29 lis 2015

Wywiad z jednym z twórców Loży Szyderców!


Ostatnio udało mi się spotkać z jednym z twórców gry Loża Szyderców – Wiktorem Łabą. Pogadaliśmy o grze, zbiórce i dalszych planach. Zapraszam!

Sterta Gier: Akcja na wspieram.to ruszyła z przytupem, od razu znalazło się wiele chętnych do pomocy. Czy jednak czujecie jakiś niedosyt i liczyliście na coś więcej?

Wiktor Łaba: Szczerze mówiąc to liczyliśmy na dużo więcej. Jednak pierwszy raz robiliśmy taką zbiórkę i popełniliśmy wiele błędów. Najbardziej zależało nam, aby jak najwięcej osób dowiedziało się o naszej grze, marce i produkcie tak więc akcje wspieram.to traktujemy jako udaną.


SG: Ok, ale czy nie baliście się, że to wszystko może zostać odebrane jako odgrzewanie starego produktu? Wiesz, na zasadzie „skończył się nam hajs, to wydajmy kilka kart i znów ludzie będą kupować”.

: Powiem Ci szczerze, że jakby mi ktoś tak powiedział to bym się bardzo zdziwił, gdyż dużą część dodatków zamówiliśmy wcześniej podejmując duże ryzyko. Także nie, nie obawialiśmy się, a czy ktoś tak pomyślał?


SG: Nie usłyszałem tego, ale często jest tak, że różni twórcy wydają jakieś mikrododatki po to, aby odświeżyć podstawową wersje i znów zbierać za nią pieniądze.

: Można powiedzieć, że „odgrzaliśmy kotleta”, ale tylko na podobnej zasadzie jaka miała miejsce z grą Card Against Humanity - gdyż twórcy tego tytułu również wydali dodatki. Jednak to my wymyśliliśmy nowe karty akcji, które diametralnie zmieniają rozgrywkę.


SG: Chciałem poruszyć ten temat, ale mnie wyprzedziłeś. Bardzo często w wielu recenzjach, testach czy na forach pojawia się temat gry Card Against Humanity i nazywanie Loży Szyderców jej plagiatem. Co Wy o tym sądzicie?

: Nie mogę się z tym zgodzić, bo to jest tak jakby porównywać Monopoly z Eurobiznesem albo takie produkty jak telefony. Ludzie muszą zrozumieć, że wszystko z czegoś ewoluuje czasem na lepsze i mam nadzieję, że w naszym przypadku tak jest.


SG: Ok, zatem mam nadzieję, że sprawa już zostanie wyjaśniona i zrozumiana przez ludzi. A co dalej? Planujecie jakieś nowe, kolejne akcje czy na razie żyjecie tylko tymi dodatkami i ich promocją?

: Bardzo dobre pytanie. Aktualnie zamówiliśmy kolejne egzemplarze pierwszej serii, ze względu na co raz większą sprzedaż. Skupiamy się teraz przede wszystkim na promocji dodatków. Po za tym Loża Szyderców to nie jest tylko gra karciana. Współorganizujemy imprezy w lokalach, rozgrywki Loży w barach, pubach. Ostatnio w klubie Kwadrat w Krakowie organizowaliśmy zbiórkę charytatywną, współorganizowaliśmy imprezę Andrzejkową w klubie Chicago. Jeżeli zaś chodzi o sam temat gry to będą pojawiać się nowe karty akcji i nie tylko, które  podkręcą dynamikę gry i będą jeszcze bardziej niecenzuralne. Zauważyliśmy że to się ludziom podoba najbardziej - chamstwo w czystej postaci, bez konsekwencji:)

Teraz już wiece czego możecie się spodziewać od Loży. Chciałbym jeszcze wspomnieć, iż powstała specjalna aplikacja na telefon, dzięki której urozmaicicie rozgrywkę. Polega ona na wylosowaniu zadania dla połowy przegranych w Loże Szyderców. Zadania od łatwych przez średnie po trudne, dzięki którym zabawa będzie jeszcze lepsza!
Zapraszam na stronę Loży Szyderców: http://www.lozaszydercow.com/


25 lis 2015

Celtycka walka o przetrwanie - recenzja gry Tain

Słowo Tain odnosi się do celtyckiego zwyczaju podkradania bydła. Była to wręcz tradycja, która jednocześnie okazywała się walką o przetrwanie. Gra produkcji Wolf Fang traktuje właśnie o tym zwyczaju!

Tain jest grą, w której wcielamy się w rolę przywódcy jednego z celtyckich klanów.  Naszym zadaniem będzie podkradanie bydła innym klanom, jednocześnie broniąc swojego domostwa. Do dyspozycji będziemy mieć kafelki blefu, Pana Domu, Wojowników, Chłopców i Córkę Pana Domu.

Pudełko z grą jest rozsądnych rozmiarów, nie za duże nie za małe. Mamy w nim sporą ilość elementów. Po odpakowaniu ujrzymy: 4 plansze przedstawiające siedziby klanów, 1 plansza innego królestwa, 4 komplety po 18 żetonów w kolorach klanów, 4 ekrany w kolorach graczy, 25 żółtych znaczników bydła, 12 czerwonych znaczników kosztowności, 1 żeton rozgrywającego, jeden znacznik tur oraz instrukcje. Wszystkie elementy są wykonane estetycznie, posiadają miłe dla oka ilustracje oraz, co bardzo ważne, są przejrzyste.

Jak już wspomniałem wcześniej gra polega na podkradaniu bydła. Każdy z graczy posiada swoją plansze, na której przedstawione są pastwisko i domostwo. W swojej turze każdy z graczy kładzie jeden żeton na polu przeciwnika, bądź swoim. Gracze dokładają tak żetony, aż do momenty gdy się one skończą lub gdy wszyscy powiedzą pas. Po zakończeniu rozkładania, należy przejść do fazy rozstrzygnięcia. Odsłania się kafelki na planszy gracza rozpoczynającego. Usuwa się karty blefu i rozstrzyga ewentualnie spory. Wygrana na cudzym terytorium – bierzemy bydło bądź skarby, wygrana na swoim – bierzemy do niewoli. Remis powoduje iż kafelki są usuwane bez żadnych konsekwencji.

Dokładny rozpis zdarzeń przy spotkaniu konkretnych żetonów jest rozpisany na ekranie gracza, którym zakrywa on swoje żetony. Jest to bardzo dobra ściągą, szczególnie na początku, jednak po pierwszych kilku turach już wszystko wiadomo.

Zasady są banalnie proste i bardzo łatwo przyswajalne. Nie bez powodu Tain nazwany jest grą blefu, gdyż ma on bardzo duże znaczenie. W grze liczy się przede wszystkim dobra strategia. Kiedy blefować, kiedy dokładać silne postacie, a kiedy bronić domostwa. Gra jest bardzo schematyczna, jednak nie powoduje to znużenia rozgrywką, wręcz mobilizuje do obierania nowych taktyk.

Nam gra się spodobała, jednak graliśmy w tytuły, które będą częściej wracać na nasz stół. Tain jest dobra grą dla ceniących sobie blef w grze oraz dla ludzi, którzy nie lubią losowości. Jest to tytuł lekki, do wyciągnięcia od czasu do czasu, gdy wpadną znajomi. Tytuł ten raczej nie podejdzie zaawansowanym graczom, polecam więc dla tych, którzy szukają prostych gier. Może Tain sprawdziłby się jako wstęp dla mało zaawansowanych?



Nazwa: Tain

Wydawca: Wolf Fang

Wydanie: pierwsze
 
Ocena: 8/10
Za grę dziękuje wydawnictwu Wolf Fang
wolffang.pl

22 lis 2015

Odczytaj myśli znajomych! - recenzja gry TelePatia

Umiesz czytać w myślach? Wydaje Ci się, że wiesz co inni myślą i odgadniesz co zapiszą na kartce? Jeżeli tak to możesz to wszystko sprawdzić w grze Telepatia od wydawnictwa Albi!

TelePatia – to kolejny imprezowy tytuł od wydawnictwa Albi, który może podbić wiele domowych imprez. Wcześniej wydawnictwo to zasłynęło z gry Party Time (Party Alias), która zagościła na niejednym stole i została już na stałe. Czy TelePatia też ma predyspozycje do zostania chętnie wybieraną grą imprezową?

Moim zdaniem tak. Gra jest prosta, może brać udział wiele osób, jest kupa śmiechu, gra jest w miarę dynamiczna (maksymalnie czekamy na swoją turę około 3 minut). W wariancie podstawowym wymagane są minimum 4 osoby (2 drużyny), jednak zawiera również opcje dwu- i trzyosobową, które są świetnym rozwiązaniem dla osób lubiących pograć również z partnerem czy rodzeństwem.

Zasady są banalnie proste. Dzielimy się na równe drużyny i wybieramy swój kolor pionka. Na środku stołu ustawiamy planszę, na której są zaznaczone konkretne cyfry. W zasięgu ręki układamy pojemniczek z dwustronnymi kartami oraz klepsydrę. Gracze rozpoczynający biorą do ręki kostkę i zaczynamy zabawę. Na kostce są symbole pędzla i litery. Jeśli wypadnie pędzel to bierzemy kartę i obracamy ją na stronę z obrazkiem. Jeżeli wypadnie litera to na stronę z napisem. Naszym zadaniem w drużynie jest zapisane na kartce tych samych słów (nie wolno podglądać), które będą skojarzeniami z danym słowem/obrazem.
Maksimum słów jest określane przez wspomniane wcześniej cyfry na planszy. Tyle słów ile wskazuje cyfra na której stoi nasz pionek. Czas na napisanie odmierza klepsydra i jest to 30 sekund. Tyle ile udało nam się napisać tych samych słów tyle zdobywamy punktów i poruszamy się pionkiem o tyle samo pól. Kto pierwszy na mecie (dokładnie! Nie można napisać tak, aby przejść „za metę”, trzeba się na niej zatrzymać) ten wygrywa. Po drodze czekają nas jeszcze 3 niespodzianki. Jedna z nich to podwójne punkty. Druga to cofanie się do miejsca, z którego zaczynaliśmy aktualną rundę. Trzecia to globus, który na te turę zmienia zasady gry. Hasła piszą wszyscy na raz, a nie tylko dana drużyna i nie mamy 30 sekund – kończymy pisać, gdy ktoś z osób napisze maksimum słów i krzyknie stop.

Tak prezentują się zasady gry TelePatia. Mam nadzieję, że również i Wam wydają się banalnie proste. Gra wnosi wiele radości, a niektóre skojarzenia powodują niekontrolowany wybuch śmiechu. Możemy się przekonać jak różne pomysły mają nasi znajomi na dość banalne tematy. 

Wykonanie jest bardzo dobre. Twarda, sztywna plansza, porządna kostka i ładnie wykonane karty. Do tego dołączony jest notes z bardzo wieloma kartkami, które zdecydowanie przydają się przy rozgrywce. Wydawcy zadbali również o ołówki w opakowaniu. 

Nam gra się bardzo spodobała. Jest to świetny tytuł imprezowy, który z pewnością dorówna wcześniejszym tytułom tego wydawnictwa. Rozgrywka trwa około 45 minut i jest to, jak dla mnie, idealny czas na rozgrywkę. Ludzie ani się nie znudzą, ani nie będą czuć niedosytu. Czy w trakcie imprezy zagra się więcej niż raz? Wątpie, ale z pewnością powróci się do tego tematu. Polecam ją wszystkim fanom poprzednich tytułów od Albi oraz każdemu kto szuka dobrych gier imprezowych.


Nazwa: TelePatia
Wydawca: Albi Polska

 Edycja: pierwsza

 Sugerowana cena: 99,95 zł

 Ocena: 8,5/10
Dziękuję serdecznie wydawnictwu Albi Polska za udostępnienie gry 
http://www.albipolska.pl/

20 lis 2015

W drodze po Fejm! - recenzja prototypu gry FEJM

Fejm – potoczne określenie sławy w języku młodzieży, które jest coraz bardziej używane w tonie żartobliwym, a czasami wręcz wyśmiewającym. Czy można stworzyć grę o takim tytule, która będzie odnosiła się do właściwego znaczenia tego słowa? Sprawdźcie sami.

Żyjemy w świecie, w którym młodzi ludzie spędzają więcej czasu w wirtualnym świecie niż w realnym. Facebook, Twitter, Instagram itd. to najpopularniejsze w Polsce portale społecznościowe, w których udziela się młodzież. Grupa Thistroy Games postanowiło stworzyć grę, która powiedzieć, że jest na czasie to za mało.

Fejm, bo taki tytuł nosi ta gra, to prosta karcianka, w której będziemy walczyć o lajki płacąc poświęconym czasem. Będziemy też utrudniać życie innym, podkradać im posty, a w tym wszystkim pomogą nam znani Jutuberzy.

Zasady gry są banalnie proste. Talia dzieli się na karty akcji, tematy i jutuberów. Mamy na ręce maksymalnie 5 kart. Przed nami leżą wyłożone trzy tematy, które będziemy mogli zakupić. Czas to pieniądz – to powiedzenie sprawdza się tutaj znakomicie, gdyż płacimy znacznikami czasu. Zdobywamy je dzięki zagrywaniu  kart akcji. W swojej turze możemy wykonać jedną z czterech dostępnych akcji: zagrać kartę, dobrać kartę, zakupić temat, wrzucić posty (dowolna ilość). Gra toczy się do momentu pobrania przez jednego z graczy ostatniej karty tematu. Następnie następuje zliczanie pun… lajków. Zliczamy tylko te, które wyłożyliśmy na stół. Karty na ręce się nie liczą. Dodatkowo każda osoba, która posiada najwięcej kart w danym kolorze otrzymuje dodatkowo 2 punkty. W wariancie zaawansowanym dochodzą również karty natychmiastowe i karty jutuberów, którzy mają specjalne umiejętności i pomagają nam w zdobywaniu lajków, kart czy znaczników czasu.

Jak sami widzicie, Fejm to prosta gra, której temat jest jak najbardziej na czasie. Do tego dochodzą karty, które są świetnie zilustrowane, a każda ma swój unikalny, komiczny podpis. Najczęściej są to hasła, które wielu z nas słyszało wielokrotnie. 

Jak wiadomo, każda gra poza zaletami ma też wady. Nie będę tu pisać o jakiś literówkach czy nieścisłościach w instrukcji, gdyż  grałem w prototyp, więc wszystkie te kwestie są aktualnie poprawiane. Jedyną wadą, jak dla mnie jest to, że gra jest krótka. Autorzy zakładają 15-30minut, ja bym się jednak ograniczył do tych 15.

Spodobała mi się bardzo dynamika gry. Owszem trzeba myśleć, zastanawiać się co zrobić, planować, jednak ograniczenie do jednego ruchu sprawia, że nie musimy długo czekać na swój ruch, a karty lecą na stół jedna za drugą. 

Pragnę przypomnieć, że gra FEJM to tytuł, którego autorzy szukają wsparcia graczy na portalu wspieram.to. Czy warto? Moim zdaniem tak. Jest to dobra gra, która może być przerywnikiem pomiędzy ciężkimi tytułami. Sprawdzi się również jako dobry tytuł imprezowy, gdyż okraszona jest humorystycznymi obrazkami i hasłami. Ja osobiście ją polecam i zachęcam do wsparcia projetku. Choćby autorzy chcieli siłą mi ją zabrać to prototypu nie oddam. Taka cena Fejmu!

Grę możecie wesprzeć na: https://wspieram.to/FEJM

17 lis 2015

Ulecz świat z choroby! - recenzja gry Pandemic: Legacy

 Szukasz dobrych gier kooperacyjnych? Wolisz współpracować niż rywalizować? Do tego lubisz klimaty medyczne, leczenie chorób, budowanie stacji badawczych itd.? Jeżeli tak to zapewne zapoznałeś się z grą Pandemic. A co jeśli dodać do tego nieodwracalne skutki naszych decyzji?  Z taką zagadką zmierzyli się twórcy gry Pandemic: Legacy.

Jest to recenzja, za którą zabierałem się bardzo długo. Nie przez niechęć, niemoc czy brak czasu (chociaż to też). Wydłużony czas spowodowany był problemem „jak ugryźć tę grę w recenzji”. Nie jest to zwyczajna gra, sam nie znam do końca wszystkich zasad, gdyż dochodzą one w trakcie rozgrywki. To samo jest z zadaniami i z wieloma innymi elementami.

Przejdźmy jednak do właściwego tekstu. Zawartość pudełka jest bardzo imponująca. Duża plansza świata z zaznaczonymi miastami i ich statusami, z miejscami na karty gry i infekcji, na choroby i zadania. Do tego dochodzi 5 kart postaci, w które będziemy mogli się wcielić, 4 pionki, 6 stacji badawczych, 7 znaczników, 96 znaczników chorób, 48 kart infekcji, 61 kart gry, 62 karty Legacy, 4 karty mieszkańców, 5 teczek, karty pomocy oraz najważniejsze – instrukcja.

Dodatkowo znajdziemy również nalepki, których będziemy używać do zaznaczania statusów miast, blizn postaci, mutacji chorób i tym podobnych. Wracając jednak do tematu instrukcji – muszę przyznać, że taka forma jest dla mnie nowością. W kolejnych etapach gry będziemy odkrywać kolejne nalepki, które będą zmieniały formę w jakiej gramy. Same nalepki będziemy naklejać w instrukcji, przez co zostają one już na stałe. Muszę również powiedzieć, że jest ona bardzo dobrze i rozbudowanie zapisana, do tego stopnia, że przeraziła mnie złożoność gry po przeczytaniu instrukcji, a przed pierwszą rozgrywką. Jednak, gdy zasiedliśmy do pierwszych gier treningowych wszystko okazało się już jasne.

Gra oferuje możliwość rozegrania wcześniej wspominanych gier treningowych. Jest to stworzone dla tych, którzy nie mieli wcześniej styczności z grą Pandemic. Był to bardzo dobrych ruch ze strony autorów gry, gdyż przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki możemy poznać postacie, mechanikę gry oraz dobrać swoje postacie  tak, aby się wzajemnie uzupełniały co się bardzo przydaje w dalszym etapie.

Obiecałem sobie, że recenzja nie będzie zawierała spoilerów i tak też będzie, zatem musicie mi wybaczyć, ale zarysuję Wam zasady rozgrywek treningowych oraz powiem czego możecie się spodziewać w Legacy.

Gry treningowe to nic innego jak zagranie w Pandemic’a. Każdy z graczy wybiera swoją postać oraz dostaje konkretną liczbę kart (w zależności od ilości graczy). Przy przygotowaniu gry wtasowujemy 5 kart epidemii do naszej talii oraz losujemy pierwsze zarażone miasta (3 po 3 znaczniki, 3 po 2 znaczniki orz 3 po jednym znaczniku) i zaczynamy zabawę.

W swojej turze gracz może wykonać 4 akcje. Może to być podróż do innego miasta (mamy wiele możliwości podróżowania), uleczenie miasta ze znacznika choroby, wynalezienie lekarstwa, wybudowanie stacji badawczej lub wymiana kartą miasta z innym graczem. Po wykonaniu 4 akcji, następuje dobranie dwóch kart (maksymalnie 7 na ręce) oraz odkrycie tylu kart infekcji, ile pokazuje skala zachorowań (pierwotnie 2).
Jeżeli w mieście są już 3 znaczniki tej samej choroby i ma dojść czwarty to rozpoczyna się rozprzestrzenianie choroby. Dodajemy jeden znacznik do każdego miasta, z którym połączone jest miasto inicjujące rozprzestrzenianie się chorób oraz przesuwamy znacznik na skali rozprzestrzeniania się. Jeżeli jedną z dwóch kart, które dobieraliśmy na rękę będzie karta epidemii to dopiero zaczyna się zabawa. Bierzemy kartę ze spodu stosu kart infekcji i w danym mieście kładziemy 3 znaczniki choroby. Następnie bierzemy wszystkie odrzucone karty infekcji, tasujemy je i układamy na górze stosu. Przesuwamy znacznik na skali zachorowań i losujemy odpowiednią ilość kart infekcji. 

Ale jak tu wygrać? O co chodzi? – pewnie nasuwają się Wam te pytania. Wspomniałem, że jedną z akcji jest wynalezienie lekarstwa. W tym celu potrzebujemy posiadać 5 kart w tym samym kolorze co choroba oraz znajdować się w mieście ze stacją badawczą. Co nam daje wynalezienie lekarstwa? Otóż to, że teraz za jedną akcję usuwamy wszystkie znaczniki danej choroby w danym mieście (a nie jeden, jednak nadal jest konieczność znajdowania się w danym mieście). Dodatkowo, jeżeli usunęliśmy wszystkie znaczniki choroby uleczalnej to odwracamy znacznik danej choroby i od tego momentu choroba się nie rozprzestrzenia, więc przy kolejnym losowaniu kart infekcji, nie dokładamy konkretnych znaczników. Celem gry treningowej jest wyeliminowanie 4 chorób. Gra toczy się do zwycięstwa bądź do momentu gdy na skali rozprzestrzeniania się osiągniemy 8 poziom lub gdy skończą nam się karty gry.

W wersji Legacy czekają nas dodatkowe karty zadań, finansowanie, miesiące, dodatkowe teczki, blizny i różne usprawnienia gry. Miasta będą się buntować i niszczyć nasze stacje, trudniejsze będzie podróżowanie, jednak do zwycięstwa „wystarczy” wykonać konkretną ilość zadań, zależną od miesiąca.

Ważnym aspektem jest to, że raz podjęte decyzje pozostają już na zawsze. Jest to bowiem gra, w której niezależnie czy wygrywamy czy przegrywamy, idziemy dalej i skutki dobrych i złych decyzji pozostają do końca gry. Jeżeli przegramy dany miesiąc to gramy go jeszcze raz, ale z tym co już zrobiliśmy w przegranej partii. Jeżeli wygrywamy to idziemy dalej, do nowych zadań. Maksymalnie rozegramy 24 partie, choć nikomu tego nie życzę, gdyż żeby to zrobić to trzeba by wszystkie przegrywać.

Jest również zaznaczone, że będziemy niszczyć karty postaci w momencie ich śmierci. I tutaj mała podpowiedź dla Was – jeśli nie posiadacie zwykłego Pandemica to tego nie róbcie. Dlaczego? Gdyż po zakończonej kampanii można przecież dalej grać sobie w gry treningowe, które naprawdę dają bardzo wiele frajdy. 

Co ja sądzę o samej grze? Jest wyśmienita. Jest to idealna gra kooperacyjna połączona ze strategią. Czas gry to około godziny, jednak zdarza się, że same dyskusje nad następnymi ruchami trwają co najmniej 15 minut. Zdecydowanie jest to wciągający tytuł, któryzmusza nas do kolejnych rozgrywek, gdyż chyba nikt nie lubi przegrywać, a jednocześnie nikt nie będzie znużony ciągłymi zwycięstwami nad rywalem, gdyż rywali tutaj nie ma. Jesteśmy zespołem badawczym i przyjdzie nam ciągle się wspierać i szukać złotego środka. Poziom trudności gry jest dość wysoki i trzeba mocno nakombinować, aby wygrać. Przy pierwszych partiach treningowych bilans zwycięstw to jakieś 7:1… dla Pandemica. Z każdą rozgrywką jesteśmy jednak bogatsi o doświadczenie i coraz bliżej zwycięstwa.

Grę polecam wszystkim, którzy lubią gry kooperacyjne. Mimo iż pierwotnie miał być to tytuł tylko na kampanie to, tak jak pisałem – da się grać w gry treningowe nawet po rozegraniu głównej partii. Ważne jest, aby mieć pewną ekipę, która będzie miała czas i chęci zasiadać kilkanaście raz do rozgrywki pomimo możliwości wielu przegranych. My zasiadamy często z różnym skutkiem i w różnym gronie do rozgrywek treningowych, ale kampanie przechodzimy we dwoje. Nie jest to tytuł rodzinny oraz może nie spodobać się osobom, które nie czują danego klimatu. Wspominam o tym, gdyż klimat udziela się każdemu i bije on z tej gry w każdej partii. Serdecznie polecam Wam Pandemic: Legacy!

 Nazwa: Pandemic: Legacy

Wydawca: Lacerta

 Rok wydania: 2015

 Edycja: Czerwona

 Sugerowana cena: 199zł

 Ocena: 9,7/10
  
 Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Lacerta
http://www.lacerta.pl/

16 lis 2015

Kacper Ryx i Król żebraków ufundowany! - podsumowanie kampanii na wspieram.to

A więc stało się! Autorzy gry Kacper Ryx i Król Żebraków uzbierali wymaganą kwotę na portalu wspieram.to i wydają grę! Udało się również uzbierać fundusze na kilka ulepszeń.

 Kacper Ryx i Król Żebraków to  gra przenosząca nas w realia XVI wiecznego Krakowa, w którym toczy się wojna o miano tytułowego Króla Żebraków. O samej  grze już Wam pisałem, skupmy się więc na przebiegu kampanii.

Rozpoczęło się skromnie, ale po pierwszym tygodniu gra osiągnęła 54% wymaganej kwoty. Zapowiadało się, że wszystko pójdzie świetnie i sięgnie się nawet po ostatnie progi dodatkowe, jednak po upływie drugiego tygodnia było zaledwie 60%.
Czy zaczęły się wątpliwości? Otóż nie. Najwięcej wpłat bowiem przypada na ostatnie dwa tygodnie kampanii, toteż twórcy gry spali spokojnie. Po czwartym  tygodniu zbiórka zyskała kolejne 6% i osiągnęła 20.000 z wymaganych 30.000. Do końca akcji zostało wtedy dwa tygodnie i serca zaczęły bić mocniej. Uda się czy nie? Zmobilizujemy ludzi? Wydamy grę?

Kolejne dni również się dłużyły. Wpłaty co prawda były, ale wpływały powoli. Próg 75% został osiągnięty dopiero 4 listopada, a do końca kampanii pozostało jedynie 11 dni. Po dojściu do około 90% zbiórka jakby stanęła. Dopiero 11 listopada, na 4 dni przed końcem stało się coś na co wszyscy czekali. Osiągnięty został próg 104%, a to wszystko dzięki sklepowi Dragonus, który wykupił pakiet hurtowy. Ogólna radość z udanej kampanii nie przeszkodziła twórcom w dalszym namowom na wspieranie i odblokowywanie kolejnych progów dodatkowych.
Na dwa dni przed końcem kampanii osiągnięto 108%, a do pierwszego progu dodatkowego brakowało 50zł. Jeszcze tego samego dnia udało się osiągnąć wymaganą kwotę i odblokować pierwszy próg. Gdy wydawało się, że na tym zbiórka się skończy, do boju znów poszedł pakiet hurtowy i do odblokowania drugiego progu potrzeba było jedynie 80zł. I również to udało się osiągnąć. Na koniec wpłynęło jeszcze kilka wpłat i zbiórka zakończyła się sukcesem uzyskując 127% wymaganej kwoty!

Tak o to gracze ufundowali sobie i wszystkim świetną grę planszową. Dzięki wspieram.to zyskamy nie tylko wspaniałą grę, ale również dodatkowe plansze hersztów oraz kafelki lokacji. Uwierzcie mi, że warto było wesprzeć tę grę!

Jak się będzie grało? Czy rzeczywiście będzie to wielki sukces i nie będziecie mogli się od niego oderwać? Dowiecie się już niedługo, gdyż wstępnie gra planowana jest na przełom grudnia/stycznia!

Więcej poczytacie na stronie Kacper Ryx i Król Żebraków

14 lis 2015

FEJM, czyli jak zdobyć sławę w mediach społecznościowych?

Trzech geeków, jeden pomysł, wspólny sukces. Tak pokrótce można określić właśnie wschodzącą gwiazdę karcianek, czyli FEJM. 2 do 4 graczy, rywalizacja, sława. Takiej gry jeszcze na rynku nie było!

FEJM to humorystyczna, szybka gra karciana. Celem graczy jest stworzenie najpopularniejszego profilu na portalu społecznościowym. Przeznaczona jest dla osób lubiących negatywną interakcję, podłożenie kilku "świń" swoim przeciwnikom i ostrą rywalizację o zajęcie pierwszego miejsca wśród najpopularniejszych gwiazd mediów społecznościowych!

Zasady można wytłumaczyć w ciągu 5 minut, dlatego mogą w nią zagrać praktycznie wszyscy niepozbawieni poczucia humoru. Pokrótce, jaki jest cel? To proste, chcemy zdobyć jak najlepsze tematy i wrzucić je jako posty na nasz profil. Zwycięzcą jest gracz, którego fanpejdż zdobędzie najwięcej lajków. Dodatkowo tematyka podzielona jest na 3 różne kategorie: gry komputerowe, e-sport oraz zabawne filmiki. Gra kończy się w momencie, kiedy zostanie opracowany ostatni temat. Wszyscy gracze podliczają liczbę posiadanych polubień swoich postów oraz dodają do niej bonusy za opublikowanie największej liczby wpisów w danej kategorii. Świetna zabawa gwarantowana!

FEJM to wszystko co nas otacza w Internecie. Szeroko pojęte social media, gry komputerowe, e-sport, no i ogromna dawka humoru! To najbardziej absurdalne sytuacje i wydarzenia. Dodatkowo kompaktowe wydanie pozwala zabrać tę grę wszędzie i cieszyć się rozgrywką ze swoimi znajomymi!
Twórcy zbierają środki na wystartowanie z produkcją i jak najszybsze wydanie gry. Link do dotacji znajdziecie TUTAJ. Podczas trwania kampanii oprócz tego, że wspierający mogą zdobyć FEJM w super cenie, to każdy dotujący otrzyma ekskluzywną kartę WSPIERAM.TO, dzięki której każda rozgrywka będzie jeszcze bardziej emocjonująca! Ta karta nie będzie dostępna w późniejszej dystrybucji.

Autorzy zobowiązali się wydać i dostarczyć odbiorcom FEJM do marca 2016 r. Jest to termin ustalony z dużym zapasem, zatem gry mogą wylądować na Waszych stołach o wiele wcześniej. Podoba Wam się pomysł? Wesprzyjcie ich! Zdecydowanie warto.

Zatrudniaj, buduj, zwyciężaj! - recenzja gry Budowniczowie: Antyk

Chcielibyście się wcielić w rolę nadzorcy budowy? A jeśli do tego moglibyście przenieść się w czasie do starożytności? Budowniczowie: Antyk stwarza nam taką możliwość! Wdziej robocze ubrania, najmuj ludzi, bierz pożyczki i buduj!

Budowniczowie: Antyk to tytuł od wydawnictwa Rebel.pl. W grze tej wcielamy się w budowniczego, który walczy o miano tego najlepszego. Przyjdzie nam nie tylko zatrudniać ludzi, ale również wybierać budowle, które chcemy zbudować, będziemy szkolić pracowników, kupować im narzędzia, uwalniać więźniów i brać kredyty. Wszystko ma jednak swój koszt!

Zanim opowiem Wam o grze i zasadach, to chciałbym zaprezentować Wam zawartość pudełka. W metalowym pudełeczku znajdziemy:
  •          37 prostokątnych kart, w tym 18 Robotników, 6 Więźniów, 4 Narzędzia
  •          4 Pożyczki, 4 Uniwersytety i 1 karta pierwszego gracza
  •          40 monet
  •          33 karty Budynków, w tym 4 Maszyny

Wszystkie te elementy są wykonane z najwyższą starannością i dokładnością. Twarde karty, które trudno „zajechać”, a do tego wszystko pasuje do siebie idealnie, co znacznie ułatwia rozgrywkę. Mnie osobiście urzekły karty Uniwersytetu, gdyż są one przezroczyste i nakładamy je na karty robotników. Pasują one tak dobrze, że czasem wręcz można zapomnieć, iż się tam w ogóle znajdują!
Przejdźmy zatem do celu gry. Naszym zadaniem jest zostanie najlepszym budowniczym. Każda budowla daje nam konkretną ilość punktów zwycięstwa. Gdy któryś z graczy będzie miał ich 17, wtedy kończy się gra i zaczynamy sumować wszystkie punkty, a można tez otrzymać ich ujemną wartość, ale o tym później.

Na początku rozgrywki tasujemy karty budynków i ustawiamy z ikonką „w budowie” do góry, po czym wykładamy pięć kart obok stosu. Następnie losujemy po jednym uczniu, a resztę wtasowujemy do stosu kart robotników. Układamy pięciu robotników pod kartami budynków, a stos znów kładziemy obok. Powyżej rzędu budynków układamy tzw. rząd inwestycji, w którym znajdą się 4 stosy:  stos więźniów (6 kart), stos narzędzi (4 karty), stos pożyczek (4 karty) i stos uniwersytetów (4 karty).  Każdy gracz otrzymuje 10 sestercji (5 srebrnych i 1 złotą monetę), a resztę kładziemy na środku stołu, tak aby każdy z  graczy miał do nich łatwy dostęp. Losowo wybieramy pierwszego gracza i możemy przystąpić do gry. 

Każdy gracz może w swojej turze wykonać 3 darmowe akcje. Może również dopłacić 5 Sestercji, za każdą kolejną akcję. W ramach swych akcji ma do wyboru: rozpoczęcie budowy, najęcie robotnika, podjęcie inwestycji, wysłanie robotnika do pracy, pobranie sestercji. Rozpoczęcie budowy to zabranie jednej z 5 kart wyłożonych obok stosu kart budowy i położenie go przed sobą. W tym momencie rozpoczynamy budowę danej budowli. Można posiadać dowolną liczbę budowli „w budowie”. Najęcie robotnika działa tak samo jak rozpoczęcie budowy, tylko wybieramy jednego z pięciu dostępnych pracowników. 

Podjęcie inwestycji to możliwość wzięcia jednej z kart z rzędu inwestycji. Poza akcją kosztuję one również Sestercje. W ramach tej akcji możemy zakupić więźnia, uwolnić go (nieuwolniony więzień to -1 punkt zwycięstwa na koniec gry). Możemy również zakupić narzędzia, w które wyposażymy robotnika bądź obywatela (nie możemy wyposażyć więźnia). W ramach inwestycji możemy  zaciągnąć pożyczkę, która daje nam 10 Sestercji, ale jeżeli jej nie spłacimy (za 15) to na koniec gry mamy – 2 punkty zwycięstwa. Ostatnim co możemy wykonać w ramach inwestycji to szkolenie robotnika. Dzięki kartom uniwersytetów możemy wyszkolić naszego jednego robotnika, kosztem 7 Sestercji.

Kolejną akcją na którą możemy wydać swoje punkty jest wysłanie robotnika do pracy. Każdy robotnik ma swój koszt zaznaczony na karcie, który musimy ponieść wysyłając go do pracy. Jeżeli gracz chce w tej samej turze wysłać dwóch pracowników do jednej budowli to ponosi koszt 3 akcji, a przy wysłaniu trzech pracowników – 6 akcji. Jeżeli wysyła do różnych budynków to ponosi za każdego robotnika koszt jednej akcji.
Ostatnie co możemy zrobić to pobranie Sestercji. Za jedną akcję możemy pobrać 1 Sestercje, za dwie – 3 Sestercje, za 3 akcje – 6 Sestercji.

Na każdym budynku zaznaczone są materiały jakie trzeba ponieść przy jego wznoszeniu. Każdy robotnik może dostarczyć wskazaną ich ilość, które umożliwiają skończenie budowy. Gdy zbierzemy wszystkie wymagane materiały budynek zostaje ukończony. W takim wypadku, pobieramy z banku zaznaczoną ilość Sestercji, obracamy kartę i układamy obok swojego stosu z robotnikami. Wszyscy pracujący robotnicy wracają na naszą rękę. 

I na tym polegają zasady. Troszkę się rozpisałem, ale mam nadzieję, że Was nie zanudziłem. Gra jest bardzo ciekawa, wymaga wiele planowania, uczy zarządzania ludźmi i pieniędzmi. Budowniczowie: Antyk, zawładnęło mym sercem i jest tytułem, który często wraca na stół. Można powiedzieć, że występuje w grze losowość – wykładanie kart budynków i robotników, jednak nie ma ona wielkiego wpływu na grę, gdyż to my decydujemy co budujemy, jakich zatrudniamy robotników, kogo  szkolimy, a komu dajemy narzędzia. Wszystko zależy od naszej własnej inwencji!

Choć z reguły jestem sceptycznie nastawiony na gry, w której nie występuje interakcja, to muszę stwierdzić, że ta gra mi się spodobała. Jest wyścig z czasem, podglądanie pracy przeciwnika, próba przewidzenia co może zrobić. Na moim stole będzie często ta gra bywać, gdyż za każdą rozgrywką tworzy się nowe kombinacje, a masa zabawy, którą ten tytuł dostarcza, wystarczy nam zawsze na cały dzień. Jest to zarówno tytuł rodzinny jak i na posiedzenie ze znajomymi w każdym wieku. Prostota zasad zdecydowanie przyciąga młodszych graczy, a świetnie wykonane ilustracje przyciągają nasz wzrok. Polecam tytuł wszystkim, którzy szukają prostych gier, w których jest masa planowania i myślenie. Wszyscy, którzy lubicie gry zmuszające do myślenia – nie będziecie zawiedzeni!


Nazwa:Budowniczowie: Antyk

Wydawca: Rebel.pl

Wydanie: pierwsze
Rok: 2015

Sugerowana cena: 64,95 zł

Ocena: 9/10

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.pl:
www.rebel.pl




10 lis 2015

Poprowadź Konwój, aż do Nowego Jorku! - recenzja gry Neuroshima: Konwój

Konwój Molocha wyruszył kolejny raz w kierunku Nowego Jorku. Trochę ulepszony, jeszcze lepiej wyglądający, jedzie naprzeciw amerykanom, aby zmieść ich z powierzchni ziemi. Czy tym razem żołnierze Posterunku dadzą radę go powstrzymać? Sprawdźcie sami w nowej odsłonie gry Neuroshima: Konwój!

Świat Neuroshimy góruje u fanatyków tematu post-apokalipsy, a Neuroshima Hex to ich pozycja obowiązkowa. Ignacy Trzewiczek wyszedł z pomysłem stworzenia gry dla dwóch osób, w których jedna prowadzi tytułowy Konwój (armie Molocha), a druga broni kolejne miasta przed nacierającymi robotami.

Zacznijmy jednak od opakowania. Znajdziemy w nim 35 kart Molocha, 35 kart Posterunku, 5 plansz miast, żetony do oznaczania zniszczonych dzielnic oraz efektów, instrukcje. Może się wydawać, że to nie wiele, aby stworzyć dobrą grę, jednak zapewniam Was, że wydawnictwo Portal stanęło na wysokości zadania.

Neuroshima: Konwój to asymetryczna gra, w której gracze siadają naprzeciw siebie i prowadzą ze sobą nieustanną walkę, jedni o zdobycie miast, a drudzy o pozbycie się wroga. Moloch wygrywa w momencie, gdy jego armia dotrze do Nowego Jorku i zostanie w nim po  ostatniej bitwie. Jeżeli tak się nie stanie: wygrywa Posterunek.

Wydawnictwo Portal ma w zwyczaju stawiać na ikonki zamiast tekstu, więc nie mogło tego zabraknąć i tutaj. Przy pierwszych kilku partiach ikony te są mało czytelne i co chwila siedzimy z nosem w instrukcji (może na przyszłość jakieś małe karty pomocy? ;)), ale po kilku partiach już raczej ogarniamy o co chodzi. Pierwsze odczucie? Niemożliwa wygrana Posterunku. Odczucie po 15 rozgrywce? Ta gra jest bardzo zbalansowana.

Zasady gry wydają się być proste na pierwszy rzut oka. Rozkładamy w odpowiedniej kolejności planszy z miastami, a następnie każdy z graczy pobiera na początku gry 4 karty. Na początku kolejnej rundy, gracze dobierają po dwie karty. Zaczyna Moloch, wystawiający swoje roboty. Może to robić w dowolnym mieście, niekoniecznie w tym, w którym toczy się akcja. Kończy swoją turę – czas na akcje Posterunku. Po wyłożeniu kart partyzantów, Moloch może uaktywnić moduły do swych robotów. Po tym przychodzi czas na podsumowanie bitwy – kto na koniec rundy ma więcej siły ten wygrywa i realizuje bonus za wygraną. Niezależnie od wyniku bitwy, dzielnice miasta uznaje się za zniszczoną i przechodzi się dalej. Konwój dotarł i przetrwał bitwy w Nowym Jorku? Wygrywa. Nie dotarli? Posterunek świętuje.

Tak prezentuje się rozgrywka. Nie jest to jednak tytuł dla laików. Przez cały czas trzeba być skupionym, stosować odpowiednie strategie, blefować, przewidywać jak może zagrać przeciwnik. Gra aż kipi negatywna interakcją, co dla mnie jest dużym plusem.

Od strony wizualnej, Neuroshima Konwój również stoi na bardzo wysokim poziomie. Pudełko w istnie post-apokaliptycznym klimacie, karty ze świetnymi rysunkami, a dodatkowo opisy do postaci – po prostu cudo. Nie można powiedzieć, że jest to gra bez klimatu. Zdecydowanie jest on wyczuwany przy każdej potyczce, Konwój idealnie łączy prostą mechanikę z świetną fabułą. Czyżby zaczynało być to normą w wydawnictwu Portal?

Przyznam szczerze, że nie jestem fanem takiego klimatu, więc traktowałem tę grę na zasadzie „pokaż mi co potrafisz, może Ty mnie przekonasz”. Czy tak się stało? I tak i nie. Z jednej strony gra mnie wciągnęła, mógłbym rozgrywać partię za partią, a z drugiej – nie wiem czy bym sięgnął po inny tytuł w takim klimacie. Niemniej jednak polecam tę grę każdemu komu marzy się masa kombinowania, dużo interakcji, ciągłe zmiany akcji. Gra zdecydowanie przypadnie do gustu wszystkim fanom Neuroshimy, a może i uda się jej zgarnąć kolejne duszyczki, które będą musiały się opowiedzieć, za którąś ze stron!

Nazwa: Neuroshima: Konwój

Wydawca: Portal Games

Wydanie: drugie

Rok: 2015

Sugerowana cena: 59,95 zł

Ocena: 9/10

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal Games:
http://portalgames.pl/pl/