13 wrz 2022

Sterta Pyta: Dominik Sidorek

Na samą końcówkę kampanii crowdfundingowej gry Uluk przygotowaliśmy dla Was małą perełkę jaką jest wywiad z samym autorem gry - Dominikiem Sidorkiem! Zapraszamy!

1. Chcemy, abyś przedstawił się naszym czytelnikom. Opowiedz w paru słowach o sobie, o swoich zainteresowaniach i pasjach.

Dominik: Wydaje się, że potrzebuję coś tworzyć, żeby czuć się dobrze. Po amatorsku zajmowałem się muzyką, fotografią, pisaniem gier komputerowych, zdarzała się też krótka fikcja. Zwykle do szuflady, bo kiepski jestem w rozpowszechnianiu. Z pewnego punktu widzenia mało dla mnie ważne co konkretnie robię, byle sam proces był angażujący. Miło też mieć satysfakcjonujący efekt i jakąś społeczność wokół tego.

 2. Od czego zacząłeś tworzenie gry Uluk? Podobno są dwie szkoły – jedni najpierw pracują nad mechaniką, a potem dodają klimat, inni mają w głowie tematykę i do tego dobierają mechanikę – jak było u Ciebie?

Dominik: Nie wydaje mi się, żeby to rozróżnienie było istotne w inny sposób niż porada dla początkujących: zdecydowanie cokolwiek. Mechanika jest konieczna, a temat jest bardzo przydatnym narzędziem. Rzadko w ogóle notuję pomysł, w którym nie ma obu. A taki pomysł to może 1/31 szansy na wczesny prototyp. Interesuje mnie głównie mechanika, tematy rzadko powodują u mnie znaczące emocje. Wolę wzbogacać uran niż budować katedry, ale z doświadczenia wiem, że w moich oczach temat nie uratuje cienkiej gry. Temat to dla mnie to jest przede wszystkim narzędzie; mi pomaga w doborze mechaniki i kontentu, a graczowi pomaga spamiętać zasady. Dysonans ludonarracyjny istnieje i utrudnia przyswajanie zasad. Oczywiście niektóre gry są na tyle abstrakcyjne, że to nie ma znaczenia, ale gry, które modelują jakiś rzeczywisty proces, mogą tylko zyskać na dobrej integracji mechaniki z tematem.

Uluk od początku był plemienną grą o pichceniu, a mechanika wyewoluowała. We wczesnej wersji na początku gry wartości odżywcze poszczególnych roślin ciągnęło się z woreczka, a każdą zdolność przetwarzania była oddzielną kartą, którą trzeba było zdobyć w czasie gry. Z reszty która tam była, poza ekologią, pewnie mało zostało. Nie pamiętam dokładnie, to było w 2017 r., a nie spisuję zasad, dopóki gra nie jest z grubsza gotowa.

 3. Jakieś rady dla przyszłych twórców gier planszowych?

Dominik: Zdecydowanie odradzam. W ogóle nie ma co się w to pakować, jeżeli nie czujesz że musisz, a w takim wypadku moje odradzanie nie ma dla Ciebie żadnego znaczenia. Jest sporo łatwo dostępnych, dobrych porad od ludzi, którzy lepiej znają temat niż ja. Nie każda porada jest dla każdego i ostatecznie trzeba się w tym jakoś po swojemu znaleźć. Nie sądzę, żebym miał do powiedzenia coś szczególnego w temacie tworzenia gier planszowych. Na dłuższą metę warto sobie zadać pytanie na ile się lubi proces i czego się oczekuje.

4. Co dalej? Planujesz rozwijać uniwersum Uluka czy może jakaś kompletnie nowa gra?

Dominik: Dalej już było. Uluk został wzięty przez Hexy Studio parę lat temu. Z pewnego punktu widzenia to zamknęło temat, Uluk przeszedł do fazy, gdzie nie jestem już przywódcą, tylko doradcą. Były gry przed i po, a dla mnie cała szczególność Uluka wynika z tego, że ktoś chciał go wydać.W międzyczasie przyszła pandemia więc Monsoon (warszawska grupa zrzeszająca autorów i testerów gier) zniknął, miałem też inne znaczące zmiany w życiu i całkiem wypadłem z tematu. Mam kilka innych gier, które wydają mi się gotowe do przekazania do wydawcy, ale też ostatnio nie śledziłem rynku. Nie tak dawno przeglądałem swoje prototypy i zastanawiałem się co z nimi warto robić, ale nie podjąłem żadnych konkretnych decyzji co do działania. Temat jest w zawieszeniu, a jestem zajęty innymi rzeczami. Obecnie delikatnie zgłębiam temat formalnej specyfikacji pewnego podzbioru gier planszowych.

Co do powrotu do świata Uluka, to jeszcze nie pora, żeby nad tym się poważnie zastanawiać. Czas pokaże, czy jest w ogóle sens to robić. Jeśli gwiazdy się ułożą, to temat jest, a mechanikę można dobrać.

 5. Co sądzisz o cyfrowych wersjach gier planszowych?

Dominik: Papier i komputer to różne media, każde ze swoimi zaletami i ograniczeniami. Lepiej dla gry, jeśli od początku do końca jest tworzona z myślą o konkretnym. Jeśli siadam do kompa to okazuje się, że wolę grać w gry komputerowe. Nic nie zginęło w tłumaczeniu.

6. W naszym kraju panuje wielka plaga – masowo padają wydawnictwa planszówkowe i kres tej rozrywki w Polsce jest bliski. Możesz jednak uratować jedno wydawnictwo – które by to było i dlaczego?

Dominik: Hexy, bo mnie wydają. To jakieś podchwytliwe pytanie?

 

Serdecznie dziękujemy Dominikowi za udzielenie odpowiedzi na te kilka pytań! Życzmy samych kreatywnych dni i kolejnych sukcesów na rynku gier planszowych!

Share:

Ścisła współpraca

My na Facebooku

Labels

Blog Archive