11 lut 2016

Zdobądź półświatek XVI wiecznego Krakowa! - recenzja gry Kacper Ryx i Król Żebraków

XVI wieczny Kraków. Piękne stare miasto, które w tych czasach było stolicą naszego Państwa. Wspaniała historia i odwiedziny największych władców to coś co charakteryzowało Kraków. Czy jednak wszystko było do końca tak wspaniałe? W ten oto klimat postanowili zagłębić się twórcy gry Kacper Ryx i Król Żebraków.

Kacper Ryx i Król Żebraków to gra, w której przyjdzie nam się wcielić w zbirów, hersztów band, którzy chcą zdobyć tytuł Króla Żebraków. Jednak muszą walczyć nie tylko z ludnością, ale i z innymi zbirami, choć ich największym wrogiem jest tytułowy Kacper Ryx, czyli wnikliwy detektyw, który może im pokrzyżować plany. Cała gra jest oparta na motywach kryminałów historycznych Mariusza Wollnego o detektywie Kacprze Ryksie. 

Zacznijmy jednak już tradycyjnie od wykonania gry. Duże, solidne pudło, a w nim masa elementów. Przede wszystkim znajdziemy w nim dużą, piękną płótnowaną planszę. Do tego dochodzi masa żetonów (wszystkie płótnowane), w tym: 15 kafelków lokacji, 5 żetonów hersztów z podstawkami, 10 drewnianych znaczników akcji i miru, 30 drewnianych karczm, 60 żetonów zbirów, 60 żetonów dukatów, 29 żetonów pomocniczych. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze 165 kart, 5 plansz hersztów, wycinany w drewnie pionek Kacpra Ryxa, 16 kostek k6, kostka k10 no i oczywiście instrukcja. 

Nie mogę pominąć wykonania tejże gry. Jest to kawał solidnej roboty wykonany przez ludzi z Krakowa. Jak dla mnie jest to idealny przykład tego jak się powinno robić gry, jak pisać instrukcje. Bardzo ważnym dla nas aspektem w ocenie tej gry był fakt wsparcia od twórców. Każde nasze zapytanie czy niejasność były od razu rozwiązywane. Wspomniałem Wam o planszy. Jest ona zrobiona bardzo dobrze, przede wszystkim jest bardzo czytelna, a elementy znajdujące się na niej są bardzo czytelne co znacznie ułatwia rozgrywkę. Od razu widać co bierze udział w grze dwuosobowej, co w trzy, a co w pięcioosobowej. Bardzo dobre posunięcie. Jakość i wykonanie kart to dla nas majstersztyk, gdyż są one bardzo porządne, a do tego mega klimatyczne. Widać, że twórcy włożyli w tę grę całe swoje serce.

Zasady gry są proste do ogarnięcia, jedyne co stoi na przeszkodzie w szybkiej nauce to ich ilość. Reguł jest dużo, ale są łatwo przyswajalne, więc z tłumaczeniem nie powinno być problemu (poza długim czasem). Ogólnie rzecz biorąc walczymy o to, aby zdominować krakowski półświatek. Przyjdzie nam zdobywać karczmy i lokacje, atakować innych zbirów i nie dać się złapać detektywowi. Celem gry jest zdobycie 30 punktów miru, czyli pewnego rodzaju respektu. Powiem Wam, że jest to zadanie naprawdę trudne. Drugim wariantem zakończenia rozgrywki jest spotkanie się żetonów czasu (który regularnie przesuwamy na skali o określoną ilość pól) z żetonem inwestygacji (który przesuwamy po tej samej skali o wybraną ilość pól określoną na zdobytych kartach inwestygacji). Takie rozwiązanie powoduje, że czasem rozegramy 6-7 tur, a czasem tylko 3-4, więc planować należy zarówno na bieżącą turę, ale nie można wszystkiego stawiać na aktualną turę. 


Postaram się Wam w skrócie przedstawić zasady, ale najlepiej robią to twórcy gry, którzy nakręcili specjalny filmik instruktażowy (umieszczony na końcu recenzji). Chciałbym podkreślić, że na filmiku gra jest w wersji prototypowej i w rzeczywistości jest lepsza. 

W grze rozróżniamy dwa warianty: Wojna Gildii oraz Pojedynek. Pierwszy z nich jest przeznaczony dla 3-5 graczy, drugi dla 2. Omówmy najpierw Wojnę Gildii. Na początku każdy z graczy otrzymuje 3 karty zadań. Pierwszą turę rozpoczynamy od licytacji, w której wybieramy swoją pozycję początkową na torze punktów akcji. Gracz, który wybrał najwyższą wartość wybiera jako pierwszy swój rewir i stawia na nim swoją karczmę oraz zabiera jej kafelek. Następnie każdy z graczy ustawia swoją karczmę w wybranej lokacji. Wszyscy pobierają ilość dukatów równej liczbie punktów akcji na której stoi ich pionek. Gra podzielona jest na 4 fazy – fazę gospodarczą, akcji, zadań i inwestygacji. W pierwszej fazie wszyscy uzupełniają do swych limitów – dukaty z posiadanych karczem, zbirów i karty akcji specjalnych. W drugiej, najdłuższej, gracze wykonują swoje akcje. Tutaj została zastosowana bardzo ciekawa mechanika, mianowicie każdy z graczy posiada 4 dwustronne karty akcji. Na początku gry układa je on dowolną stroną. Może jednak wykonać tylko te akcje, które są odkryte. Każda akcja ma swoje koszta. Można również obrócić kartę na drugą stronę, ale zapłacimy za to 1 punkt akcji (w najlepszym wypadku mamy ich 10). Graczem aktywnym jest gracz, którego znacznik znajduje się najbliżej pola 0 na torze punktów akcji. W fazie akcji można również zagrywać karty akcji specjalnych, które bardzo wiele wnoszą do gry. Jest to najdłuższa i najciekawsza z faz. Będziemy w niej wykonywać kradzieże, żebry, werbunek, przekupstwo, ruch, zabójstwa czy burdy. Te ostatnie pozwalają nam na zdobywanie karczm. Odbywa się to przez rzucanie wyznaczoną ilością kości. Dobrym rozwiązaniem jest fakt, że nie liczy się suma wyrzuconych oczek, a liczba sukcesów na kostkach (wyników 4-6). Rzucanie większą ilością kostek jest ryzykowne, gdyż możemy przez to pobrać większą ilość kart inwestygacji (1 karta za każdą wyrzuconą 1 na kostce). Jest to bardzo fajne, klimatyczne odwzorowanie tego jak jest w rzeczywistości, ale o tym napiszę później.

3 faza to faza zadań. Jeżeli gracz wykonał jakieś zadanie z trzymanych na ręce to oznajmia to przez wyłożenie karty zadania i zdobywa on wyznaczone punkty miru. Zadania są różne, od zadawania ran, przez płacenie dukatów po kontrolowanie danych rewirów. Ostatnią fazą jest faza inwestygacji. Jeżeli w fazie akcji gracze otrzymali karty inwestygacji to właśnie teraz je rozpatrują (wcześniej ich nie podglądają!). Uwierzcie mi, że te karty w najlepszym wypadku nic nie robią. Ale takowych jest mało, większość to karty negatywne, przez które tracimy zbirów, dukaty czy karty, a dodatkowo przesuwamy znacznik inwestygacji czyli zbliżamy grę do końca. Po zakończeniu fazy inwestygacji przesuwamy znaczniki na torze akcji na pole 0 i kontynuujemy grę od pierwszej fazy – fazy gospodarczej tak długo, aż osiągniemy któryś z warunków zakończenia gry. Po zakończeniu podliczamy punkty miru. Do tych posiadanych dodajemy po 1 punkcie za każde 8 dukatów, 1 za każdą karczmę i 3 za posiadaną lokację magiczną. Gracz z największą ilością punktów miru wygrywa.

W wersji dla dwóch osób jest mniej rewirów, nie bierzemy pod uwagę skali czasu i inwestygacji oraz punktów miru. Liczy się wykonywanie zadań (specjalnie dostosowanych dla dwóch osób), które są wspólne dla obu graczy (4 karty leżą odsłonięte). Zadania wykonuje się w swojej turze w fazie akcji. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wykona 4 zadania.

Okej, wygląda to zawile, ale uwierzcie mi, że z każdą turą idzie coraz sprawniej. Wspomniałem o tym, że mechanika bardzo fajnie oddaje klimat gry. Dlaczegóż tak uważam? Oto kilka przykładów – w czasie burd rzucamy kostkami. Może się zdarzyć, że atakujemy 5 kostkami (5 zbirami), a bronimy się tylko dwoma. I nagle się okazuje, że atakujący wyrzuca tylko jeden sukces, a broniący dwa i wygrywa. W życiu też bywa tak, że 5 chłystków może sobie nie poradzić z dwoma dobrymi wojakami. Inny przykład? Rzucamy w takim samy układzie jak wyżej, ale atakujący ma 3 sukcesy i dwie jedynki, a obrońca ma 1 sukces. Wygrywa atakujący, ale narobił przy tym tyle hałasu, że Kacper Ryx zainteresował się sprawą, więc musimy pobrać dwie karty inwestygacji. Przykładów jest wiele, a tu macie dwa z nich. Do tego trzeba dodać, że wszystkie nazwy w grze, grafiki i żetony są zrobione bardzo klimatycznie, co odzwierciedla czasy XVI wiecznego Krakowa. Grając w Kacpra można naprawdę poczuć klimat starego miasta, w którym toczy się walka o najważniejsze miejsca starego Krakowa. 

Nie powiedziałem Wam jeszcze dokładnie o dwóch typach kart. W grze występują karty kompanów oraz karty akcji specjalnych. Kompanów możemy zdobyć dzięki werbunkowi. Są to bardzo dobrzy druhowie, którzy mają swoje umiejętności bądź talenty. Pomogą nam oni w zabójstwach, zdobywaniu dodatkowych dukatów czy innych niecnych planach. Natomiast karty akcji specjalnych są bardzo pomocne przy burdach i potrafią wywrócić wszystko do góry nogami. Dzięki nim zdobędziemy dodatkowe kostki, będziemy uznawać wynik 3 za sukces czy po prostu dodadzą nam dodatkowy sukces do naszych wyników. Kart jest wiele, są zróżnicowane i zdecydowanie mogą przechylić szale zwycięstwa na którąś ze stron.
 
Dla nas bardzo liczy się skalowanie gry na różną (określoną w założeniach gry) ilość osób. Zastanawialiśmy się jak będzie to wszystko działać w różnych wariantach i jesteśmy bardzo pozytywnie zaskoczeni. Przez wprowadzenie innych zasad dla wersji dwuosobowej, gra jest równie ciekawa co w Wojnie Gildii. Obawialiśmy się, że przez ciągłą zmianę gracza aktywnego dojdzie do tego, że ktoś będzie siedział i się nudził czekając na swoją turę. Na szczęście tak nie jest, a to chyba zaleta tak małej ilości punktów akcji. Gra jest zróżnicowana czasowo, w zależności od ilości graczy. W wersji dwuosobowej zejdzie nam około 30 minut (do godziny z tłumaczeniem zasad), a w wersji 3-5 od 90 do 120 minut (dochodzi czasem do 3 godzin z tłumaczeniem zasad).

Dobra, czas na podsumowanie. Jak sami widzicie gra nam się bardzo spodobała i piszemy o niej w samych superlatywach. Czy są minusy? Hmm, jeżeli ktoś nie lubi negatywnej interakcji to lepiej niech omija tę grę szerokim łukiem. Można wręcz powiedzieć, że w tym tytule wylewa się ona z pudełka. Inne minusy? Niektórym może się nie spodobać czas rozgrywki, ale nam to nie przeszkadzało. Nas ta gra po prostu urzekła. Uważam, że jest to bardzo dobry tytuł, który wręcz trzeba rozegrać. Polecam ją każdemu, dla kogo liczy się bardzo dobry klimat w grze, a dodatkowo niebanalne mechaniki, które dodają jej większego uroku. Polecam ją również tym, którzy tworzą lub myślą o stworzeniu gry planszowej, gdyż Kacper Ryx to gra, w której aż widać serce i zaangażowanie jej twórców. 

Chciałbym również wspomnieć, że jest możliwość dokupienia drewnianych pionków postaci, które bardzo ładnie wkomponowują się w klimat gry. Zarówno grę, elementy jak i opowiadania powstałe w tym świecie znajdziecie na stronie: http://www.sklep.kacperryx.pl/pl/p/Kacper-Ryx-i-Krol-Zebrakow-gra-planszowa/435 
Zapraszam również do polubienia oficjalnej strony gry Kacper Ryx i Król Żebraków.


I.
Klimat
6/6
II.
Złożoność
5,5/6
III.
Oprawa graficzna
6/6
IV.
Wykonanie elementów
6/6
V.
Grywalność na 2 graczy
5,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,83


Nazwa: Kacper Ryx i Król Żebraków

 Wydawca: JaMa
Autorzy: Daniel Budacz, Piotr Krzystek, Łukasz Wrona

Wydanie: pierwsze

Rok: 2016

Sugerowana cena: 169 zł

Ocena: 5,83/6
Za grę dziękuję wydawnictwu JaMa





 


Share:

0 komentarze:

Prześlij komentarz

My na Facebooku

Labels

Blog Archive