3 mar 2022

Komu zaufasz? - recenzja gry Odmęty Grozy

Gdy Rebel ogłosił wydanie gry Odmęty Grozy, od razu ucieszyliśmy się na tę reimplementację takiego hitu jak Battlestar Galactica. Czy po otrzymaniu gry nasz entuzjazm pozostał taki sam, czy może opadł? Sprawdźcie sami!

Odmęty Grozy to gra z motywem zdrajcy w której wcielamy się w załogę statku Atlantica, za którym ciągnie się przedziwny, mroczny cień… Gra przeznaczona jest dla 3 – 6 osób, a jedna rozgrywka to około 3-4 godzin grania. Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 14 roku życia. W dużym, klimatycznym pudełku znajdziecie: planszę, 4 wskaźniki zasobów, kość, 22 figurki potworów, 10 pionków postaci, żeton podróży, żeton rytuału, 10 arkuszy postaci, 3 arkusze zdrajcy, 6 arkuszy pomocy graczy, kartę tytułu Kapitan, kartę tytuły Strażnik, 10 kart wyczynów, 20 kart zaklęć, 20 kart nawigacji, 20 kart przedmiotów, 9 kart uszkodzeń, 126 kart umiejętności, 14 kart lojalności, 70 kart mitów, 9 żetonów pasażerów, 4 znaczniki zdrajcy, żeton aktywnego gracza i kompendium wiedzy.

Wykonanie gry jest naprawdę dobre. Karty solidne, plansza i tektura również. Instrukcja, jak i kompendium wiedzy, są napisane w bardzo przejrzysty sposób i do rozgrywki da się usiąść już po przeczytaniu samej instrukcji, a tylko niuanse wyjaśniać dzięki kompendium.

Nie będziemy Wam przedstawiać pełnych zasad, gdyż jest tego po prostu bardzo dużo, więc postaramy się opowiedzieć ogólnikowo o tym, co się dzieje w grze. W zależności od liczby graczy, do talii lojalności wtasowuje się różną liczbę kart lojalności – część z graczy okaże się być hybrydą, czyli postacią, której będzie zależało, aby statek nie dopłynął do swojego celu. Gracze muszę to robić w na tyle dyskretny sposób, aby się za szybko nie zdradzić, gdyż wtedy mogą zostać wtrąceni do lochu albo mieć mocno ograniczoną możliwość sabotowania. Sabotowanie może przebiegać na wiele sposobów – w trakcie testów mogą dorzucać karty z niepasującymi symbolami, wybierać mało opłacalne albo mało prawdopodobne misje i akcje, ale mogą też, co jest bardzo ważne, starać się przekonać innych graczy, że to kto inny jest „tym złym”. Gracze w swojej turze wykonują dwie akcje i realizują kartę mitu. Sama gra toczy się do momentu, aż statek dopłynie do celu (karty nawigacji będą miały 12 lub więcej punktów - wygrana), wskaźnik zasobów osiągnie zero (przegrana), na statku jest 6 kart uszkodzeń (przegrana), gracze muszą wystawić na planszy istoty z głębin, a nie ma ich w zasobach (przegrana).

Powyższe pokrótce prezentuje o co chodzi w grze. Celem ludzi jest dopłynięcie do portu, a celem zdrajców jest doprowadzić do zniszczenia statku. Z jednej strony trzeba współpracować, aby się nie zdradzić, ale z drugiej zbyt długie zwlekanie może spowodować, że potem nie zdążymy doprowadzić statku do ruiny.

Czy podobała nam się ta gra? Tak. Usiedliśmy do niej w pełnym, 6-cio osobowym składzie, graliśmy ponad 4 godziny i przez każdą minutę gry patrzyło się na innych graczy z dużym podejrzeniem. Nikt nie umiał uwierzyć drugiej osobie i z jednej strony współpracowaliśmy, ale z drugiej każdy ruch był pod takim gradem spojrzeń, że czasami człowiek sam się zastanawiał, czy nie jest zdrajcą. Ale to wszystko bardzo pozytywnie wpływało na rozgrywkę i budowało cały klimat.

Czy zasiadamy do kolejnych partii? Owszem, jak tylko sytuacja nam pozwala, to siadamy w pełnym gronie, prowadzimy gry z różnymi postaciami, w różnych konfiguracjach, by w pełni korzystać z rozgrywki. Gra bardzo nam przypadła do gustu przede wszystkim przez klimat, rozmowy, podejrzenia, ale też dlatego, że w ogóle nie odczuwa się tego czasu upływającego nad stołem. Serdecznie polecamy Wam grę Odmęty Grozy!

 

 Nazwa: Odmęty Grozy

 Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu
Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego

 

Share:

27 lut 2022

Jak długą szyję mają żyrafy? – recenzja gry Głowa w Chmurach

Czy gry planszowe zawsze muszą być mózgożerną rozrywką? Nie! Dlatego powstają dziesiątki tytułów imprezowych, a także mnóstwo gier dla najmłodszych. Dziś mamy przyjemność zaprezentować wam zręcznościową grę wydawnictwa Pink Frog. Tak - zręcznościową, bo takich też potrzeba na rynku gier planszowych!

Głowa w Chmurach to szybka gra zręcznościowa dla 2-4 graczy w wieku 4+. W grze będziecie rzucać kością, by losować kolejne części waszej żyrafy, a następnie układać je niczym klocki i powiększać ją w trakcie gry. Po co? Aby wasza żyrafa sięgnęła po liście na najwyższych gałęziach drzewa (dołączonego do zestawu) i zebrała dla was za to punkty. Zwycięży gracz z największą liczbą punktów na koniec gry.

W pudełku znajdziecie wiele elementów, które najpierw musicie wypchnąć z wypraski, a następnie złożyć. Mowa tutaj o częściach żyraf oraz o planszy 3D reprezentowanej przez drzewo. Co trzeba zaznaczyć to fakt, że elementy/klocki używane do rozgrywki wraz z kostką, są stworzone z pewnego rodzaju pianki. Ani to za miękkiej, ani to za twardej. Możecie być pewni zatem, że najmłodsze dzieci nie zrobią sobie nimi krzywdy. Wszystko bardzo ładnie wygląda, jest kolorowe i jesteśmy przekonani, że wzbudzi zainteresowanie wśród dzieciaków.

I jak to na grę dla najmłodszych przystało – reguły nie mogą być trudne, a instrukcja musi być króciutka. Celem gry jest układanie wylosowanych elementów składanej żyrafy w taki sposób, by zbudować taką konstrukcję, by pyszczek żyrafy znalazł się na jednym z trzech poziomów korony drzew. W swojej turze gracz rzuca kostką i bierze wskazany przez nią element szyi. Są dostępne trzy rodzaje z podstawowymi kształtami – kwadratem, prostokątem oraz literą L. Każdy z nich występuje w dwóch rozmiarach – dużym i małym. Gdyby doszło do sytuacji, że wylosowany element nie jest już dostępny, to dobieracie odpowiednik w innym rozmiarze. Po zabraniu elementu ustawiacie go ostrożnie na swojej żyrafie, tak aby nie spadł. Jeśli się wam to uda, to tura przechodzi do kolejnej osoby i robi dokładnie to samo. Gdy przez przypadek przewrócicie swoją żyrafę, to odkładacie jeden element do puli i odbudowujecie żyrafę od nowa (ale pomniejszoną o karnie stracony klocek). Gdy stwierdzicie, że czas na zdobycie punktów to dokładacie głowę żyrafy i gdy konstrukcja ustoi – bierzecie liść z tego poziomu piętra drzewa, do którego sięga pysk żyrafy. Gracie do momentu, aż znikną wszystkie liście z drzewa, które są jednocześnie punktami zwycięstwa. Jak wspomnieliśmy wcześniej – osoba z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.

Gra nas urzekła za swoją prostotę, ale i wyzwanie jednocześnie. Musicie być uważni, dokładając kolejne elementy do żyrafy, by nie strącić swojej konstrukcji bądź co gorsza – przeciwnika. Za to stracicie nie tylko swoje klocki, ale także i kolejkę, co da przewagę przeciwnikowi. Jak widać – gra uczy nie tylko zręczności i koordynacji ręka – oko, ale też posiada nutkę rywalizacji. Gdy jednak zdarzy się wypadek, to gra uczy także cierpliwości i pokory, bo w wariancie bardziej zaawansowanym trzeba zacząć budowę żyrafy od samego początku.

Grę Głowa w Chmurach polecamy najmłodszym graczom i ich rodzicom. Jest to ciekawa propozycja i zapewnia wiele emocji i zabawy jednocześnie. Dodatkowo rozwija ducha rywalizacji, bo wszyscy walczą o liście z najwyższych gałęzi. Jednak chodzi tutaj głównie o naukę dokładnego układania klocków. Można rzec, że jest to Jenga dla dzieci. Gra jest prosta, szybka i przyjemna. Nawet my dorośli bawiliśmy się wyśmienicie!

 

 Nazwa: Głowa w Chmurach
Wydawnictwo: Pink Frog
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Pink Frog za wysłanie egzemplarza recenzenckiego


 
Share:

23 lut 2022

Wybierz się na niego i przeżyj - recenzja gry Disney Villans: Zlot Złoczyńców

Większość z nas grała, albo chociaż słyszała o takich grach jak Mafia czy Wilkołaki, w które małym nakładem pracy grało się na obozach. Potem wyszło dużo gier bazujących na tych mechanikach i takową grą jest też Disney Villans: Zlot Złoczyńców.

Disney Villans: Zlot Złoczyńców to gra imprezowa dla 7 – 12 osób (nie wierzcie temu co na pudełku, tam zapisane że od 6, ale potrzebny jest jeszcze narrator). Gra przeznaczona dla graczy powyżej 10 roku życia, a sama rozgrywka to około 30 minut. W małym pudełku znajdziemy pięknie zilustrowane karty z postaciami Disney. W samym pudełku jest ich 40 do tego dochodzi instrukcja i wprowadzenie. Wykonanie jest dobre aczkolwiek mogłoby być lepsze karty są stosunkowo miękkie, co przy grach imprezowych się słabo sprawdza.

Zasady gry są stosunkowo proste, acz najważniejszą rolę pełni tutaj narrator – to on musi znać wszystkie zasady, dodatkowo im bardziej potrafi wczuć się w rolę i opowiadać, tym lepiej, gdyż to on buduje napięcie i prowadzi całą rozgrywkę. W grze, w zależności od grupy celem jest wyeliminowanie siewców chaosu (do czego dążą intryganci) lub intrygantów (do czego dążą siewcy). Przygotowując talię postaci dokładamy odpowiednie liczby kart intrygantów. Potem rozdaje się karty postaci/pomagierów pomiędzy graczy oraz daje karty sojuszu – te trzymamy zakryte i określają do której grupy należymy. Następnie przechodzimy do rozgrywki, która dzieli się na dzień i noc. W nocy najpierw budzi się Diabolina i wskazuje gracza którego karte chce podejrzeć, ale kartę podgląda Diablo – czy podzieli się tą informacją zależy tylko od niego. Następnie budzi się matka Gertruda, która wybiera jednego z graczy którego zamknie w wieży, co chroni go przed eliminacją (wybraną osobę zna tylko Getruda i wybrany gracz – narrator dotyka jego ramienia). Następnie budzą się intryganci i wybierają ofiarę. Następnie budzi się Hades który może wskrzesić danego gracza. Na końcu nocy budzi się Zła Królowa, która może odkryć, raz na grę, kartę sojuszu innego gracza. Po tym wszystkim nastaje dzień, budzą się wszyscy, jeśli Hades lub Getrutda nie uratowali danego gracza to zostaje on wyeliminowany i odpada z gry. Jeżeli został uratowany to narrator nie ujawnia kto był ofiarą i nikt nie odpada. Następnie Kapitan Hak wybiera więźnia i przekazuje mu kartę liny – od teraz jeśli wyeliminuje się Kapitana Haka to odchodzi wraz ze swoim więźniem. Następnie gracze rozmawiają o swoich podejrzeniach. Dyskusje raz w trakcie gry może zakończyć Królowa Kier, która może wskazać gracza do wyeliminowania, za którym głosują pozostali gracze. Jeżeli tego nie zrobi to gracze głosują na gracza którego podejrzewają o bycie intrygantem wskazując jednocześnie na swój typ. Gracz z największą liczbą głosów odpada z rozgrywki. Gra toczy się do momentu aż siewcy wyeliminowali wszystkich intrygantów lub aż liczba intrygantów jest taka sama/większa niż liczba siewców.

Choć opis wydaje się długi, to sama rozgrywka przebiega płynnie, gracze muszą znać swoje „moce” i przynależność. Najważniejszy jest tutaj narrator, tak jak już wspominaliśmy, on prowadzi rozgrywkę i jak widzicie z powyższego opisu ma on ogromną role i musi być bardzo skupiony, by się nie pomylić.

Sama rozgrywka jest dość dynamiczna i stosunkowo szybka. Jest to przede wszystkim gra blefu i dedukcji, trzeba trochę pomyśleć, trochę pokombinować by dobrze typować. Jedynym minusem tego typu gier jest fakt eliminowania graczy, więc może się zdarzyć że gracz odpadnie stosunkowo szybko i nie zdąży się „nacieszyć” rozgrywką. Na szczęście to że gra jest szybka to nie ma problemu by za chwilę zagrać ponownie.

Czy polecamy ten tytuł? Tak pod warunkiem, że macie ekipę w której będziecie w nią grać. Im więcej graczy tym lepiej, ale minimum 7 (6+narrator), to nadal liczba imponująca. Nam się podoba, zostaje w naszej kolekcji, mimo iż najczęściej grywamy w 6, to jest to gra którą tłumaczy się szybko, dzięki czemu nie ma problemu wprowadzić nową osobę do rozgrywki.

 Nazwa:
Disney Villans: Zlot Złoczyńców

 Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu
Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego




Share:

21 lut 2022

Mafia wilkołaków atakuje wioskę! – recenzja gry Wilkołaki z Czarnego Lasu

Ile osób potrzeba, by dobrze się bawić przy grze imprezowej? Jeśli ekipa jest zgrana, to nawet i w dwie osoby możecie zrobić „prywatkę, jakiej nie przeżył nikt”. Ale zostając przy temacie gier planszowych, czasem zdarza się, że wszystkie gry imprezowe mają ograniczenie do 6 osób. I można by na szybko ustalać nowe, domowe zasady, ale po co, skoro możecie wyciągnąć grę przeznaczoną dla od 8 do 18 graczy! Teraz, gdy sąsiedzi zaczną „walić, walić, walić do drzwi”, to im otwórzcie i zaproście na partyjkę w grę Wilkołaki z Czarnego Lasu.

Wilkołaki z Czarnego Lasu to imprezowa gra karciana dla 8-18 graczy. Jest to narracyjna gra blefu i dedukcji, w której dzielicie się na drużyny podyktowane kartami z rolami. Clue gry polega na tym, że nikt nie wie, w jakiej drużynie się znajduje i jaką ma rolę. To do was będzie należało, aby odgadnąć kto jest dobry, a kogo trzeba się „pozbyć”. Gra jest wydana w wersji kieszonkowej, więc możecie ją zabierać na każdą imprezę.

Zasady są bardzo proste, jednak w pierwszych rozgrywkach przyda się wam osoba doświadczona, która bez problemu przeprowadzi was przez część narracyjną gry i jednocześnie zbuduje lekki klimat grozy i śledztwa. Jeśli znacie zasady gier typu Mafia, to mniej więcej kojarzycie, o co w grze chodzi. Jeśli jednak jest do dla was nowość, to szybko wyjaśnimy zasady. Najpierw wybierzcie wspomnianego narratora, który przygotuje odpowiednią liczbę kart postaci, potasuje je i rozda każdemu graczowi po jednej zakrytej karcie. Następnie każdy uczestnik rozgrywki dyskretnie zapoznaje się z tą kartą i kładzie zakrytą przed sobą. Teraz narrator zaczyna swoją opowieść – prosi, byście zamknęli oczy i kolejno wzywa odpowiednie postacie, by otwarły oczy i wykonały akcje związane ze swoimi rolami. Postaci w grze Wilkołaki z Czarnego Lasu jest sporo. Nawet takich, z którymi mogliście się wcześniej nie spotkać. Weźmy na przykład postać Dziewczynki – w momencie, gdy złe Wilkołaki zaczynają się poznawać w nocy (mają otwarte oczy), to osoba grająca tą postacią może spróbować je podglądać przez ledwo otwarte powieki. Oczywiście tak, by samemu nie zostać przyłapanym. Mamy też postać Kupidyna, który sprawia, że dwie postacie się w sobie zakochują. Gdy jedna z nich zostanie z jakichkolwiek powodów zabita w trakcie rozgrywki, to jej / jego ukochana też umiera z tęsknoty. Jest jeszcze pięć innych postaci z ciekawymi umiejętnościami, więc jest w czym wybierać. Gdy wilkołaki zostaną obudzone, muszą w ciszy wybrać, kogo pożerają tej nocy. Następnie narrator budzi całą wieś, czyli wszystkich graczy i wskazuje osobę, która została wyeliminowana z dalszej rozgrywki. Teraz nadchodzi czas, byście przedyskutowali wydarzenia ostatniej nocy, nabrali nowych podejrzeń i wspólnie ustalili taktykę na dalsze rundy. Podczas dyskusji cele różnych grup są inne. Mieszkańcy wsi chcą zdemaskować wilkołaki i je zabić. Te z kolei chcą się upodobnić do mieszkańców, by nie zostać wykrytym i przeżyć, zakochani bronią się nawzajem itp. Dozwolone jest blefowanie, mówienie prawdy, rzucanie oskarżeń i wiele innych zagrywek, byle tylko udowodnić swoją rację. Następnie gracze głosują i wskazują osobę, którą chcą oskarżyć o wilkołactwo. Gdy będzie przewaga głosów – ten gracz zostaje wyeliminowany z dalszej rozgrywki, a pozostali przy życiu ponownie zasypiają i cała zabawa zaczyna się od nowa. Zwycięży drużyna dobra albo zła, w zależności od tego, czyj reprezentant zostanie przy życiu jako ostatni.

Jak widzicie, do gry zdecydowanie jest potrzebnych przynajmniej 8 osób, bo co noc (runda w grze) eliminowane są dwie osoby. Więc rozgrywka płynie bardzo szybko. Co więcej — im więcej osób tym lepiej – bo każdy coś mówi i trzeba bardzo szybko wyłapywać przekazywane informacje i na bieżąco dedukować kto kłamie, a kto może mówić prawdę. Emocje potrafią sięgać zenitu, gdy każdy próbuje drugiej osobie wmówić, że jego racja jest „mojsza niż twojsza”.

Warto tutaj dodać, że w trakcie gry może dojść do roszad, gdy w użytku jest jedna postać i jej umiejętność. Wtedy na koniec rozgrywki może być nie lada zaskoczenie, gdy okaże się, że cały czas graliście inną postacią, niż myśleliście. Czasem dochodzi do sytuacji, że po przebudzeniu nikt się nie wychyla i czeka na rozwój sytuacji, aż ktoś zacznie opowiadać swoje teorie. Tutaj taką niepisaną rolą osób, które wiedzą kto, jaką postacią gra, jest rozpoczęcie dyskusji o zastanej sytuacji i o tym, kto może być wilkołakiem. Warto też by osoby, które mają jakieś funkcje, ujawniły się i pokazały ewentualne roszady, które się dokonały podczas nocy. Ale uwaga! Jednocześnie muszą uważać, bo ujawniając swoją tożsamość, może się okazać, że tak naprawdę już nie piastują tej roli, którą mieli na początku tury.

Wilkołaki z Czarnego Lasu to gra typowo imprezowa, która jest kolejnym klonem gier typu Mafia bądź Avalon. Całość gry dzieje się nad stołem, zatem rozmowy, dyskusje, kłamstwa, oszustwa i blefowanie to w niej chleb powszedni. Dużą rolę odgrywa narrator, bo to on/na powinien budować klimat dreszczowca. Spiski, blef, dedukcja i żywiołowe negocjacje czynią tę grę zupełnie niepowtarzalną i emocjonującą do ostatniej chwili. Jeśli szukacie ciekawej, różnorodnej i regrywalnej gry imprezowej, którą możecie włożyć do kieszeni spodni czy bluzy, a zarazem którą można szybko wytłumaczyć, to Wilkołaki z Czarnego Lasu to pozycja dla was.

 Nazwa: Wilkołaki z Czarnego Lasu
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu
Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego


 

 

Share:

15 lut 2022

Jak się w nich zapiszesz? - recenzja gry Kroniki Zamku Avel

Choć często jest tak, że czekamy aż pociechy pójdą spać, by zasiąść do rozgrywek, to cenimy również gry, w które możemy zagrać z najmłodszymi i które coś ze sobą niosą. I tym razem nie będziemy opisywać Wam gry z gatunku tych pierwszych. Tym razem na tapecie mamy Kroniki Zamku Avel.

Kroniki Zamku Avel to gra wydana przez Rebel, autorstwa Przemka Wojtkowiaka. Gra przyciąga najpierw piękną, kolorową okładką, a później świetnie wykonaną zawartością, na którą składają się: 15 kafli planszy, tor księżyca, żeton astrolabium, 3 znaczniki murów, żeton herbu Avel, 27 żetonów monet, 3 strony księżycowych pieczęci, 3 żetony pułapek, 4 planszetki bohaterów, 8 kości bohaterów, tarcza wytrzymałości monstrum, 25 żetonów ekwipunku, 31 żetonów potworów, bloczek z ilustracjami bohaterów, 4 pionki bohaterów, 3 żetony kraterów, almanach, dwustronna mapa gwiazdozbiorów, pomoc gracza, pięć kości potworów, 20 znaczników wytrzymałości, 10 znaczników obrażeń, 4 żetony akcji, 12 znaczników wykorzystania ekwipunku, worek na ekwipunek, instrukcja.

Jak widzicie, pudełko zawiera sporo elementów. Dodatkowo jest zaprojektowane tak, że część z niego jest z przykrywką, więc zabezpiecza dodatkowo elementy przed lataniem po pudełku. Jeżeli chodzi o wykonanie, to jest ono naprawdę porządne, gruba tektura robi robotę, a składana planszetka bohatera robi wrażenie.

Po krótce chcieliśmy zaprezentować Wam zasady. Każdy z graczy bierze kartkę z bohaterem i wybiera mu imię. Jeśli mamy ochotę, to możemy pokolorować swoich bohaterów, a następnie przystępujemy do rozgrywki. Naszym zadaniem będzie podróżowanie po krainie, odkrywanie nowych kafli i obrona królestwa przed potworami, a następnie przed  monstrum. W trakcie rozgrywki, podróżując po kolejnych kafelkach, będziemy się szykować na przybycie owego monstrum poprzez pokonywanie potworów i zdobywanie doświadczenia oraz ekwipunku, wykonywanie akcji, dzięki którym zamkniemy przejścia dla potworów czy rozstawimy pułapki. Sama walka opiera się na kościach – nasza liczba kości określona jest przez ekwipunek jaki nosimy (i jak bardzo go ulepszymy), a przeciwnicy mają określone kości na swoich kafelkach. Gdy wejdzie do gry monstrum, musimy pokonać zarówno je, jak i wszystkie potwory. Nie możemy pozwolić, by cokolwiek weszło na kafelek zamku, gdyż wtedy przegrywamy.

Kroniki Zamku Avel to ciekawy tytuł i choć według pudełka jest dla osób od 8. roku życia, to ograne sześciolatki świetnie sobie radzą z tym tytułem, a młodsi gracze dadzą radę pod nadzorem rodziców. Naszym zdaniem jest to bardzo dobra gra rodzinna z wielu względów – trzeba sobie doradzać, współpracować, gra nie ma skomplikowanych zasad, jest przejrzysta i potrafi przykuć uwagę najmłodszych.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem w tej grze jest plecak – otóż w plecaku mamy ograniczoną liczbę miejsca (jak to w życiu bywa), ale nie przez liczbę żetonów, jakie możemy tam wsadzić, tylko przez ich kształt. Otóż musimy umieszczać w plecaku rzeczy w taki sposób, by się zmieściły na planszetce. Jeżeli wystają poza obszar plecaka, to musimy coś odrzucić, nie ma zmiłuj.

I choć gra wydaje się prosta, to nie tak łatwo zakończyć rozgrywkę zwycięstwem. Trzeba się trochę nagłówkować i my myśleliśmy pod koniec, że Monstrum nas zmiecie z planszy, ale na szczęście udało się je pokonać w ostatnim momencie.

Do gry wydany został od razu mini dodatek, czyli Niezbędnik Poszukiwacza Przygód, który wprowadza parę rzeczy do rozgrywki – 6 żetonów ekwipunku (buty i eliksiry), nowe potwory, nowe kafelki planszy, żetony zwierząt, balisty. Jest to bardzo ciekawe urozmaicenie, które wręcz, naszym zdaniem, jest na tyle ważnym elementem, że warto rozpatrzyć kupno i rozgrywkę od razu z dodatkiem.

Kroniki Zamku Avel to bardzo dobra, ciekawa gra rodzinna. Nie nudzi się ona w trakcie gry, młodzi gracze są w stanie bez problemu wysiedzieć do końca rozgrywki w pełnym zaangażowaniu, a to duża zaleta! Serdecznie polecamy wszystkim, którzy poszukują gry rodzinnej, gdzie współpraca będzie podstawą sukcesu! Polecamy!

 

Nazwa: Kroniki Zamku Avel
Wydawnictwo: Rebel
Rok wydania: 2022
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu 
Rebel za wysłanie egzemplarza recenzenckiego

 



Share:

13 lut 2022

Zbuduj imperium w godzinę – recenzja gry Khora: Rozkwit Imperium

Tytuł, recenzowany przez nas w tym artykule, jest reklamowany jako cywilizacyjna gra planszowa z szybką i dynamiczną rozgrywką, którego partyjkę można zamknąć w godzinę. Czy wydawnictwo Portal dodało do swojego portfolio dobrą grę, do której będziecie często wracać? A może jest to kolejny nudny tytuł, w którym każdy sobie rzepkę skrobie? Sprawdźcie, co sądzimy o grze Khora: Rozkwit Imperium.

Khora: Rozkwit Imperium to strategiczna gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku 14+. Przenosicie się w niej do starożytnej Grecji, by stanąć na czele jednego z państw – miast, takich jak Teby czy Sparta. Będziecie handlować, pobierać podatki, knuć polityczne spiski i uczyć się nowych technologii, a także prowadzić militarne potyczki. Osoba, która zakończy grę z najwyższym wynikiem punktowym, wygra i będzie mogła ogłosić, że jej miasto jest najlepiej rozwinięte.

Wydawnictwo Portal jak zwykle nie zawodzi pod względem wykonania gry. Nie da się do czegokolwiek przyczepić – dbałość o wykonanie komponentów, ładne ilustracje i coś, co sobie szczególnie cenimy – przejrzystość i czytelność plansz. Wszystko to stoi na naprawdę wysokim poziomie. Trzeba też wspomnieć o wyżłobieniach w planszetkach graczy. Dzięki nim drobne znaczniki pozostają na swoich miejscach, gdy przypadkiem trącimy je ręką. No i wypraska! Każdy element ma swoje dedykowane miejsce w pudełku i rozkładanie gry to czysta przyjemność.

Postaramy się teraz przybliżyć wam zasady gry Khora: Rozkwit Imperium. Jak wspomnieliśmy – dzięki wyprasce możecie łatwo rozdać graczom elementy w wybranym przez nich kolorze itp. Jednak pozostaje jeszcze sporo innych rzeczy do rozłożenia, ale przy pomocy dobrze napisanej instrukcji w mig sobie poradzicie. Gra podzielona jest na 9 rund, a w każdej z nich występuje 7 faz rozgrywanych w następującej kolejności. Zapowiedź wydarzenia – odkrywacie kartę i zapoznajecie się z wydarzeniem, które rozpatrzycie w 6 fazie. Następnie zyskujecie drachmy, równe waszemu poziomowi na torze podatków. Kolejne dwie fazy to clue gry – najpierw rzucacie kośćmi i przypisujecie każdą kość do odpowiedniego kafelka akcji. Musicie jednak pamiętać, że możecie wybrać tylko te kafle, których cyfra wskazuje wartość równą, bądź niższą od wartości na kości. Jeśli wartość kości jest niższa niż cyfra na kaflu akcji, to musicie obniżyć swój znacznik na torze Obywateli, by móc skorzystać z danej akcji. I w ten sposób płynnie przechodzimy do fazy numer cztery, czyli akcji – zgodnie z naszym wyborem, rozpatrujemy je zgodnie z ich kolejnością numeryczną. Tutaj odpowiednio mamy do wyboru filozofię, prawodawstwo, kulturę, handel, wojsko, politykę lub rozwój. Nie opiszemy dokładnie ich skutków, ale wiedzcie, że do wyboru jest między innymi dobieranie nowych kart, kupno lub militarny wojaż po żetony wiedzy, rozwój technologiczny lub też wyłożenie nowych kart dających ciekawe umiejętności. Po akcjach następuje faza Postępu – to w niej możecie awansować w jednej dziedzinie na jednym z torów swojej planszy: ekonomii, kulturze lub wojsku. Szósta faza to rozpatrzenie wspomnianego wyżej wydarzenia – mogą was spotkać miłe lub przykre rzeczy. A ostatnią, siódmą fazą jest sprawdzenie, czy któryś z graczy spełnił warunki, by uzyskać żeton osiągnięcia i nagrody z nim związane.
 
Tak pokrótce prezentuje się zarys rozgrywki w grę Khora: Rozkwit Imperium. Jest to namiastka i zachęcamy do sprawdzenia całej gry na własną rękę. Jest jeszcze parę rzeczy, o których wam nie wspomnieliśmy, ale tylko dlatego, że zachęcamy byście sami je odkryli. Tak jak na przykład zdobywanie żetonów wiedzy, potrzebnych, by rozwijać swoje umiejętności danego państwa. Jednak nie myślcie, że jest tego dużo – Khora to szybka i prosta gra. Naszym zdaniem przeznaczona jest dla osób już trochę obeznanych z nowoczesnymi planszówkami, ale ma też zadatek na bycie grą, która wprowadzi nowe osoby w świat naszego hobby. Stąd też nie może być przesadnie skomplikowana.

Bardzo nam się podoba system wyboru akcji – rzut kością, przypisanie do danego kafla, a jeśli los nie był zbyt łaskawy, to dopłata przez obniżenie swojego znacznika na odpowiednim torze. Bardzo proste i jakże efektywne. Liczba akcji jest wystarczająca – jest z czego wybierać, ale też nie na tyle, by siedzieć i długo myśleć nad decyzją. Warto tutaj dodać, że rozpoczynamy grę z dwoma kośćmi, ergo wykonujemy tylko dwie akcje. Z czasem, gdy nasze państwo się odpowiednio rozwinie, dostaniemy trzecią kość i będziemy robić już trzy akcje. Wtedy też rozgrywka nabierze większego tempa.

Czy w grze Khora: Rozkwit Imperium występuje jakakolwiek interakcja? W bardzo malutkim stopniu – może się zdarzyć, że z kart będziecie mogli jakoś przeszkodzić przeciwnikowi, ale jedyna negatywna interakcja występuje przy akcji Wojsko, podczas pobierania znaczników wiedzy według zasady - kto pierwszy ten lepszy.

Gra Khora: Rozkwit Imperium według wydawców to gra cywilizacyjna. Cóż… chyba mamy inne definicje tego pojęcia. Nie jest to gra z serii Sid Meier’s Civilization, czy Cywilizacja: Poprzez wieki – tam bez dwóch zdań ma się wrażenie rozwoju swojej cywilizacji. Tutaj ma się odczucie, że przesuwa się tylko znaczniki na torach i od czasu do czasu można wykupić kartę, która po położeniu na stole zajmuje miejsce w „naszym królestwie”. Czy to jest minus? To już zależy od tego, czego oczekujecie od gry. Jeśli nie wyobrażacie sobie planszówki o rozwoju państwa bez epickich wojen i potyczek, to Khora nie jest dla was. Jeśli wystarczy wam średnio pokojowe podbieranie sobie żetonów i układanie pasjansa w swoim obszarze gry, by „wymaksować” wszystkie dziedziny – to śmiało zamawiajcie swój egzemplarz.

I nie zrozumcie nas źle — w Khorze jest miejsce, by pomyśleć i zaplanować ruchy. Rozgrywka daje wiele radości, a każdy udany ruch i osiągnięcie zaplanowanego celu to pełna satysfakcja. Zwłaszcza, gdy jedna umiejętność połączy się z drugą, co da nam świetne combo, by szybciej rozwinąć miasto.

Khora: Rozkwit Imperium polecamy osobom, które szukają lekkiej gry, w której jednocześnie trzeba trochę pokombinować. W miarę proste zasady, które da się przedstawić w parę minut, płynna, szybka rozgrywka, interesujący wybór akcji, a także i głównych frakcji, z czego każda o unikatowych zdolnościach i słabościach. To wszystko sprawia, że w Khorę najwytrwalsi mogą zagrać nawet kilka partii z rzędu. Mimo naszego wrażenia, że rozwijamy tylko własny ogródek i ścigamy się o osiągnięcia, to bardzo przypadł nam do gustu ten tytuł i zdecydowanie widzimy tutaj potencjał dla dodatków. A to jak zapewne wiecie, zależy wyłącznie od was i sprzedaży gry Khora: Rozkwit Imperium.

Nazwa: Khora: Rozkwit Imperium
Wydawnictwo: Portal Games
Rok wydania: 2021
Grę najtaniej kupisz TUTAJ

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za wysłanie egzemplarza recenzenckiego 



Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive