemy robić w trakcie całej rundy. Niby pozorna faza, ale jej złe rozplanowanie potrafi zniweczyć cały misterny plan. I to właśnie ten etap rozgrywki zajmuje graczom najwięcej czasu, co nas wcale nie dziwi.

Gdy pierwszy raz zobaczyliśmy tę grę, to nie zrobiła na nas wrażenia – ot to zwykła plansza z kreskami, mało grafik, nic specjalnego. Jednak po pierwszej rozgrywce zostaliśmy wciągnięci i skupiając się na swoich akcjach, doceniliśmy tak minimalistyczne grafiki, ale i fakt, że na planszy wszystko ma swoje miejsce i nic po niej nie lata.

Smartphone Inc. to naprawdę dobra, ekonomiczna planszówka, która zawiera masę planowania i niezłą dawkę rywalizacji, jednocześnie gwarantując bardzo płynną i dynamiczną rozgrywkę. Musimy w niej bowiem zaplanować, czy sprzedawać dużo i tanio, czy może jednak mniej ale drożej, narażając się na zablokowanie przez przeciwników. Smartphone Inc.  to bardzo dobry tytuł, który sprawdzi się u starych wyjadaczy (z dodatkiem dostajemy wiele nowych rzeczy + trudniejsze warianty rozgrywki), jak i tych, którzy mają już pierwsze planszówki za sobą, polecamy!


 Nazwa: Smartphone INC + Aktualizacja 1.1

 Wydawnictwo: Portal Games
Rok: 2021
Grę najtaniej kupisz: TUTAJ
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego 
Portal Games



Share:

28 kwi 2021

Chcesz zostać najfajniejszą kaczką na plaży? - recenzja gry Kaczki

Wydawnictwo Egmont przyzwyczaja nas, że przed okresem wakacyjnym wypuszcza na rynek coraz to kolejne tytuły planszówkowe z serii gry do plecaka". Na łamach naszego bloga mieliśmy przyjemność przedstawić wam kilka pozycji np. Lato z komarami. W dzisiejszym artykule nie odbiegniemy daleko od wakacyjnej tematyki, bo bohaterami dzisiejszej recenzji będą Kaczki na plaży!

Kaczki to szybka gra karciana dla 2-5 graczy w wieku 8+. W grze zagrywacie swoje karty z ręki, aby uzyskać jak najwięcej punktów zwycięstwa. Warto pozbywać się kart, ale warto też czasem zaryzykować i zanurkować, by zaskoczyć przeciwników! W małym pudełeczku, które spakujecie do plecaka lub innego podręcznego bagażu, znajdziecie 69 kart kaczek, 5 kart ręczników oraz 5 kart kół ratunkowych.

Zagrywanie kart, nurkowanie, Kaczki, ręczniki... Trochę to wszystko nie trzyma się kupy, ale już śpieszymy z wyjaśnieniami. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów, poprzez wykładanie kart z przyjaznymi ilustracjami kaczek na stół. A możecie to robić na dwa sposoby - zagrywacie dowolną liczbę kart, ale z widniejącą tą samą liczbą, bądź wykładacie co najmniej trzy karty tego samego koloru z kolejnymi liczbami. Gdy po tym wciąż macie karty na ręku, to musicie dobrać jedną kartę ze stosu kart dobierania, bądź ze stosu kart odrzuconych u jednego z waszych sąsiadów. Gdy po zagraniu karty nie została wam żadna karta na ręce, runda się natychmiast kończy, a gracz, który zakończył rundę, dobiera kartę koła ratunkowego w nagrodę. Pozostali porównują sumę liczb z kart na ręce — gracz z najwyższą wartością odrzuca wszystkie swoje karty, a inni wybierają najwyższą kartę i zatrzymują ją jako punkty zwycięstwa. Natomiast jeśli nie chcecie czekać, aż uda wam się wyłożyć wszystkie karty z ręki, bądź boicie się, że ktoś zrobi to przed wami, możecie zanurkować swoimi kaczkami! W swojej turze, jeśli suma punktów na kartach jest równa 10 lub mniejsza, musicie oznajmić wszystkim graczom, co macie zamiar zrobić. Następnie odkrywacie karty z ręki i w ten sposób kończycie rundę — sprawdzacie, czy nurkujący gracz faktycznie uzyskał sumę 10 lub mniejszą i jeśli mu się to udało, oraz jest to najmniejsza suma z uzyskanych przez wszystkich graczy, to bierze w nagrodę kartę koła ratunkowego. Pozostali gracze, jak już wyżej opisano — porównują swoje wyniki z pozostałych kart na ręce i odpowiednio, albo zatrzymują najwyższą kartę, albo tracą szansę na punkty. Jeśli jednak gracz nurkujący ma sumę większą niż 10, bądź jest gracz, który posiada sumę jeszcze mniejszą — musi on wziąć kartę koła ratunkowego, ale musi ją odwrócić stroną z ujemnymi punktami. W ten sposób gra toczy się 5 pełnych rund. Po każdej rundzie następuje tasowanie wszystkich kart, oprócz tych zdobytych jako punkty zwycięstwa. Osoba, która ma najwięcej punktów na koniec piątej rundy, zostaje najfajniejszą kaczką na plaży!

Jak wspominaliśmy wcześniej, recenzowaliśmy już kilka gier wydawnictwa Egmont z serii gry do plecaka", ale to chyba właśnie Kaczki stawiamy na najwyższym miejscu podium, jeśli mielibyśmy robić ich ranking. Bardzo nam się podoba, że w grze zbieramy zestawy kart, czekając na możliwość ich wyłożenia. Dobierając kolejne karty liczymy na łut szczęścia, że dociągniemy kartę, która nam pozwoli pozbyć się paru z ręki w kolejnej turze. Na szczęście w Kaczkach występuje ciekawa mechanika, polegająca na tym, że możemy dobierać karty, które odrzucił przeciwnik. A ten z kolei może wybrać odpowiednią kolejność odrzucanych kart. To sprawia, że mamy większy wybór, przez co szanse na dociąg lepszej karty się zwiększają.

W grze Kaczki występuje również ciekawa mechanika nurkowania. Jeśli któryś z graczy nie będzie chciał dłużej zwlekać, by wyłożyć wszystkie karty z ręki, może spróbować "sprawdzić" innych graczy. Jeśli się okaże, że spełnia warunek potrzebny do nurkowania, to lepiej dla niego, bo dostanie dodatkowe punkty! Warto więc czasem zaryzykować.

Gra Kaczki wydawnictwa Egmont bardzo nam przypadła do gustu. Jest to regrywalny tytuł i chętnie będziemy po niego sięgać podczas nadchodzących wakacji. I nie tylko! Bardzo dobrze się gra w dwie osoby (tutaj polecamy doczytać specjalne zasady dla dwóch graczy w instrukcji), jak i w pełnym składzie. Co najważniejsze, jest bardzo prosta do wytłumaczenia, więc można ją zaliczyć do rodziny gier familijnych. Sami tylko się przyjrzycie tym uroczym kaczkom na kartach! Polecamy zabrać ze sobą na plażę, by rozegrać kilka szybkich partyjek, oraz jako szybki fillerek między innymi tytułami.

Nazwa: Kaczki
Wydawnictwo: Egmont
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

 Dziękujemy wydawnictwu Egmont za wysłanie egzemplarza recenzenckiego

 

Share:

25 kwi 2021

Czy stworzysz najpiękniejszego Węża? - recenzja gry Coatl

Wśród gier polecanych na początek przewijają się z reguły te same tytuły – Wsiąść do Pociągu, Sagrada, Splendor, Azul. I jak najbardziej się z tym zgadzamy. W ostatnim czasie Portal Games postanowiło również postawić na grę, która ładnie wygląda i może okazać się dobrym tytułem na wprowadzenie graczy. Czy Coatl spełni te warunki? Sprawdźmy!

Coatl to strategiczna gra planszowa dla 1 – 4 graczy w wieku powyżej 10 lat. W grze stajemy do walki z innymi Aztekami o to, kto zostanie wybrany na nowego Arcykapłana. By wygrać, musisz stworzyć najpiękniejsze i najlepiej upierzone podobizny Coatla – Boga-węża Azteków. Jedna partia to około 30-60 minut.

W kolorowym pudełku znajdziemy: 54 karty Proroctw, 15 kart Świątyni, Planszę zasobów, 4 plansze Gracza, 3 bawełniane woreczki, 12 żetonów Ofiary, 1 znacznik Pierwszego Gracza, 150 fragmentów Coatla (15 Ogonów, 15 Głów, 120 Segmentów Ciała) oraz instrukcję. Jeżeli chodzi o wykonanie, to jest ono bardzo dobre. Plastiki dobrze się dopasowują, przez co nie ma strachu, że nasz wąż się rozleci. Dodatkowo graficznie gra przypadła nam bardzo do gustu.

Zasady gry są proste i szybkie do przyswojenia. Gracze otrzymują planszę, 3 żetony ofiary, kartę Świątyni i karty Proroctw. Na stole układamy planszę główną a na niej części Coatla, odkrywamy 6 kart proroctw, karty świątyń układamy w dwóch stosach i odkrywamy wierzchnie karty. Gracze w swojej turze wybierają jedną z trzech dostępnych akcji: Wzięcie fragmentu Coatla, wybranie karty proroctw, złożenie swojego Coatla. Pierwsza opcja to wzięcie 2 Segmentów LUB 1 Głowy LUB 1 Ogona z planszy głównej i umieszczenie ich na swojej planszy Gracza, na której jest miejsce na 10 elementów. Druga opcja to dobranie odkrytych (lub z wierzchu talii) kart Proroctwa na swoją rękę – limit to 5 kart na ręce. Trzecia opcja to składanie Coatla z fragmentów, które mamy na planszy. Możemy składać od dowolnych elementów (nie musimy zaczynać od Głowy), ale całkowicie złożony Coatl musi składać się z Głowy, co najmniej 1 Segmentu Ciała i Ogona. 

W ramach tej akcji możemy albo stworzyć nowego Coatla (maksymalnie 2 nieukończone), rozbudować istniejącego Coatla (można dokładać tylko ze skrajów, nie można rozdzielać już połączonych elementów), zrealizować kartę Proroctw. Na takowych kartach znajdują się przeróżne zadania, które będą punktować na koniec gry (na przykład posiadanie konkretnego układu „czarny-żółty-czarny”, posiadanie wymaganej liczby segmentów itp.). Przy jednym wężu mogą znaleźć się maksymalnie 4 karty Proroctw. Dochodzą jeszcze karty Świątyń leżące na stole – są to wspólne zadania, które realizowane są na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy”. Każdy z graczy ma jeszcze 3 żetony ofiary, które są jednorazowe i są akcją dodatkową. Dzięki nim możemy: wybrać konkretne elementy Coatla z woreczka, odrzucić karty proroctw ze stołu, by je potem dobrać, dociągnąć kartę Świątyń. Gra może skończyć się na dwa sposoby – Gracz ukończy 3 Coatla lub nie ma w zasobach Segmentów Ciała. Na koniec gry gracze punktują za każdego ukończonego węża, sumując punkty z kart Proroctw. Gracz z ich największą liczbą zostaje zwycięzcą.

Coatl to ciekawa pozycja na naszej liście gier dla początkujących. Z jednej strony ma ona bardzo proste zasady, z drugiej zaś daje całkiem niezłe pole do popisu. Samo tworzenie Coatla jest już polem do manewru, bo z jednej strony chcemy zrealizować jak najlepiej karty Proroctw i Świątyń, ale z drugiej strony, jeśli ktoś nas ubiegnie i stworzy 3 Coatle, to każdy nasz nieukończony wart jest 0 punktów.

Inna sprawa, to możliwość dobierania i „manipulowania” kartami Proroctw. Determinują one, jakiego węża chcemy składać i staramy się to dopasować tak, by współgrały z pozostałymi kartami i dały nam jak najwięcej punktów. A w przypadku gdy nam nie pasuje, to możemy dobrać nowe karty lub „wyczyścić rękę” dzięki żetonowi ofiary.

Coatl urzekł nas tym, że same zasady są naprawdę proste i nie mieliśmy problemy zasiąść do partii zarówno z 12-latkiem, jak i osobami starszymi (po 60-tce) i wszyscy bez problemu zrozumieli zasady. Same karty zostały wytłumaczone na końcu instrukcji, co również pomaga, jeśli ktoś nie zrozumie swoich kart Proroctw czy Świątyń. Coatl to pozycja warta polecenia, jako gra na dobry start w planszówkach, a bardziej zaawansowani gracze też powinni się przy nim dobrze bawić. Polecamy!

 

 Nazwa: Coatl

 Wydawnictwo: Portal Games
Rok: 2021
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza recenzenckiego 
Portal Games


Share:

21 kwi 2021

Zarządzaj podniebnym pociągiem! - recenzja prototypu gry Skyline Express

Polskie gry na portalach crowdfundingowych zdobywają coraz większą popularność na świecie. Mamy przecież ciągle bijące rekordy gry Awaken Realms, ostatnio remake Robinsona Crusoe, a część graczy już wypatruje Wiedźmina od Wookiego. W międzyczasie na Kickstarterze ma zostać wznowiona kampania gry Skyline Express od Thistroy Games i to właśnie temu tytułowi przyjrzymy się dziś bliżej.

Skyline Express to gra polskich twórców – Michała Jagodzińskiego (Fejm, Micro City, Pocket Mars) i Kamila Langie (The Valley of Alchemist, Mico City) – przeznaczona dla 1-4 graczy powyżej 8 roku życia. Czas gry to około 30-60min, zależny od liczby graczy. W nasze ręce trafił prototyp, więc nie będziemy się skupiać na jakości elementów, spis jednak postanowiliśmy Wam przedstawić – w pudełku znajdziemy: dużą planszę prezentująca podniebny dworzec, 4 planszetki dla graczy, 120 kafelków pasażerów, 16 płytek celów, 20 płytek wymagań, 20 płytek usług, 24 drewnianych pionów akcji, 32 bilety, znacznik pierwszego gracza, 4 drewniane znaczniki punktacji.

W grze wcielamy się w osoby zarządzające podniebnym pociągiem. Naszym celem będzie zgarnianie pasażerów i person, spełnianie ich wymagań i zapewnienie najlepszej obsługi. Do gry powstał również dodatek, który poza zarządzaniem samymi pasażerami wprowadza bagaże, które układamy w luku bagażowym.

Zasady gry są bardzo proste. W swojej turze, gracz wykonuje akcję obowiązkową i dowolną liczbę akcji dodatkowych. Akcją obowiązkową jest dobranie pasażera (z bagażem jeśli gracie z dodatkiem) i umieszczenie go w jednym ze swoich wagonów – jeżeli jest to persona, wybieramy również płytkę wymagań. Akcjami dodatkowymi są: zakup płytek usług (za dwa bilety), zamiana miejsc 2 pasażerów, przesunięcie pasażera, wymiana pasażera z wagonu na innego z poczekalni, dołożenie dwóch nowych kafelków serwisu. Poza pierwszą akcją dodatkową (zakup), wszystkie inne wymagają posiadania piona akcji, a takowych mamy 2 na każdą rundę. Jeżeli zaś chodzi o bilety, to otrzymujemy je za wypełnienie wagonu pasażerami. Wspomnieliśmy o personach: są to specjalni pasażerowie, którzy mają swoje wymagania – chcą siedzieć w wagonie o konkretnym kolorze, na konkretnym miejscu (przy oknie lub przy przejściu) oraz z pasażerami w konkretnym kolorze – za każde spełnione wymaganie dostajemy 1 punkt. Rund w grze mamy 3, a do każdej będą inne cele wspólne, za które będą punktować gracze, a mogą one być przeróżne – konkretne ustawienie pasażerów w danym kolorze w jednym wagonie, ustawianie różnych kolorów w rzędach/kolumnach, ustawianie przy oknach/przejściu itd. Kafelki usług które możemy kupić za bilety, dają nam 2 punkty za każdą parę pasażerów w danych kolorach w całym naszym pociągu. Punktuje się po każdej rundzie, a dodatkowo na koniec trzeciej rundy dostajemy jeszcze punkty za niewykorzystane bilety (2pkt) oraz za pozostałe piony akcji (1punkt). Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Tak w skrócie prezentują się zasady. Choć czytając instrukcje wydają się być skomplikowane, to po rozłożeniu gry na stole, wszystko staje się jasne. Jest to swoista układanka, rzekłbym wręcz że przekładanka, w której dążymy do realizacji konkretnych celów. Choć gra jest bardzo fajnie i przystępnie zilustrowana, to nadal układanka logiczna, która de facto mogłaby mieć dowolny inny temat.

Gra skaluje się całkiem nieźle, choć w dwie osoby łatwiej kontrolować przeciwnika i dobierać pasażerów bez strachu, że ktoś ich nam podbierze. Docelowo w każdej rundzie dokłada się na planszę różną liczbę pasażerów w zależności od liczby graczy (co jest ładnie zaznaczone na planszy), jednak na koniec każdy z graczy będzie ich miał tyle samo co w innych rozgrywkach (27 lub 28). Gra zawiera również tryb solo czyli granie z Automą, która symuluje przeciwnika i wykonuje dane akcje – działa on całkiem przyjemnie.

Jak już wcześniej wspomnieliśmy – do gry został zaprojektowany dodatek, w którym do pasażerów dokładamy bagaże, a te musimy odpowiednio układać w luku. I tutaj dochodzi nam sytuacja, że musimy balansować między dobieraniem pasażerów z bagażami ale może mniej pasującymi do pociągu, a skupianiem się na pociągu i trochę pomijaniem bagażu. Za uzupełnienie luku bagażowego również dostajemy bilety, a to pozwala łatwiej zakupić kafelki usług, czyli de facto zdobyć więcej punktów na koniec gry.

Skyline Express to bardzo przyjemna, prosta gra logiczna, która cechuje się dużą regrywalnością, głównie dzięki kafelkom person (zmieniają się co rozgrywkę) i kafelkom punktacji (losuje się 2 z puli co rundę). Dodatkowo zmieniają się pasażerowie na planszy, więc swoją taktykę trzeba dopasowywać do panujących warunków. Nadal to jednak prosta gra, do której spokojnie można zasiąść w rodzinnym gronie.


Serdecznie polecamy śledzić wątek na BGG https://boardgamegeek.com/thread/2627534/kickstarter-relaunch-notification-link w którym na bieżąco podawane są informacje o zawartości i starcie kampanii!

Share:

16 kwi 2021

Jak dobrze znasz Hogwart? - recenzja gry Harry Potter i Magiczny Quiz

Gier quizowych na świecie jest cała masa. Jedne sprawdzają typową wiedzę, inne dodatkowo refleks. Niedawno recenzowaliśmy jedną z lepszych, w naszym mniemaniu, gier quizowych – Wiem Lepiej. Ostatnio w nasze ręce trafiła gra, która jest w pełni zautomatyzowana, a w dodatku pytania są tylko w jednej kategorii. Zapraszamy na Harry Potter i Magiczny Quiz.

Harry Potter i Magiczny Quiz, to gra dla 2-4 osób (zawsze można grać w drużynach :)) sprawdzający wiedzę z filmów o młodym czarodzieju. Zasadniczo ciężko nazwać ten quiz grą, gdyż w tekturowym pudełku otrzymujemy mechanizm, który przemówi do nas głosem dyrektora Hogwartu, prowadząc nas za rękę.

Zasady? Banalne, a w dodatku nie trzeba się ich uczyć, bo po uruchomieniu mechanizmu, zostają one nam przedstawione. Ale tak pokrótce – jak możecie się spodziewać, wcielicie się w przedstawicieli z danego domu. Po wyborze domu wybieramy czy gramy w tryb zaawansowany czy podstawowy (poziom pytań). Następnie słuchamy co mówi do nas dyrektor. Zadaje on pytania, gdzie jedne są skierowana do konkretnego domu, inne są na refleks. Poprawna odpowiedź to 10 punktów, niepoprawna to -20 punktów. Dom, który na koniec gry ma najwięcej punktów, zostaje wygranym.

Tak jak wspomnieliśmy – zasad nie trzeba się uczyć, gdyż są one przedstawiane po włączeniu mechanizmu (można pominąć, by nie słuchać za każdym razem). Są one proste choć trzeba pilnować by odpowiadać w swojej turze (w razie pomyłki da się cofnąć odpowiedź). Początkowo myśleliśmy, że pytania będą banalnie proste i raczej to zabawka „dla dzieci”, ale gra potrafi zaskoczyć - pytania bywają skomplikowane. Odpowiedzią zawsze jest prawda lub fałsz.

Dużym problemem/niesmakiem dla fanów Harry’ego Pottera może być fakt, że pytania opierają się na filmach, co przy niektórych pytaniach ma ogromne znaczenie (różnice między książką, a ekranizacją bywają znaczące). Nie mniej jednak, mając wiedzę, że gra opiera się na filmach, trzeba dostosować swoją odpowiedź.

Harry Potter i Magiczny Quiz to kolejna gra o przygodach młodego czarodzieja, która wychodzi dzięki Rebelowi. Recenzowaliśmy już dla Was Hogwarts Battle, Hogwarts Battle: Obrona przed czarną magią, Dobble HP, a na półce leżą jeszcze Story Cubes Harry Potter. Zatem bardzo liczymy na wydanie innego hitu: Harry Potter: Catch the Snitch! A jeśli chodzi o sam quiz, to polecamy go każdemu maniakowi Harry’ego Pottera, by w końcu móc udowodnić wśród znajomych, kto ma największą wiedzę z życia w Hogwarcie!




Nazwa: Harry Potter i Magiczny Quiz
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz: TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za wysłanie gry do recenzji

 







Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive