27 kwi 2016

Wyrusz na szaloną misję drugi raz! - Recenzja dodatku Zagionione Miasto

Dostaliśmy ostatnio dodatek do gry Szalona Misja, w której naszym zadaniem jest odpowiednie rysowanie dróg, okręgów, kropek i innych cudów, tak by zgadzały się z założeniami danej planszy. Zastanawialiśmy się czy dodatek może wnieść coś nowego, lepszego czy to będzie tylko odgrzewanie kotleta. Jak było? Sprawdźcie sami!

Zaginione Miasto to pierwszy dodatek, który ukazał się do Szalonej Misji, wydany oczywiście przez Rebel. Czy poza dołożeniem kolejnych 16 dwustronnych plansz można było wymyślić coś jeszcze? Okazuje się, że tak, więc zachęcam do sprawdzenia jak się grało.

Jak już wspomniałem, w pudełku znajdziemy 16 dwustronnych plansz z poziomami, ale to nie wszystko. Do naszej dyspozycji oddane zostają również kolejne żetony kar i nagród (po 5 sztuk), piramida do samodzielnego złożenia i oczywiście instrukcja. Wszystkie elementy dobre, ciekawe i fajnie wykonane.

Ogólnie zasady gry się nie zmieniły. Zachęcam do przeczytania recenzji podstawowej gry (łapcie tutaj),  gdyż zasady są takie same, jedynie doszły nowe warianty prowadzenia dróg, otóż pojawiły się przejścia, drzwi i portale. Dodatkowo jest tekturowa piramida, która na niektórych planszach będzie nam przeszkadzać. Jest ona „podziurawiona” przez co widzimy tylko część planszy i trzeba się nieźle nagimnastykować, aby doglądnąć co się znajduje na aktualnym obrazku. Warto wspomnieć, że podstawa piramidy ma taki rozmiar, że idealnie trzyma się w pudełku na planszy.

Pomysł z piramidą wydał nam się bardzo ciekawy. Szczególnie jeśli ktoś ma już ograną podstawową wersję, to przecież nikt nie zabroni dorzucić tam piramidy, która znacznie odmienia spojrzenie na ten tytuł. Dodatek ten jest nie tylko dołożeniem kolejnych poziomów, ale również odświeżeniem podstawowej wersji, która teraz może przynieść jeszcze więcej zabawy.

Czy nam się podobało? Otóż tak. Już podstawowa wersja gry nam się bardzo spodobała, a teraz, wraz z utrudnieniami, gra się jeszcze lepiej! Jednak nadal jest to gra dla tych, którzy mają dobre widzenie przestrzenne i potrafią to przełożyć za pomocą flamastra. Czy spodoba się wszystkim? Raczej nie. Nadal jest to tytuł należący do tych lżejszych, ale jeśli ktoś lubi porysować sobie, a przy tym świetnie się bawić to z pewnością Szalona Misja wraz z dodatkiem Zaginione Miasto będzie dla niego świetnym rozwiązaniem.


I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
4,5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,83


Nazwa: Szalona Misja - Zaginione Miasto
Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze
 Rok: 2016

Sugerowana cena: 69,95 zł

Ocena: 4,83/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl

25 kwi 2016

Plansza okiem Muffina - #10 Recenzja gry Fruit Salad

Misa pełna owoców, a w środku arbuzy, pomarańcze, truskawki i … gruszki!

Przedstawiam Wam grę wydaną w ubiegłym roku przez Rebel.pl Fruit Salad! Fruit Salad jak sama nazwa wskazuje opowiada o … owocach ;) Czymże byłaby sałatka owocowa bez podstawowych owoców? Rozgrywka jest przewidziana od 2-6 graczy a sama gra zajmuje około 15 minut. Naszym zadaniem jest zdobyć cztery punkty zwycięstwa LUB zejść ze wszystkich kart na ręce. Ale po kolei… Co znajdujemy w owocowej puszeczce?

W opakowaniu znajdujemy 60 kart owoców, instrukcje (w sześciu różnych językach) oraz dwie kości – jedną kość owocową, drugą sześcienną. Jakościowo karty wykonane są fajnie – grafiki, które przyciągają wzrok są kolorowe i przyjemne. Kości są ciężkie, cyferki i owoce duże i czytelne – dzieci, do których ta gra jest kierowana na pewno nie będą mieć problemów z rozczytaniem warunków rundy. Instrukcja jest napisana prosto i do meritum.

Całą talię należy rozdzielić pomiędzy graczy – od gracza rozpoczynającego poczynając wykładane są owoce do owocowej michy. Raz, dwa, trzy, cztery… PLASK! Pięć gruszek! Jeżeli wydaje Ci się, że w misce jest tyle samo lub więcej owoców danego typu (które są modyfikowane przez kości) zaklep kupkę mówiąc ilość i nazwę owocu.Jeżeli miałeś rację, dostajesz jedną kartę jako punkt zwycięstwa, a resztę kart ze środka rozdzielasz pozostałym graczom wedle własnego uznania – sprawiedliwie lub mniej sprawiedliwie. Podczas rozdzielania pozostali gracze mogą, a nawet powinni zasłonić swoje talie, aby nie było widać który z nich ma najmniej kart. Takie psikusy! Jeżeli się jednak pomyliłeś… konsekwencje są nieraz zabójcze. Gracz, który zaklepał kupkę… zrobił PLASK… i krzyknął 4 arbuzy… a wcale ich tam nie było… cóż – dostaje całą michę na rękę.

Fruit Salad jest grą, która została wydana w podobny sposób jak Dobble, co zresztą skłoniło mnie do zakupu. Cena sugerowana to – 64,95. Sporo, jak na małą puszkę z dwoma kościami i  60 kartami, ale jednak – recenzje również były pozytywne. Jaka jednak jest moja opinia po rozegraniu kilkunastu partii tej gry?

Pierwszą rzeczą jest to, że mechanika gry jest bardzo łatwa. Brak zamotanych zasad plusuje, zwłaszcza gdy gramy z dziećmi. Dzieci liczą, klepią, mówią i czuć fajną i ZDROWĄ atmosferę rywalizacji. Karty są bardzo atrakcyjne – przyciągają naszą uwagę. JEDNAK. Karty specjalne, zmieniające kości są bardzo słabo oznaczone. Właściwie nic ich nie wyróżnia, jedynie malutki stworek trzymający kość lub mający owocowy kapelusz. Czasami, w trakcie rozgrywki, gracz nie jest w stanie wyłapać, że któraś kość powinna zostać przerzucona – jeżeli rozgrywka idzie w miarę zgrabnie i szybko, naprawdę ciężko jest wyłapać zmiany modyfikacji. Kolejną rzeczą jest to, że w dwie osoby gra staje się… nudna. Aby zagrać z powerem potrzeba jest co najmniej trzech-czterech osób. Regrywalość? Od czasu do czasu. Cytując moją rodzicielkę napiszę „Szału nie ma”.

Ocena owej produkcji jest dla mnie ciężka – jako pedagog i nauczyciel wiem, że gra ma fajne walory edukacyjne (matematyka, nazewnictwo w moim przypadku angielskie słówka) i jako grę w kategorii gra dla dzieci stricte dałabym jej 7. JEDNAKŻE porównując Fruit Salad z wyżej już wspomnianym Dobble… Owocowy pojedynek wypada bardzo słabo. Bardzo. Bardzo, bardzo. Oceną w kategorii gra imprezowa – 3,5. Niestety, dla dorosłych, na imprezę, pozwolę sobie napisać, że nie spełniła moich oczekiwań.

Wolisz posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj:



Autor: Karolina Krukierek

18 kwi 2016

Plansza okiem Muffina - #9 Recenzja gry Pentos

ieAbrakadabra! Hm… A cóż powstanie z połączenia nietoperza i muchomora? Chciałabym to sprawdzić - no dobrze, spróbuję. Re-Khu- AJĆ! To parzy!
Przedstawiam Wam jeden z moich ulubionych tytułów, służący jako przerywnik, zaraźnik i przede wszystkim modyfikator wspaniałego nastroju - Pentos!

Pentos to gra karciana, wydana przez Trefl Joker Line - w swoim pudełeczku ma talię kart białych (zaklęć), czarnych (składniki) oraz instrukcję. Skromne kilkadziesiąt kart potrafią zbudować wspaniałą atmosferę, wykreować zdrową rywalizację i pobudzić logiczne ale również kreatywne myślenie!

Znajdujemy się na Festiwalu Magii i jak każdy szanujący się mag, próbujemy uwarzyć odpowiednie mikstury do rzucania zaklęć. Są trzy podstawowe typy zaklęć w tej grze - Megalos, Pentos i Mikros. Aby odpowiednio przygotować rozgrywkę proponuję na sam początek solidnie przetasować obie talie - kolejno układamy trzy kotły. W każdym kotle znajdują się na samym początku dwa składniki. W swojej turze możemy wykonać jeden z trzech dostępnych ruchów: dorzucić do kotła, smakować miksturę lub rzucić czar! Kiedy dorzucamy do kotła, dokładamy z naszej czarnej talii po jednym składniku do każdego z nich. W chwili, gdy w każdym kotle, po dorzuceniu, zgadzają się nam składniki kolorystycznie lub numerycznie, jedną kartę dobieramy na rękę jako bonus. Kiedy smakujemy miksturę bierzemy co najmniej dwie karty, które zgadzają się ze sobą z jednego kotła. Rzucanie czarów jest ostatnią dostępną akcją - najłatwiej jest nazbierać elementy do wykorzystania Mikrosa - jest to czar składający się z co najmniej trzech kart - pasujących do siebie kolorystycznie w sekwencji rosnącej, lub numerycznie - po rzuceniu owego czaru, wybieramy jedną z kart zaklęć, które są aktualnie dostępne na stole i natychmiast stosujemy się do jego opisu. Wyjątkiem jest Joker - Wizz, który zastępuje każdą kartę i bierzemy go na rękę. Pentos jest zaklęciem składającym się z pięciu kart o tej samej wartości numerycznej - ów zaklęcie natychmiast kończy turę - gracz rzucający nie dostaje koa (oparzenia), reszta musi przeliczyć  karty i ustalić ile hitów każdy gracz otrzymał. Megalos jest czarem niezwykle rzadkim - jest to sekwencja dziewięciu kart od jeden do dziewięć tego samego koloru. Gra kończy się po trzech turach - wygrywa gracz, który uzyskał najmniej Koa (oparzeń)!

Pentos jest grą do której lubi się wracać. Ja sama uwielbiam w nią grać, jest idealnym odstresowywaczem po ciężkiej rozgrywce. Ciekawie napisana instrukcja, łatwa mechanika i jakość elementów tej gry sprawiają, że ta mała karcianka wpisuje się w kaniony gier regrywalnych na imprezach, jako odskocznia czy też ot tak - po prostu wypełnienie czasu. Małym minusem tej gry jest brak żetonów - każde oparzenia musimy albo pamiętać albo spisywać na kartkę. Jest to maleńki szczegół, który finalnie wzbogaciłby tę produkcję, a samo wykonanie, na pewno nie podniosłoby ceny o kilkadziesiąt złotych, a jedynie o kilka monet.

Pentos jest grą, którą mogę polecić z czystym sumieniem. Moją finalną oceną w kategorii gra imprezowo-familijna jest 8/10. Polecam - na wydane CAŁE 35 zł, gra wspaniale sprawdza się w szerszym towarzystwie, a ile ubawu jest przy wypowiadaniu zaklęć musicie sprawdzić sami ;)

Wolisz posłuchać o grze? Zapraszamy tutaj:
  


Autor: Karolina Krukierek

16 kwi 2016

Patrz, licz, uderzaj! - recnzja gry Halli Galli

Jak sami możecie zauważyć, w ostatnim czasie recenzujemy raczej gry lżejsze. Przede wszystkim jest to spowodowane tym, że te gry są po prostu krótsze, a nasze życie zmienia się z dnia na dzień i mamy mniej czasu (to nie znaczy, że nie będziemy recenzować większych tytułów – te też są w przygotowaniu). Dziś nie będzie inaczej, bo mamy dla Was świetną grę, w której liczy się umiejętność szybkiego liczenia, refleks i… odporne ręce. Przedstawiam Wam Halli Galli w odświeżonej wersji graficznej!

Halli Galli to połączenie gry imprezowej z grą rodzinną. Zawiera również elementy edukacyjne, ale liczy się tutaj przede wszystkim dobre oko, refleks i umiejętność szybkiego liczenia. Jest to kolejna wersja wydana przez G3 Poland (wcześniej ten tytuł wydał Piatnik), w której czeka nas odświeżona szata graficzna i nowy, lepszy najważniejszy element – dzwonek.

A skoro mówimy już o elementach to w pudełku znajdziemy 56 kart owoców (banany, śliwki, truskawki, limonki), metalowy dzwonek i instrukcje. Wykonanie? Jak dla nas lepsze niż wcześniej – kolory na kartach bardziej wyraziste, same karty są dobrej jakości, choć na imprezie mogą się łatwo wygnieść. Dzwonek jest dobry, metalowy, wytrzymały.

Zasady tej gry są bardzo proste i tłumaczy się je w mniej niż minutę. Każdy ma swój stos kart przed sobą. Gracze kolejno wykładają karty przed siebie (co ważne, wykładają je od siebie, czyli tak, że najpierw kartę widzą inni gracze, a dopiero później aktywny gracz) i sprawdzają czy na stole pojawiło się dokładnie 5 takich samych owoców (suma ze wszystkich kart). Jeżeli tak to uderzają w dzwonek – kto pierwszy ten zgarnia wszystkie wyłożone karty na stół. Jeśli popełni błąd to rozdaje po karcie dla każdego gracza. Kto nie będzie miał kart ten przegrywa.

Jak sami widzicie zasady Halli Galli są bardzo proste i szybko da się wytłumaczyć jak grać. Ja sam miałem przyjemność grać w ten tytuł kilka lat temu i zapadł mi w pamięci dość mocno, przede wszystkim przez emocje jakie się przy nim udzielają. Wszyscy gracze siedzą skupieni i czekają by tylko móc uderzyć w dzwonek. Choć w instrukcji jest zapisane, że to gra do 6 osób to pamiętam, że graliśmy w chyba 9-10, przez co ludzie szybko odpadali, bo kończyły im się karty, ale zabawa była przednia. Szczególnie gdy się uderzało w dzwonek, a nagle na Ciebie leci 8 innych rąk.

Co przemawia za Halli Galli? Przede wszystkim proste zasady i radocha, którą zapewnia gra. Choć sama mechanika nie jest specjalnie odkrywcza to jest to świetny tytuł na imprezę. Powstała również wersja dla tych młodszych czyli Halli Galli Junior (polecam sprawdzić recenzje u znajomych tutaj: Blog na wolny czas ). Jednak powiem Wam, że klasyczna wersja też się sprawdza wśród młodszych.

Jest to pewna informacja, gdyż wzięliśmy tę grę trochę w ciemno na spotkaniu w Domu Dziecka. Myśleliśmy, że raczej dzieciaków (8-13 lat) zniechęci fakt, że trzeba szybko liczyć, ale było wręcz przeciwnie – ciągle namawiały nas na kolejne partie (do tego stopnia, że musieliśmy potem szybko uciekać, gdyż dzieciaki zaczynały już jeść kolacje!). Mimo tego, że było ciągle w tyle słychać powolne odliczanie do pięciu to małe pociechy bardzo dobrze się bawiły i dostaliśmy zaproszenie na kolejne spotkanie.

Myślę, że powyższy akapit jest najlepszym podsumowaniem. Halli Galli to tytuł, który powinien znaleźć się w biblioteczce każdego kto lubi gry imprezowe, karciane, rodzinne. W sumie to dla każdego, kto szuka „jakiejś fajnej gry”. Polecam ten tytuł wszystkim, bez znaczenia czy dopiero uczy się grać czy może jest już starym wyjadaczem. Halli Galli to gra wprawiająca w dobry nastrój, jednocześnie powodując małe urazy na dłoniach!


I.
Klimat
-/6
II.
Złożoność
6/6
III.
Oprawa graficzna
5,5/6
IV.
Wykonanie elementów
5/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4,5/6
VI.
Grywalność na więcej osób
6/6

Ocena Końcowa: 5,4

Nazwa: Halli Galii

Wydawca: G3 Poland

Wydanie: pierwsze
Rok: 2016

Sugerowana cena: 39,95 zł 
Za dostarczenie gry dziękuję wydawnictwu G3.
www.g3poland.com


14 kwi 2016

Szydzisz czy się wstydzisz po raz drugi! - recenzja dodatków do gry Loża Szyderców

Prawie rok temu recenzowałem dla Was pewną chamską, wulgarną, nieprzewidywalną grę imprezową. W tym roku wydane zostały do niej dwa dodatki – Wulgarne opowieści oraz Adios Mother F*cker (oba ufundowane w grudniu na platformie Wspieram.to). O czym mowa? Oczywiście o Loży Szyderców!

Loża Szyderców – dla przypomnienia jest to imprezowa gra, w której liczy się czarne poczucie humoru i odpowiednie dobranie odpowiedzi na kartach do zadanych pytań. Całą recenzje Loży możecie przeczytać tutaj: Loża Szyderców.

A co w dodatkach? Otóż do naszej dyspozycji zostały oddane nowe karty. W dwóch taliach znajdziemy dodatkowo po 69 kart (przypadek? – sami sobie odpowiedzcie). Jest również kilka nowych zasad, przez co gra staje się ciekawsza.

Jedni nazywają Loże podróbą CaH, inni twierdzą, że to inny tytuł, a pozostali mówią, że to po prostu ulepszone Cards against humanity. My jesteśmy najbliżej tej ostatniej odpowiedzi, gdyż, szczególnie w dodatkach, obowiązują nowe rozwiązania. Widać od samego początku, że twórcy cały czas pracują nad udoskonalaniem swojego produktu. Ale przejdźmy do rzeczy.

Wspominam Wam ciągle o jakiś nowościach. Choć wydaje się, że w takiej grze nie wiele można zmienić, to dodatki idealnie pokazują, że tak nie jest. Od teraz poza standardowymi kartami pytań, odpowiedzi i jokerów, w nasze ręce zostały oddane karty akcji.

Na kartach akcji znajdziemy różne rzeczy. Od wykluczania graczy, przez kradzież kart po dopowiadanie własnej odpowiedzi. Ta ostatnia opcja jest najbardziej rozchwytywaną, gdyż to co rodzi się w naszych głowach zawsze jest nieszablonowe, inne i przede wszystkim – idealnie dopasowane.

Nowe karty, wnoszą jeszcze większą porcje chamstwa do gry. Pytania są dość ostre, jednocześnie bardzo fajnie skonstruowane i one głównie napędzają grę. Czy jest to gra dla wszystkich? Otóż nie. Trzeba mieć specyficzne poczucie humoru, nie być przesadnie wrażliwym oraz mieć dystans do siebie i innych. 

Loża Szyderców wraz z dodatkami do idealna gra na imprezę, na której pijemy alkohol i gadamy bzdury. Typowa gra do rozbawienia towarzystwa, w której nie trzeba myśleć. Teoretycznie gra się 13 rund, ale z doświadczenia Wam powiem, że z reguły gra się dopóki są karty. Dobra, wciągająca gra karciana została teraz jeszcze bardziej ulepszona przez dodatki. Zapraszam do sprawdzenia tejże gry!


Nazwa: Wulgarne opowieści i Adios Mother F*cker

Wydawca: Simple Solution Łaba, Gałaszek, Tracz

Wydanie: pierwsze
Rok: 2016

Sugerowana cena: 60 zł
Za dostarczenie gry dziękuję jej twórcom.
www.lozaszydercow.com/


11 kwi 2016

Plansza okiem Muffina - #8 Recenzja gry Przepustka


Jesteś żołnierzem biorącym udział w I wojnie światowej. Masz siedem dni. Siedem dni, aby po nieopisanie wydłużającym się czasie… spotkać się ze swoją ukochaną oraz ze swoją rodziną. Czy zdążysz?

Chciałabym Wam dziś przedstawić grę wydaną w 2014 roku, umieszczoną w realiach I wojny światowej - Przepustka. W tej produkcji wcielamy się w legionistów, próbujących dotrzeć do swoich rodzin i narzeczonej w siedem dni. Czas niestety jest nieubłagany. Po siedmiu dniach przebywamy na terytorium nielegalnie i fatalnym by było, gdyby złapał nas żandarm. Jak zwykle zaczęłam od tyłu do przodu… Zerknijmy najpierw do opakowania!

W pudełku znajdujemy świetnie wykonaną planszę, 15 kart wydarzeń, 25 kart ruchu, 36 kafelków ekwipunku, 10 kart legionistów, podstawki pod żetony, 10 żetonów legionistów, 5 pionków kozaków, 5 pionków żandarmów, żeton czasu, żetony żywności, miejsc pamięci, żandarmów, narzeczonej, rodziny oraz instrukcję. Elementy wykonane są solidnie - jednakże w pudełku nie znajdujemy woreczków strunowych, więc nie mamy na dobrą sprawę jak ich porozdzielać. Jest to małym utrudnieniem, ponieważ za każdym razem trzeba sortować kafelki i żetony, co niepotrzebnie zabiera nam czas.

Instrukcja jest bardzo ładnie zredagowana, czytelna i prosto opisana. Jedną rzeczą, która mnie drażniła na samym początku, był brak spisu elementów, który finalnie znalazłam na ostatniej stronie - kosztowało mnie to sporo nerwów, zwłaszcza, że nie miałam jak przeliczyć, czy aby na pewno wszystko się zgadza.

Na początku gry dostajemy dwie karty legionistów - naszym zadaniem jest odwiedzić rodzinę i narzeczoną w dziesięć dni - siedem z nich jest legalnych, a ostatnie trzy… cóż to dużo mówić - nie warto się wtedy szwendać po planszy i narażać się na utratę punktów w chwili złapania przez żandarma. Każdy z graczy dostaje dwa kafelki ekwipunku na start, full zaopatrzenie na pasku zaopatrzenia i startuje z dwóch lokacji. Utrudnieniem są karty wydarzeń (co turę następują kolejne), kozacy i żandarmi no i oczywiście czas. On jest naszym największym wrogiem. Na początku gry każdy otrzymuje cztery karty ruchu na rękę - jedną z nich poświęca na inicjatywę, dwie na postacie (po jednej na obu legionistach) oraz jedna sztuka, która z nami zostaje do kolejnej rundy - po ustaleniu kto zaczyna, przesunięciu kozaków czy żandarmów, każdy z nas wykorzystuje kartę przysługującą legionowi i porusza się lub zaopatruje się w żywność. Po turze ostatniego gracza, zużyte karty ruchy są odkładane do talii i tasowane - kolejno rozdane po trzy dla każdego uczestnika - wraz z jedną zostawioną w tamtej turze mamy ponownie cztery na ręce. Osoba, która będzie miała najwięcej punktów po dziesięciu dniach wygrywa.

Gra jest bardzo prosta - zasady zgrabnie wytłumaczone, mechanika banalna. Ciekawe jest również to, że nie koncentrujemy się na aspekcie militarnym, tylko na dotarciu do rodzin i narzeczonych. Wspominałam wyżej o dobrej jakości wykonanych elementów - za cenę sugerowaną (89,90), gra jest naprawdę solidnie zrobiona.
Jednak, każdy medal ma dwie strony. Pomimo tego, iż plansza jest wykonana bardzo porządnie, jej czytelność pozostawia wiele do życzenia. W słabo oświetlonym pokoju lub wieczorem, naprawdę należy zwrócić uwagę na kolory strzałek, aby nie popełnić głupiego błędu. I… nie czarujmy się. Akurat ten temat nie musi się podobać każdemu. Cóż to za gra wojenna, która nie skupia się na akcjach typowo militarnych?

Pomimo tego, iż samo wykonanie jest dla mnie świetne, nie mogę dać więcej punktów aniżeli 6. Jest to gra, która dosyć łatwo się nudzi - raz na jakiś czas oczywiście warto sięgnąć po ów tytuł, ale nie będzie to zabójczo częste. Czy warto ją mieć w biblioteczce? Owszem warto, zwłaszcza jeżeli ktoś interesuje się tematem I wojny światowej.

Jeżeli wolicie posłuchaj o grze to zapraszamy tutaj:



Autor: Karolina Krukierek

Rozwiązanie konkursu z Kacprem Ryxem!

Wiem, że niektórzy czekali na tego posta bardzo długo. Przysłaliście nam dokładnie 32 prace, wszystkie na bardzo wysokim poziomie i zarówno my jako Sterta Gier jak i nasi partnerzy, twórcy gry Kacper Ryx, mieliśmy bardzo wiele pracy nad tymi tekstami. Jednak zdecydowaliśmy się wybrać ten jedyny (choć uwierzcie nam, bitwa toczyła się finalnie pomiędzy 6 kandydatami).

Zwycięska postać to…. Pokurcz. Autorem tej postaci jest Magdalena Walkiewicz, która dodatkowo stworzyła kartę tejże postaci (nie było to brane przy wyłanianiu wygranych). Serdecznie gratulujemy Pani Magdzie wygrania gry Kacper Ryx i Król Żebraków. Poniżej przedstawiamy Wam opis Pokurcza.

Pokurcz to prawdziwy wilk w owczej skórze - jest karłem o niebanalnym temperamencie. To syn krakowskiego magnata i aktorki z podrzędnego teatru. Mimo jego karykaturalnego wyglądu matka nie porzuciła go. Nie miała jednak dla niego czasu - aby utrzymać siebie i syna całe dnie spędzała na deskach. Pokurcz zaś nie mając za młodu nic lepszego do roboty całe dnie spędzał oglądając sztukę za sztuką. Miejskie życie było mu całkowicie obce – matka nie miała czasu by zabierać go ze sobą, bała się też, że ludzie będą wytykać ją palcem. Nie mogła sobie na to pozwolić, bo zrujnowałoby to jej karierę, która była jedynym źródłem Jej utrzymania. Pokurcz wychował się więc w teatrze - aktorzy byli jego rodziną i przyjaciółmi. Poznał aktorski fach od podszewki. Miało to znacząco wpłynąć na jego późniejsze perypetie. Przyszedł jednak moment, gdy dorósł i ciekawość świata stała się silniejsza niż wszystkie zakazy matki. W czasie spektakli wymykał się więc czasem i wsiąkał w miejski tłum. To chyba jeden ze smutniejszych motywów jego dotychczasowego żywota – stał się bowiem ulicznym pośmiewiskiem i obiektem wielu wyzwisk ze strony przechodniów z racji na swój niski wzrost. Te wydarzenia na jakiś czas powstrzymały go od dalszych samodzielnych miejskich wypraw – znienawidził ludzi i siebie. Nastał jednak dzień, kiedy choroba uniemożliwiła jego matce dalszą grę na deskach teatru. Pokurcz musiał od tej pory przejąć jej rolę – zarobić nie tylko na ich utrzymanie, ale i na kosztowne na owy czas medykamenta. Po raz kolejny dostał prztyczka w nos od życia – nikt nie chciał przyjąć go do najdrobniejszych choć robót. Nie miał wyjścia – musiał kraść. W grę wchodziło życie jego matki. To nie było trudne – wystarczyło wtopić się w tłum przechodniów na rynku i jednym zręcznym ruchem obciąć sakwę co opaślejszemu szlachcicowi. Raz zdarzyło mu się zostać przyłapanym i obiecał sobie, że więcej się to nie powtórzy. Udało mu się wtedy zwiać między nogami innych. Był jednak sprytniejszy niż innym się wydawało. Załatwił sobie dziecięce ubrania, w czasie spektakli korzystał z zasobów aktorskiej charakteryzatorni i całkowicie zmieniał swój wygląd na dziecięcy. Wszedł też w spółkę z jednym z miejscowych zbirów – gdy tylko złapano go na kradzieży zaczynał płakać a obok pojawiał się ów jegomość przebrany za mieszczucha. Zaczynał łajać Pokurcza i tłuc go na oczach gapiów, którzy ostatecznie litowali się nad „malcem” i wszystko uchodziło mu na sucho. Pewnego jednak dnia, mimo wysiłków karła, jego matka zmarła, zostawiając go na świecie samego. Ten dzień był przełomem – Pokurcz stracił skrupuły – życie odebrało mu wszystko – godność, wiarę w siebie, ludzi a ostatecznie także jedyną bliską osobę. Swoją wrodzoną inteligencją i sprytem skupił w krótkim czasie dużą część ówczesnego krakowskiego marginesu społecznego wokół swojej osoby. Akcje z jego udziałem zawsze były do końca przemyślane, dopracowane w każdym calu. Każdy znał swoją rolę, a w centrum wydarzeń był zawsze sam Pokurcz. Wystarczyło podejść do strażnika, kupca, bankiera – kogokolwiek – zacząć płakać i pytać o zagubioną matkę. Nie było osoby która nie dawała się nabrać. Dzieciństwo spędzone w teatrze teraz procentowało uznaniem w krakowskim półświatku. W odwodzie zawsze czekało kilku jego kompanów, którzy kończyli robotę. Sami zaś świadkowie zdarzenia kończyli zawsze ze sztyletem pod żebrami, więc nikt nie mógł skojarzyć karła z popełnionymi przez jego bandę zbrodniami. Kiedy zaś zaczynała się pogoń, wystarczyło by Pokurcz został w tyle i znów rozpoczął aktorką grę by uratować tyłki pozostałym. Nikt nie wie gdzie obecnie mieszka karzeł, ale ponoć pławi się w iście arystokratycznych luksusach.
I karta postaci:




A teraz druga część zabawy. Logotypy również sprawiły nam wiele problemów. Przede wszystkim Panowała prostota przekazu, a to świetnie oddawało klimat zabawy. Tutaj zdecydowaliśmy się przyznać nagrodę Tomaszowi Majerowi za logotyp Krzemyka:

 








Ale to nie wszystko! Twórcy chcieli nagrodzić pracę, którą włożyliście w ten konkurs i przekazali dodatkowe 4 nagrody w postaci opowiadań o Kacprze Ryxie! Nagrody otrzymują:

Piotr Sułek za cztery postacie i logotypy
Łukasz Płotka za Fałszywego Tomasza
Wojciech Kowalski za Kozaka
Dominika Janiszewska za Jakuba Oprawcę


Wszystkim zwycięzcom serdecznie gratulujemy i czekamy na maile od Was z adresami do wysyłki! Adresy proszę przesyłać na: stertagier@gmail.com


6 kwi 2016

Odnajdź swe żołędzie! - recenzja gry Wiewióry

Czy można stworzyć ciekawą grę bazującą na mechanice Memory? Czy da się to zrobić w sposób, który nie znudzi zarówno dzieciaków jak i młodzież czy rodziców? Powiem Wam, że się da! W nasze ręce trafiła przyjemna gra rodzinna, nowość od wydawnictwa Rebel. Przedstawiam Państwu Wiewióry!

Wiewióry to rodzinna gra dla 2 – 4 osób, w której sprawdzona zostanie nasza pamięć. Gra od szóstego roku życia, kolorowa, ciekawa, bazująca na zasadach memory, które zostały tutaj trochę urozmaicone. Krótki, około dziesięciominutowy filerek. Co w pudle piszczy? Sprawdzajcie dalej!

Małe kolorowe pudełko zawiera w sobie przede wszystkim kafelki. Wśród nich znajdziemy 12 kafli orzechów, 9 kafli lasu i 4 kafle Wiewiór. No i oczywiście instrukcje. Jakość elementów opisze Wam potem. Wizualnie wszystko wypada sympatycznie, a instrukcja napisana jest w jasny sposób.

Zasady gry tłumaczy się w 2 minuty. A może nawet mniej. Każdy ma swój kafelek Wiewióra. Jest on dwustronny, na jednej stronie zaznaczone są kolory na drugiej symbole. Prezentują one to co będziemy akurat zgadywać. Kafelki rozkładamy w taki sposób, aby kafle lasu były w środku 3x3, a kafelki orzechów na około nich. Wiewióry ustawiamy pod orzechem. Walczyć będziemy o te orzechy, które leżą naprzeciw naszej pozycji. Aby je zdobyć musimy odgadnąć co się znajduje po drugiej stronie obrazka na kaflu lasu. Kafle są dwustronne, więc z jednej mamy np. Niebieskiego grzyba, a z drugiej żółty kamień. Jeżeli nam się uda odgadnąć to idziemy dalej. Jeżeli odgadniemy 3 kafle na naszej drodze to zdobywamy żołędzia. Mówić będziemy albo symbole albo kolory, zależy na której stronie mamy aktualnie naszą wiewiórę. Jeśli szczęśliwie pokonaliśmy ścieżkę i zebraliśmy punkty to przesuwamy swój kafel w lewo lub w prawo o jedno pole, a nasi przeciwnicy odwracają swoje Wiewióry na drugą stronę, a co za tym idzie Ci którzy zgadywali obiekty teraz zgadują kolory i odwrotnie. Wygrywa gracz, który zdobędzie 5 orzechów. 

Gra zawiera również inne warianty, które trochę upraszczają grę lub ją wydłużają. Można grać, aż zebrane zostaną wszystkie orzechy, albo jak zbierzemy ich dokładnie 5 (na niektórych kaflach występują dwa orzechy). Możemy też grać z młodszymi graczami, którzy będą odgadywali tylko kolor albo tylko kształt, bez obracania swojego kafla wiewióry.

Obiecałem napisać coś o wykonaniu. Otóż kolorowe pudełko, kolorowe kafle i kolorowa instrukcja z pewnością przyciągną wzrok najmłodszych graczy. Ten element stoi na wysokim poziomie. Jeżeli chodzi o wykonanie kafelków to jestem zaskoczony. Są one.. średnie. Tak, to jest dobre słowo, bo nie można powiedzieć, że są kiepskie, ale do dobrych też im trochę brakuje. Ich główna wada to twardość. Są one strasznie giętkie co przy dzieciach z pewnością będzie skutkować szybkim zużyciem. Jestem zaskoczony, gdyż pierwszy raz zdarzyłem się z słabym wykonaniem elementów od Rebela.

Jeżeli chodzi o grywalność to jest ona wysoka. My wracamy do tej gry głównie w przerywnikach od innych tytułów lub gdy ktoś musi na chwile wyjść. Jest to dość ciekawy tytuł, który wydaje się prosty (dla starszych graczy), ale uwierzcie mi, że czasami jest ciężko to wszystko spamiętać. Szczególnie gdy już jesteśmy pewni i powtarzamy sobie w głowie (zielony, żółty, niebieski) i nagle się okazuje, że ktoś odgadł kafle w swojej turze i musimy teraz powiedzieć jaka figura jest pod spodem. Nagły paraliż i zgadywanie od początku.

Dla kogo jest ta gra? Zdecydowanie jest ona kierowana do młodszych graczy. Fajnie, że w ciekawy sposób można za jej pomocą rozwinąć umiejętności pamięciowe dzieci. Nauka przez zabawę to coś co sobie cenimy w grach. Starsi gracze też się mogą dobrze bawić siadając do Wiewiór, jednak prawdziwą frajdę z tej gry zobaczymy w oczach dzieci. Polecam, aby rodzice zakupili ten tytuł swoim pociechom, zdecydowanie nie będą to zmarnowane pieniądze.

I.
Klimat
5/6
II.
Złożoność
5/6
III.
Oprawa graficzna
5/6
IV.
Wykonanie elementów
3/6
V.
Grywalność na 2 graczy
4/6
VI.
Grywalność na więcej osób
5/6

Ocena Końcowa: 4,5

Nazwa:Wiewióry

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze
Rok: 2016

Sugerowana cena: 39,95 zł

Ocena: 4,5/6
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl

4 kwi 2016

Plansza okiem Muffina - #7 Recenzja gry Dixit

Kiedy wiosennym wieczorem, siedząc w gronie znajomych zastanawiasz się, co możesz zaproponować do kreatywnego spędzenia czasu, mam dla Ciebie idealne rozwiązanie! Przedstawiam grę wyobraźni, gdzie nasze skojarzenia i umiejętność abstrakcyjnego myślenia biorą górę! “Obraz jest wart tysiąca słów” - przestawiam Wam Dixit!

Dixit jest grą wydaną w 2008 roku we Francji - ten tytuł skompletował nagrody dla najlepszej gry roku w aż trzech krajach - we Francji, Niemczech i w Polsce. Okładka przyciąga wzrok - żywe kolory, fantastyczne grafiki pobudzają ciekawość - no… na pewno moją! Po otworzeniu pudełka w środku znajdujemy: 84 karty z przepięknymi grafikami pobudzającymi naszą wyobraźnię, planszę z torem punktacji (wewnątrz pudełka), 6 drewnianych figurek królików (znaczniki punktacji na torze), 36 znaczników do głosowania oraz instrukcję. 

Instrukcja jest bardzo łatwa - świetne, proste wytyczne co do samej rozgrywki z przykładami. Karty wykonane są naprawdę genialnie- oprócz wspaniałych obrazków o których wspomniałam wcześniej, sama karta jest sztywna i odporna na różnego typu zniszczenia. Drewniane króliczki są nieco niestabilne, ale z racji tego, że nie lubię się czepiać AŻ tak bardzo, osobiście nie wadzi mi ten malutki mankamentu. Znaczniki ocen są solidne, ładne i czytelne.

Dixit jest grą mechanicznie bardzo prostą. Każdy z graczy dostaje po sześć kart na rękę. Jeden z nich, zostaje narratorem - wybiera jedną kartę i wymyśla hasło przewodnie danej rundy. Może to być wyraz, zdanie, tytuł piosenki czy filmu - dana karta jest odkładana zakryta na środek stołu. Pozostali gracze muszą wyszukać w swojej małej talii arkusz, który najbardziej odpowiada podanemu wcześniej haśle. Odkładają karty na stosik, który finalnie narrator najpierw tasuje, a później rozkłada w jednej linii. Pierwsza karta staje się jedynką, druga dwójką, trzecia trójką itd. Zadaniem graczy jest wytypować odpowiednią kartę - odkładają oni żeton z odpowiednim numerem ZAKRYTY przed narratorem. Kiedy każdy z nich podejmie ostateczną decyzję, narrator odkrywa żetony i liczy ile osób wytypowało oryginalną kartę. Punktacja przebiega następująco: jeśli nikt lub wszyscy odgadli główną kartę, narrator nie dostaje żadnych punktów, natomiast gracze dostają po 2. Jeżeli głosy są podzielone, narrator dostaje 3 punkty, osoby które typowały jego kartę również 3, a karty które dostały głosy innych graczy dostają po jednym punkcie. 
 
Po punktacji, gracze odkładają karty na stos kart zużytych, zbierają znaczniki i rozpoczynają następną rundę z kolejnym narratorem. Osoba, która pierwsza dotrze do 30 punktów wygrywa!

Pierwsza rozgrywka była bardzo wciągająca - nieznajomość kart budziła ciekawość i chęć odkrywania kolejnych. Gra zdecydowanie lepiej działa kiedy w rozgrywce bierze udział większa ilość graczy - losowość kart jest spora (jak to z talii), doza interakcji wysoka.

Osobiście uwielbiam gry w których każdy musi być cały czas skupiony, ponieważ cały czas bierze udział w rozgrywce - świetna sprawa zwłaszcza dla osób, które lubią łamać planszówkowe przykazanie “Nie używaj telefonu komórkowego w czasie rozgrywki - nie przeglądaj facebooka, instagrama etc”. Owi zbrodniarze muszą być cały czas skupieni i pozostać w realno-abstrakcyjnym świecie Dixita, a nie w wirtualnej odsłonie naszego życia. Gra nie należy do długich, rozgrywka trwa około 30 minut, co nie daje nam szansy się znudzić.

Dlaczego warto mieć tą produkcję w swojej biblioteczce? Jest to gra, która świetnie nadaje się na imprezę, ale również na spotkania rodzinne. Przyjemna gra familijna, która jest warta swoich pieniędzy - cena sugerowana to 119,90. Zdecydowanym plusem jest to, że autorzy pomyśleli o rozgrywce 3-osobowej, gdzie kart jest mało i bardzo łatwo domyślić się, o którą chodzi - w instrukcji znajdują się specjalne zasady gry na tak małą ilość graczy.

Jednak… Nie każdy będzie czuł ten klimat. Ja uwielbiam gry wyobraźni, ale są ludzie, którzy wolą chłodną kalkulację i informacje podane czysto na tacy - bez domysłów, abstrakcji. Dodatkowo, w większym gronie graczy karty zaczynają się powtarzać - pal licho kiedy trafisz na taką, której wcześniej sam nie posiadałeś. Gorzej, jeśli trafi się karta, którą już zdążyłeś opisać i mieć na ręce. Dodatków do owej produkcji jest sporo, jednakże cena delikatnie odstrasza. Nie mam poważniejszych zastrzeżeń. Uwielbiam tę grę - wracanie do niej to czysta przyjemność.

Moja finalna ocena to 8/10. Produkcja jest regrywalna, fajna, lekka i przyjemna! Zdecydowanie polecam, zwłaszcza tym, którzy organizują spotkania większej grupy ludzi. 

Wolicie posłuchać o grze? Zatem zapraszamy tutaj: